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Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore.
Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello osuperiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice(Specializzazione) 1° livello Invocazione

Dardo Incantato

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica.
Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio.
Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice(Specializzazione) 1° livello Invocazione

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio.
Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera.
L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore, esso tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia uno dei duplicati.
Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato.
Se possiede due duplicati, 8 o più.
Se possiede un duplicato, 11 o più.
La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore.
Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto.
Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti.
L'incantesimo termina quando i duplicati sono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se ha vista cieca, o se è dotata di visione del vero.

Artefice(Specializzazione) 2° livello Illusione

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di mica

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Artefice(Specializzazione) 2° livello Invocazione

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata.
La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Artefice(Specializzazione) 3° livello Illusione

Fulmine

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 30 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di cristallo o di vetro

Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri.
Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al metà di quei danni.
Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Artefice(Specializzazione) 3° livello Invocazione

Invisibilità Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l'incantesimo non termina.
Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.

Artefice(Specializzazione) 4° livello Illusione

Scudo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

un frammento di zolfo o una lucciola

Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore è avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.
L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.

Artefice(Specializzazione) 4° livello Invocazione

Passapareti

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di semi di sesamo

Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata.
Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura, che può essere al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri.
Il passaggio non genera alcuna instabilità nella struttura che lo circonda.
Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio liberò più vicino alla superficie in cui l'incantesimo è stato lanciato.

Artefice(Specializzazione) 5° livello Trasmutazione

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
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Muro di Forza

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente

Un muro invisibile di forza appare in un punto a scelta dell'incantatore.
Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera.
Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida.
L'incantatore può modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno.
Ogni pannello deve essere continuo a un altro pannello.
In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo.
Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore.
Nulla può attraversare fisicamente il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto tramite Dissolvi Magie.
Un incantesimo Disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente.
Il muro si estende anche sul Piano Etereo.

Artefice(Specializzazione) 5° livello Invocazione

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