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S

  • casting time massimo 1 ora;(pelo o piuma di una bestia)L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico
  • range scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finch l'incantesimo non termina.Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacit di trasporto raddoppia.Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno

  • components purch non sia incapacitato.Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei
  • duration che vanno perduti quando l'incantesimo termina.Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore

pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2.;Bardo

Artificer M;Concentrazione

M;Concentrazione

  • casting time l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo termina
  • range la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la creatura è tendente alla violenza

  • components potrebbe attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM)
  • duration in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.;Mago

Artificer fino a 1 minuto;(una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo)Per Ia durata dell'incantesimo

massimo 1 round;Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo prossimo turno

  • casting time ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.;Mago
  • range

Artificer purché questo incantesimo non sia terminato

che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1

  • casting time5 metri in una direzione
  • range purché nella nuova direzione sia disponibile della legna o altro materiale combustibile.
    • L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme all’interno del cubo.
    • L’'incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma

  • components cambia il suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
    • L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici (come la vaga forma di una creatura
  • duration un oggetto inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1 ora.
    Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte

può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.;Mago (GOdX)

Artificer 5 metri. L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti:
• L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di 1

S;Concentrazione

  • casting time il falò occupa un cubo con spigolo di 1
  • range5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza

  • components altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area che non siano indossati o trasportati.
    I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8)
  • duration 111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).;Mago (GOdX)

Artificer fino a 1 minuto;L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina

S;Istantanea;Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci

  • casting time se non è indossato o trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10)
  • range 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).;Mago

Artificer il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco

S;Istantanea;Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci

  • casting time l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello
  • range tre all’11° livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.;Mago

Artificer il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.Quando raggiungi i livelli più elevati

S;Istantanea;Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a gittata o due creature a gittata che siano entro 1

  • casting time 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).;Mago
  • range

Artificer 5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da acido.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6)

S;Istantanea;L'incantatore stringe il pugno nell’aria e la obbliga a generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere:
• Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta dell’incantatore deve superare un tiro salvezza su Forza

  • casting time5 metri.
    • L'incantatore genera una piccola raffica di vento in grado di muovere un oggetto che non sia né trattenuto né trasportato e che non pesi più di 2
  • range5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza sufficiente da infliggere danni.
    • L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando l’aria

  • components come per esempio un fruscio di foglie
  • duration un'imposta che sbatte o una brezza che agita leggermente le sue vesti.;Mago (GOdX)

Artificer altrimenti sarà spinta lontano da lui di un massimo di 1

2;Caratteristica Potenziata;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 2;Caratteristica Potenziata;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
0;Amicizia;Trucchetto Ammaliamento;1 azione;Incantatore;S 0;Amicizia;Trucchetto Ammaliamento;1 azione;Incantatore;S
0;Colpo Accurato;Trucchetto Divinazione;1 azione;9 metri;S;Concentrazione 0;Colpo Accurato;Trucchetto Divinazione;1 azione;9 metri;S;Concentrazione
0;Controllare Fiamme;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;18 metri;S;Istantanea o 1 ora;L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro gittata 0;Controllare Fiamme;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;18 metri;S;Istantanea o 1 ora;L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro gittata
0;Creare Falò;Trucchetto Evocazione;1 azione;18 metri;V 0;Creare Falò;Trucchetto Evocazione;1 azione;18 metri;V
0;Dardo di Fuoco;Trucchetto Invocazione;1 azione;36 metri;V 0;Dardo di Fuoco;Trucchetto Invocazione;1 azione;36 metri;V
0;Deflagrazione Occulta;Trucchetto Invocazione;1 azione;36 metri;V 0;Deflagrazione Occulta;Trucchetto Invocazione;1 azione;36 metri;V
0;Fiotto Acido;Trucchetto Evocazione;1 azione;18 metri;V 0;Fiotto Acido;Trucchetto Evocazione;1 azione;18 metri;V
0;Folata;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 0;Folata;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;9 metri;V

M;1 minuto;(un pezzo di vello)Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono

  • casting time la voce di qualcun altro
  • range il ruggito di un leone

  • components un battito di tamburi
  • duration o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata

oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia

Artificer il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce

S

  • casting time pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione
  • range altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1

  • components5 metri in una direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità è di almeno 1
  • duration5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1

nord

2 M;Istantanea;(una pulce viva) L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti

S;1 round;l'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine del suo turno successivo

  • casting time perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.;Mago
  • range

2 l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti

5 metri);S

  • casting time5 metri da lui. Se colpisce
  • range il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1

  • components5 metri o pit prima di allora
  • duration subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
    Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia

quando va a segno

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;1 round;(un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma)Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1

5 metri);S

  • casting time5 metri da lui. Se colpisce
  • range il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio pud indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli e' in grado di vedere entro un raggio di 1

  • components5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
    Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia
  • duration quando va a segno

infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. II tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).;Mago (COdT)

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Istantanea;(un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma)Il personaggio impugna I'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1

5 metri);V;Istantanea;Lincantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4

  • casting time subendo 1d8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1
  • range5 metri da lui.
    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8)

  • components 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;Mago (COdT)
  • duration

infligge 1d8 danni da tuono extra e 5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore

M;1 ora;(una lucciola o del muschio fosforescente)Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo

  • casting time quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.;Mago
  • range

infligge 1d8 danni da tuono extra e l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un pezzo di fosforo o legno stregato
  • range o un lombrico)Crei

  • components a gittata
  • duration fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia

facendole apparire come torce

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Concentrazione

S;1 minuto;Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata

  • casting time aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave
  • range inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto

  • components o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare
  • duration attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto

0;Illusione Minore;Trucchetto Illusione;1 azione;9 metri;S 0;Illusione Minore;Trucchetto Illusione;1 azione;9 metri;S
0;Infestazione;Trucchetto Evocazione;1 azione;9 metri;V 0;Infestazione;Trucchetto Evocazione;1 azione;9 metri;V
0;Interdizione alle Lame;Trucchetto Abiurazione;1 azione;Gittata: incantatore;Componenti: V 0;Interdizione alle Lame;Trucchetto Abiurazione;1 azione;Gittata: incantatore;Componenti: V
0;Lama Roboante;Trucchetto Invocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 1 0;Lama Roboante;Trucchetto Invocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 1
0;Lama Verdefiamma;Trucchetto Invocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 1 0;Lama Verdefiamma;Trucchetto Invocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 1
0;Lenza Elettrizzante;Trucchetto Invocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 4 0;Lenza Elettrizzante;Trucchetto Invocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 4
0;Luce;Trucchetto Invocazione;1 azione;Contatto;V 0;Luce;Trucchetto Invocazione;1 azione;Contatto;V
0;Luci Danzanti;Trucchetto Invocazione;1 azione;36 metri;V 0;Luci Danzanti;Trucchetto Invocazione;1 azione;36 metri;V
0;Mano Magica;Trucchetto Evocazione;1 azione;9 metri;V 0;Mano Magica;Trucchetto Evocazione;1 azione;9 metri;V

S

  • casting time se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico
  • range 30 centimetri di pietra

  • components 2
  • duration5 centimetri di metallo normale

un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;1 round;(un piccolo pezzo di cavo di rame)Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi

che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1

  • casting time fino a 1
  • range5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
    • L'incantatore ricava dall’acqua delle semplici forme che anima in base alle sue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
    • L'incantatore cambia il colore o l’opacità dell’acqua. L'intera massa d’acqua deve essere cambiata nello stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora.
    • L'incantatore congela l’acqua

  • components purché non ci siano creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte
  • duration può mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.;Mago (GOdX)

infligge 1d8 danni da tuono extra e 5 metri. Manipola quell’acqua in uno dei modi seguenti:
• L'incantatore muove istantaneamente o cambia in altri modi il corso dell’acqua in base al suo comando

che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1

  • casting time può istantaneamente scavarla
  • range spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1

  • components5 metri di distanza. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
    • L'incantatore fa comparire forme
  • duration colori o entrambe le cose sulla terra o sulla pietra

per formare parole

infligge 1d8 danni da tuono extra e 5 metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti:
• Se l’incantatore bersaglia un’area di terra smossa

S;Istantanea;L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

  • casting time subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
    I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6)
  • range 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).;Mago (GOdX)

infligge 1d8 danni da tuono extra e se lo fallisce

5 metri;V

  • casting time altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
    I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6)
  • range 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).;Mago (GOdX)

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Istantanea;(un simbolo sacro) L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione

S;Massimo 1 ora;Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte

  • casting time e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.;Mago
  • range

infligge 1d8 danni da tuono extra e puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta

S;Istantanea;Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci

  • casting time e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8)
  • range l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e egli subisce 1d8 danni da freddo

S;Istantanea;L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • casting time subisce invece 1d12 danni necrotici.
    I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12)
  • range l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).;Mago (GOdX)

infligge 1d8 danni da tuono extra e altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita

S

  • casting time come una catenella spezzata
  • range due metà di una chiave rotta

  • components un mantello lacerato
  • duration o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione

sei in grado di ripararle

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Istantanea;(due calamite)Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto

0;Messaggio;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 0;Messaggio;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;36 metri;V
0;Modellare Acqua;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;9 metri;S;Istantanea o 1 ora;L'incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro gittata 0;Modellare Acqua;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;9 metri;S;Istantanea o 1 ora;L'incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro gittata
0;Modellare Terra;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;9 metri;S;Istantanea o 1 ora;L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata entro gittata 0;Modellare Terra;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;9 metri;S;Istantanea o 1 ora;L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata entro gittata
0;Morsa del Gelo;Trucchetto Invocazione;1 azione;18 metri;V 0;Morsa del Gelo;Trucchetto Invocazione;1 azione;18 metri;V
0;Parola Radiosa;Trucchetto Invocazione;1 azione;1 0;Parola Radiosa;Trucchetto Invocazione;1 azione;1
0;Prestidigitazione;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;3 metri;V 0;Prestidigitazione;Trucchetto Trasmutazione;1 azione;3 metri;V
0;Raggio di Gelo;Trucchetto Invocazione;1 azione;18 metri;V 0;Raggio di Gelo;Trucchetto Invocazione;1 azione;18 metri;V
0;Rintocco dei Morti;Trucchetto Necromanzia;1 azione;18 metri;V 0;Rintocco dei Morti;Trucchetto Necromanzia;1 azione;18 metri;V
0;Riparare;Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;Contatto;V 0;Riparare;Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;Contatto;V

5 metri;S;Istantanea;L'incantatore genera un’esplosione tonante

  • casting time ad eccezione dell’incantatore
  • range deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

  • components se lo fallisce
  • duration subisce 1d6 danni da tuono.
    I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6)

111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).;Mago (GOdX)

infligge 1d8 danni da tuono extra e che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata

disorientandola. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell'incantatore.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta di 1d6 man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli: 5° livello (2d6)

infligge 1d8 danni da tuono extra e 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).;Mago (COdT)

S;Istantanea;Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere

  • casting time 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).;Mago
  • range

infligge 1d8 danni da tuono extra e e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12)

S;Istantanea;Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa a una creatura con cui provi a entrare in contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio sta indossando un’armatura fatta di metallo. Se colpisci

  • casting time e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8)
  • range l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine

S;1 round;Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura

  • casting time il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici
  • range e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora

  • components la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto
  • duration esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8)

l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci

5 metri);V;Istantanea;L'incantatore crea un cerchio di spade spettrali che vorticano attorno a lui temporaneamente. Ogni altra creatura situata entro 1

  • casting time altrimenti ognuna di loro subisce 1d6 danni da forza.
    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6)
  • range 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).;Mago (COdT)

infligge 1d8 danni da tuono extra e 5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza

S

  • casting time una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo
  • range sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area protetta. Quando lanci l’incantesimo

  • components puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale.Un allarme mentale
  • duration qualora ti trovi entro 1

5 chilometri dall’area protetta

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;8 ore;(una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento)Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate.Scegli una porta

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un goccio di sangue)Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere
  • range e che sono a gittata

  • components devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo
  • duration deve tirare un d4 e sottrarre il numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto

puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Concentrazione

S

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;8 ore;(un pezzo di cuoio lavorato)Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un’armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo con un’azione.;Mago

0;Rombo di Tuono;Trucchetto Invocazione;1 azione;1 0;Rombo di Tuono;Trucchetto Invocazione;1 azione;1
0;Scheggia della Mente;Trucchetto Ammaliamento;1 azione;18 metri;V;1 round;L'incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere 0;Scheggia della Mente;Trucchetto Ammaliamento;1 azione;18 metri;V;1 round;L'incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere
0;Spruzzo Velenoso;Trucchetto Evocazione;1 azione;3 metri;V 0;Spruzzo Velenoso;Trucchetto Evocazione;1 azione;3 metri;V
0;Stretta Folgorante;Trucchetto Invocazione;1 azione;Contatto;V 0;Stretta Folgorante;Trucchetto Invocazione;1 azione;Contatto;V
0;Tocco Gelido;Trucchetto Necromanzia;1 azione;36 metri;V 0;Tocco Gelido;Trucchetto Necromanzia;1 azione;36 metri;V
0;Turbine di Spade;Trucchetto Evocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 1 0;Turbine di Spade;Trucchetto Evocazione;1 azione;Incantatore (raggio di 1
1;Allarme;1° livello Abiurazione;1 minuto;9 metri;V 1;Allarme;1° livello Abiurazione;1 minuto;9 metri;V
1;Anatema;1° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 1;Anatema;1° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
1;Armatura Magica;1° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 1;Armatura Magica;1° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V

che effettui quando subisce danni da acido

  • casting time fulmine
  • range fuoco o tuono;Incantatore;s;1 round;L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo

  • components ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre
  • duration la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo

il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

infligge 1d8 danni da tuono extra e freddo

M;1 minuto;(una piccola piuma o un pezzo di piuma)Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo

infligge 1d8 danni da tuono extra e non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi;Mago

S;1 ora;Cambi il tuo aspetto

  • casting time armatura
  • range armi e altri oggetti che indossi

  • components fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto
  • duration magro

grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica

infligge 1d8 danni da tuono extra e assieme a quello dei tuoi abiti

5 e 2

  • casting time situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra
  • range fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura

  • components quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • duration l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso

sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

infligge 1d8 danni da tuono extra e 5 kg

S;1 ora;Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza

  • casting time è affascinato da te fino al termine dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente.Quando l’incantesimo termina
  • range la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto

  • components puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo
  • duration le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza

M;Istantanea;(una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio) L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata

  • casting time il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi il bersaglio
  • range il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1

  • components5 metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza
  • duration altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
    Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.;Mago (GOdX)

infligge 1d8 danni da tuono extra e effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce

S

  • casting time capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi
  • range ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo

  • components come un sigillo arcano
  • duration che non faccia parte di un linguaggio scritto.;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;1 ora;(un pizzico di sale e fuliggine)Per la durata

S;Istantanea;Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere

  • casting time e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto
  • range l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.;Mago

infligge 1d8 danni da tuono extra e scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente

S

  • casting time del diametro di 90 cm e dello spessore di 2
  • range5 cm

  • components che fluttua a 90 cm dal terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore
  • duration situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell'incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso

l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul disco cade a terra.Il disco è immobile finché l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Durata: 1 ora;(una goccia di mercurio)Questo incantesimo crea un piano circolare e orizzontale di forza

1;Assorbire Elementi;1° livello Invocazione;1 reazione 1;Assorbire Elementi;1° livello Invocazione;1 reazione
1;Caduta Morbida;1° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V 1;Caduta Morbida;1° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V
1;Camuffare Sé Stesso;1° livello Illusione;1 azione;Personale;V 1;Camuffare Sé Stesso;1° livello Illusione;1 azione;Personale;V
1;Catapulta;1° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;S;Istantanea;L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0 1;Catapulta;1° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;S;Istantanea;L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0
1;Charme su Persone;1° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 1;Charme su Persone;1° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
1;Coltello di Ghiaccio;1° livello Evocazione;1 azione;18 metri;S 1;Coltello di Ghiaccio;1° livello Evocazione;1 azione;18 metri;S
1;Comprensione dei Linguaggi;1° livello Divinazione;1 azione;Personale;V 1;Comprensione dei Linguaggi;1° livello Divinazione;1 azione;Personale;V
1;Dardo Incantato;1° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 1;Dardo Incantato;1° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
1;Disco Fluttuante di Tenser;1° livello Evocazione;1 azione;Gittata: 9 metri;Componenti: V 1;Disco Fluttuante di Tenser;1° livello Evocazione;1 azione;Gittata: 9 metri;Componenti: V

S

  • casting time contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Può scegliere che tipo di globo creare tra acido
  • range freddo

  • components fulmine
  • duration fuoco

tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.Se l'attacco colpisce

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Istantanea;(un diamante di almeno 50 mo)L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm

S

  • casting time ne apprendi le proprietà e come usarle
  • range se richiede sintonia per l’uso

  • components e quante cariche abbia
  • duration se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo

apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Istantanea;(una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo)Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un pezzo di vello)Crei l’immagine di un oggetto
  • range una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4

  • components5 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine è puramente visiva;Mago
  • duration

infligge 1d8 danni da tuono extra e M;Concentrazione

massimo 1 minuto;L’incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un non morto è.immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • casting time terminando l’effetto su se stesso in caso di successo.
    Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • range può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.;Mago (GOdX)

infligge 1d8 danni da tuono extra e altrimenti diventa spaventato dall’incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno

S;Concentrazione

  • casting time percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo
  • range puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia

  • components e ne apprendi anche la scuola di magia
  • duration se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere

ma è bloccato da 30 centimetri di pietra

2 massimo 10 minuti;Per la durata

5 metri);V

  • casting time un sottile fiotto di fiamme parte da ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura in un cono di 4
  • range5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza

  • components o la metà se lo supera.Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto
  • duration il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.;Mago

2 S;Istantanea;Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e le dita tese

S

  • casting time fino a 1 minuto;(un frammento di cibo avariato)Lincantatore emana un fiotto d'acido che indirizza in una direzione a sua scelta
  • range formando una linea lunga 9 metri e larga 1

  • components5 metri. Ogni creatura entro la linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperto dall'acido per la durata dell'incantesimo o finche' una delle creature coinvolte non usa la sua azione per ripulire se stessa o un'altra creatura dall'acido. La creatura che resta ricoperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno.
    Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • duration i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.;Mago (COdT)

2 M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto
  • range il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1°.;Mago

2 massimo 1 ora;Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli

5 metri di spigolo);V

  • casting time5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza
  • range una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza

  • components la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata.Inoltre
  • duration gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 metri lontano da te dall’effetto dell’incantesimo

e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto

2 S;Istantanea;Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4

1;Globo Cromatico;1° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V 1;Globo Cromatico;1° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V
1;Identificare;1° livello Divinazione;1 minuto;Contatto;V 1;Identificare;1° livello Divinazione;1 minuto;Contatto;V
1;Immagine Silenziosa;1° livello Illusione;1 azione;36 metri;V 1;Immagine Silenziosa;1° livello Illusione;1 azione;36 metri;V
1;Incuti Paura;1° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V;Concentrazione 1;Incuti Paura;1° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V;Concentrazione
1;Individuazione del Magico;1° livello Divinazione;1 azione;Personale;V 1;Individuazione del Magico;1° livello Divinazione;1 azione;Personale;V
1;Mani Brucianti;1° livello Invocazione;1 azione;Personale (cono di 4 1;Mani Brucianti;1° livello Invocazione;1 azione;Personale (cono di 4
1;Miscela Caustica di Tasha;1° livello Invocazione;1 azione;Incantatore (linea di 9 metri);V 1;Miscela Caustica di Tasha;1° livello Invocazione;1 azione;Incantatore (linea di 9 metri);V
1;Nube di Nebbia;1° livello Evocazione;1 azione;36 metri;V 1;Nube di Nebbia;1° livello Evocazione;1 azione;36 metri;V
1;Onda Tonante;1° livello Invocazione;1 azione;Personale (cubo di 4 1;Onda Tonante;1° livello Invocazione;1 azione;Personale (cubo di 4

S

  • casting time puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.;Mago
  • range

2 M;1 ora;(un pizzico di terra)La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto

S

  • casting time massimo 10 minuti;(acqua sacra o argento e ferro in polvere
  • range che l’incantesimo consuma)Fino al termine dell’incantesimo

  • components una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni
  • duration celestiali

elementali

fatati M;Concentrazione

S;Istantanea;Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce

  • casting time è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • range i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.;Mago

fatati il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

S

  • casting time fino a 1 minuto;(una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria)Una creatura a scelta dell'incantatore
  • range situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere

  • components percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • duration altrimenti cade a terra prono

diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni

fatati M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo
  • range puoi effettuare l’azione Scattare.;Mago

fatati massimo 10 minuti;Questo incantesimo ti permette di muoverti a un’andatura incredibile. Quando lanci questo incantesimo

S

fatati M;1 minuto;(la zampa posteriore di una cavalletta)La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio è triplicata fino al termine dell’incantesimo.;Mago

S;Istantanea;L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area

  • casting time deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
  • range se lo fallisce

  • components subisce 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il terreno in quell’area è di pietra o terriccio smosso
  • duration diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro di 1

5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

fatati a eccezione dell’incantatore

M;10 giorni;(un inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo

  • casting time un pezzo di carta o qualche altro materiale adatto a scrivere e lo infondi di una potente illusione che permane per la durata dell’incantesimo.Per te e qualsiasi creatura da te indicata al lancio dell’incantesimo
  • range la scritta appare normale

  • components con la tua grafia
  • duration e trasmette qualsiasi significato volevi comunicare quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri

la scritta appare come se fosse redatta in una scrittura ignota o magica

fatati che l’incantesimo consuma)Scrivi su di una pergamena

S;1 round;Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA

  • casting time e non subisci danni da dardo incantato.;Mago
  • range

fatati compreso l’attacco innescante

1;Passo Veloce;1° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 1;Passo Veloce;1° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
1;Protezione dal Bene e dal Male;1° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 1;Protezione dal Bene e dal Male;1° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
1;Raggio di Infermità;1° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V 1;Raggio di Infermità;1° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V
1;Risata Incontenibile di Tasha;1° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 1;Risata Incontenibile di Tasha;1° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
1;Ritirata Rapida;1° livello Trasmutazione;1 azione bonus;Personale;V 1;Ritirata Rapida;1° livello Trasmutazione;1 azione bonus;Personale;V
1;Saltare;1° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 1;Saltare;1° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
1;Scossa Tellurica;1° livello Invocazione;1 azione;3 metri;V 1;Scossa Tellurica;1° livello Invocazione;1 azione;3 metri;V
1;Scritto Illusorio;1° livello Illusione;1 minuto;Contatto;S 1;Scritto Illusorio;1° livello Illusione;1 minuto;Contatto;S
1;Scudo;1° livello Abiurazione;1 reazione;Personale;V 1;Scudo;1° livello Abiurazione;1 reazione;Personale;V

S

  • casting time senza cervello e informe
  • range che svolge dei semplici compiti al tuo comando

  • components fino al termine dell’incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato
  • duration entro la gittata. Ha CA 10

1 punto ferita

fatati M;1 ora;(un pezzo di corda e un pezzo di legno)Questo incantesimo crea una forza invisibile

S

  • casting time petali di rosa o un grillo)Questo incantesimo pone le creature in un torpore magico. Tira 5d8;Mago
  • range

fatati M;1 minuto;(un pizzico di sabbia

5 metri);V

  • casting time M;1 round;(un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di rosso
  • range giallo e blu)Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci colorate e abbaglianti. Tira 6d10;Mago

fatati S

M;8 ore;(7

  • casting time che l'incantesimo consuma) Quando lancia questo incantesimo
  • range l’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1

  • components5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio
  • duration la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola

Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento

fatati 5 metri di corda

S

  • casting time incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone)Ottieni il servizio di un famiglio
  • range uno spirito che assume una forma animale di tua scelta: cavalluccio marino

  • components corvo
  • duration donnola

falco

gatto M;Istantanea;(10 mo di carbone

S

  • casting time centrato su di un punto a gittata
  • range e lo trasforma in terreno difficile per la durata dell’incantesimo.Quando compare il grasso

  • components ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì
  • duration deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona.;Mago

gatto M;1 minuto;(un pezzo di cotenna di maiale o burro)Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri di lato

S

  • casting time ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto
  • range ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.;Mago

gatto M;1 ora;(un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato)Potenziandoti con una parvenza necromantica di vitalità

massimo un'ora;L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza

  • casting time subisce 3d8 danni psichici
  • range mentre se lo supera

  • components subisce la metà  di quei danni. Se lo fallisce
  • duration l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo

ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze

gatto se lo fallisce

S

  • casting time fino a 1 minuto;(un ciuffo di lana)L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce
  • range l'incantatore crea un oggetto

  • components una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta
  • duration che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include suoni

temperature e altri stimoli analoghi

gatto M;Concentrazione

1;Servitore Inosservato;1° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 1;Servitore Inosservato;1° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
1;Sonno;1° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V 1;Sonno;1° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V
1;Spruzzo Colorato;1° livello Illusione;1 azione;Personale (cono di 4 1;Spruzzo Colorato;1° livello Illusione;1 azione;Personale (cono di 4
1;Trabocchetto;1° livello Abiurazione;1 minuto;Contatto;S 1;Trabocchetto;1° livello Abiurazione;1 minuto;Contatto;S
1;Trova Famiglio;1° livello Evocazione;1 ora;3 metri;V 1;Trova Famiglio;1° livello Evocazione;1 ora;3 metri;V
1;Unto;1° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 1;Unto;1° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
1;Vita Falsata;1° livello Necromanzia;1 azione;Personale;V 1;Vita Falsata;1° livello Necromanzia;1 azione;Personale;V
2;Aculeo Mentale;2° livello Divinazione;1 azione;18 metri;S;Concentrazione 2;Aculeo Mentale;2° livello Divinazione;1 azione;18 metri;S;Concentrazione
2;Allucinazione di Forza;2° livello Illusione;1 azione;18 metri;V 2;Allucinazione di Forza;2° livello Illusione;1 azione;18 metri;V

S;Concentrazione

  • casting time scegli una della seguenti opzioni
  • range l’effetto della quale permane per la durata dell’incantesimo. Per la durata dell’incantesimo puoi terminare un’opzione per ottenere i benefici di un’altra.;Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico

  • components sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali. Sviluppi degli artigli
  • duration zanne

spuntoni

gatto massimo 1 ora Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo

S;Concentrazione

  • casting time l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto
  • range il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto

  • components il bonus aumenta a +3.;Mago
  • duration

gatto massimo 1 ora;Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica. Fino al termine dell’incantesimo

S

  • casting time sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni
  • range ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta

  • components l'illusione permane finché non viene dissolta.Falsa Aura. L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche
  • duration come per esempio Individazione del Magico. L'incantatore può fare in modoche un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto magico appaia non magico

oppure può cambiare l'aura magica dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia specifica a sua scelta. Quando usa questo effetto su un oggetto

gatto M;24 ore;(un pezzo quadrato di seta)L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso.Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.Quando l'incantatore lancia l'incantesimo

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un piccolo pezzo dritto di ferro)Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno
  • range il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera

  • components per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto
  • duration puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo

gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.;Mago

gatto M;Concentrazione

S

  • casting time che l’incantesimo consuma)Impianti un messaggio in un oggetto a gittata
  • range messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi vedere e che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura. Poi pronuncia il messaggio

  • components che deve essere di 25 parole o meno
  • duration ma può essere distribuito in un periodo di massimo 10 minuti. Infine

determina la circostanza che attiverà l’incantesimo

gatto M;Fino a che dissolto;(un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo

il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno

  • casting time l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto
  • range puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.;Mago

gatto il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera

S;Concentrazione

  • casting time situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere
  • range deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • components altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in questo modo
  • duration una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.Nei suoi turni successivi

l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio

gatto fino a 1 minuto;Un umanoide a scelta dell'incantatore

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un pizzico di polvere) L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di 1
  • range5 metri libero

  • components situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una forza elementale simile a un diavoletto di polvere compare nel cubo e permane per la durata dell’incantesimo.
    Ogni creatura che termina il suo turno entro 1
  • duration5 metri dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su Forza

se lo fallisce

gatto M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un pizzico di polvere) Come azione bonus
  • range l’incantatore può muovere il diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia

  • components polvere
  • duration terriccio o ghiaia

risucchia il materiale e forma attorno a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. L'area occupata dalla nube è pesantemente oscurata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

gatto M;Concentrazione

2;Alterare Sé Stesso;2° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V 2;Alterare Sé Stesso;2° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V
2;Arma Magica;2° livello Trasmutazione;1 azione bonus;Contatto;V 2;Arma Magica;2° livello Trasmutazione;1 azione bonus;Contatto;V
2;Aura Magica di Nystul;2° livello Illusione;1 azione;Contatto;V 2;Aura Magica di Nystul;2° livello Illusione;1 azione;Contatto;V
2;Blocca Persone;2° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V 2;Blocca Persone;2° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V
2;Bocca Magica;2° livello Illusione;1 minuto;9 metri;V 2;Bocca Magica;2° livello Illusione;1 minuto;9 metri;V
2;Cecità/Sordità;2° livello Necromanzia;1 azione;9 metri;V;1 minuto;Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce 2;Cecità/Sordità;2° livello Necromanzia;1 azione;9 metri;V;1 minuto;Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
2;Corona di Follia;2° livello Ammaliamento;1 azione;36 metri;V 2;Corona di Follia;2° livello Ammaliamento;1 azione;36 metri;V
2;Diavoletto di Polvere (1/2);2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 2;Diavoletto di Polvere (1/2);2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
2;Diavoletto di Polvere (2/2);2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 2;Diavoletto di Polvere (2/2);2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V

S

  • casting time che l’incantesimo consuma)Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.L’effetto sembra quello di una normale fiamma
  • range ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.;Mago

gatto M;Fino a che dissolto;(polvere di rubino del valore di 50 mo

S

  • casting time molto intenso
  • range erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza

  • components o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico
  • duration come pietra

cristallo o metallo

gatto M;Istantanea;(un frammento di metallo)Un forte squillo

S

  • casting time il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se manca
  • range la freccia spruzza di acido il bersaglio infliggendo la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del turno successivo.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

  • components i danni (sia quelli iniziali che quelli successivi) aumentano di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.;Mago
  • duration

gatto M;Istantanea;(una foglia di rabarbaro in polvere e lo stomaco di una vipera)Una freccia verde scintillante vola fino a un bersaglio entro gittata ed esplode generando uno spruzzo d'acido.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce

S;1 minuto;Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo

  • casting time scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo
  • range tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se hai tre duplicati

  • components devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati
  • duration devi tirare 8 o più. Con un duplicato

devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato

gatto i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un pezzo di rame)Per la durata
  • range puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci questo incantesimo come tua azione in ciascun turno successivo sino al termine dell’incantesimo

  • components puoi concentrare la tua mente su qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun linguaggio
  • duration la creatura ignora l’effetto.Inizialmente

apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: quelli più ricorrenti. Con un’azione

gatto M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un pizzico di ferro in polvere)Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è consenziente
  • range può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera

  • components l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura
  • duration tutto ciò che sta indossando e trasportando cambia taglia assieme a essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua taglia normale.Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni

e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande

gatto M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(un ciglio avvolto nella gomma arabica)Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto
  • range puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.;Mago

gatto M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre
  • range quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell’oscurità

  • components ottiene vantaggio al tiro per colpire.
    Se l’incantatore lascia cadere l’arma o la lancia
  • duration essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi

finché l'incantesimo permane

gatto massimo 1 minuto;L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l’incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata

S

  • casting time massimo 10 minuti;(o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato a forma di tazza con un lungo stelo alla fine)Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere
  • range scelto da te

  • components si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che superi un tiro salvezza su Costituzione ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (per esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio
  • duration ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio

che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando l’incantesimo termina

qualora sia ancora in aria M;Concentrazione

2;Fiamma Perenne;2° livello Invocazione;1 azione;Contatto;V 2;Fiamma Perenne;2° livello Invocazione;1 azione;Contatto;V
2;Frantumare;2° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V 2;Frantumare;2° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V
2;Freccia Acida di Melf;2° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V 2;Freccia Acida di Melf;2° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V
2;Immagine Speculare;2° livello Illusione;1 azione;Personale;V 2;Immagine Speculare;2° livello Illusione;1 azione;Personale;V
2;Individuazione dei Pensieri;2° livello Divinazione;1 azione;Personale;V 2;Individuazione dei Pensieri;2° livello Divinazione;1 azione;Personale;V
2;Ingrandire/Ridurre;2° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 2;Ingrandire/Ridurre;2° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
2;Invisibilità;2° livello Illusione;1 azione;Contatto;V 2;Invisibilità;2° livello Illusione;1 azione;Contatto;V
2;Lama d'Ombra;2° livello Illusione;1 azione bonus;Incantatore;V 2;Lama d'Ombra;2° livello Illusione;1 azione bonus;Incantatore;V
2;Levitazione;2° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V 2;Levitazione;2° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un ramoscello biforcuto)Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione dell’oggetto
  • range purché quell’oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l’oggetto si muove

  • components conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare uno specifico oggetto a te noto
  • duration purché tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa

l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(una goccia di bitume e un ragno)Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell’incantesimo
  • range la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l’alto

  • components il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto
  • duration tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.;Mago

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 minuto;(una scheggia di vetro)L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1
  • range5 metri

  • components centrato su un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
  • duration i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.;Mago

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

M;Concentrazione massimo 10 minuti;(pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone)L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata

  • casting time per riempire una sfera di 4
  • range5 metri di raggio per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità

  • components e la luce non magica non può illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato
  • duration l’oscurità emana dall’oggetto e si muove con esso.Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco

come un vaso o un elmo

come certi tipi di abbigliamento scelto da te

ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.;Mago

come certi tipi di abbigliamento

S;Istantanea;L'incantatore sceglie un’area di fiamme non magiche situata entro gittata

  • casting time5 metri. Può estinguere le fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.
    Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione
  • range altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.
    Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri

  • components muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.;Mago (GOdX)
  • duration

come certi tipi di abbigliamento che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1

S;Concentrazione

  • casting time il bersaglio infliggerà la metà dei danni con gli attacchi con arma che usano la Forza fino al termine dell’incantesimo.Al termine di ciascun turno del bersaglio
  • range questi può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo supera

  • components l’incantesimo ha termine.;Mago
  • duration

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 minuto;Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci

S;Istantanea;Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi.Effettua un attacco a distanza con incantesimo per ciascun raggio. Se colpisci

  • casting time crei un raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 2°.;Mago
  • range

come certi tipi di abbigliamento il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto

S

  • casting time massimo 1 ora;(un pezzo di tela di ragno)Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in un punto a gittata
  • range scelto da te. Per la durata

  • components la ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel punto. La ragnatela è terreno difficile e rende quell’aera oscurata leggermente.Se la tela non è ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o stesa lungo un pavimento
  • duration parete o soffitto

la ragnatela evocata crolla su se stessa

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

2;Localizza Oggetto;2° livello Divinazione;1 azione;Personale;V 2;Localizza Oggetto;2° livello Divinazione;1 azione;Personale;V
2;Movimenti del Ragno;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 2;Movimenti del Ragno;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
2;Nube di Pugnali;2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 2;Nube di Pugnali;2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
2;Oscurità;2° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V 2;Oscurità;2° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V
2;Passo Velato;2° livello Evocazione;1 azione bonus;Personale;V;Istantanea;Avvolto rapidamente da una foschia argentata 2;Passo Velato;2° livello Evocazione;1 azione bonus;Personale;V;Istantanea;Avvolto rapidamente da una foschia argentata
2;Pirotecnica;2° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V 2;Pirotecnica;2° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V
2;Raggio di Affaticamento;2° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V 2;Raggio di Affaticamento;2° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V
2;Raggio Rovente;2° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 2;Raggio Rovente;2° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
2;Ragnatela;2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 2;Ragnatela;2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V

S

  • casting time che devono restare lì per la durata)Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata
  • range il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.L’incantesimo

  • components inoltre
  • duration estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte

dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.;Mago

come certi tipi di abbigliamento M;10 giorni;(un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del cadavere

scatola

  • casting time una serratura o un altro oggetto che possieda un metodo comune o magico per prevenirne l’accesso.Un bersaglio che è chiuso da una serratura comune o che è bloccato o sbarrato viene aperto
  • range sbloccato oliberato. Se l’oggetto ha più serrature

  • components solo una di queste viene aperta.Se scegli un bersaglio che è tenuto chiuso con serratura arcana
  • duration quell’incantesimo resta soppresso per 10 minuti

durante i quali il bersaglio può essere aperto come di norma.Quando lanci questo incantesimo

un sonoro bussare delle manette

S

  • casting time5 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
  • range se lo fallisce

  • components subisce 3d6 danni da freddo
  • duration mentre se lo supera

subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

un sonoro bussare M;Istantanea;(un pezzo di ghiaccio o una scheggia di pietra bianca) Una raffica di palle di neve magiche prorompe da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura in una sfera del raggio di 1

S;Concentrazione

un sonoro bussare massimo 1 ora;L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.;Mago (GOdX)

il bersaglio subisce 3d6 danni psichici e non puo effettuare una reazione fino al termine del proprio turno successivo. Inoltre

  • casting time pud scegliere solo un'opzione tra muoversi
  • range compiere un'azione o effettuare un'azione bonus. Se invece supera il tiro salvezza

  • components il bersaglio subisce soltanto la meta di quei danni e non viene influenzato dagli altri effetti dell'incantesimo.
    Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
  • duration pud bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°. Quando I'incantatore le bersaglia

le creature devono trovarsi a non pitt di 9 metri l'una dall'altra.;Mago (COdT)

un sonoro bussare nel suo turno successivo

S

  • casting time quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri.;Mago
  • range

un sonoro bussare M;8 ore;(o un pizzico di carota o di agata secca)Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per la durata dell’incantesimo

S

  • casting time che viene consumata dall’incantesimo)Lanci l’incantesimo a contatto di una porta
  • range finestra

  • components portale
  • duration forziere o altro ingresso chiuso

e questo diventa chiuso a chiave per la durata. Tu e le creature che hai indicato

quando hai lanciato questo incantesimo M;Fino a che dissolto;(polvere d’oro del valore di almeno 25 mo

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un po’ di sego
  • range un pizzico di zolfo

  • components e una manciata di ferro in polvere)Per la durata dell’incantesimo compare una sfera di 1
  • duration5 metri di diametro in uno spazio a gittata

scelto da te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1

quando hai lanciato questo incantesimo M;Concentrazione

massimo 1 minuto;Il tuo corpo diventa sfocato

  • casting time tutte le creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli attaccanti che non si affidano alla vista sono immuni a questo effetto
  • range per esempio se hanno vista cieca o sono in grado di distinguere le illusioni

  • components come per visione del vero.;Mago
  • duration

quando hai lanciato questo incantesimo indistinto e tremolante a chiunque ti veda. Per la durata dell’incantesimo

2;Riposo Inviolato;2° livello Necromanzia;1 azione;Contatto;V 2;Riposo Inviolato;2° livello Necromanzia;1 azione;Contatto;V
2;Scassinare;2° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V;Istantanea;Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. L’oggetto può essere una porta 2;Scassinare;2° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V;Istantanea;Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. L’oggetto può essere una porta
2;Sciame di Palle di Neve di Snillog;2° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V 2;Sciame di Palle di Neve di Snillog;2° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V
2;Scritta Celeste (rituale);2° livello Trasmutazione;1 azione;Vista;V 2;Scritta Celeste (rituale);2° livello Trasmutazione;1 azione;Vista;V
2;Scudiscio Mentale di Tasha;2° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V;1 round;L'incantatore scaglia un attacco psichico contro una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di fallimento 2;Scudiscio Mentale di Tasha;2° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V;1 round;L'incantatore scaglia un attacco psichico contro una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di fallimento
2;Scurovisione;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 2;Scurovisione;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
2;Serratura Arcana;2° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 2;Serratura Arcana;2° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
2;Sfera Infuocata;2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 2;Sfera Infuocata;2° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
2;Sfocatura;2° livello Illusione;1 azione;Personale;V;Concentrazione 2;Sfocatura;2° livello Illusione;1 azione;Personale;V;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un peperoncino) L'incantatore tocca una creatura consenziente e infonde in essa il potere di esalare energia magica dalla bocca
  • range purché ne possieda una. L’incantatore sceglie tra acido

  • components freddo
  • duration fulmine

fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non termina

quando hai lanciato questo incantesimo M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una mano in miniatura modellata in argilla) L'incantatore sceglie sul terreno uno spazio libero quadrato con lato di 1
  • range5 metri situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una mano Media fatta di terriccio compresso emerge dal terreno e si protende verso una creatura situata entro 1

  • components5 metri da essa e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza
  • duration se lo fallisce

subisce 2d6 danni contundenti ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo.
Con un’azione

quando hai lanciato questo incantesimo M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una mano in miniatura modellata in argilla) Per liberarsi
  • range il bersaglio trattenuto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell’incantatore. In caso di successo

  • components il bersaglio sfugge e non è più trattenuto dalla mano. Con un'azione
  • duration l’incantatore può fare in modo che la mano si protenda verso una creatura diversa o si muova fino a uno spazio libero diverso entro gittata. La mano libera un bersaglio trattenuto se l’incantatore sceglie l’una o l’altra cosa.;Mago (GOdX)

quando hai lanciato questo incantesimo M;Concentrazione

M;Concentrazione

  • casting time scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi
  • range gettarsi su di una lancia

  • components darsi fuoco
  • duration o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza

esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve

quando hai lanciato questo incantesimo massimo 8 ore;(la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce)Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire

S

  • casting time un’entrata invisibile si apre su di uno spazio extradimensionale che resta fino al termine dell’incantesimo.Lo spazio extradimensionale può essere raggiunto arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio può contenere fino a otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere trascinata nello spazio
  • range facendola sparire dalla vista di chi è fuori di esso.Attacchi e incantesimi non possono attraversare l’ingresso in entrata o uscita dallo spazio extradimensionale

  • components ma chi si trova al suo interno può vedere fuori come se vedesse attraverso una finestra di 1 x 1
  • duration5 metri centrata sulla corda.Qualsiasi cosa si trovi nello spazio extradimensionale ne cade fuori al termine dell’incantesimo.;Mago

quando hai lanciato questo incantesimo M;1 ora;(estratto di grano in polvere e un laccio di pergamena)Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18 metri. Un’estremità della corda si leva nell’aria finché la corda non pende perpendicolare al terreno.All’estremità opposta della corda

S

  • casting time5 metri viene emanata dall’incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
  • range se lo fallisce

  • components subisce 3d8 danni da fuoco
  • duration mentre se lo supera

subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

quando hai lanciato questo incantesimo M;Istantanea;(una scaglia di drago rosso) Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1

S

  • casting time vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili
  • range e inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e trasparenti.;Mago

quando hai lanciato questo incantesimo M;1 ora;(un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento)Per la durata dell’incantesimo

massimo 10 minuti;Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta assieme a lui

  • casting time i gas e le nebbie che possono essere dispersi da un vento forte.;Mago (GOdX)
  • range

quando hai lanciato questo incantesimo rimanendo incentrato su di lui. Il vento permane per la durata dell’incantesimo. Il vento ha gli effetti seguenti:
• Rende assordati l’incantatore e le altre creature nella sua area.
• Estingue le fiamme non protette situate nella sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una torcia. è L'area è terreno difficile per le creature diverse dall’incantatore.
• I tiri per colpire degli attacchi con arma a distanza subiscono svantaggio se entrano o escono dal vento.
• Spinge via i vapori

massimo 1 minuto;L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza

quando hai lanciato questo incantesimo altrimenti la sua velocità di volare (se ne possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata dell’incantesimo.
Una creatura in volo influenzata da questo incantesimo scende di 18 metri per round finché non arriva a terra o finché l’incantesimo non termina.;Mago (GOdX)

2;Soffio del Drago;2° livello Trasmutazione;1 azione bonus;Contatto;V 2;Soffio del Drago;2° livello Trasmutazione;1 azione bonus;Contatto;V
2;Stretta della Terra di Maximilian (1/2);2° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 2;Stretta della Terra di Maximilian (1/2);2° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
2;Stretta della Terra di Maximilian (2/2);2° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 2;Stretta della Terra di Maximilian (2/2);2° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
2;Suggestione;2° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 2;Suggestione;2° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
2;Trucco della Corda;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 2;Trucco della Corda;2° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
2;Vampa di Aganazzar;2° livello Invocazione;1 azione;9 metri;V 2;Vampa di Aganazzar;2° livello Invocazione;1 azione;9 metri;V
2;Vedere Invisibilità;2° livello Divinazione;1 azione;Personale;V 2;Vedere Invisibilità;2° livello Divinazione;1 azione;Personale;V
2;Vento di Interdizione;2° livello Invocazione;1 azione;Incantatore;V;Concentrazione 2;Vento di Interdizione;2° livello Invocazione;1 azione;Incantatore;V;Concentrazione
2;Vincolo della Terra;2° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V;Concentrazione 2;Vincolo della Terra;2° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V;Concentrazione

S

  • casting time un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa)Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita
  • range rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno

  • components puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature
  • duration puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento

inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno

oppure inviale un comando generale M;Istantanea;(una goccia di sangue

S

  • casting time che l’incantesimo consuma)Per la durata
  • range nascondi il bersaglio con cui sei stato in contatto dalla magia di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di spigolo. Il bersaglio non può divenire bersaglio di alcuna magia di divinazione o essere percepito tramite sensi di scrutamento magici.;Mago

oppure inviale un comando generale M;8 ore;(un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo sparsa sul bersaglio

S

  • casting time epermane stazionaria per la durata dell'incantesimo.L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature.Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta
  • range a prescindere dal tempo atmosforico all'esterno. Finché l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità.La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta dell'incantatore)
  • duration ma appare trasparente dall'interno.;Mago

oppure inviale un comando generale M;8 ore;(una biglia di cristallo)Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui

S

  • casting time che l’incantesimo consuma)Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri
  • range centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali

  • components elementali
  • duration fatati

immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci questo incantesimo

oppure inviale un comando generale M;1 ora;(acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo

5 chilometri;V

  • casting time M;Concentrazione
  • range massimo 10 minuti;(un focus del valore di almeno 100 mo

  • components che sia un corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare)Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo
  • duration o in mezzo un boschetto di alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata

e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.Quando lanci questo incantesimo

oppure inviale un comando generale S

l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto

  • casting time l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto
  • range l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.;Mago

oppure inviale un comando generale effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se la superi

S;1 ora;Una creatura quasi reale simile a un cavallo di taglia Grande

  • casting time e questa compare equipaggiata di sella
  • range morso e briglia. Qualsiasi equipaggiamento creato dall’incantesimo svanisce in una nuvola di fumo se viene portato a più di 3 metri di distanza dal destriero. Per la durata

  • components tu o una creatura di tua scelta potete cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche del cavallo da corsa
  • duration eccetto che ha velocità 30 metri e può percorrere 15 chilometri in un’ora

o 20 chilometri ad andatura veloce. Quando l’incantesimo termina

oppure inviale un comando generale appare sul terreno in uno spazio non occupato di tua scelta e a gittata. Decidi tu l’aspetto della creatura

S;Istantanea;Scegli una creatura

  • casting time effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova
  • range l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto

  • components poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.;Mago
  • duration

oppure inviale un comando generale oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio

S

  • casting time se lo fallisce
  • range subisce 3d12 danni contundenti

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce la metà di quei danni. Inoltre

il terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 1

oppure inviale un comando generale M;Istantanea;(un frammento d'ossidiana) L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di È terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza

3;Animare Morti;3° livello Necromanzia;1 minuto;3 metri;V 3;Animare Morti;3° livello Necromanzia;1 minuto;3 metri;V
3;Anti-Individuazione;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 3;Anti-Individuazione;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
3;Capanna di Leomund;3° livello Invocazione;1 minuto;Incantatore (semisfera del raggio di 3 metri);V 3;Capanna di Leomund;3° livello Invocazione;1 minuto;Incantatore (semisfera del raggio di 3 metri);V
3;Cerchio Magico;3° livello Abiurazione;1 minuto;3 metri;V 3;Cerchio Magico;3° livello Abiurazione;1 minuto;3 metri;V
3;Chiaroveggenza;3° livello Divinazione;10 minuti;1 3;Chiaroveggenza;3° livello Divinazione;10 minuti;1
3;Controincantesimo;3° livello Abiurazione;1 reazione;18 metri;S;Istantanea;Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso 3;Controincantesimo;3° livello Abiurazione;1 reazione;18 metri;S;Istantanea;Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso
3;Destriero Fantomatico;3° livello Illusione;1 azione;9 metri;V 3;Destriero Fantomatico;3° livello Illusione;1 azione;9 metri;V
3;Dissolvi Magie;3° livello Abiurazione;1 azione;36 metri;V 3;Dissolvi Magie;3° livello Abiurazione;1 azione;36 metri;V
3;Eruzione Terrestre;3° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 3;Eruzione Terrestre;3° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V

S

  • casting time fino a 1 ora;(delle lacrime all'interno di una gemma del valore di almeno 300 mo)L'incantatore invoca uno spirito dell'ombra che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito d'Ombra. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • range l'incantatore puo' scegliere uno stato d'animo tra furia

  • components disperazione o paura. La creatura ha le sembianze di una creatura bipede deforme
  • duration a scelta dell'incantatore

che e' in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando |'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore) Pronunciando empie parole
  • range l’incantatore evoca alcuni demoni dal caos dell’Abisso. Tira un d6 per vedere cosa compare. 1-2: 2 demoni con grado di sfida <= 1

  • components 3-4: 4 demoni con grado di sfida <= 1/2
  • duration 5-6: 8 demoni con grado di sfida <= 1/4. Il DM sceglie i demoni

come i mani o i dretch

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore) I demoni inseguono attaccano le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle loro capacità. Come parte del lancio dell’incantesimo
  • range l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura

  • components i demoni evocati non possono attraversare il cerchio o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
    Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° o 7° livello
  • duration evoca il doppio dei demoni. Se lo lancia usando uno slot incantesimo di 8° o 9° livello

evoca il triplo dei demoni.;Mago (GOdX)

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 ora;(un fiore dorato del valore di almeno 300 mo)L'incantatore invoca uno spirito fatato che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Fatato. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • range l'incantatore puo' scegliere uno stato d'animo tra rabbioso

  • components gioioso o malandrino. La creatura ha le sembianze di uno spirito fatato a scelta dell'incantatore che e' in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
    La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento
  • duration la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore

ma inizia il turno immediatamente dopo il suo

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 ora;(un teschio dorato del valore di almeno 300 mo)L'incantatore evoca uno spirito non morto che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Non Morto. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • range l'incantatore puo' scegliere la forma della creatura tra spettrale

  • components putrida o scheletrica. La creatura ha le sembianze di una creatura non morta della forma scelta e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando I'incantesimo termina.
    La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento
  • duration la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore

ma inizia il turno immediatamente dopo il suo

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(un pezzo di garza e un filo di fumo)Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto
  • range insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando

  • components in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma
  • duration l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici

e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

fino a 1 ora;Per tutta la durata dell'incantesimo

  • casting time Saggezza e Carisma.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore
  • range pud bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia

  • components le creature devono trovarsi a non pit di 9 metri l'una dall'altra.;Mago (COdT)
  • duration

oppure inviale un comando generale l'incantatore o una creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza

S;Concentrazione

  • casting time quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l’incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
    Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore
  • range il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.;Mago (GOdX)

oppure inviale un comando generale massimo 1 ora;L’incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra

S

  • casting time cristallo o vetro)Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1
  • range5 metri che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza

  • components o la metà di questi danni se lo supera.Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto
  • duration il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.;Mago

oppure inviale un comando generale M;Istantanea;(un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra

3;Evoca Bestia d'Ombra;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 3;Evoca Bestia d'Ombra;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V
3;Evoca Demoni Minori (1/2);3° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 3;Evoca Demoni Minori (1/2);3° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
3;Evoca Demoni Minori (2/2);3° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 3;Evoca Demoni Minori (2/2);3° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
3;Evoca Folletto;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 3;Evoca Folletto;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V
3;Evoca Non Morto;3° livello Necromanza;1 azione;27 metri;V 3;Evoca Non Morto;3° livello Necromanza;1 azione;27 metri;V
3;Forma Gassosa;3° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 3;Forma Gassosa;3° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
3;Fortezza della Mente;3° livello Abiurazione;1 azione;9 metri;V;Concentrazione 3;Fortezza della Mente;3° livello Abiurazione;1 azione;9 metri;V;Concentrazione
3;Frecce Infuocate;3° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 3;Frecce Infuocate;3° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
3;Fulmine;3° livello Invocazione;1 azione;Personale (linea di 30 metri);V 3;Fulmine;3° livello Invocazione;1 azione;Personale (linea di 30 metri);V

M;Fino a che dissolto o attivato;(incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo

  • casting time inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro
  • range una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se scegli una superficie

  • components il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto
  • duration quell’oggetto deve restare al suo posto;Mago

oppure inviale un comando generale che l’incantesimo consuma)Quando lanci questo incantesimo

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un pezzo di vello)Crei l’immagine di un oggetto
  • range una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente reale

  • components e comprende suoni
  • duration odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni

né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

S;1 minuto;Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più

  • casting time e quando l’incantesimo termina
  • range qualora tu fossi sul Piano Etereo

  • components ritorni in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere
  • duration entro 3 metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio non occupato è disponibile entro questa gittata

compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo

oppure inviale un comando generale svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo prossimo turno

S

  • casting time ti riconosce come mittente
  • range e può risponderti in modo simile. L’incantesimo permette a creature con un punteggio di Intelligenza almeno di 1 di comprendere il significato del tuo messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e anche su altri piani di esistenza

  • components ma se il bersaglio è su di un piano diverso dal tuo
  • duration c’è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi.;Mago

oppure inviale un comando generale M;1 round;(un piccolo pezzo di cavo di rame)Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura con cui sei familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una goccia di melassa)Modifichi lo scorrere del tempo intorno a un massimo di sei creature di tua scelta in un cubo di 12 metri di spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti dell’incantesimo per la sua durata.La velocità di un bersaglio soggetto all’incantesimo è dimezzata
  • range questi subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza

  • components e non può usare reazioni.Durante il suo turno
  • duration può usare un’azione o un’azione bonus

ma non entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti magici della creatura

oppure inviale un comando generale M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(salnitro
  • range zolfo e pece di pino mescolati in una biglia) L'incantatore crea sei minuscole meteore nel suo spazio. Le meteore fluttuano nell’aria e orbitano attorno all’incantatore per la durata dell’incantesimo. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo (e come azione bonus a ogni suo turno successivo) può spendere una o due meteore

  • components inviandole verso uno o più punti a sua scelta entro 36 metri da lui. Quando una meteora raggiunge la sua destinazione o impatta contro una superficie solida
  • duration esplode. Ogni creatura entro 1

5 metri dal punto in cui la meteora è esplosa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza

se lo fallisce M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(una goccia d'acqua) L'incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri
  • range alto fino a 3 metri e spesso 30 cm

  • components in alternativa
  • duration l’incantatore può creare un muro circolare del diametro massimo di 6 metri

alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile.
Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 1

se lo fallisce M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(una manciata di sabbia) L'incantatore evoca un muro di sabbia turbinante su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri
  • range alto fino a 3 metri e spesso fino a 3 metri e svanisce quando l'incantesimo termina. Blocca le linee di vista ma non i movimenti. Finché una creatura si trova nello spazio del muro

  • components è accecata e deve spendere 90 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove all’interno del muro.;Mago (GOdX)
  • duration

se lo fallisce M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche
  • range finché l'incantesimo non termina.
    Ogni volta che il bersaglio subisce danni

  • components può ripetere il tiro salvezza
  • duration se lo supera

l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio

se lo fallisce massimo 1 minuto;L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce

3;Glifo di Interdizione;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V. S 3;Glifo di Interdizione;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V. S
3;Immagine Maggiore;3° livello Illusione;1 azione;36 metri;V 3;Immagine Maggiore;3° livello Illusione;1 azione;36 metri;V
3;Intermittenza;3° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V 3;Intermittenza;3° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V
3;Inviare;3° livello Invocazione;1 azione;Illimitata;V 3;Inviare;3° livello Invocazione;1 azione;Illimitata;V
3;Lentezza;3° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 3;Lentezza;3° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V
3;Minuscole Meteore di Melf;3° livello Invocazione;1 azione;Incantatore;V 3;Minuscole Meteore di Melf;3° livello Invocazione;1 azione;Incantatore;V
3;Muro d'Acqua;3° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V 3;Muro d'Acqua;3° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V
3;Muro di Sabbia;3° livello Invocazione;1 azione;27metri;V 3;Muro di Sabbia;3° livello Invocazione;1 azione;27metri;V
3;Nemici in Abbondanza;3° livello Ammaliamento;1 azione;36 metri;V 3;Nemici in Abbondanza;3° livello Ammaliamento;1 azione;36 metri;V

S

  • casting time massimo 1 ora;(un uovo marcio o foglie di cavolo puzzolente)Crei
  • range in un punto a gittata

  • components una sfera di 6 metri di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area è oscurata pesantemente. La nube permane nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi completamente all’interno della nube all’inizio del proprio turno
  • duration deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il tiro salvezza fallisce

la creatura spende la sua azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le creature che non hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno superano automaticamente il tiro salvezza.Un vento moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round.;Mago

se lo fallisce M;Concentrazione

S

  • casting time larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuaré un tiro salvezza su Destrezza
  • range se lo fallisce

  • components subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata a terra prona
  • duration mentre se lo supera

subisce la metà di quei danni e non è buttata a terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in tutte le direzioni

se lo fallisce M;Istantanea;(una goccia d'acqua) 'incantatore evoca un'onda d’acqua che si riversa su un’area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 9 metri

S

  • casting time e poi esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza
  • range o la metà di questi danni se lo supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto

  • components il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.;Mago
  • duration

se lo fallisce M;Istantanea;(una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo)Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto a gittata scelto da te

echeggia il rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

  • casting time subisce 3d10 danni da tuono
  • range mentre se lo supera

  • components subisce la metà di quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di distanza. L'incantatore può portare con sé degli oggetti
  • duration fintanto che il loro peso non supera il peso che l’incantatore può trasportare. Può inoltre teletrasportare una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla propria chetrasporti equipaggiamento fino alla propria capacità di carico. La creatura deve trovarsi entro 1

5 metri dall’incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1

se lo fallisce se lo fallisce

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una piuma bianca o il cuore di una gallina)Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo incantesimo
  • range una creatura deve

  • components durante ciascun suo turno
  • duration effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro

a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te

se lo fallisce M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido
  • range freddo

  • components fuoco
  • duration fulmine o tuono.;Mago

se lo fallisce massimo 1 ora;Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo

S

  • casting time di respirare sott’acqua fino al termine dell’incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di respirazione.;Mago
  • range

se lo fallisce M;24 ore;(una cannuccia o una pagliuzza)Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere

S;Istantanea;Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te

  • casting time la maledizione resta
  • range ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.;Mago

se lo fallisce terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto

S;Concentrazione

  • casting time scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM
  • range puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso

  • components ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello
  • duration la durata diventa concentrazione

massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto

se lo fallisce massimo 1 minuto;Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo

3;Nube Maleodorante;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 3;Nube Maleodorante;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V
3;Onda di Marea;3° livello Evocazione;1 azione;36 metri;V 3;Onda di Marea;3° livello Evocazione;1 azione;36 metri;V
3;Palla di Fuoco;3° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 3;Palla di Fuoco;3° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V
3;Passo del Tuono;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V;Istantanea;L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa 3;Passo del Tuono;3° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V;Istantanea;L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa
3;Paura;3° livello Illusione;1 azione;Personale (cono di 9 metri);V 3;Paura;3° livello Illusione;1 azione;Personale (cono di 9 metri);V
3;Protezione dall’Energia;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 3;Protezione dall’Energia;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
3;Respirare sott’Acqua;3° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 3;Respirare sott’Acqua;3° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
3;Rimuovi Maledizione;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 3;Rimuovi Maledizione;3° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
3;Scagliare Maledizione;3° livello Necromanzia;1 azione;Contatto;V 3;Scagliare Maledizione;3° livello Necromanzia;1 azione;Contatto;V

S;8 ore;L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico che non sia attaccato a un altro oggetto o superficie e non sia trasportato da un’altra creatura. Il bersaglio si anima

  • casting time l’incantatore può comandare mentalmente la creatura se essa si trova entro 36 metri da lui (se controlla più creature tramite questo incantesimo
  • range può comandarle tutte o solo alcune contemporaneamente

  • components impartendo lo stesso comando a ognuna di esse).
    L'incantatore decide quale azione la creatura deve effettuare e dove si muoverà nel suo turno successivo oppure può impartirle un semplice comando generico
  • duration come portargli una chiave

fare la guardia o impilare alcuni libri. Se l'incantatore non gli impartisce alcun comando

se lo fallisce sviluppa piccole braccia e gambe e diventa una creatura sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina o la creatura non scende a 0 punti ferita. Vedi la scheda delle statistiche per le sue statistiche. Come azione bonus

M;10 minuti;(un pizzico di sabbia) L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell’incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera durata

  • casting time può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.;Mago (GOdX)
  • range

se lo fallisce ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

S;Concentrazione

  • casting time ogni attacco effettuato dall'incantatore infligge 1d8 danni extra quando colpisce una creatura nel raggio di 3 metri da lui. I danni inflitti possono essere radiosi
  • range necrotici o da freddo

  • components a seconda del tipo scelto dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Tutte le creature che subiscono questi danni non possono recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
    In piu
  • duration un'altra creatura a sua scelta che egli riesce a vedere che inizia il suo turno entro 9 metri da lui vede la sua velocita ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot di livello superiore al 3°.;Mago (COdT)

se lo fallisce fino a 1 minuto;L'ncantatore invoca alcuni spiriti dei defunti che fluttuano attorno a lui per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili.
Finche' l'incantesimo non termina

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua)Fino al termine dell’incantesimo
  • range pioggia gelida e nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri e del raggio di 12 metri centrato in un punto da te scelto a gittata. L’area è oscurata pesantemente

  • components mentre le fiamme esposte vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di ghiaccio scivoloso
  • duration rendendolo terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì

deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

se lo fallisce M;Concentrazione

S;Durata: Concentrazione fino a 1 minutoIl tocco della mano dell'incantatore

  • casting time può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce
  • range il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo ogni suo turno con azioneA livelli più alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°livello o superiore
  • duration i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°;Mago

se lo fallisce avviluppata in una cortina d'ombra

M;Concentrazione

  • casting time una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo
  • range la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta

  • components qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.;Mago
  • duration

se lo fallisce massimo 1 minuto;(un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente)Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza

S;Istantanea;L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l’incantatore subisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

se lo fallisce i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.;Mago (GOdX)

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una grattata di radice di liquirizia)Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo
  • range la velocità del bersaglio è raddoppiata

  • components ottiene un bonus di +2 alla CA
  • duration ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza

e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma)

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(una piuma dell’ala di qualsiasi volatile)Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo
  • range il bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri. Quando l’incantesimo ha fine

  • components qualora sia ancora in aria
  • duration il bersaglio cade

a meno che non riesca a frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto

Disimpegnarsi M;Concentrazione

3;Servitore Minuscolo;3° livello Trasmutazione;1 minuto;Contatto;V 3;Servitore Minuscolo;3° livello Trasmutazione;1 minuto;Contatto;V
3;Sonnellino;3° livello Ammaliamento;1 azione;9 emtri;S 3;Sonnellino;3° livello Ammaliamento;1 azione;9 emtri;S
3;Sudario Spirituale;3° livello Necromanza;1 azione bonus;Incantatore;V 3;Sudario Spirituale;3° livello Necromanza;1 azione bonus;Incantatore;V
3;Tempesta di Nevischio;3° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 3;Tempesta di Nevischio;3° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V
3;Tocco del Vampiro;3° livello Necromanzia;1 azione;Tempo di lancio: 1 azione;Obiettivo: Incantatore;Componenti: V 3;Tocco del Vampiro;3° livello Necromanzia;1 azione;Tempo di lancio: 1 azione;Obiettivo: Incantatore;Componenti: V
3;Trama Ipnotica;3° livello Illusione;1 azione;36 metri;S 3;Trama Ipnotica;3° livello Illusione;1 azione;36 metri;S
3;Trasferimento di Vita;3° livello Necromanzia;1 azione;9 metri;V 3;Trasferimento di Vita;3° livello Necromanzia;1 azione;9 metri;V
3;Velocità;3° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 3;Velocità;3° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
3;Volare;3° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 3;Volare;3° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V

S;Concentrazione

  • casting time e crei una manifestazione illusoria delle sue più insite paure
  • range visibile solo per quella creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza

  • components il bersaglio è spaventato per la durata. Alla fine di ciascun turno del bersaglio
  • duration prima del termine dell’incantesimo

il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza

Disimpegnarsi massimo 1 minuto;Attingi agli incubi di una creatura a gittata e che puoi vedere

S;Concentrazione

  • casting time freddo
  • range fulmine

  • components fuoco o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione
  • duration altrimenti sarà  influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto

esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore

Disimpegnarsi massimo 1 minuto;L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido

S;1 ora;L'incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce

  • casting time la creatura capirà  di essere stata affascinata dall'incantatore.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore
  • range può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°

  • components Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.;Mago (GOdX)
  • duration

Disimpegnarsi è affascinata dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura amichevole. Quando l'incantesimo termina

S

  • casting time massimo 1 minuto;(tre gusci di noce)Questo incantesimo assale e piega la mente delle creature
  • range generando illusioni e provocando azioni incontrollate. Quando lanci questo incantesimo ogni creatura

  • components in una sfera di 3 metri di raggio centrata su di un punto da te scelto entro la gittata
  • duration deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio soggetto all’incantesimo non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.Al termine di ciascun suo turno

un bersaglio soggetto all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un goccio d’acqua e un pizzico di polvere)Fino al termine dell’incantesimo
  • range controlli qualsiasi acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti effetti. Come azione

  • components durante il tuo turno
  • duration puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua nell’area aumenti fino a 6 metri. Se l’area include una costa

l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area all’interno di un grosso corpo d’acqua

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time il cui valore complessivo sia di 25 mo
  • range che saranno consumati dall’incantesimo)La tua magia e un’offerta votiva ti mettono in comunicazione con un dio o il servitore di un dio. Gli puoi porre una singola domanda in merito a uno specifico obiettivo

  • components evento o attività che debba verificarsi entro 7 giorni. Il GM dà una risposta veritiera. La replica potrebbe essere una breve frase
  • duration una rima criptica o un presagio.L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato

come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo

Disimpegnarsi M;Istantanea;(incenso e un’offerta sacrificale appropriata alla tua religione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un oggetto disprezzato dal bersaglio)Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi
  • range esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì

  • components il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo
  • duration quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino

se il suo spazio originale adesso è occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 ora;(un tentacolo in salamoia e un bulbo oculare in una fiala intarsiata di platino del valore di almeno 400 mo)L'incantatore evoca uno spirito aberrante che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Aberrante. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • range l'incantatore puo' scegliere tra pseudo-onnivedente

  • components slaad o progenie stellare. La creatura ha le sembianze di una di queste aberrazioni e in base a questa somiglianza vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando I'incantesimo termina.
    La creatura diventa un alleato per Il'incantatore e i suoi compagni. In combattimento
  • duration la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore

ma inizia il turno immediatamente dopo il suo

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 ora;(una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo)L'incantatore invoca lo spirito di un costrutto che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito del Costrutto. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • range l'incantatore pud scegliere un materiale tra argilla

  • components metallo o pietra. La creatura ha le sembianze di un golem o un modron (a scelta dell'incantatore)
  • duration dal corpo costituito da uno di questi materiali

e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento

Disimpegnarsi M;Concentrazione

4;Allucinazione Mortale;4° livello Illusione;1 azione;36 metri;V 4;Allucinazione Mortale;4° livello Illusione;1 azione;36 metri;V
4;Anatema Elementale;4° livello Trasmutazione;1 azione;27 metri;V 4;Anatema Elementale;4° livello Trasmutazione;1 azione;27 metri;V
4;Charme sui Mostri;4° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 4;Charme sui Mostri;4° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
4;Confusione;4° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V 4;Confusione;4° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V
4;Controllare Acqua;4° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V 4;Controllare Acqua;4° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V
4;D;4° livello Divinazione;1 azione;Personale;V 4;D;4° livello Divinazione;1 azione;Personale;V
4;Esilio;4° livello Abiurazione;1 azione;18 metri;V 4;Esilio;4° livello Abiurazione;1 azione;18 metri;V
4;Evoca Aberrazione;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 4;Evoca Aberrazione;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V
4;Evoca Costrutto;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 4;Evoca Costrutto;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V

S

  • casting time massimo 1 ora;(una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore) Pronunciando empie parole
  • range l'incantatore evoca un demone dal caos dell’Abisso. Sceglie il tipo del demone

  • components che deve avere un grado di sfida pari o inferiore a 5
  • duration come un demone d'ombra o un barlgura. Il demone compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
    Il DM tira per l'iniziativa del demone

che agisce nei propri turni. Quando l’incantatore lo evoca e a ogni proprio turno successivo

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore) Alla fine di ogni proprio turno
  • range il demone effettua un tiro salvezza su Carisma

  • components ma subisce svantaggio a questo tiro salvezza se l’incantatore pronuncia il vero nome del demone. Se il demone fallisce il tiro salvezza
  • duration continua a obbedire all’incantatore. Se lo supera

il controllo dell’incantatore termina per il resto della durata e il demone usa i suoi turni per inseguire e attaccare le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle sue capacità. Se l’incantatore smette di concentrarsi sull’incantesimo prima della fine della sua durata

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore) Come parte del lancio dell’incantesimo
  • range l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo dura

  • components il demone evocato non può attraversare il cerchio o danneggiarlo e non può bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell’incantesimo.
    Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore
  • duration il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 4°.;Mago (GOdX)

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 ora;(aria
  • range un sassolino

  • components cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di almeno 400 mo)Liincantatore evoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • duration l'incantatore puo' scegliere un elemento tra aria

terra

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time che agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi agli elementali
  • range si difenderanno dalle creature ostili

  • components ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto
  • duration scegli una delle opzioni di cui sopra

ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.;Mago

Disimpegnarsi massimo 1 ora;Evochi degli elementali che compariranno in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una della seguenti opzioni per decidere cosa appare:Un elementale evocato sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina.Un elementale evocato è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per gli elementali evocati come gruppo

S;Istantanea;Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio

  • casting time una corda da un mucchio di canapa
  • range e abiti dal lino o la lana.Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata. Puoi fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di spigolo

  • components o otto cubi connessi di 1
  • duration5 metri di spigolo) data una sufficiente quantità di materie prime. Se stai lavorando con il metallo

la pietra o altre sostanze minerali

Disimpegnarsi puoi fabbricare un ponte di legno da un cumulo di alberi

S;Concentrazione

  • casting time quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione
  • range altrimenti subisce 4d10 danni radiosi

  • components subisce un livello di indebolimento ed emette una fioca luce verdastra in un raggio di 1
  • duration5 metri. Questa luce impedisce alla creatura di beneficiare dell’invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di indebolimento causati da questo incantesimo se ne vanno quando l’incantesimo termina.;Mago (GOdX)

Disimpegnarsi massimo 10 minuti;Una fioca luce verdastra si irradia entro una sfera con raggio di 9 metri centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. La luce si diffonde oltre gli angoli e dura finché l’incantesimo non termina.
Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno

S;Istantanea;Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere

  • casting time il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici
  • range o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura

  • components come un albero o un cespuglio
  • duration non effettua alcun tiro salvezza

avvizzisce e muore all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto

Disimpegnarsi deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza

S;Concentrazione

Disimpegnarsi massimo 1 minuto;Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché resta addosso al bersaglio.;Mago

4;Evoca Demone Maggiore (1/3);4° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 4;Evoca Demone Maggiore (1/3);4° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
4;Evoca Demone Maggiore (2/3);4° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 4;Evoca Demone Maggiore (2/3);4° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
4;Evoca Demone Maggiore (3/3);4° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 4;Evoca Demone Maggiore (3/3);4° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
4;Evoca Elementale;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 4;Evoca Elementale;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V
4;Evoca Elementali Minori;4° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V 4;Evoca Elementali Minori;4° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V
4;Fabbricare;4° livello Trasmutazione;10 minuti;36 metri;V 4;Fabbricare;4° livello Trasmutazione;10 minuti;36 metri;V
4;Fulgore Nauseante;4° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 4;Fulgore Nauseante;4° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
4;Inaridire;4° livello Necromanzia;1 azione;9 metri;V 4;Inaridire;4° livello Necromanzia;1 azione;9 metri;V
4;Invisibilità Superiore;4° livello Illusione;1 azione;Contatto;V 4;Invisibilità Superiore;4° livello Illusione;1 azione;Contatto;V

S

  • casting time massimo 1 ora;(un pezzo di pelliccia di segugio)Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione della creatura
  • range purché quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove

  • components conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota
  • duration o la più vicina creatura di una specie (come umano o unicorno)

purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(un bozzolo di bruco)Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata
  • range che puoi vedere

  • components in una nuova forma. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio
  • duration se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio

compresi i punteggi delle caratteristiche mentali

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un piccolo pezzo di fosforo)Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri
  • range alto fino a 6 metri e spesso 30 centimetri

  • components o un muro circolare di 6 metri di diametro
  • duration 6 metri di altezza e 30 centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la durata dell’incantesimo.Quando il muro appare

ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(un pezzo di manto di pipistrello)Crei a gittata un occhio magico e invisibile
  • range che fluttua nell’aria per la durata dell’incantesimo.Ricevi mentalmente le informazioni visive dall’occhio

  • components che ha vista normale e scurovisione fino a 9 metri.L’occhio può guardare in tutte le direzioni.Con un’azione
  • duration puoi spostare l’occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c’è limite a quanto lontano possa spostarsi l’occhio

ma non può entrare in un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell’occhio

Disimpegnarsi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(polvere di diamante del valore di 100 mo
  • range che l’incantesimo consuma)Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente

  • components la cui pelle si tramuta in una sostanza dura come la pietra. Fino alla fine dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai danni contundenti
  • duration perforanti e taglienti di natura non magica.;Mago

Disimpegnarsi M;Concentrazione

uno che puoi visualizzare

  • casting time come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi portare con te oggetti il cui peso non ecceda la tua capacità di carico. Puoi portare con te anche una creatura consenziente della tua taglia o più piccola con equipaggiamento fino al limite della sua capacità di carico. La creatura deve essere entro 1
  • range5 metri da te quando lanci questo incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già occupato da un oggetto o creatura

  • components tu e la creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 danni da forza
  • duration e l’incantesimo non riesce a teletrasportarvi.;Mago

Disimpegnarsi o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione

S

  • casting time che deve essere lavorata per ottenere una vaga forma dell’oggetto di pietra)Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1
  • range5 metri in qualsiasi direzione

  • components con cui sei in contatto.Così
  • duration per esempio

potresti scolpire una grossa pietra in un’arma

idolo o feretro M;Istantanea;(argilla malleabile

S

  • casting time emettendo luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Puoi terminare l’incantesimo in anticipo
  • range usando un’azione per interromperlo.Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo freddo

  • components a tua scelta. Lo scudo caldo ti conferisce resistenza al danno da freddo
  • duration mentre lo scudo freddo ti fornisce resistenza al danno da caldo.Inoltre

ogni qualvolta una creatura entro 1

idolo o feretro M;10 minuti;(un po’ di fosforo o una lucciola)Fiamme sottili e vaporose avvolgono il tuo corpo per la durata dell’incantesimo

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una goccia d'acqua) L'incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1
  • range5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere. La spera può fluttuare in aria

  • components ma non a più di 3 metri dal terreno. La sfera permane per la durata dell’incantesimo.
    Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza
  • duration se lo supera

viene espulsa nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta. Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito

idolo o feretro M;Concentrazione

4;Localizza Creatura;4° livello Divinazione;1 azione;Personale;V 4;Localizza Creatura;4° livello Divinazione;1 azione;Personale;V
4;Metamorfosi;4° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V 4;Metamorfosi;4° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V
4;Muro di Fuoco;4° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 4;Muro di Fuoco;4° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
4;Occhio Arcano;4° livello Divinazione;1 azione;9 metri;V 4;Occhio Arcano;4° livello Divinazione;1 azione;9 metri;V
4;Pelle di Pietra;4° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 4;Pelle di Pietra;4° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
4;Porta Dimensionale;4° livello Evocazione;1 azione;150 metri;V;Istantanea;Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere 4;Porta Dimensionale;4° livello Evocazione;1 azione;150 metri;V;Istantanea;Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere
4;Scolpire Pietra;4° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 4;Scolpire Pietra;4° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
4;Scudo di Fuoco;4° livello Invocazione;1 azione;Personale;V 4;Scudo di Fuoco;4° livello Invocazione;1 azione;Personale;V
4;Sfera Acquea (1/2);4° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V 4;Sfera Acquea (1/2);4° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una goccia d'acqua) Con un'azione
  • range l’incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si muove sopra una fossa

  • components un burrone o un altro dislivello
  • duration scende senza subire danni finché non fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. L'incantatore può speronare le altre creature con la sfera

obbligandole a effettuare il tiro salvezza. Quando l’incantesimo termina

idolo o feretro M;Concentrazione

S

  • casting time dove esplode in un raggio di 6 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
  • range se lo fallisce

  • components subisce 10d4 danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo
  • duration mentre se lo supera

subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore

idolo o feretro M;Istantanea;(una goccia di bile di una lumaca gigante) L'incantatore indica un punto entro gittata e una sfera luminescente di acido smeraldino del diametro di 30 cm sfreccia verso quel punto

S;Concentrazione

  • casting time centrata su un punto entro gittata a scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera quando questa compare o che vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Forza
  • range altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è terreno difficile.
    Finché l'incantesimo non termina

  • components l’incantatore può usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il bersaglio si trova nella sfera
  • duration l'incantatore dispone di vantaggio al tiro per colpire. Se colpito

il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9 metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore

idolo o feretro massimo 1 minuto;Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del raggio di 6 metri

S

  • casting time o la metà se lo supera.La grandine trasforma l’area di effetto della tempesta in terreno difficile fino al termine del tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto
  • range il danno contundente aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.;Mago

idolo o feretro M;Istantanea;(un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua)Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni creatura nel cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza

S

  • casting time fino a 1 minuto;(un frammento di tentacolo appartenuto a una piovra o una seppia gigante)Una massa di tentacoli brulicanti di color ebano riempiono un quadrato con lato di 6 metri situato sul terreno
  • range entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere.Per la durata dell'incantesimo

  • components quei tentacoli trasformano il terreno di quell'area in terreno difficile.Quando una creatura entra nell'area influenzata per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno
  • duration deve superare un tiro salvezza su Destrezza

altrimenti subisce 3d6 danni contundenti ed è trattenuta dai tentacoli finché l'incantesimo non termina.Una creatura che inizia il suo turno nell'area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce 3d6 danni contundenti.Una creatura trattenuta dai tentacoli può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo

si libera.;Mago M;Concentrazione

S

  • casting time un rametto e un pezzo di pianta verde)Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata
  • range in un cubo di 45 metri di spigolo

  • components appaia
  • duration risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno naturale. Di conseguenza

campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino

colline M;24 ore;(una pietra

S;Concentrazione

  • casting time l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità  a scelta dell'incantatore
  • range finché l'incantesimo non termina

  • components la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità  scelta. L'incantatore deve scegliere un'abilità  in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già  di un effetto
  • duration come per esempio Maestria

che raddoppia il suo bonus di competenza.;Mago (GOdX)

colline massimo 1 ora;Grazie alla magia

S

  • casting time massimo 1 minuto;(pendente che raffigura un sole splendente del valore di almeno 100 mo) La luce dell'alba risplende su un luogo specificato dall'incantatore entro gittata. Finché l'incantesimo non termina
  • range un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è considerata luce del sole. Quando il cilindro compare

  • components ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
  • duration se lo fallisce

subisce 4d10 danni radiosi

mentre se lo supera M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time i bersagli Grandi contano come quattro oggetti
  • range i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti ferita.Con un’azione bonus

  • components puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature
  • duration puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo

impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo

o puoi emettere un comando generico massimo 1 minuto;Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a dieci oggetti non magici a gittata e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti

4;Sfera Acquea (2/2);4° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V 4;Sfera Acquea (2/2);4° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V
4;Sfera al Vetriolo;4° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 4;Sfera al Vetriolo;4° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V
4;Sfera della Tempesta;4° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 4;Sfera della Tempesta;4° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V
4;Tempesta di Ghiaccio;4° livello Invocazione;1 azione;90 metri;V 4;Tempesta di Ghiaccio;4° livello Invocazione;1 azione;90 metri;V
4;Tentacoli Neri di Evard;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 4;Tentacoli Neri di Evard;4° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V
4;Terreno Illusorio;4° livello Illusione;10 minuti;90 metri;V 4;Terreno Illusorio;4° livello Illusione;10 minuti;90 metri;V
5;Abilità  Potenziata;5° livello trasmutazione;1 azione;Contatto;V 5;Abilità  Potenziata;5° livello trasmutazione;1 azione;Contatto;V
5;Alba;5° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V 5;Alba;5° livello Invocazione;1 azione;18 metri;V
5;Animare Oggetti;5° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 5;Animare Oggetti;5° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un piccolo pezzo dritto di ferro)Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • range o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno

  • components il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera
  • duration per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto

puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo

o puoi emettere un comando generico M;Concentrazione

M;1 round;(gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di almeno 50 mo

  • casting time tracci un cerchio di 3 metri di diametro sul pavimento
  • range inscritto con sigilli che collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di teletrasporto permanente di tua scelta

  • components di cui conosci la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura che entri nel portale
  • duration riappare istantaneamente entro 1

5 metri dal cerchio di destinazione o nello spazio non occupato più vicino

se non può comparire entro 1 che l’incantesimo consuma)Mentre lanci l’incantesimo

M;Istantanea;(n'arma da mischia del valore di almeno 1 ma) L'incantatore agita nell’aria l'arma usata per lanciare l'incantesimo e poi svanisce per colpire come il vento. L'incantatore sceglie fino a cinque creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro ogni bersaglio. Se colpito

  • casting time5 metri da uno dei bersagli che ha colpito o mancato.;Mago (GOdX)
  • range

se non può comparire entro 1 un bersaglio subisce 6d10 danni da forza. L'incantatore può poi teletrasportarsi fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere e sia situato entro 1

S

  • casting time o la metà di questi danni se lo supera.Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio fino a quando disgela.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto
  • range il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.;Mago

se non può comparire entro 1 M;Istantanea;(un piccolo cristallo o cono di vetro)Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza

S

  • casting time che l’incantesimo consuma
  • range e quattro strisce d’avorio del valore di almeno 50 mo)Nomina o descrivi una persona

  • components luogo od oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto delle conoscenze più importanti sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria
  • duration non ottieni alcuna informazione. Maggiori informazioni hai sull’argomento

più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai.L’informazione che riceverai sarà accurata

se non può comparire entro 1 M;Istantanea;(incenso del valore di almeno 250 mo

S;Istantanea;Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata

  • casting time la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.[contact other plane]5° livello
  • range divinazione (rituale)Contatti mentalmente un semidio

  • components lo spirito di un saggio da tempo defunto
  • duration o qualche altra misteriosa entità di un altro piano. Contattare l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura spezzare la tua mente. Quando lanci questo incantesimo

effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci

se non può comparire entro 1 scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto

S;Concentrazione

  • casting time sceglie uno degli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell’incantesimo
  • range a meno che l'incantatore non usi la sua azione in un turno successivo per passare a un effetto diverso. Può anche usare la sua azione per interrompere temporaneamente un effetto o per riavviare un effetto interrotto.
    Folate. All’interno del cubo

  • components il vento prende velocità e soffia costantemente in una direzione orizzontale a scelta dell’incantatore
  • duration che può scegliere anche l’intensità del vento: calmo

moderato o forte. Se il vento è moderato o forte

se non può comparire entro 1 massimo 1 ora;L'incantatore prende il controllo dell’aria all’interno di un cubo con spigolo di 30 metri situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quando l’incantatore lancia l'incantesimo

S;Concentrazione

  • casting time la creatura si ritrova prona.
    Corrente Ascendente. L'incantatore genera una sostenuta raffica di vento che soffia verso l’alto dal basso del cubo. Le creature che terminano una caduta all’interno del cubo subiscono soltanto metà danni dalla caduta. Quando una creatura nel cubo effettua un salto in alto
  • range può saltare fino a 3 metri più in alto rispetto al normale.;Mago (GOdX)

se non può comparire entro 1 massimo 1 ora;
Corrente Discendente. L’incantatore genera una sostenuta raffica di vento forte che soffia verso il basso dall’alto del cubo. Gli attacchi delle armi a distanza che passano attraverso il cubo o sferrati contro i bersagli al suo interno subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza se vola all’interno del cubo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno volando. Se fallisce il tiro salvezza

obbligandolo ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura ti può capire

  • casting time subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni
  • range ma non più di una volta al giorno. Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta

  • components tranne un’attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida
  • duration l’incantesimo avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando un’azione. Anche rimuovi maledizione

ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello

se non può comparire entro 1 deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te

5;Blocca Mostri;5° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V 5;Blocca Mostri;5° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;V
5;Cerchio di Teletrasporto;5° livello Evocazione;1 minuto;3 metri;V 5;Cerchio di Teletrasporto;5° livello Evocazione;1 minuto;3 metri;V
5;Colpo del Vento d'Acciaio;5° livello Evocazione;1 azione;9 metri;S 5;Colpo del Vento d'Acciaio;5° livello Evocazione;1 azione;9 metri;S
5;Cono di Freddo;5° livello Evocazione;1 azione;Personale (cono di 18 metri);V 5;Cono di Freddo;5° livello Evocazione;1 azione;Personale (cono di 18 metri);V
5;Conoscenza delle Leggende;5° livello Divinazione;10 minuti;Personale;V 5;Conoscenza delle Leggende;5° livello Divinazione;10 minuti;Personale;V
5;Contattare Altri Piani;5° livello Divinazione;1 minuto;18 metri;V 5;Contattare Altri Piani;5° livello Divinazione;1 minuto;18 metri;V
5;Controllare Venti (1/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V 5;Controllare Venti (1/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V
5;Controllare Venti (2/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V 5;Controllare Venti (2/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;90 metri;V
5;Costrizione;5° livello Ammaliamento;1 minuto;18 metri;V;30 giorni;Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere 5;Costrizione;5° livello Ammaliamento;1 minuto;18 metri;V;30 giorni;Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere

S

  • casting time a gittata
  • range oggetti non viventi di materia vegetale: beni morbidi

  • components corda
  • duration legno o qualcosa di simile. Puoi usare questo incantesimo anche per creare oggetti minerali come pietra

cristallo o metallo.L’oggetto creato non può essere più grosso di un cubo di 1

5 metri di spigolo M;Speciale;(un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di oggetto che intendi creare)Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle Ombre per creare

S;Concentrazione

  • casting time impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando
  • range una creatura deve trovarsi entro 18 metri dall’incantatore.;Mago (GOdX)

5 metri di spigolo massimo 1 ora;Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle dita dell’incantatore e raggiungono fino a cinque cadaveri di taglia Media o Piccola situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni cadavere si alza subito e diventa un non morto. L'incantatore può decidere se si tratta di uno zombi o di uno scheletro. Ognuno di questi non morti ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature ricavate da questo incantesimo

S;Concentrazione

  • casting time in alternativa
  • range l’incantatore può impartire un comando generale

  • components come per esempio sorvegliare una camera o proteggere un corridoio dai suoi nemici. Se l’incantatore non impartisce alcun comando
  • duration le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine

le creature continuano a seguirlo finché non completano il loro compito. Le creature sono sotto il controllo dell’incantatore finché l'incantesimo non termina

5 metri di spigolo massimo 1 ora;È l’incantatore a decidere quale azione le creature intraprendono e dove si muoveranno durante il loro turno successivo

S;Concentrazione

  • casting time se lo supera
  • range subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce

  • components il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e
  • duration finché l'incantesimo non termina

l’incantatore può usare la sua azione a ogni suo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua azione per fare qualsiasi altra cosa

5 metri di spigolo massimo 1 minuto;Un tentacolo di densa oscurità si protende dall’incantatore e tocca una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere per prosciugare la sua energia vitale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza

S

  • casting time massimo 1 minuto;(acqua sacra o argento e ferro in polvere)Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati
  • range non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata

  • components i celestiali
  • duration elementali

fatati

5 metri di spigolo M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state combattendo.Mentre il bersaglio è affascinato
  • range finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non richiede un’azione)

  • components a cui esso obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico
  • duration come “Attacca quella creatura”

“Corri laggiù”

5 metri di spigolo massimo 1 minuto;Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinato per la durata

S

  • casting time massimo 1 ora;(incenso bruciato per l’aria
  • range argilla malleabile per la terra

  • components zolfo e fosforo per il fuoco
  • duration o acqua e sabbia per l’acqua)Evochi un servitore elementale. Scegli un’area a gittata composta di acqua

aria

5 metri di spigolo M;Concentrazione

M;Istantanea;(un osso spezzato e un quadretto di seta nera) L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se non è un non morto

  • casting time se lo fallisce
  • range subisce 5d12 danni necrotici

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce la metà di quei danni. Un bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Lo zombi persegue qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le

statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual.
Se l’incantatore bersaglia un non morto con questo incantesimo

5 metri di spigolo il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

massimo 1 ora;Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il doppione resta per la durata dell’incantesimo

  • casting time parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo turno
  • range con un’azione bonus

  • components puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi
  • duration o viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi

sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.;Mago

5 metri di spigolo ma l’invisibilità termina se attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la tua azione per far muovere il doppione illusorio fino al doppio della tua velocità e fargli compiere un gesto

5;Creazione;5° livello Illusione;1 minuto;9 metri;V 5;Creazione;5° livello Illusione;1 minuto;9 metri;V
5;Danza Macabra (1/2);5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V 5;Danza Macabra (1/2);5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V
5;Danza Macabra (2/2);5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V 5;Danza Macabra (2/2);5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V
5;Debilitazione;5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V 5;Debilitazione;5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V
5;Dissolvi il Bene e il Male;5° livello Abiurazione;1 azione;Personale;V 5;Dissolvi il Bene e il Male;5° livello Abiurazione;1 azione;Personale;V
5;Dominare Persone;5° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V 5;Dominare Persone;5° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V
5;Evoca Elementale;5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V 5;Evoca Elementale;5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V
5;Flusso di Energia Negativa;5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V 5;Flusso di Energia Negativa;5° livello Necromanzia;1 azione;18 metri;V
5;Fuorviare;5° livello Illusione;1 azione;Personale;S;Concentrazione 5;Fuorviare;5° livello Illusione;1 azione;Personale;S;Concentrazione

massimo 1 minuto;Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere viene avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza

  • casting time subisce 8d6 danni da fuoco
  • range mentre se lo supera

  • components subisce la metà di quei danni. Inoltre
  • duration in caso di tiro salvezza fallito

il bersaglio brucia per la durata dell’incantesimo. Un bersaglio in fiamme proietta luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni suo turno

5 metri di spigolo se lo fallisce

S

  • casting time che l’incantesimo consuma)Con questo incantesimo
  • range cerchi di vincolare un celestiale

  • components elementale
  • duration fatato o immondo al tuo servizio. La creatura deve restare nella gittata per l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito

la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerla intrappolata mentre questo incantesimo viene lanciato). Al completamento del lancio

5 metri di spigolo M;24 ore;(un gioiello del valore di almeno 1.000 mo

S;Concentrazione

  • casting time la creatura ha vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza
  • range il bersaglio diventa affascinato da te per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio affascinato è inabile e inconsapevole dell’ambiente circostante

  • components sebbene sia ancora in grado di udirti. Se subisce danni o diviene bersaglio di un altro incantesimo
  • duration questo incantesimo termina

e nessuno dei ricordi del bersaglio viene modificato.Mentre il bersaglio resta affascinato da questo incantesimo

5 metri di spigolo massimo 1 minuto;Tenti di rimodellare i ricordi di un’altra creatura. Una creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la stai combattendo

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un pizzico di polvere prodotta frantumando una gemma trasparente)Un invisibile muro di forza si forma in un punto a gittata scelto da te. Il muro appare in qualsiasi orientamento da te desiderato
  • range come una barriera orizzontale o verticale oppure angolata. Può fluttuare nell’aria o appoggiarsi su di una superficie solida. Puoi darle la forma di una cupola semisferica o di una sfera con un raggio massimo di 3 metri

  • components oppure darle l’aspetto di una superficie piana composta da un massimo di dieci pannelli di 3 metri per 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma
  • duration il muro ha uno spessore di 75 centimetri e resta per tutta la durata dell’incantesimo. Se il muro taglia uno spazio di una creatura

quando compare

5 metri di spigolo M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(uno specchietto) Uno scintillante muro di luce intensa compare in un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. Il muro compare in qualsiasi orientamento a scelta dell’incantatore: orizzontalmente
  • range verticalmente o diagonalmente. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. Il muro può essere al massimo lungo 18 metri

  • components alto 3 metri e spesso 1
  • duration5 metri. Il muro blocca le linee di vista

ma le creature e gli oggetti possono passarci attraverso. Emette luce intensa entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri.
Quando il muro compare

5 metri di spigolo M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(uno specchietto) Una creatura che termina il suo turno nell’area del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché l’incantesimo non termina
  • range l'incantatore può usare un'azione per lanciare un raggio radioso dal muro verso una creatura situata entro 18 metri da esso e che l’incantatore sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpito

  • components il bersaglio subisce 4d8 danni radiosi. Che il raggio colpisca o manchi il bersaglio
  • duration la lunghezza del muro si riduce di 3 metri. Se la lunghezza del muro scende a 0 metri

l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore

5 metri di spigolo M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un piccolo blocco di granito)Un muro di pietra solida non magico si forma in un punto a gittata
  • range scelto da te. Il muro è spesso 15 centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa

  • components puoi creare pannelli 3 x 6 metri di soli 7
  • duration5 centimetri di spessore.Se

quando compare

5 metri di spigolo M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time terminando l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno
  • range quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza

  • components o la metà di questi danni se lo supera. Le creature ne sono soggette anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. La nebbia si allontana di 3 metri da te all’inizio di ogni tuo turno
  • duration spostandosi lungo la superficie del terreno. I vapori

essendo più pesanti dell’aria

tendono a scendere verso il basso massimo 10 minuti;Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un forte vento non disperde la nebbia

S

  • casting time compare un passaggio in un punto a gittata che puoi vedere
  • range su di una superficie di legno

  • components calcina o pietra (come una parete
  • duration un soffitto o un pavimento) scelta da te. Scegli le dimensioni dell’apertura: al massimo larga 1

5 metri

alta 2 M;1 ora;(un pizzico di semi di sesamo)Per la durata dell’incantesimo

5;Immolazione;5° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V;Concentrazione 5;Immolazione;5° livello Invocazione;1 azione;27 metri;V;Concentrazione
5;Legame Planare;5° livello Abiurazione;1 ora;18 metri;V 5;Legame Planare;5° livello Abiurazione;1 ora;18 metri;V
5;Modificare Memoria;5° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 5;Modificare Memoria;5° livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
5;Muro di Forza;5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 5;Muro di Forza;5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
5;Muro di Luce (1/2);5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 5;Muro di Luce (1/2);5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
5;Muro di Luce (2/2);5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 5;Muro di Luce (2/2);5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
5;Muro di Pietra;5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 5;Muro di Pietra;5° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
5;Nube Mortale;5° livello Evocazione;1 azione;36 metri;V 5;Nube Mortale;5° livello Evocazione;1 azione;36 metri;V
5;Passapareti;5° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 5;Passapareti;5° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V

massimo 1 minuto;L'incantatore si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. A ogni suo turno

  • casting time può usare un'azione bonus per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.;Mago (GOdX)
  • range

alta 2 prima che l'incantesimo termini

S

  • casting time massimo 1 ora;(un rubino del valore di almeno 999 mo) Pronunciando una formula oscura
  • range l’incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo del diavolo

  • components che deve avere un grado di sfida pari a o inferiore a 6
  • duration come un diavolo uncinato o un diavolo barbuto. Il diavolo compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
    Il diavolo è maldisposto verso l’incantatore e i suoi compagni. Il DM tira per l’iniziativa del diavolo

che agisce nei propri turni. Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base alla sua natura a ogni suo turno

alta 2 M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(un rubino del valore di almeno 999 mo) A ogni suo turno
  • range l’incantatore può tentare di impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna azione). Il diavolo obbedisce al comando se l'esito più probabile è compatibile con i suoi desideri

  • components specialmente se il risultato condurrà l’incantatore verso il male. Altrimenti
  • duration l’incantatore deve effettuare una prova di Carisma (Inganno

Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L’incantatore effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome del diavolo. Se la prova dell’incantatore fallisce

alta 2 M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(un rubino del valore di almeno 999 mo) Se la concentrazione dell’incantatore termina prima che l’incantesimo raggiunga la fine della sua durata
  • range il diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi comandi verbali. Agisce invece nel modo che preferisce per 3d6 minuti e poi scompare.
    Se l’incantatore possiede il talismano di un diavolo individuale

  • components può evocare quel diavolo se esso è del grado di sfida appropriato più 1
  • duration il diavolo obbedirà a tutti i suoi comandi

senza alcuna prova di Carisma richiesta.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore

alta 2 M;Concentrazione

S;Istantanea;L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza

  • casting time subisce la metà di quei danni.
    Dopo un tiro salvezza fallito
  • range i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo

  • components il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica
  • duration nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno

se lo supera

alta 2 mentre se lo supera

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un focus del valore di almeno 1.000 mo
  • range come una sfera di cristallo

  • components un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra)Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza
  • duration modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo

può fallire volontariamente il tiro salvezza

alta 2 M;Concentrazione

S;8 ore;Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto illusorio. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma e

  • casting time ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto fisico oltre che gli abiti
  • range le armature

  • components le armi e l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna creatura 30 centimetri più bassa o più alta
  • duration sembrare magra

grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la conformazione del corpo del bersaglio

alta 2 se lo supera

S

  • casting time una punta di inchiostro
  • range e una penna per scrivere presa da un volatile addormentato)Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. Scegli una creatura a te nota come bersaglio dell’incantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo stesso piano di esistenza. Le creature che non dormono

  • components come gli elfi
  • duration non possono essere soggette a questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance

agendo da messaggero. Mentre è in trance

alta 2 M;8 ore;(una manciata di sabbia

S;Concentrazione

  • casting time e come tua azione durante ciascun round
  • range puoi esercitare la tua volontà su di una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere

  • components provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso bersaglio
  • duration o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi bersaglio

il bersaglio precedente non è più soggetto all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore contesa da una prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa

alta 2 massimo 10 minuti;Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo incantesimo

5;Passo Remoto;5° livello Evocazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione 5;Passo Remoto;5° livello Evocazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione
5;Richiamo Infernale (1/3);5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V 5;Richiamo Infernale (1/3);5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V
5;Richiamo Infernale (2/3);5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V 5;Richiamo Infernale (2/3);5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V
5;Richiamo Infernale (3/3);5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V 5;Richiamo Infernale (3/3);5° livello Evocazione;1 minuto;27 metri;V
5;Scossa Sinaptica;5° livello Ammaliamento;1 azione;36 metri;V 5;Scossa Sinaptica;5° livello Ammaliamento;1 azione;36 metri;V
5;Scrutare;5° livello Divinazione;10 minuti;Personale;V 5;Scrutare;5° livello Divinazione;10 minuti;Personale;V
5;Sembrare;5° livello Illusione;1 azione;9 metri;V 5;Sembrare;5° livello Illusione;1 azione;9 metri;V
5;Sogno;5° livello Illusione;1 minuto;Speciale;V 5;Sogno;5° livello Illusione;1 minuto;Speciale;V
5;Telecinesi;5° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V 5;Telecinesi;5° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V

S

  • casting time che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri
  • range e sceglie uno degli effetti seguenti.
    Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo all’interno dell’area diventa un pari volume di fango denso e fluente che permane per la durata dell’incantesimo.
    Il terreno nell’area dell’incantesimo diventa talmente fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1

  • components2 metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno quando l’incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell’area in un turno o vi termina il proprio turno
  • duration se lo fallisce

affonda nel fango ed è trattenuta

alta 2 M;Finchè non viene dissolto;(argilla e acqua) L'incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata entro gittata

S

  • casting time il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango nel momento in cui esso cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
  • range se lo fallisce

  • components subisce 4d8 danni contundenti
  • duration mentre se lo supera

subisce la metà di quei danni.
Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell’area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza

se lo fallisce M;Finchè non viene dissolto;(argilla e acqua) Se l’incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto

S

  • casting time fino a 1 minuto;(un oggetto sul quale e' inciso un simbolo dei Piani Esterni
  • range del valore di almeno 500 mo)Proferendo questo incantesimo

  • components I'incantatore sceglie se attingere alla magia dei Piani Inferiori o a quella dei Piani Superiori per trasformarsi e ottiene i seguenti benefici finche' l'incantesimo non termina:
    • Immunita ai danni da fuoco o da veleno (se ha scelto i Piani Inferiori) o immunita ai danni radiosi 0 necrotici (se ha scelto i Piani Superiori).
    • Immunita alla condizione avvelenato (Piani Inferiori) o alla condizione affascinato (Piani Superiori).
    • Sulla schiena dell'incantatore compaiono delle ali spettrali che gli forniscono una velocita di volare di 12 metri.
    • Lincantatore ottiene un bonus di +2 alla CA.
    • Tutti gli attacchi con un'arma diventano magici e l'incantatore pud usare il suo modificatore di caratteristica da incantatore invece del modificatore di Forza o Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
    • Lincantatore puo' attaccare due volte invece di una quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
    Questo beneficio va ignorato se il personaggio e' gia in possesso di un privilegio
  • duration come Attacco Extra

che gli permette di compiere l'azione di attacco piu' di una volta quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.;Mago (COdT)

se lo fallisce M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una lente ingranditrice)Una fascio di luce brillante esplode dalla tua mano in una linea larga 1
  • range5 metri e lunga 18 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza

  • components la creatura subisce 6d8 danni radianti e rimane accecata fino al tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza
  • duration subisce la metà dei danni e non è accecata. I non morti e le melme hanno svantaggio su questo tiro salvezza.Puoi creare una nuova linea di luminosità con un’azione durante qualsiasi tuo turno fino al termine dell’incantesimo.Per la durata

una particella di luce brillante risplende nella tua mano. Produce luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata luce solare.;Mago

se lo fallisce M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un pizzico di lime
  • range acqua e terra)Cerchi di trasformare in pietra una creatura a gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne

  • components la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza
  • duration è intralciata e la sua carne comincia a indurirsi. Se supera il tiro salvezza

la creatura non subisce l’incantesimo.Una creatura intralciata da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza con successo per tre volte

se lo fallisce M;Concentrazione

S

se lo fallisce M;Istantanea;(un po’ di pelliccia;Mago

S

  • casting time erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza
  • range o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto

  • components il danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.;Mago
  • duration

se lo fallisce M;Istantanea;(una perla nera ridotta in polvere del valore di almeno 500 mo)Una sfera di energia negativa del raggio di 18 metri

S

  • casting time che abbia il tempo di lancio di 1 azione
  • range e che può avere te come bersaglio. Lanci quell’incantesimo (detto incantesimo contingente) come parte del lancio di contingenza

  • components spendendo gli slot incantesimo di entrambi
  • duration ma senza che l’incantesimo contingente abbia effetto. Avrà invece effetto quando si avvererà una determinata circostanza. Descrivi questa circostanza mentre lanci i due incantesimi. Per esempio

contingenza lanciato assieme a respirare sott’acqua potrebbe stipulare che respirare sott’acqua entra in azione quando sei immerso nell’acqua o simile liquido.L’incantesimo contingente ha effetto immediatamente dopo che la circostanza si verifica per la prima volta

che tu lo voglia o no M;10 giorni;(una statuetta raffigurante te stesso scolpita in avorio e decorata con gemme del valore di almeno 1.500 mo)Scegli un incantesimo di 5° livello o più basso che puoi lanciare

S

  • casting time un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra
  • range e un onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere)Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo (il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature). Durante il tuo turno

  • components con un’azione bonus
  • duration puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te animata con questo incantesimo

se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli più creature

che tu lo voglia o no M;Istantanea;(un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero

5;Trasmutare Roccia (1/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 5;Trasmutare Roccia (1/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V
5;Trasmutare Roccia (2/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 5;Trasmutare Roccia (2/2);5° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V
6;Abito Ultraterreno di Tasha;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V 6;Abito Ultraterreno di Tasha;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V
6;Bagliore Solare;6° livello Invocazione;1 azione;Personale (linea di 18 metri);V 6;Bagliore Solare;6° livello Invocazione;1 azione;Personale (linea di 18 metri);V
6;Carne in Pietra;6° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V 6;Carne in Pietra;6° livello Trasmutazione;1 azione;18 metri;V
6;Catena di Fulmini;6° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 6;Catena di Fulmini;6° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V
6;Cerchio di Morte;6° livello Necromanzia;1 azione;45 metri;V 6;Cerchio di Morte;6° livello Necromanzia;1 azione;45 metri;V
6;Contingenza;6° livello Invocazione;10 minuti;Personale;V 6;Contingenza;6° livello Invocazione;10 minuti;Personale;V
6;Creare Non Morti;6° livello Necromanzia;1 azione;3 metri;V 6;Creare Non Morti;6° livello Necromanzia;1 azione;3 metri;V

S

  • casting time cenere e radice di mandragora
  • range che l'incantesimo consuma tutte

  • components e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo) Recitando una complicata formula
  • duration l’incantatore si taglia con un pugnale ingioiellato

subendo 2d4 danni perforanti che non possono essere ridotti in alcun modo. Poi versa il suo sangue sulle altre componenti dell’incantesimo e le tocca

che tu lo voglia o no M;Istantanea;(argilla

S

  • casting time cenere e radice di mandragora
  • range che l'incantesimo consuma tutte

  • components e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo) Ogni volta che l’incantatore completa un riposo lungo
  • duration può spendere fino a metà dei suoi Dadi Vita se l’omuncolo si trova sul suo stesso piano d’esistenza. Quando lo fa

tira ogni dado e vi aggiunge il suo modificatore di Costituzione. Il massimo dei punti ferita dell’incantatore è ridotto di quel totale e sia il massimo dei punti ferita che i punti ferita attuali dell'omuncolo aumentano di quel totale. Questo procedimento non può ridurre l’incantatore a meno di 1 punto ferita e i cambiamenti ai punti ferita dell’incantatore e dell’omuncolo terminano quando l’incantatore completa il suo riposo lungo successivo. La riduzione al massimo dei punti ferita dell’incantatore non può essere rimossa in alcun modo prima di allora

che tu lo voglia o no M;Istantanea;(argilla

situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere a questo incantesimo. L’incantatore teletrasporta ogni bersaglio influenzato in uno spazio libero situato entro 36 metri da sé e che egli sia in grado di vedere. Quello spazio deve trovarsi a terra o su un piano.;Mago (GOdX)

che tu lo voglia o no

S

  • casting time fino a 1 ora;(il sangue di una creatura umanoide all'interno di una fiala rosso rubino del valore di almeno 600 mo)Lincantatore invoca uno spirito demoniaco che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Demoniaco. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • range l'incantatore pud scegliere una creatura demoniaca tra demone

  • components diavolo o yugoloth. La creatura ha le sembianze della creatura demoniaca scelta e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando I'incantesimo termina.
    La creatura diventa un alleato per I'incantatore e i suoi compagni. In combattimento
  • duration la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore

ma inizia il turno immediatamente dopo il suo

che tu lo voglia o no M;Concentrazione

quando vedi morire un umanoide entro gittata;18 metri;V

  • casting time M;8 ore;(una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo) Questo incantesimo ghermisce l’anima di un umanoide al momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia usata come componente materiale. Un'anima rubata rimane all’interno della gabbia finché l'incantesimo non termina o finché l’incantatore non distrugge la gabbia
  • range atto che termina l'incantesimo. Finché c'è un'anima intrappolata nella gabbia

  • components l'incantatore può sfruttarla nei vari modi descritti di seguito. Un'anima intrappolata può essere usata fino a un massimo di sei volte. Una volta sfruttata un’anima per la sesta volta
  • duration essa viene liberata e l'incantesimo termina. Mentre un’anima è intrappolata

l’umanoide morto a cui essa apparteneva non può essere riportato in vita.
Rubare Vita. L’incantatore può usare un’azione bonus per risucchiare vigore dall’anima e recuperare 2d8 punti ferita.;Mago (GOdX)

che tu lo voglia o no S

quando vedi morire un umanoide entro gittata;18 metri;V

  • casting time M;8 ore;(una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo) Interrogare Anima. L’incantatore pone all'anima una domanda (non è richiesta alcuna azione) e riceve una breve risposta telepatica
  • range che può capire a prescindere dal linguaggio utilizzato. L'anima sa solo ciò che sapeva quando era in vita

  • components ma deve rispondere onestamente e al meglio delle sue capacità. La risposta può essere lunga una o due frasi al massimo e può essere criptica.
    Esperienza in Prestito. L'incantatore può usare un'azione bonus per rafforzarsi con le esperienze di vita dell'anima
  • duration disponendo di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire

prova di caratteristica o tiro salvezza. Se non usa questo beneficio prima dell’inizio del suo turno successivo

tale beneficio va perduto.;Mago (GOdX) S

quando vedi morire un umanoide entro gittata;18 metri;V

  • casting time M;8 ore;(una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo) Occhi dei Morti. L’incantatore può usare un'azione per nominare un luogo che l’umanoide ha visto in vita sua
  • range creando in quel posto un sensore invisibile

  • components purché il luogo si trovi sul suo stesso piano d’esistenza attuale. Il sensore rimane fintanto che l’incantatore si concentra
  • duration fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un incantesimo). L'incantatore riceve informazioni visive e uditive dal sensore come se si trovasse in quello spazio e usasse i propri sensi. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio

una creatura che usi vedere invisibilità o vista pura) vede un'immagine trasparente dell’umanoide tormentato la cui anima è stata ingabbiata.;Mago (GOdX)

tale beneficio va perduto.;Mago (GOdX) S

S

  • casting time cristallo
  • range reliquario o qualche altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo)Il tuo corpo entra in uno stato catatonico mentre la tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore da te usato come componente materiale. Mentre la tua anima occupa il contenitore

  • components sei consapevole dei tuoi dintorni come se fossi nello spazio del contenitore. Non puoi muoverti né usare reazioni. L’unica azione che puoi effettuare è quella di proiettare la tua anima fino a 30 metri di distanza
  • duration fuori dal contenitore

ritornando al tuo corpo vivente (e terminando l’incantesimo) o cercando di possedere un corpo umanoide.Puoi tentare di possedere qualsiasi umanoide entro 30 metri da te e che tu possa vedere (le creature protette dagli incantesimi protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma e

se lo fallisce M;Finché a che dissolto;(una gemma

M;Concentrazione

  • casting time anche se l’incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo di livello più alto. Questi incantesimi possono prendere come bersaglio creature e oggetti all’interno della barriera
  • range ma non avranno effetto su di essi. Allo stesso modo

  • components l’area all’interno della barriera viene esclusa dalle aree di effetto di questi incantesimi.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto
  • duration la barriera blocca incantesimi di un livello più alto per ogni livello dello slot sopra il 6°.;Mago

se lo fallisce massimo 1 minuto;(una pallina di vetro o di cristallo che si frantuma quando l’incantesimo termina)Una barriera immobile e lievemente scintillante si erge in un raggio di 3 metri intorno a te e vi rimane per la durata.Qualsiasi incantesimo di 5° livello o più basso lanciato dall’esterno della barriera non può agire sulle creature o gli oggetti al suo interno

6;Creare Omuncolo (1/2);6° livello Trasmutazione;1 ora;Contatto;V 6;Creare Omuncolo (1/2);6° livello Trasmutazione;1 ora;Contatto;V
6;Creare Omuncolo (2/2);6° livello Trasmutazione;1 ora;Contatto;V 6;Creare Omuncolo (2/2);6° livello Trasmutazione;1 ora;Contatto;V
6;Disperdere;6° livello Evocazione;1 azione;9 metri;V;Istantanea;L'aria vibra attorno a un massimo di cinque creature a scelta dell’incantatore 6;Disperdere;6° livello Evocazione;1 azione;9 metri;V;Istantanea;L'aria vibra attorno a un massimo di cinque creature a scelta dell’incantatore
6;Evoca Immondo;6° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V 6;Evoca Immondo;6° livello Evocazione;1 azione;27 metri;V
6;Gabbia dell'Anima (1/3);6° livello Necromanzia;1 reazione 6;Gabbia dell'Anima (1/3);6° livello Necromanzia;1 reazione
6;Gabbia dell'Anima (2/3);6° livello Necromanzia;1 reazione 6;Gabbia dell'Anima (2/3);6° livello Necromanzia;1 reazione
6;Gabbia dell'Anima (3/3);6° livello Necromanzia;1 reazione 6;Gabbia dell'Anima (3/3);6° livello Necromanzia;1 reazione
6;Giara Magica;6° livello Necromanzia;1 minuto;Personale;V 6;Giara Magica;6° livello Necromanzia;1 minuto;Personale;V
6;Globo di Invulnerabilità;6° livello Abiurazione;1 azione;Personale (raggio di 3 metri);V. S 6;Globo di Invulnerabilità;6° livello Abiurazione;1 azione;Personale (raggio di 3 metri);V. S

S

  • casting time a gittata
  • range l’illusione di un oggetto

  • components creatura o qualche altro fenomeno visibile che si attiva quando viene soddisfatta una specifica condizione. Fino ad allora l’illusione è impercettibile. Non può essere più grande di un cubo di 9 metri di spigolo
  • duration e decidi tu quando lanci l’incantesimo

come si comporti l’illusione e che suoni produca. L’esibizione programmata può durare fino a 5 minuti.Quando occorrono le condizioni da te specificate

se lo fallisce M;Fino a che dissolto;(un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo)Crei

S;Concentrazione

  • casting time il corpo dell'incantatore è ricoperto da una patina di ghiaccio e l'incantatore ottiene i benefici seguenti:
    • L'incantatore è immune ai danni da freddo e possiede resistenza ai danni da fuoco.
    • L'incantatore può muoversi su un terreno difficile creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere movimento extra.
    • Il terreno in un raggio di 3 metri attorno all’incantatore è ghiacciato ed è considerato terreno difficile per tutte le creature ad eccezione di lui. Il raggio si sposta assieme all’incantatore.
    • L'incantatore può usare la sua azione per creare un cono di 4
  • range5 metri di vento gelido che si estende dalla sua mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

  • components se lo fallisce
  • duration subisce 4d6 danni da freddo

mentre se lo supera

se lo fallisce massimo 10 minuti;Finché l'incantesimo non termina

S;Concentrazione

  • casting time il vento turbina attorno all’incantatore
  • range che ottiene i benefici seguenti:
    • Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire.
    • L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo termina

  • components cade
  • duration a meno che non sia in grado di impedirlo in qualche modo.
    • L'incantatore può usare la sua azione per creare un cubo con spigolo di 4

5 metri di vento turbinante centrato su un punto situato entro 18 metri dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione

se lo fallisce massimo 10 minuti;Finché l'incantesimo non termina

S;Concentrazione

  • casting time diffondendo luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non termina
  • range l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
    • L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede resistenza ai danni da freddo.
    • Ogni creatura che giunge entro 1

  • components5 metri dall’incantatore per la prima volta in un turno o termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10 danni da fuoco.
    • L’'incantatore può usare la sua azione per creare una linea di fuoco lunga 4
  • duration5 metri e larga 1

5 metri

se lo fallisce massimo 10 minuti;Una cortina di fiamme corre lungo il corpo dell’incantatore

S;Concentrazione

  • casting time il corpo dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
    • L'incantatore possiede resistenza ai danni contundenti
  • range perforanti e taglienti da attacchi non magici.
    • L'incantatore può usare la sua azione per creare un piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4

  • components5 metri incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno devono superare un tiro salvezza su Destrezza
  • duration altrimenti cadono a terra prone.
    • L'incantatore può muoversi su un terreno difficile fatto di terra o di pietra senza spendere movimento extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla

ma non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa

se lo fallisce massimo 10 minuti;Finché l'incantesimo non termina

S

  • casting time massimo 2 ore;(un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di terreno – argilla
  • range concime e sabbia)Scegli un’area sul terreno a gittata

  • components non più grande di 12 metri di lato. Per la durata
  • duration puoi rimodellare terriccio

sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu voglia.Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area

creare o riempire un fossato M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un piccolo pezzo di quarzo)Crei un muro di ghiaccio su di una superficie solida a gittata. Puoi creare una cupola semisferica o una sfera con un raggio massimo di 3 metri
  • range o puoi creare una superficie piana composta di un massimo di dieci panelli quadrati di 3 metri di lato. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In ogni forma

  • components il muro è spesso 30 centimetri e rimane per la durata dell’incantesimo.Se
  • duration quando compare

il muro attraversa lo spazio di una creatura

creare o riempire un fossato M;Concentrazione

massimo 1 minuto;L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione di affascinato

  • casting time subisce 5d10 danni psichici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce
  • range subisce 5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal fuoco

  • components da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e sbavanti. Qualunque forma assuma l'illusione
  • duration il bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione

effettua un attacco in mischia attraverso di essa o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa

creare o riempire un fossato lo supera automaticamente. Se il bersaglio supera il tiro salvezza

S;Concentrazione

  • casting time i tuoi occhi si tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che puoi vedere
  • range deve superare un tiro salvezza su Saggezza o

  • components per la durata
  • duration subire uno dei seguenti effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno

fino al termine dell’incantesimo

creare o riempire un fossato massimo 1 minuto;Per la durata dell’incantesimo

6;Illusione Programmata;6° livello Illusione;1 azione;36 metri;V 6;Illusione Programmata;6° livello Illusione;1 azione;36 metri;V
6;Investitura del Ghiaccio;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V 6;Investitura del Ghiaccio;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V
6;Investitura del Vento;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V 6;Investitura del Vento;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V
6;Investitura della Fiamma;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V 6;Investitura della Fiamma;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V
6;Investitura della Pietra;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V 6;Investitura della Pietra;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V
6;Muovere il Terreno;6° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 6;Muovere il Terreno;6° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V
6;Muro di Ghiaccio;6° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 6;Muro di Ghiaccio;6° livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
6;Prigione Mentale;6° livello Illusione;1 azione;18 metri;S;Concentrazione 6;Prigione Mentale;6° livello Illusione;1 azione;18 metri;S;Concentrazione
6;Sguardo Penetrante;6° livello Necromanzia;1 azione;Personale;V 6;Sguardo Penetrante;6° livello Necromanzia;1 azione;Personale;V

M;24 ore;(la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce)Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire

  • casting time gettarsi su di una lancia
  • range darsi fuoco

  • components o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza
  • duration esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve

l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per esempio

creare o riempire un fossato scelte da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi

S

  • casting time massimo 10 minuti;(alcuni peli di un toro) L'incantatore si conferisce resistenza e valore nelle arti marziali tramite l’uso della magia. Finché l'incantesimo non termina
  • range l’incantatore non può lanciare incantesimi e ottiene i benefici seguenti:
    • Ottiene 50 pf temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando l’incantesimo termina

  • components vanno perduti.
    • Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi semplici e da guerra.
    • Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un’arma
  • duration quel bersaglio subisce 2d12 danni da forza extra.
    • Possiede competenza in tutte le armature

gli scudi

creare o riempire un fossato M;Concentrazione

S

  • casting time un piccolo misurino di zolfo e olio
  • range un laccio legato

  • components un piccolo ammontare di sangue di colosso di terra
  • duration e una piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo)Crei una interdizione che protegge fino a 225 metri quadri di pavimento (un’area quadrata di 15 metri di lato

o cento quadrati di 1

creare o riempire un fossato M;24 ore;(incenso bruciato

S

creare o riempire un fossato M;1 ora;(un unguento per gli occhi che costa 25 mo;Mago

S

  • casting time smeraldo
  • range rubino e zaffiro del valore di almeno 50.000 mo

  • components che l’incantesimo consuma)Tramite questo incantesimo
  • duration una creatura consenziente o un oggetto può essere nascosto

impossibile da individuare per la durata. Eseguendo questo incantesimo ed entrando in contatto con un bersaglio

creare o riempire un fossato M;Fino a che dissolto;(una polvere composta da polvere di diamante

S;1 ora;Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano attorno alla testa dell’incantatore finché l’incantesimo non termina. L'incantatore può usare un’azione bonus per inviare una delle scintille sfrecciando verso una creatura o un oggetto situato entro 36 metri da lui. Quando lo fa

  • casting time il bersaglio subisce 4d12 danni radiosi. Sia che colpisca
  • range sia che manchi

  • components la scintilla è consumata. L'incantesimo termina anticipatamente se l’incantatore consuma l’ultima scintilla. Se all’incantatore rimangono quattro o più scintille
  • duration esse proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Se all’incantatore rimangono da una a tre scintille

esse proiettano luce fioca nel raggio di 9 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° o superiore

creare o riempire un fossato effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisce

S;Massimo 8 ore;Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo

  • casting time il costo del movimento è raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui provieni
  • range ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio

  • components e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre sei sul Piano Etereo
  • duration può interagire solo con altre creature su quel piano. Le creature che non sono sul Piano Etereo non ti possono percepire né interagire con te

a meno che una capacità speciale o la magia gli fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano Etereo

creare o riempire un fossato nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul Confine Etereo per la durata o finché non usi un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi verso l’alto o il basso

S

  • casting time immobile e invisibile
  • range composta di forza magica compare intorno a un’area a gittata da te scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola solida

  • components a tua scelta.Una prigione nella forma di una gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta da sbarre di 1
  • duration5 centimetri separate di 1

5 centimetri tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3 metri di lato

creare o riempire un fossato M;1 ora;(polvere di rubino del valore di 1.500 mo)Una prigione cubica

S

  • casting time massimo 1 giorno;(una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno di 5 mo)Crei una copia illusoria di te stesso che permane per la durata. La copia può apparire in qualsiasi luogo entro la gittata che tu abbia già visto
  • range ignorando qualsiasi ostacolo frapposto. L’illusione riproduce il tuo aspetto e i tuoi rumori ma è intangibile. Se l’illusione subisce danni

  • components scompare
  • duration e l’incantesimo ha termine.Puoi usare la tua azione per far muovere questa illusione fino al doppio della tua velocità e farle compiere un gesto

parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia. Imita alla perfezione i tuoi comportamenti.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui essa si trova. Durante ciascun tuo turno

con un’azione bonus M;Concentrazione

6;Suggestione di Massa;6° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V 6;Suggestione di Massa;6° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V
6;Trasformazione di Tenser;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V 6;Trasformazione di Tenser;6° livello Trasmutazione;1 azione;Incantatore;V
6;Vigilanza e Interdizione;6° livello Abiurazione;10 minuti;Contatto;V 6;Vigilanza e Interdizione;6° livello Abiurazione;10 minuti;Contatto;V
6;Visione del Vero;6° livello Divinazione;1 azione;Contatto;V 6;Visione del Vero;6° livello Divinazione;1 azione;Contatto;V
7;Celare;7° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 7;Celare;7° livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
7;Corona di Stelle;5° livello Invocazione;1 azione;Incantatore;V 7;Corona di Stelle;5° livello Invocazione;1 azione;Incantatore;V
7;Forma Eterea;7° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V 7;Forma Eterea;7° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V
7;Gabbia di Forza;7° livello Invocazione;1 azione;30 metri;V 7;Gabbia di Forza;7° livello Invocazione;1 azione;30 metri;V
7;Immagine Proiettata;7° livello Illusione;1 azione;750 chilometri;V 7;Immagine Proiettata;7° livello Illusione;1 azione;750 chilometri;V

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una calamita e un fil di ferro)Questo incantesimo inverte la gravità in un cilindro di raggio 15 metri
  • range alto 30 metri

  • components centrato in un punto a gittata. Quando lanci questo incantesimo
  • duration tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno cadono verso l’alto e raggiungono la cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto fisso a portata

per evitare di cadere in questo modo

con un’azione bonus M;Concentrazione

S;10 giorni;Fai sì che un pezzo di terreno a gittata

  • casting time5 chilometri
  • range appaia

  • components risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno. La conformazione generale del terreno rimane tuttavia la stessa. Campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino
  • duration colline

un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa

un precipizio in una lieve pendenza in un’area quadrata fino a 1

S

  • casting time massimo 1 minuto;(una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo)Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato
  • range per condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma di una pallina luminosa in un punto a gittata

  • components scelto da te. Quando l’incantesimo termina
  • duration o perché la tua concentrazione è spezzata o perché decidi tu di porgli fine

la pallina esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro salvezza

un precipizio in una lieve pendenza M;Concentrazione

è soggetto a dolori lancinanti. Altrimenti

  • casting time ogni velocità che possiede non può essere superiore a 3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri per colpire
  • range alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza che non siano tiri salvezza su Costituzione. Infine

  • components se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo
  • duration deve prima superare un tiro salvezza su Costituzione

altrimenti il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera

il dolore termina.;Mago (GOdX) l'incantesimo non ha effetto su di lui. Anche un bersaglio che è immune alla condizione di affascinato non subisce alcun effetto.
Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti

S

  • casting time fosforo e diamante e opale in polvere con un valore totale di almeno 1.000 mo
  • range che l’incantesimo consuma)Quando lanci questo incantesimo

  • components inscrivi un glifo dannoso su di una superficie (come una sezione di pavimento
  • duration muro o un tavolo) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso per nascondere il glifo (come un libro

una pergamena o un forziere). Se scegli una superficie

il dolore termina.;Mago (GOdX) M;Fino a che dissolto o attivato;(mercurio

S

il dolore termina.;Mago (GOdX) M;Fino a che dissolto;(neve o ghiaccio in quantità per creare una copia a dimensioni reali della creatura duplicata;Mago

S

  • casting time come Oerth
  • range Toril

  • components Krynn o Eberron. Se l'incantesimo permane fino alla fine della sua durata
  • duration la visione termina con i personaggi che si ritirano dietro un misterioso velo blu. Quindi

al termine dell'incantesimo

il dolore termina.;Mago (GOdX) M;6 ore;(un oggetto magico o una creatura consenziente proveniente dal mondo di destinazione)Lincantatore e fino a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata cadono privi di sensi per la durata dell'incantesimo e vengono raggiunti da visioni di altri mondi del Piano Materiale

S

  • casting time sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza)Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti
  • range che si stringono le mani per formare un cerchio

  • components venite trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generici
  • duration e riapparirai all’interno o in prossimità di quella destinazione

a discrezione del GM.In alternativa

il dolore termina.;Mago (GOdX) M;Istantanea;(una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo

S;Istantanea;Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano. Ogni raggio è di un diverso colore e ha un potere e uno scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio

  • casting time o la metà di questi danni se lo supera.Arancio. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza
  • range o la metà di questi danni se lo supera.Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza

  • components o la metà di questi danni se lo supera.Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza
  • duration o la metà di questi danni se lo supera.Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza

o la metà di questi danni se lo supera.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza

il dolore termina.;Mago (GOdX) tirare un d8 per determinare quale sia il colore del raggio che lo ha colpito.Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza

7;Inversione della Gravità;7° livello Trasmutazione;1 azione;30 metri;V 7;Inversione della Gravità;7° livello Trasmutazione;1 azione;30 metri;V
7;Miraggio Arcano;7° livello Illusione;10 minuti;Vista;V 7;Miraggio Arcano;7° livello Illusione;10 minuti;Vista;V
7;Palla di Fuoco Ritardata;7° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 7;Palla di Fuoco Ritardata;7° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V
7;Parola del Potere: Dolore;7° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V;Istantanea;L'incantatore pronuncia una parola del potere che trasmette ondate di dolore intenso a una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno 7;Parola del Potere: Dolore;7° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V;Istantanea;L'incantatore pronuncia una parola del potere che trasmette ondate di dolore intenso a una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno
7;Simbolo;7° livello Abiurazione;1 minuto;Contatto;V 7;Simbolo;7° livello Abiurazione;1 minuto;Contatto;V
7;Simulacro;7° livello Illusione;12 ore;Contatto;V 7;Simulacro;7° livello Illusione;12 ore;Contatto;V
7;Sogno del Velo Celeste;7° livello Evocazione;10 minuti;6 metri;V 7;Sogno del Velo Celeste;7° livello Evocazione;10 minuti;6 metri;V
7;Spostamento Planare;7° livello Evocazione;1 azione;Contatto;V 7;Spostamento Planare;7° livello Evocazione;1 azione;Contatto;V
7;Spruzzo Prismatico;7° livello Invocazione;1 azione;Personale (cono di 18 metri);V 7;Spruzzo Prismatico;7° livello Invocazione;1 azione;Personale (cono di 18 metri);V

scelte da te

  • casting time deve poter entrare in un cubo di 3 metri di spigolo
  • range e non può essere tenuto o trasportato da una creatura non consenziente.La destinazione che scegli ti deve essere nota

  • components e deve essere sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM tira il d100 e consulta la tabella.Familiarità. “Cerchio permanente” indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli. “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione desiderata
  • duration come il libro della biblioteca di un mago

biancheria della suite reale

il dolore termina.;Mago (GOdX) in una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un oggetto

M;Concentrazione

  • casting time l’incantatore può usare la sua azione per muovere il turbine di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia ogni oggetto di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o trasportato da qualcuno.
    Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine o la prima volta in cui il turbine entra nel suo spazio
  • range incluso il momento in cui il turbine compare per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti

  • components se fallisce il tiro salvezza
  • duration o la metà di quei danni

se lo supera. Inoltre

il dolore termina.;Mago (GOdX) massimo 1 minuto;(una pagliuzza) Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere. Il turbine è un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Finché l'incantesimo non termina

M;Concentrazione

  • casting time viene spinta di 1
  • range5 metri più in alto

  • components a meno che non si trovi già in cima. Una creatura trattenuta si muove assieme al turbine e cade quando l'incantesimo termina
  • duration a meno che non sia in grado di rimanere sospesa in qualche modo.
    Una creatura trattenuta può usare un’azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo

la creatura non è più trattenuta dal turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale.;Mago (GOdX)

il dolore termina.;Mago (GOdX) massimo 1 minuto;(una pagliuzza) Quando una creatura inizia il suo turno trattenuta dal turbine

S

  • casting time che sia un oggetto Enorme o più piccolo o una creatura o un’area non più grande di un cubo di 60 metri di spigolo. Poi specifica una specie di creature intelligenti
  • range come i draghi rossi

  • components i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di un’aura che attrae o respinge le creature specificate per la durata. Scegli antipatia o simpatia come effetto dell’aura.Antipatia. L’ammaliamento fa sì che le creature del tipo da te indicato provino un forte impulso a lasciare l’area ed evitare il bersaglio. Quando una creatura del genere può vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso
  • duration la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare spaventata. La creatura rimane spaventata finché può vedere il bersaglio o resta entro 18 metri da esso. Mentre è spaventata dal bersaglio

la creatura deve impiegare il suo movimento per muoversi verso il posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere il bersaglio. Se la creatura si muove più di 18 metri lontano dal bersaglio e non può vederlo

la creatura non è più spaventata M;10 giorni;(o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia)Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata

S

  • casting time massimo 1 ora;(un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro)Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di 3 metri di raggio. Quest’area è separata dall’energia magica che permea il multiverso. All’interno della sfera non si possono lanciare incantesimi
  • range le creature richiamate scompaiono e anche gli oggetti magici diventano normali. Fino al termine dell’incantesimo

  • components la sfera si muove con te
  • duration centrata su di te.Gli incantesimi e altri effetti magici

eccetto quelli creati da un artefatto o divinità

la creatura non è più spaventata M;Concentrazione

S

  • casting time che l’incantesimo consuma
  • range e un recipiente da almeno 2.000 mo di valore che abbia un coperchio sigillabile e sia grande a sufficienza da contenere una creatura Media

  • components come una grossa urna
  • duration una bara

una fossa piena di fango nel terreno o un contenitore di cristallo pieno di acqua salata)In qualsiasi momento dopo che il clone è maturato

se la creatura originale muore M;Istantanea;(un diamante del valore di almeno 1.000 mo e almeno 16 centimetri cubi di carne della creatura che deve essere clonata

5 chilometri);V

  • casting time M;Concentrazione
  • range massimo 8 ore;(incenso bruciato e po’ di terra e legno mescolati nell’acqua)Per la durata

  • components assumi il controllo del clima entro 7
  • duration5 chilometri da te. Per lanciare questo incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in un posto dove non hai la visuale aperta verso il cielo

termina l’incantesimo anticipatamente.Quando lanci questo incantesimo

se la creatura originale muore S

S;Concentrazione

  • casting time ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.Mentre la creatura è affascinata
  • range finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione)

  • components a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico
  • duration come “Attacca quella creatura”

“Corri laggiù”

se la creatura originale muore massimo 1 ora;Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata

massimo 1 minuto;Radunando filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura

  • casting time ogni nemico dell’incantatore che è in grado di vederla deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • range altrimenti sarà spaventato da essa per 1 minuto. Se una creatura spaventata termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all’illusione

  • components può ripetere il tiro salvezza
  • duration se lo supera

l’effetto su se stessa termina.
Con un'azione bonus nel proprio turno

se la creatura originale muore l'incantatore crea un drago Enorme fatto d'ombra in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. L'illusione permane per la durata dell’incantesimo e occupa il suo spazio come se fosse una creatura.
Quando l’illusione compare

7;Teletrasporto;7° livello Evocazione;1 azione;3 metri;V;Istantanea;Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo oggetto) a gittata e che puoi vedere 7;Teletrasporto;7° livello Evocazione;1 azione;3 metri;V;Istantanea;Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo oggetto) a gittata e che puoi vedere
7;Turbine (1/2);7° livello Invocazione;1 azione;90 metri;V 7;Turbine (1/2);7° livello Invocazione;1 azione;90 metri;V
7;Turbine (2/2);7° livello Invocazione;1 azione;90 metri;V 7;Turbine (2/2);7° livello Invocazione;1 azione;90 metri;V
8;Antipatia/Simpatia;8° livello Ammaliamento;1 ora;18 metri;V 8;Antipatia/Simpatia;8° livello Ammaliamento;1 ora;18 metri;V
8;Campo Anti-Magia;8° livello Abiurazione;1 azione;Personale (sfera di 3 metri di raggio);V 8;Campo Anti-Magia;8° livello Abiurazione;1 azione;Personale (sfera di 3 metri di raggio);V
8;Clone;8° livello Necromanzia;1 ora;Contatto;V 8;Clone;8° livello Necromanzia;1 ora;Contatto;V
8;Controllare Tempo Atmosferico;8° livello Trasmutazione;10 minuti;Personale (raggio di 1 8;Controllare Tempo Atmosferico;8° livello Trasmutazione;10 minuti;Personale (raggio di 1
8;Dominare Mostri;8° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V 8;Dominare Mostri;8° livello Ammaliamento;1 azione;18 metri;V
8;Drago Illusorio (1/2);8° livello Illusione;1 azione;36 metri;S;Concentrazione 8;Drago Illusorio (1/2);8° livello Illusione;1 azione;36 metri;S;Concentrazione

massimo 1 minuto;Quando l’incantatore crea il drago

  • casting time freddo
  • range fulmine

  • components fuoco
  • duration necrotico o veleno. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza

se lo fallisce

subisce 7d6 danni del tipo scelto sceglie un tipo di danno: acido

S

  • casting time scelto da te. Tutte le creature all’interno della luce devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza
  • range una creatura subisce 12d6 danni radianti e resta accecata per 1 minuto. Se lo supera

  • components subisce la metà dei danni e non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza
  • duration non è più accecata.Nella sua area

questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità generata da un incantesimo.;Mago

subisce 7d6 danni del tipo scelto M;Istantanea;(fuoco e un pezzo di pietra di sole)Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18 metri centrato su di un punto a gittata

5 km;V

  • casting time M;Istantanea;(un diamante del valore di almeno 500 mo
  • range che l'incantesimo consuma) Una fortezza di pietra prorompe da un’area quadrata di terreno a scelta dell’incantatore

  • components situata entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. L'area misura 36 metri su ogni lato e deve essere sgombra da edifici o altre strutture. Ogni creatura nell’area viene sollevata in alto senza subire danni man mano che la fortezza emerge.
    La fortezza è dotata di quattro torrette a base quadrata
  • duration ognuna con lato di 6 metri e alta 9 metri

situate ai quattro angoli. Le torrette sono collegate l’una all'altra da muri di pietra lunghi ognuno 24 metri

subisce 7d6 danni del tipo scelto S

5 km;V

  • casting time M;Istantanea;(un diamante del valore di almeno 500 mo
  • range che l'incantesimo consuma) Una piccola rocca si erge all’interno dell’area chiusa. La rocca ha una base quadrata con lato di 15 metri ed è composta da tre piani

  • components ognuno alto 3 metri. Ogni piano può essere suddiviso nel numero di stanze che l’incantatore desidera
  • duration purché ogni stanza abbia il lato di almeno 1

5 metri. I piani della rocca sono collegati da scalinate di pietre

subisce 7d6 danni del tipo scelto S

5 km;V

  • casting time M;Istantanea;(un diamante del valore di almeno 500 mo
  • range che l'incantesimo consuma) Un personale composto da cento servitori invisibili obbedisce a ogni comando impartito dalle creature designate dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo. Ogni servitore funziona come se fosse stato creato dall’incantesimo servitore inosservato.
    Le mura

  • components le torrette e la rocca sono tutte fatte di pietra che può essere danneggiata. Ogni sezione di 3 metri per 3 metri di pietra possiede CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2
  • duration5 cm di spessore. È immune ai danni psichici e da veleno. Se una sezione di pietra scende a 0 punti ferita

è distrutta e potrebbe provocare l'instabilità e il crollo delle sezioni ad essa collegate

subisce 7d6 danni del tipo scelto S

S;Concentrazione

  • casting time effettua una prova di Intelligenza CD 20. Se la supera
  • range fugge

  • components e l’incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro riescono automaticamente).Quando l’incantesimo termina
  • duration il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o

se quello spazio è occupato

subisce 7d6 danni del tipo scelto massimo 10 minuti;Bandisci una creatura a gittata e che puoi vedere in un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane lì per la durata dell’incantesimo o finché non fugge dal labirinto.Il bersaglio può impiegare la sua azione per tentare di fuggire. Quando lo fa

S;Concentrazione

  • casting time ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza
  • range e la metà di questi danni se lo supera. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell’area o termina lì il suo turno.All’inizio di ciascun tuo turno

  • components la nube si muove di 3 metri lontano da te in una direzione a tua scelta.;Mago
  • duration

subisce 7d6 danni del tipo scelto massimo 1 minuto;Una nube di fumo turbinante attraversata da lapilli incandescenti si forma in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata. La nube si propaga intorno agli angoli ed è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde.Quando la nube appare

S

  • casting time mentre i vegetali e gli elementali dell’acqua subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza
  • range subisce 12d8 danni necrotici

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce la metà di quei danni.
    I vegetali non magici presenti nell’area che non sono creature

come gli alberi e i cespugli

subisce 7d6 danni del tipo scelto M;Istantanea;(un frammento di spugna) L’incantatore estrae l'umidità da ogni creatura in un cubo con spigolo di 9 metri centrato su un punto a sua scelta che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. I costrutti e i non morti non sono influenzati da questo incantesimo

M;Concentrazione

  • casting time nonché quelle create da incantesimi di 8° livello o inferiore
  • range non possono illuminare l’area.
    Grida

  • components voci farfuglianti e folli risate echeggiano all’interno di tutta la sfera. Ogni volta che una creatura inizia il suo turno nella sfera
  • duration deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza

se lo fallisce

subisce 8d8 danni psichici massimo 10 minuti;(una goccia di pece mescolata ad una goccia di mercurio) Un'oscurità magica si diffonde partendo da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata e riempie una sfera del raggio di 18 metri finché l'incantesimo non termina. Loscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non può vedere attraverso quest’oscurità. Le luci non magiche

8;Drago Illusorio (2/2);8° livello Illusione;1 azione;36 metri;S;Concentrazione 8;Drago Illusorio (2/2);8° livello Illusione;1 azione;36 metri;S;Concentrazione
8;Esplosione Solare;8° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 8;Esplosione Solare;8° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V
8;Fortezza Possente (1/3);Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;1 8;Fortezza Possente (1/3);Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;1
8;Fortezza Possente (2/3);Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;1 8;Fortezza Possente (2/3);Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;1
8;Fortezza Possente (3/3);Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;1 8;Fortezza Possente (3/3);Trucchetto Trasmutazione;1 minuto;1
8;Labirinto;8° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 8;Labirinto;8° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
8;Nube Incendiaria;8° livello Evocazione;1 azione;45 metri;V 8;Nube Incendiaria;8° livello Evocazione;1 azione;45 metri;V
8;Orrido Avvizzimento di Abi-Dalzim;8° livello Necromanzia;1 azione;45 metri;V 8;Orrido Avvizzimento di Abi-Dalzim;8° livello Necromanzia;1 azione;45 metri;V
8;Oscurità della Follia;8° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V 8;Oscurità della Follia;8° livello Invocazione;1 azione;45 metri;V

lasciandola confusa. Se il bersaglio ha 150 punti ferita o meno

  • casting time l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se lo supera
  • range l’effetto di stordimento ha fine.;Mago

subisce 8d8 danni psichici è stordito. Altrimenti

S

  • casting time cristallo
  • range vetro o minerali)Assalti la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere

  • components cercando di frammentarne l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza
  • duration i punteggi di Intelligenza e Carisma della creatura scendono a 1. La creatura non può lanciare incantesimi

attivare oggetti magici

comprendere linguaggi M;Istantanea;(una manciata di sfere di argilla

la porta conduce a un semipiano che appare come una stanza vuota di 9 metri in ciascuna dimensione

  • casting time la porta scompare
  • range e qualsiasi creatura od oggetto all’interno del semipiano rimane intrappolato lì

  • components mentre la porta scompare anche dall’altro lato.Ogni volta che esegui questo incantesimo
  • duration crei un nuovo semipiano

oppure permetti alla porta d’ombra di connettersi a un semipiano creato da un precedente lancio dell’incantesimo. Inoltre

comprendere linguaggi fatta di legno e pietra. Quando l’incantesimo termina

S;24 ore;Fino al termine dell’incantesimo

  • casting time qualsiasi effetto che ne percepirebbe le emozioni o leggerebbe i pensieri
  • range incantesimi di divinazione e la condizione affascinato. L’incantesimo nega anche gli incantesimi desiderio e altri incantesimi o effetti di simili potenza impiegati per influenzare la mente del bersaglio o per ottenere informazioni su di esso.;Mago

comprendere linguaggi una creatura consenziente con cui sei in contatto durante il lancio è immune al danno psichico

puoi modificare le stesse fondamenta della realtà a seconda dei tuoi bisogni.L’uso basilare di questo incantesimo è quello di riprodurre l’effetto di qualsiasi altro incantesimo di 8° livello o più basso. Non devi soddisfare nessuno dei requisiti dell’incantesimo

  • casting time puoi creare uno dei seguenti effetti a tua scelta:Potresti anche riuscire a ottenere altro
  • range oltre gli obiettivi negli esempi di cui sopra. Definisci i tuoi desideri quanto più possibile al GM. Il GM ha grande spazio di manovra nel decidere cosa accada in questi casi;Mago

comprendere linguaggi comprese le componenti materiali costose. L’incantesimo ha semplicemente effetto.In alternativa

S;Concentrazione

  • casting time crei delle creature illusorie nella loro mente
  • range visibili solo a loro. Ogni creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su di un punto a tua scelta nella gittata

  • components deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.Se fallisce il tiro salvezza
  • duration la creatura diventa spaventata per la durata. L’illusione affonda nelle paure più intime della creatura

manifestando i suoi incubi peggiori come una implacabile minaccia. Alla fine di ciascun turno della creatura spaventata

comprendere linguaggi massimo 1 minuto;Attingendo alle paure più intime di un gruppo di creature

tranne che per te. Il tempo non scorre per le altre creature

  • casting time durante i quali puoi effettuare azioni e muoverti come sempre.Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi durante questo periodo
  • range o qualsiasi effetto che crei durante questo periodo

  • components ha effetto su di una creatura diversa da te o su di un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che non sia tu. Inoltre
  • duration l’incantesimo termina se ti muovi in un posto lontano più di 300 metri da quello in cui lo hai lanciato.;Mago

comprendere linguaggi mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila

S

  • casting time e una componente speciale che varia a seconda della versione che scegli dell’incantesimo
  • range del valore di almeno 500 mo per Dado Ferita del bersaglio)Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere avvinto dall’incantesimo;Mago

comprendere linguaggi M;Fino a dissolvimento;(una raffigurazione su vello o una statuetta incisa con le fattezze del bersaglio

S

  • casting time massimo 10 minuti;(piccolo frammento di adamantio del valore di almeno 500 mo
  • range che l’incantesimo consuma) L'incantatore è immune a tutti i danni finché l’incantesimo non termina.;Mago (GOdX)

comprendere linguaggi M;Concentrazione

8;Parola del Potere Stordire;8° livello Ammaliamento;1 azione bonus;18 metri;V;Istantanea;Pronunci una parola di potere che può travolgere la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere 8;Parola del Potere Stordire;8° livello Ammaliamento;1 azione bonus;18 metri;V;Istantanea;Pronunci una parola di potere che può travolgere la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere
8;Regressione Mentale;8° livello Ammaliamento;1 azione;45 metri;V 8;Regressione Mentale;8° livello Ammaliamento;1 azione;45 metri;V
8;Semipiano;8° livello Evocazione;1 azione;18 metri;S;1 ora;Crei una porta d’ombra su di una superficie piana a gittata e che puoi vedere. La porta è grande abbastanza da permettere il passaggio senza problemi a una creatura Media. Quando viene aperta 8;Semipiano;8° livello Evocazione;1 azione;18 metri;S;1 ora;Crei una porta d’ombra su di una superficie piana a gittata e che puoi vedere. La porta è grande abbastanza da permettere il passaggio senza problemi a una creatura Media. Quando viene aperta
8;Vuoto Mentale;8° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 8;Vuoto Mentale;8° livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
9;Desiderio;9° livello Evocazione;1 azione;Personale;V;Istantanea;Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale possa lanciare. Semplicemente parlando ad alta voce 9;Desiderio;9° livello Evocazione;1 azione;Personale;V;Istantanea;Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale possa lanciare. Semplicemente parlando ad alta voce
9;Fatale;9° livello Illusione;1 azione;36 metri;V 9;Fatale;9° livello Illusione;1 azione;36 metri;V
9;Fermare il Tempo;9° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V;Istantanea;Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti 9;Fermare il Tempo;9° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V;Istantanea;Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti
9;Imprigionare;9° livello Abiurazione;1 azione;9 metri;V 9;Imprigionare;9° livello Abiurazione;1 azione;9 metri;V
9;Invulnerabilità;9° livello Abiurazione;1 azione;Incantatore;V 9;Invulnerabilità;9° livello Abiurazione;1 azione;Incantatore;V

S;Concentrazione

  • casting time l'incantatore puo' effettuare con la lama evocata fino a due attacchi in mischia con incantesimo
  • range ognuno dei quali pud essere lanciato contro una creatura

  • components un oggetto non equipaggiato o una struttura posti entro un raggio di 1
  • duration5 metri dalla lama. Se lo colpisce

il bersaglio subisce 4d12 danni da forza. Questo attacco va considerato come un colpo critico se ottiene un risultato pari o superiore a 18 sul tiro del d20. In caso di colpo critico

comprendere linguaggi fino a 1 minuto;Il personaggio crea una spaccatura planare a forma di lama lunga circa 90 cm che compare in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. Questa lama permane per tutta la durata dell'incantesimo. Una volta lanciato questo incantesimo

S

  • casting time massimo 1 ora;(il bozzolo di un bruco) L'incantatore trasforma fino a dieci creature a sua scelta entro gittata e che sia in grado di vedere: Un bersaglio non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere alla trasformazione. Un mutaforma non consenziente supera automaticamente il tiro salvezza. Ogni bersaglio assume la forma di una bestia a scelta dell’incantatore
  • range che può scegliere la stessa forma o forme diverse per ciascun bersaglio. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia che l’incantatore abbia visto e il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o a metà del livello del bersaglio

  • components se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio
  • duration inclusi i punteggi di caratteristica mentali

vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene i suoi punti ferita

comprendere linguaggi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(il bozzolo di un bruco) Ogni bersaglio ottiene un numero di punti ferita temporanei pari ai punti ferita della sua nuova forma. Questi punti ferita temporanei non possono essere sostituiti dai punti ferita temporanei di altre fonti. Un bersaglio riassume la sua forma normale quando non ha più punti ferita temporanei o se muore. Se l'incantesimo termina prima di allora
  • range la creatura perde tutti i suoi punti ferita temporanei e torna alla sua forma normale. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare

  • components lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l’uso delle mani o della parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare
  • duration usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento

né trarne benefici in altri modi.;Mago (GOdX)

comprendere linguaggi M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(un goccio di mercurio
  • range un mucchietto di gomma arabica

  • components e uno sbuffo di fumo)Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in una creatura diversa
  • duration la creatura in un oggetto

o l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere indossato né trasportato da un’altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo incantesimo per l’intera durata

comprendere linguaggi M;Concentrazione

S;10 minuti;Un piano di luci brillanti e multicolore forma un muro verticale opaco

  • casting time alto 9 metri e spesso 2
  • range5 centimetri

  • components centrato su di un punto a gittata e che puoi vedere. In alternativa
  • duration puoi modellare il muro in una sfera

fino a 9 metri di diametro

comprendere linguaggi largo fino a 27 metri

muore. Altrimenti

comprendere linguaggi l’incantesimo non ha effetto.;Mago

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un diamante del valore di almeno 5.000 mo)Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi vedere un portale collegato a un posto preciso su di un diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura circolare creata da te
  • range da 1

  • components5 a 6 metri di diametro. Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri. Il portale resta per la durata.Il portale ha un fronte e un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente trasportata nell’altro piano
  • duration comparendo nello spazio non occupato più vicino al portale.Divinità e altri sovrani planari possono impedire ai portali creati da incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.Quando lanci questo incantesimo

puoi pronunciare il nome di una specifica creatura (lo pseudonimo

comprendere linguaggi M;Concentrazione

S

  • casting time il bersaglio non può essere sorpreso e ha vantaggio sui tiri per colpire
  • range prove di caratteristica e tiri salvezza. Inoltre

  • components sempre per la durata
  • duration le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo prima che la sua durata abbia fine.;Mago

comprendere linguaggi M;8 ore;(una piuma di colibrì)Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente per conferirle una limitata capacità di vedere nell’immediato futuro. Per la durata

S

  • casting time devi fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d’argento elegantemente scolpito del valore di almeno 100 mo
  • range tutti i quali sono consumati dall’incantesimo)Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di sensi e in uno stato di animazione sospesa;Mago

comprendere linguaggi M;Speciale;(per ogni creatura soggetta a questo incantesimo

9;Lama del Disastro;9° livello Evocazione;1 azione bonus;18 metri;V 9;Lama del Disastro;9° livello Evocazione;1 azione bonus;18 metri;V
9;Metamorfosi di Massa (1/2);9° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 9;Metamorfosi di Massa (1/2);9° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V
9;Metamorfosi di Massa (2/2);9° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V 9;Metamorfosi di Massa (2/2);9° livello Trasmutazione;1 azione;36 metri;V
9;Metamorfosi Pura;9° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 9;Metamorfosi Pura;9° livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
9;Muro Prismatico;9° livello Abiurazione;1 azione;18 metri;V 9;Muro Prismatico;9° livello Abiurazione;1 azione;18 metri;V
9;Parola del Potere Uccidere;9° livello Ammaliamento;1 azione bonus;18 metri;V;Istantanea;Pronunci una parola di potere che costringe a morire all’istante una creatura a gittata che puoi vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti ferita o meno 9;Parola del Potere Uccidere;9° livello Ammaliamento;1 azione bonus;18 metri;V;Istantanea;Pronunci una parola di potere che costringe a morire all’istante una creatura a gittata che puoi vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti ferita o meno
9;Portale;9° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 9;Portale;9° livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
9;Previsione;9° livello Divinazione;1 minuto;Contatto;V 9;Previsione;9° livello Divinazione;1 minuto;Contatto;V
9;Proiezione Astrale;9° livello Necromanzia;1 azione;3 metri;V 9;Proiezione Astrale;9° livello Necromanzia;1 azione;3 metri;V

5 chilometri;V

  • casting time in una sfera di 2 metri di raggio centrata sul punto scelto da te
  • range deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera si propaga intorno agli angoli. Una creatura subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza

  • components o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura nell’area di più di uno scoppio infuocato ne subisce gli effetti solo una volta.L’incantesimo danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.;Mago
  • duration

comprendere linguaggi S;Istantanea;Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra in quattro punti differenti a gittata e che puoi vedere. Ogni creatura

S

  • casting time massimo 1 ora;(un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 mo
  • range che devi poggiare sulla tua testa prima di lanciare l’incantesimo)Per la durata assumi la forma di una creatura differente. La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura il cui grado di sfida sia pari o inferiore al tuo livello. La creatura non può essere un costrutto o un non morto

  • components e devi averla vista almeno una volta. Ti trasformi in un esemplare medio di quella creatura
  • duration uno senza livelli di classe o il tratto Incantesimi.Puoi restare nella forma assunta fino al termine dell’incantesimo. Ti ritrasformi automaticamente se cadi privo di sensi

scendi a 0 punti ferita o muori.Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della creatura scelta

fatta accezione del tuo allineamento M;Concentrazione

situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza

  • casting time subisce 14d6 danni psichici ed è stordito
  • range mentre se lo supera

  • components subisce la metà di quei danni e non è stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni
  • duration la sua testa esplode

presumendo che ne possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera

fatta accezione del tuo allineamento se lo fallisce

9;Sciame di Meteore;9° livello Invocazione;1 azione;1 9;Sciame di Meteore;9° livello Invocazione;1 azione;1
9;Trasformazione;9° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V 9;Trasformazione;9° livello Trasmutazione;1 azione;Personale;V
9;Urlo Psichico;9° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;S;Istantanea;L'incantatore scatena il potere della sua mente contro l'intelletto di un massimo di dieci creature a sua scelta 9;Urlo Psichico;9° livello Ammaliamento;1 azione;27 metri;S;Istantanea;L'incantatore scatena il potere della sua mente contro l'intelletto di un massimo di dieci creature a sua scelta