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TRABOCCHETTO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components S, M
  • duration 8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla può usare un’azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, l’effetto di trattenuto termina.

Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.

Ranger (XGE) 1° livello Abiurazione

TRABOCCHETTO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components S, M
  • duration 8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina.

Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stessa termina.

Ranger (XGE) 1° livello Abiurazione

SALTARE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

La distanza di salto della creatura con cui sei in
contatto al momento del lancio è triplicata fino al
termine dell’incantesimo.

Ranger 1° livello Trasmutazione

RAFFICA DI SPINE

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un'arma a distanza entro la durata di questo incantesimo, una raffica di spine si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni.

In aggiunta al normale effetto dell'attacco, il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni perforanti, mentre chi lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai livelli superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1° (fino a un massimo di 6d10).

Ranger 1° livello Evocazione

PASSO VELOCE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

un pizzico di terra

La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell’incantesimo.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Ranger 1° livello Trasmutazione

PARLARE CON GLI ANIMALI

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, ottieni la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie.

Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze, compresi quelli che possono percepire o hanno percepito nei giorni passati.

A discrezione del GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un piccolo favore.

Ranger 1° livello Divinazione

NUBE DI NEBBIA

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è pesantemente oscurata.

Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Ranger 1° livello Evocazione

MARCHIO DEL CACCIATORE

  • casting time 1 azione bonus
  • range 27 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La creatura è misticamente marchiata come tua preda.
Fino al termine dell’incantesimo, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo.

Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova creatura.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, puoi mantenere la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di 24 ore.

Ranger 1° livello Divinazione

LEGAME CON LE BESTIE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

ciuffo di pelliccia avvolto in un pezzo di stoffa

L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una bestia con cui è in contatto, che è stata da lui affascinata o è amichevole nei suoi confronti.

L'incantesimo fallisce se l’Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4. Finché l'incantesimo non termina, il legame resta attivo fintanto che l’incantatore e la bestia rimangono entro linea di visuale l'uno dall’altra.
Attraverso il legame, la bestia può capire i messaggi telepatici che l’incantatore le invia e può a sua volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti più semplici all’incantatore.

Fintanto che il legame è attivo, la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura situata entro 1,5 metri dall’incantatore e che quest’ultimo sia in grado di vedere.

Ranger (XGE) 1° livello Divinazione

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INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI VELENI

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.

L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Ranger 1° livello Divinazione

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te.

Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.

L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Ranger 1° livello Divinazione

CURA FERITE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Istantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.

Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni
livello dello slot sopra il 1°.

Ranger 1° livello Invocazione

COLPO INTRAPPOLANTE

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuto dai rampicanti magici finché l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore ha vantaggio a questo tiro salvezza.
Se il bersaglio supera il tiro salvezza, i rampicanti si ritraggono e avvizziscono.

Finché è trattenuto da questo incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura bersaglio è liberata.

Ai livelli superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Ranger 1° livello Evocazione

COLPO DELLO ZEFIRO

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si muove come il vento. Finché l’incantesimo non termina, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Una volta, prima che l'incantesimo termini, l’incantatore può conferire a se stesso vantaggio in un tiro per colpire con un’arma durante il proprio turno. Quell’attacco infligge 1d8 danni da forza extra se colpisce.

Che l’attacco colpisca o manchi, la velocità base sul terreno dell’incantatore aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.

Ranger (XGE) 1° livello Trasmutazione

BACCHE BENEFICHE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un rametto di vischio

Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca.

Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno.

Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo.

Ranger 1° livello Trasmutazione

ASSORBIRE ELEMENTI

  • casting time 1 reazione, che effettui quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • range Incantatore

  • components S
  • duration 1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo.

L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Ranger (XGE) 1° livello Invocazione

AMICIZIA CON GLI ANIMALI

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

un po’ di cibo

Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti.

Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell’incantesimo.

Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine.

Ai livelli superiori. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o più alto, puoi agire su di una bestia
aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Ranger 1° livello Ammaliamento

ALLARME

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento

Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale.

Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore è in grado di svegliarti se stai dormendo.

Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.

Ranger 1° livello Abiurazione

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