Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Boží dohled

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může jednou hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu ověření vlastnosti dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na ověření vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Klerik Věštecký trik

Divotvorství

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV
  • durationAž 1 minuta

V rámci dosahu předvedeš drobný zázrak, znamení nadpřirozené moci. Vytvoříš jeden z následujících magických účinků v dosahu: • Na 1 minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek. • Na 1 minutu způsobíš třepotání plamenů, nebo že se plameny zjasní, utlumí, či změní barvu. • Na 1 minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země. • Způsobíš náhlý zvuk, který vyjde z bodu, který zvolíš v dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana, nebo zlověstný šepot. • Způsobíš, že se odemčené dveře či okno náhle rozletí dokořán, nebo naopak zabouchne. • Na 1 minutu měníš vzhled svých očí. Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít aktivní až tři minutové účinky najednou a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Klerik Transmutační trik

Odolání

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(miniaturní plášť) Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před záchranným hodem, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Klerik Vymítací trik

Oprava

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(dva magnetovce) Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

Klerik Transmutační trik

Posvátný plamen

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Záření podobné plameni sestoupí na tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí zářivé zranění 1k8. Tvor nemá žádný prospěch z krytu pro tento záchranný hod. Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Klerik Zaklínací trik

Světlo

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, S
  • duration1 hodina

(světluška, nebo světélkující mech) Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci. Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.

Klerik Zaklínací trik

Ušetři umírajícího

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationIhned

Dotkneš se živého tvora, který má 0 životů. Tvor se stabilizuje. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Klerik Nekromantický trik

Azyl

  • casting time1 bonusová akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, S
  • duration1 minuta

(stříbrné zrcátko) Strážíš před útokem tvora v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý, kdo zacílí stráženého tvora útokem nebo zraňujícím kouzlem, si musí nejprve hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, musí vybrat nový cíl, jinak přijde o svůj útok nebo kouzlo. Toto kouzlo nechrání stráženého tvora před plošnými účinky, například výbuchem ohnivé koule. Pokud strážený tvor zaútočí nebo sešle kouzlo, které působí na nepřátelského tvora, toto kouzlo skončí.

Klerik Vymítání 1. úrovně

Léčivé slovo

  • casting time1 bonusová akce
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • durationIhned

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.

Klerik Zaklínání 1. úrovně

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Najdi jed a nemoc

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(tisový list) Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Klerik Věštění 1. úrovně

Najdi magii

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Klerik Věštění 1. úrovně

Najdi zlo a dobro

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Po dobu trvání víš, jestli je do 6 sáhů od tebe běs, elementál, nebešťan, nemrtvý, víla nebo zrůda, stejně jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do 6 sáhů od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený nebo znesvěcený. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Klerik Věštění 1. úrovně

Naváděcí blesk

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 kolo

Na tvora dle tvé volby v dosahu vystřelí záblesk světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí zářivé zranění 4k6 a příští hod na útok proti tomuto cíli, před koncem tvého příštího tahu, má výhodu, díky mystickému slabému jasu, jakým se do té doby cíl třpytí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Klerik Zaklínání 1. úrovně

Ochrana před zlem a dobrem

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje) Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami. Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

Klerik Vymítání 1. úrovně

Očisti jídlo a pití

  • casting time1 akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P
  • durationIhned

Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.

Klerik Transmutace 1. úrovně

Požehnání

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(kropenka svěcené vody) Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci dosahu. Kdykoliv si cíl hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, může si hodit k4 a hozené číslo si přičíst k danému hodu na útok nebo záchrannému hodu. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Klerik Očarování 1. úrovně

Rozkaz

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • duration1 kolo

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš jednoslovný rozkaz. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ve svém příštím tahu musí splnit tvůj rozkaz. Toto kouzlo nemá žádný účinek, je-li cíl nemrtvý či nerozumí tvému jazyku, nebo pokud by ho tvůj příkaz přímým způsobem zranil. Následuje několik typických rozkazů a jejich účinků. Můžeš vydat i jiný rozkaz než zde popsaný. Uděláš-li to, PJ určí, jak se bude cíl chovat. Je-li cíli bráněno ve vykonání rozkazu, kouzlo skončí. K zemi. Cíl si lehne a pak skončí svůj tah. Přistup. Cíl se pohne směrem k tobě co nejkratší a nejpřímější cestou, a když se přiblíží do 1 sáhu od tebe, skončí svůj tah. Pusť. Cíl pustí vše, co drží a pak skončí svůj tah. Stůj. Cíl se nepohne a neprovede žádnou akci. Létající tvor zůstane ve vzduchu, pokud může. Pokud se musí pohnout, aby zůstal ve vzduchu, uletí jen minimální nutnou vzdálenost pro udržení se ve vzduchu. Uteč. Cíl stráví svůj tah pohybem od tebe co nejrychlejším možným způsobem. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Klerik Očarování 1. úrovně

Stvoř nebo znič vodu

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody) Buď stvoříš, nebo zničíš vodu. Stvoření vody. Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti. Zničení vody. Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. stvoříš či zničíš dalších 10 galonů vody, nebo se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh.

Klerik Transmutace 1. úrovně

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zhoj zranění

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationIhned

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.

Klerik Zaklínání 1. úrovně

Zhouba

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(kapka krve) Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si cíl, který neuspěje v tomto záchranném hodu, hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, musí si hodit k4 a hozené číslo odečíst od hodu na útok nebo záchranného hodu. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Klerik Očarování 1. úrovně

Způsob zranění

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationIhned

Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi, kterého se můžeš dotknout. Když zasáhneš, cíl utrpí nekrotické zranění 3k10. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.

Klerik Nekromancie 1. úrovně

Štít víry

  • casting time1 bonusová akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(malý pergamen, na kterém je napsaný kus svatého textu) Kolem tvora, kterého zvolíš v dosahu, se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu bonus +2 k OČ po dobu trvání.

Klerik Vymítání 1. úrovně

Duchovní zbraň

  • casting time1 bonusová akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 minuta

V rámci dosahu vytvoříš levitující přízračnou zbraň, která vydrží po dobu trvání, nebo dokud nesešleš toto kouzlo znovu. Když kouzlo sešleš, můžeš si hodit na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve vzdálenosti do 1 sáhu od zbraně. Při zásahu cíl utrpí silové zranění rovné 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout zbraní až o 4 sáhy a zopakovat útok proti tvorovi do 1 sáhu od ní. Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby. Klerici božstev, jež jsou spojena s určitou zbraní (např. sv. Gisbert je známý svým palcátem a Thor svým kladivem), si volí účinek tohoto kouzla tak, aby tato zbraň připomínala danou zbraň. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé dvě další úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Klerik Zaklínání 2. úrovně

Důstojný odpočinek

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • duration10 dní

(špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu trvání) Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým. Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.

Klerik Nekromancie 2. úrovně

Léčivá modlitba

  • casting time10 minut
  • range6 sáhů

  • componentsV
  • durationIhned

Každý z až šesti tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 2k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší léčení o 1k8.

Klerik Zaklínání 2. úrovně

Najdi pasti

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku. Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.

Klerik Věštění 2. úrovně

Najdi předmět

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(rozdvojující se větev) Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Klerik Věštění 2. úrovně

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Nižší navrácení

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationIhned

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

Klerik Vymítání 2. úrovně

Ochrana před jedem

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Dotkneš se tvora. Je-li otrávený, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně. Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.

Klerik Vymítání 2. úrovně

Podpora

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, S
  • duration8 hodin

(malý proužek bílé látky) Tvé kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až tři tvory v dosahu. Každému cíli se po dobu trvání zvýší maximum a aktuální životy o 5. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší životy cíle o 5 navíc.

Klerik Vymítání 2. úrovně

Předvídání

  • casting time1 minuta
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(Speciálně označené tyčky, kosti nebo obdobné symboly v hodnotě nejméně 25 zl) Rozhozením zdobených tyček, hozením dračích kostí, rozložením tarotových karet, nebo použitím jiné věštecké pomůcky získáš od nadpozemské bytosti znamení, jaké by byly výsledky konkrétní akce, kterou hodláš provést v následujících 30 minutách. PJ vybere z následujících možných odpovědí: • Blaho, pro dobré výsledky • Žal, pro špatné výsledky • Blaho a žal, pro výsledky dobré i zlé • Nic, pro výsledky, které nejsou vyloženě dobré ani špatné. Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Sešleš-li kouzlo dvakrát či vícekrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání mimo první 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Klerik Věštění 2. úrovně

Slepota nebo hluchota

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV
  • duration1 minuta

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Klerik Nekromancie 2. úrovně

Strážné pouto

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • duration1 hodina

(dvojice platinových prstenů, každý v hodnotě aspoň 50 zl, které ty a cíl musíte mít navlečené na prstu po dobu trvání) Toto kouzlo stráží tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, a mezi tebou a cílem vytvoří mystické spojení, dokud kouzlo neskončí. Dokud je cíl do 12 sáhů od tebe, má bonus +1 k OČ a záchranným hodům a je odolný vůči všem zraněním. Současně pokaždé, když utrpí zranění, utrpíš stejně velké zranění ty. Kouzlo skončí, pokud ti klesnou životy na 0, nebo pokud se s cílem vzdálíte od sebe víc než 12 sáhů. Kouzlo také skončí, je-li sesláno znovu na jednoho z propojených tvorů. Kouzlo můžeš také zrušit jako akci.

Klerik Vymítání 2. úrovně

Ticho

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.

Klerik Iluze 2. úrovně

Uklidni emoce

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma

Klerik Zaklínání 2. úrovně

Věčný plamen

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationDo rozptýlení

(rubínový prach v hodnotě 50 zl, který kouzlo spotřebuje) Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.

Klerik Zaklínání 2. úrovně

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Zlepši vlastnost

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 hodina

(srst nebo péro ze zvířete) Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků

Klerik Transmutace 2. úrovně

Znehybni osobu

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(malý, rovný kus železa) Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Klerik Očarování 2. úrovně

Chůze po vodě

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, S
  • duration1 hodina

(kus korku) Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, tekutého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zranění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání. Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.

Klerik Transmutace 3. úrovně

Denní světlo

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem. Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo. Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptýlí.

Klerik Zaklínání 3. úrovně

Hromadné léčivé slovo

  • casting time1 bonusová akce
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • durationIhned

Proneseš slova obnovy a každý z až šest tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší léčení o 1k4.

Klerik Zaklínání 3. úrovně

Jasnozřivost

  • casting time10 minut
  • range1 míle

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(ohniskový předmět v hodnotě aspoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak) Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat. Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem. Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Klerik Věštění 3. úrovně

Jazyky

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, S
  • duration1 hodina

(malý hliněný model zikkuratu) Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

Klerik Věštění 3. úrovně

Magický kruh

  • casting time1 minuta
  • range2 sáhy

  • componentsV, P, S
  • duration1 hodina

(svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotřebuje) Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby: • Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma. • Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci. • Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

Klerik Vymítání 3. úrovně

Maják naděje

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Toto kouzlo přináší naději a vitalitu. Zvol libovolný počet tvorů v dosahu. Po dobu trvání má každý cíl výhodu k záchranným hodům na Moudrost a smrtícím hodům, a z každého léčení si obnoví nejvyšší možný počet životů, jaký by mohl tímto léčením dostat.

Klerik Vymítání 3. úrovně

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Mluv s mrtvými

  • casting time1 akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P, S
  • duration10 minut

(žhavé kadidlo) Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto kouzla v posledních 10 dnech. Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pouze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.

Klerik Nekromancie 3. úrovně

Obrození

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(diamanty v hodnotě 300 zl, které kouzlo spotřebuje) Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.

Klerik Nekromancie 3. úrovně

Ochrana před energií

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

Klerik Vymítání 3. úrovně

Oživ mrtvého [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range2 sáhy

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky) Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (PJ má jejich herní statistiky). V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 12 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na

Klerik Nekromancie 3. úrovně

Oživ mrtvého [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range2 sáhy

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.

Klerik Nekromancie 3. úrovně

Poselství

  • casting time1 akce
  • rangeNeomezený

  • componentsV, P, S
  • duration1 kolo

(kousek jemného měděného drátku) Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě. Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.

Klerik Zaklínání 3. úrovně

Předstírej smrt

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • duration1 hodina

(špetka hřbitovní hlíny) Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.

Klerik Nekromancie 3. úrovně

Přízrační strážci

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (poloměr 3 sáhy)

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(svatý symbol) Přivoláš přízraky, aby tě chránily. Poletují kolem tebe do vzdálenosti 3 sáhy po dobu trvání. Jsi-li dobrý či neutrální, jejích přízračná podoba vypadá jako anděl nebo víla (dle tvé volby). Jsi-li zlý, vypadá jako běs. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit libovolné množství tvorů, které vidíš, aby na ně kouzlo nepůsobilo. Rychlost ovlivněného tvora se v oblasti sníží na polovinu, a když tvor vstoupí do oblasti poprvé během svého tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí buď zářivé zranění 3k8 (jsi-li dobrý či neutrální), nebo nekrotické zranění 3k8 (jsi-li zlý). Když tvor v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k8.

Klerik Vyvolávání 3. úrovně

Rozptyl magii

  • casting time1 akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek v rámci dosahu. Každé kouzlo na 3. či nižší úrovni působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

Klerik Vymítání 3. úrovně

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Sejmi kletbu

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationIhned

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

Klerik Vymítání 3. úrovně

Strážný znak

  • casting time1 hodina
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationDo rozptýlení, nebo spuštění

(kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200 zl, které kouzlo spotřebuje) Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě

Klerik Vymítání 3. úrovně

Stvoř jídlo a vodu

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 45 liber jídla a 30 galonů vody, jež vydrží až patnácti humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin. Jídlo je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se zkazí. Voda je čistá a nekazí se.

Klerik Vyvolávání 3. úrovně

Uvrhni kletbu

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Dotkneš se tvora a ten musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností: • Zvol jednu vlastnost. Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost. • Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě. • Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu. • Zatímco je cíl prokletý, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění 1k8. Kouzlo sejmi kletbu ukončí tento účinek. Dle úvahy PJ si můžeš zvolit jiný účinek kletby, ale neměl by být mocnější než ty popsané výše. Pán jeskyně má konečné slovo na účinek takové kletby. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. úrovně, trvání je soustředění, až 10 minut. Když použiješ pozici kouzla 5. či 6. úrovně, trvání je 8 hodin. Když použiješ pozici kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 24 hodin. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je do rozptýlení. Použití pozice kouzla 5. či vyšší úrovně poskytuje trvání, které nevyžaduje soustředění.

Klerik Nekromancie 3. úrovně

Vejdi do kamene

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration8 hodin

Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditelné ani odhalitelné nemagickými smysly. V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat. Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do které se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 6k6. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 50. Jsi-li vypuzen, spadneš na volné místo, které je nejblíž bodu, ve kterém jsi vstupoval do kamene.

Klerik Transmutace 3. úrovně

Najdi tvora

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 hodina

(kus kožešiny z krvavého ohaře) Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde. Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

Klerik Věštění 4. úrovně

Ovládni vodu [1/2]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(kapka vody a špetka prachu) Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 20 sáhů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný. Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast Teplota Stupeň Stav 1 Vedro 2 Horko 3 Teplo 4 Studeno 5 Chladno 6 Mrazivo Vítr Stupeň Stav 1 Bezvětří 2 Mírný vítr 3 Silný vítr 4 Vichr 5 Orkán kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pak voda během

Klerik Transmutace 4. úrovně

Ovládni vodu [2/2]

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví. Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 5 sáhů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 1 sáh, navrchu je široký až 10 sáhů a 5 sáhů hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 5 sáhů od víru je přitažen 2 sáhy směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla. Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky). Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8

Klerik Transmutace 4. úrovně

Strážce víry

  • casting time1 akce
  • range6 sáhů

  • componentsV
  • duration8 hodin

Na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu, se objeví Velký přízračný strážce a vznáší se po dobu trvání. Strážce zabírá dané místo a je nezřetelný, kromě jeho zářícího meče a lesknoucího se štítu ozdobeného symbolem tvého božstva. Každý vůči tobě nepřátelský tvor, který se poprvé v rámci tahu pohne na místo do 2 sáhů od strážce, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 20, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Strážce zmizí, když utrpí celkové zranění za 60 životů.

Klerik Vyvolávání 4. úrovně

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Tvaruj kámen

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmě- tu) Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Klerik Transmutace 4. úrovně

Volnost

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • duration1 hodina

(kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek) Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet. Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.

Klerik Vymítání 4. úrovně

Vypuzení

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(předmět, který se cíli hnusí) Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen. Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Klerik Vymítání 4. úrovně

Věštění

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(kadidlo a obětní dar dle tvého náboženství, dohromady v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotřebuje) Tvá magie a oběť tě dostanou do kontaktu s tvým bohem nebo božským služebníkem. Zeptáš se na jednu otázku ohledně konkrétního cíle, události nebo činnosti, jenž nastane do 7 dnů. PJ popravdě odpoví. Odpovědí může být krátká věta, verš se skrytým významem nebo věštba. Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Klerik Věštění 4. úrovně

Znamení proti smrti

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration8 hodin

Dotkneš se tvora a poskytneš mu určitou míru ochrany před smrtí. Když by poprvé cíli klesly životy na 0 jako výsledek utrpěného zranění, tak mu místo toho klesnou na 1 a kouzlo skončí. Je-li kouzlo stále účinné, když je cíl vystaven účinku, jenž by ho zabil namístě bez způsobení zranění, tak onen účinek místo toho na tento cíl nezafunguje a kouzlo skončí.

Klerik Vymítání 4. úrovně

Hmyzí zhouba

  • casting time1 akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku) Roj kousajících kobylek vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v tebou zvoleném bodě v dosahu. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání a je slabě zahalená. Oblast koule je těžký terén. Když se oblast objeví, každý tvor v ní si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 4k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k10.

Klerik Vyvolávání 5. úrovně

Hromadné zhojení zranění

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se vyvalí vlna léčivé energie. Zvol až šest tvorů v kouli o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Každý cíl si obnoví životy rovné 3k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší léčení o 1k8.

Klerik Zaklínání 5. úrovně

Mocné navrácení

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje) Tvora, jehož se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující účinek. Můžeš snížit únavu cíle o jeden stupeň, nebo ukončit jeden z následujících účinků, jenž působí na cíl. • Jeden účinek, který zkameněl či zmámil cíl • Jedna kletba, včetně sladění cíle s prokletým kouzelným předmětem • Snížení jedné z hodnot vlastností cíle • Jeden účinek snižující maximum životů cíle

Klerik Vymítání 5. úrovně

Nákaza

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • duration7 dní

Tvůj dotyk způsobí nákazu nemocí. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve svém dosahu. Při zásahu způsobíš tvorovi nákazu jednou z níže popsaných nemocí dle své volby, ale nemoc se ještě neprojeví. Na konci každého svého tahu si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když třikrát neuspěje v těchto záchranných hodech, pak se nemoc projeví, její účinky vydrží po dobu trvání a cíl si přestane házet na tyto záchrany. Když třikrát uspěje v těchto záchranných hodech, cíl se z nemoci uzdraví, nemoc se nijak neprojeví a kouzlo skončí. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě

Klerik Nekromancie 5. úrovně

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

Plamenný úder

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(špetka síry) Svislý sloupec božského ohně se se zaburácením snese z nebe na místo, které určíš. Každý tvor ve válci s poloměrem 2 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6 a zářivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší buď ohnivé, nebo zářivé zranění (dle tvé volby) o 1k6.

Klerik Zaklínání 5. úrovně

Poslyš mýty

  • casting time10 minut
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(kadidlo v hodnotě aspoň 250 zl, které kouzlo spotřebuje, a čtyři slonovinové plátky, každý v hodnotě aspoň 50 zl) Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš. Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech.“

Klerik Věštění 5. úrovně

Posvátná půda

  • casting time24 hodin
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationDo rozptýlení

(byliny, oleje a kadidlo v hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotřebuje) Dotkneš se bodu a naplníš okolní oblast svatou (nebo kacířskou) mocí. Oblast je okruh o poloměru až 12 sáhů a kouzlo selže, pokud okruh obsahuje oblast, na kterou už působí kouzlo posvátná půda. V oblasti účinku působí následující účinky. Za prvé. Běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly nemohou vstoupit do oblasti, ani nemohou posednout, vystrašit nebo zmámit tvory uvnitř. Posedlý, vystrašený či zmámený tvor takovou bytostí přestane být posedlý, vystrašený nebo zmámený, jakmile vstoupí do oblasti. Z tohoto účinku můžeš vyjmout jeden nebo více typů těchto bytostí. Za druhé. Na oblast můžeš navázat dodatečný účinek. Vyber si účinek z následujícího seznamu, nebo účinek, který ti nabídne PJ. Některé z těchto účinků působí na tvory v oblasti

Klerik Zaklínání 5. úrovně

Rozptyl zlo a dobro

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek) Obklopí tě třpytivá energie a ochrání tě od nemrtvých, víl a bytostí, které nepochází z Materiální sféry. Po dobu trvání mají běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím jedné z následujících zvláštních funkcí. Odeslání. Jako akci si hodíš na útok na blízko kouzlem proti běsu, elementálovi, nebešťanovi, nemrtvému nebo víle, který je ve tvém dosahu. Při zásahu se pokusíš zahnat bytost zpět do její domovské sféry. Bytost musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je poslána zpět do své domovské sféry (pokud v ní už není). Nemrtvý je poslán do Stínopádu a víla je poslána do Vílí divočiny. Zlom očarování. Jako akci se dotkneš tvora, který je ve tvém dosahu a je posedlý, vystrašený či zmámený běsem, elementálem, nebešťanem, nemrtvým nebo vílou. Tvor, kterého se dotkneš, přestane být posedlý, vystrašený nebo zmámený takovými tvory.

Klerik Vymítání 5. úrovně

Sférická vazba [1/2]

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, S
  • duration24 hodin

(šperk v hodnotě aspoň 1 000 zl, který se kouzlem spotřebuje) Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného magického kruhu, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla. Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí. Na

Klerik Vymítání 5. úrovně

Sférická vazba [2/2]

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, S
  • duration24 hodin

vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

Klerik Vymítání 5. úrovně

Sledování

  • casting time10 minut
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 10 minut

(ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou) Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován. Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin. Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti. Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.

Klerik Věštění 5. úrovně

Spojení

  • casting time1 minuta
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • duration1 minuta

(kadidlo a flkónek svěcené nebo kacíř- ské vody) Kontaktuješ své božstvo či jeho prostředníka a zeptáš se až na tři otázky, jež se dají zodpovědět „ano“ nebo „ne“. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. Na každou otázku získáš správnou odpověď. Božské bytosti nemusí být nutně vševědoucí, takže mohou odpovědět „nejasné“, týká-li se dotaz něčeho, co je mimo jejich božské znalosti. V případě, že by jednoslovná odpověď byla zavádějící nebo v rozporu se zájmy božstva, může PJ odpovědět krátkou větou. Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že nedostaneš žádnou odpověď. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Klerik Věštění 5. úrovně

Vzkříšení

  • casting time1 hodina
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(diamant v hodnotě aspoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje) Dotkneš se mrtvého tvora a navrátíš mu život, pokud není mrtvý déle než 10 dní. Je-li duše tvora svolná se znovu spojit s tělem a nic jí nebrání, pak tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo také neutralizuje jedy a uzdraví nemagické nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Toto kouzlo však neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky

Klerik Nekromancie 5. úrovně

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Úkol

  • casting time1 minuta
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • duration30 dní

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí. Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí. Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.

Klerik Očarování 5. úrovně

Bariéra čepelí

  • casting time1 akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Vytvoříš svislou zeď vířících čepelí z magické energie, ostrých jako břitva. Zeď se objeví v rámci dosahu a vydrží po dobu trvání. Můžeš udělat buď rovnou zeď až 20 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 sáh tlustou, nebo kruhovou zeď s průměrem až 12 sáhů, až 4 sáhy vysokou a až 1 sáh tlustou. Tvorům za zdí poskytuje tříčtvrteční kryt a její oblast je těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti zdi v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí sečné zranění 6k10. V případě úspěchu utrpí poloviční zranění.

Klerik Zaklínání 6. úrovně

Najdi cestu

  • casting time1 minuta
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 den

(sada věšteckých pomůcek — například kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy — v hodnotě aspoň 100 zl a předmět z místa, které si přeješ najít) Toto kouzlo ti umožní najít nejkratší, nejpřímější fyzickou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš, ve stejné sféře existence. Uvedeš-li cílové místo, které se pohybuje (například mobilní pevnost), nebo místo, které není konkrétní (například „doupě zeleného draka“), kouzlo selže. Po dobu trvání víš, jak daleko a jakým směrem leží cílové místo, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Kdykoliv máš během cestování k cíli na výběr, kterou cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k cíli nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější).

Klerik Věštění 6. úrovně

Pravdivé vidění

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • duration1 hodina

(mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotřebuje) Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.

Klerik Věštění 6. úrovně

Sférický spojenec [1/3]

  • casting time10 minut
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Poprosíš o pomoc nadpozemskou bytost. Musíš ji znát: může to být například bůh, prvotní, démonický kníže, nebo nějaká jiná bytost s vesmírnou mocí. Tato bytost ti pošle na pomoc oddaný běs, elementála nebo nebešťana, který se zjeví na volném místě v dosahu. Pokud znáš tvorovo konkrétní jméno, můžeš ho vyslovit při sesílání tohoto kouzla a vyžádat si přímo jeho, i když přesto můžeš dostat někoho jiného (dle úvahy PJ). Když se tvor objeví, není nucen se chovat žádným určeným způsobem. Můžeš tvora požádat, aby vykonal jistou službu za určitou úplatu, ale není vázán ti vyhovět. Požadavek může být jednoduchý („přeleť s námi přes propast“ nebo „bojuj s námi v bitvě“) i složitý („špehuj naše nepřátele“ nebo „braň nás během naší výpravy do jeskyně“). Musíš být schopen s tvorem komunikovat, abys s ním sjednal jeho služby. Úplata může mít nejrůznější podoby. Nebešťan může požadovat, abys daroval značné množství zlaťáků nebo kouzelné předměty spřátelenému chrámu, zatímco běs může požadovat živou oběť nebo darování pokladu. Někteří tvorové mohou směnit své

Klerik Vyvolávání 6. úrovně

Sférický spojenec [2/3]

  • casting time10 minut
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

služby za to, že pro ně vykonáš určitý úkol. Nejste-li se schopni dohodnout na úplatě za jeho služby, tvor se okamžitě vrátí zpět do své domovské sféry. Obecně platí, že služba, která se měří v minutách, vyžaduje úplatu 100 zl za minutu. Služba, která se měří v hodinách, vyžaduje úplatu 1 000 zl za hodinu. A služba, která se měří ve dnech (maximálně 10 dní), vyžaduje úplatu 10 000 zl za den. PJ může tyto částky upravit vzhledem k okolnostem, za jakých kouzlo sesíláš. Je-li služba způsobilá s tvorovým étosem, může být úplata poloviční, nebo se jí dokonce může zřeknout. Bezpečné úkoly obvykle vyžadují pouze poloviční doporučenou platbu, zatímco zvlášť nebezpečné úkoly mohou vyžadovat větší dar. Tvorové jen zřídka přijímají úkoly, které vypadají sebevražedně. Poté, co tvor splní úkol, nebo když uplyne dohodnutá doba služby, vrátí se do své domovské sféry. Pokud je vzhledem k povaze úkolu vhodné, aby ti oznámil výsledek, a je-li to možné, oznámí ti ho ještě před návratem do své sféry. Tvor, jenž se přidá k vaší družině, se bere za jejího člena a obdrží plný podíl ze zkušenostní

Klerik Vyvolávání 6. úrovně

Sférický spojenec [3/3]

  • casting time10 minut
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

odměny.

Klerik Vyvolávání 6. úrovně

Slovo návratu

  • casting time1 akce
  • range1 sáh

  • componentsV
  • durationIhned

Ty a až pět dalších tvorů, kteří s tím souhlasí a jsou do 1 sáhu od tebe, se okamžitě teleportujete do dříve stanovené svatyně. Po teleportaci se objevíte na nejbližším volném místě k bodu, které jsi určil, když sis svatyni připravoval (viz níže). Sešleš-li toto kouzlo, aniž by sis prve připravil svatyni, kouzlo nemá žádný účinek. Musíš stanovit svatyni sesláním tohoto kouzla v místě zasvěcenému nebo silně spojenému s tvým božstvem, například v chrámu. Pokusíš-li se seslat kouzlo tímto způsobem v oblasti, která není zasvěcená tvému božstvu, kouzlo nemá žádný účinek.

Klerik Vyvolávání 6. úrovně

Stvoř nemrtvé [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range2 sáhy

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou mrtvolu) Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. (PJ má herní statistiky pro tyto tvory.) V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 24 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne

Klerik Nekromancie 6. úrovně

5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Stvoř nemrtvé [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range2 sáhy

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.

Klerik Nekromancie 6. úrovně

Ubrousku, prostři se!

  • casting time10 minut
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(mísa pokrytá drahokamy v hodnotě aspoň 1 000 zl, kterou kouzlo spotřebuje) Vytvoříš skvělou hostinu, včetně velkolepého jídla a pití. Hostina trvá 1 hodinu a poté jídlo a pití dojde a zmizí a prospěšné účinky, které nevznikly do této chvíle, jsou pryč. Hostiny se může zúčastnit až dvanáct dalších tvorů. Tvor, který se zúčastní hostiny, získá několik užitků. Uzdraví si veškeré nemoci a jedy, stane se imunní vůči jedu a vystrašení a hází všechny záchranné hody na Moudrost s výhodou. Jeho maximum životů se zvýší o 2k10 a stejné množství životů získá. Tyto užitky trvají 24 hodin.

Klerik Vyvolávání 6. úrovně

Uzdrav

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Projde jím vlna pozitivní energie a tvor si díky ní obnoví 70 životů. Toto kouzlo také ukončí hluchou, slepotu a všechny nemoci cíle. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší léčení o 10.

Klerik Zaklínání 6. úrovně

Zraň

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Vypustíš zhoubnou nemoc na tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 14k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zranění nemůže snížit počet životů cíle pod 1. Když cíl v záchranném hodu neuspěje, jeho maximum životů se sníží na 1 hodinu o množství rovné utrpěnému nekrotickému zranění. Jakýkoliv účinek, který odstraňuje nemoc, umožňuje, aby se tvorovo maximum životů vrátilo do normálu před uplynutím dané doby.

Klerik Nekromancie 6. úrovně

Zákaz

  • casting time10 minut
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • duration1 den

(kropenka svěcené vody, vzácné kadidlo a rubínový prach v hodnotě aspoň 1 000 zl) Vytvoříš znamení proti magickému cestování, které chrání plochu o velikosti až 1 600 sáhů čtverečních do výšky až 6 sáhů. Po dobu trvání se tvorové nemohou do oblasti teleportovat, ani pro vstup do oblasti použít portál, vytvořený například pomocí kouzla brána. Kouz lo neprodyšně uzavře oblast před sférických cestováním, a proto brání tvorům vstoupit do oblasti pomocí Astrální sféry, Éterické sféry, Vílí divočiny, Stínopádu či kouzlem přesun sférami. Navíc kouzlo zraní typy tvorů, které zvolíš při jeho vyvolávání. Zvol jedny či víceré z následujících: Běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly. Když zvolený tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, utrpí buď zářivé, nebo nekrotické zranění 5k10 (typ zranění zvolíš při sesílání kouzla). Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit heslo. Tvor, který vysloví heslo při vstupu do oblasti, neutrpí tímto kouzlem žádné zranění. Oblast kouzla se nesmí překrývat s oblastí jiného kouzla zákaz. Pokud sešleš zákaz každý den po dobu 30 dní na stejném místě, kouzlo vydrží, dokud se nerozptýlí, a při posledním seslání se spotřebují surovinové složky kouzla.

Klerik Vymítání 6. úrovně

Božské slovo

  • casting time1 bonusová akce
  • range6 sáhů

  • componentsV
  • durationIhned

Proneseš božské slovo, naplněné mocí, která utvářela svět při úsvitu stvoření. Zvol libovolný počet tvorů, které vidíš v dosahu. Každý cíl, který tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, utrpí účinek na základě jeho aktuálních životů: • 50 životů či méně: ohluchne na 1 minutu • 40 životů či méně: ohluchne a oslepne na 10 minut • 30 životů či méně: oslepne, ohluchne a je ochromený na 1 hodinu • 20 životů či méně: namístě zemře Bez ohledu na jeho současné životy, běs, elementál, nebešťan nebo víla, jež neuspějí ve svém záchranném hodu, jsou vypuzeni zpět do své původní sféry (pokud v ní již nejsou) a 24 hodin se žádnými prostředky, kromě kouzla přání, nemohou vrátit do tvé současné sféry.

Klerik Zaklínání 7. úrovně

Ohnivá bouře

  • casting time1 akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Na místě, které zvolíš v dosahu, se objeví bouře z pásů burácejících plamenů. Oblast bouře se skládá z až deseti krychlí 2 sáhy, které můžeš uspořádat, jak chceš. Každá krychle musí aspoň jednou stranou přiléhat ke straně další krychle. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 7k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto kouzlo nebude působit na živé rostliny v oblasti.

Klerik Zaklínání 7. úrovně

Přesun sférami

  • casting time1 akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence) Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem

Klerik Vyvolávání 7. úrovně

Regenerace

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • duration1 hodina

(modlitební kolečko a svěcená voda) Dotkneš se tvora a stimuluješ jeho přirozenou samoléčící schopnost. Cíl si obnoví 4k8 + 15 životů. A pak po dobu trvání kouzla si cíl obnoví 1 život na začátku každého svého tahu (10 životů každou minutu). Všechny chybějící údy (prsty, nohy, ocas atd.) se obnoví cíli po 2 minutách. Máš-li oddělenou končetinu a přidržíš ji u pahýlu, úd se díky kouzlu okamžitě spojí s pahýlem.

Klerik Transmutace 7. úrovně

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7

Symbol

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationDo rozptýlení, nebo spuštění

(rtuť, fosfor, diamantový prach a opál v celkové hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotřebuje) Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě

Klerik Vymítání 7. úrovně

Vyvolej nebešťana

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Přivoláš nebešťana s nebezpečností 4 či méně, který se objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Nebešťan zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Nebešťan je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hoď za nebešťana na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li nebešťanovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic. PJ má nebešťanovy statistiky. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, přivoláš nebešťana s nebezpečností 5 či méně.

Klerik Vyvolávání 7. úrovně

Zmrtvýchvstání

  • casting time1 hodina
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl, který kouzlo spotřebuje) Dotkneš se mrtvého tvora, který je mrtvý nejdéle sto let, nezemřel stářím a není nemrtvý. Je-li jeho duše svolná a nic jí nebrání, pak cíl ožije se všemi svými životy. Toto kouzlo neutralizuje všechny jedy a uzdraví normální nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Avšak neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky

Klerik Nekromancie 7. úrovně

Éteričnost [1/2]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationAž 8 hodin

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů. Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou. Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře. Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o

Klerik Transmutace 7. úrovně

Éteričnost [2/2]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P
  • durationAž 8 hodin

které ses přesunul. Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.

Klerik Transmutace 7. úrovně

Antimagické pole [1/3]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (koule o poloměru 2 sáhy)

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 hodina

(špetka práškového železa nebo železných pilin) Obklopí tě neviditelná koule antimagie o poloměru 2 sáhy. Tato oblast se odloučí od magické energie, která protéká multivesmírem. Uvnitř koule nelze sesílat kouzla, přivolaní tvorové zmizí, a dokonce i z kouzlených předmětů se stanou obyčejné. Koule se pohybuje s tebou ve středu, dokud kouzlo neskončí. Kouzla a jiné magické účinky, mimo ty vytvořené artefaktem či božstvem, jsou v kouli potlačeny a nemohou do ní proniknout. Zatímco je účinek potlačen, není funkční, ale doba, po kterou je potlačený, se počítá do jeho trvání. Cílené účinky. Kouzla a jiné magické účinky, například magická střela a zmam osobu, které cílí na tvora nebo předmět v kouli, nemají na cíl žádný účinek. Oblasti magie. Oblast jiného kouzla či magického účinku, například ohnivé koule, se do koule nerozšíří. Překrývá-li koule oblast magie, pak část oblasti, kterou koule pokrývá, se potlačí. Například plameny vytvořené ohnivou zdí jsou v kouli potlačeny, což ve zdi vytvoří díru, je-li překrytí dostatečně velké. Kouzla. Všechna aktivní kouzla či jiné magické účinky, které

Klerik Vymítání 8. úrovně

Antimagické pole [2/3]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (koule o poloměru 2 sáhy)

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 hodina

působí na tvora či předmět v kouli, jsou potlačeny, zatímco se tvor či předmět nachází v kouli. Kouzelné předměty. Vlastnosti a schopnosti kouzelných předmětů jsou v kouli potlačeny. Například dlouhý meč +1 funguje v kouli jako nemagický dlouhý meč. Vlastnosti a schopnosti kouzelné zbraně jsou potlačeny, jsou-li použity proti cíli v kouli, nebo je-li tato zbraň držena útočníkem v kouli. Opustí-li kouzelná zbraň či kouzelná střela kouli úplně (například vystřelíš-li magický šíp nebo vrhneš-li magické kopí na cíl mimo kouli), potlačená magie předmětu se obnoví, jakmile opustí kouli. Magické cestování. Teleportace a cestování mezi sférami v kouli nefunguje, ať už je v kouli počátek, či cíl takového cestování. Portál na jiné místo, do jiného světa nebo sféry existence, stejně jako otvor do mimodimenzionálního prostoru, například vytvořeného pomocí triku s lanem, se dočasně uzavře, dokud je v kouli. Tvorové a předměty. Tvor či předmět, který je přivolaný nebo vytvořený pomocí magie, nebude v kouli dočasně existovat. Jakmile místo, které tvor či předmět zabíral, již není v kouli, tvor či předmět se

Klerik Vymítání 8. úrovně

Antimagické pole [3/3]

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám (koule o poloměru 2 sáhy)

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 hodina

okamžitě znovu objeví. Rozptyl magii. Kouzla a magické účinky jako rozptyl magii nemají na kouli žádný účinek. Podobně tvoje koule a koule vytvořená jiným antimagickým polem se navzájem neruší.

Klerik Vymítání 8. úrovně

Ovládni počasí

  • casting time10 minut
  • rangeTy sám (okruh 5 mil)

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 8 hodin

(žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve vodě) Po dobu trvání ovládneš počasí do 5 mil od tebe. Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled k nebi, kouzlo se předčasně ukončí. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětrnostní podmínky, které jsou stanovené Pánem jeskyně na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4 × 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu. Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normálu. Když měníš povětrnostní podmínky, najdi současné podmínky v následujících tabulkách a změň jejich stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš změnit jeho směr. Srážky Stupeň Stav 1 Jasno 2 Oblačno 3 Zamračeno nebo přízemní mlhy 4 Déšť, kroupy, nebo sněžení 5 Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice

Klerik Transmutace 8. úrovně

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8

Svatá aura

  • casting time1 akce
  • rangeTy sám

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(drobný relikviář v hodnotě aspoň 1 000 zl, který obsahuje svatou relikvii, například kousek roucha svaté osoby nebo kus pergamenu s náboženským textem) Zazáří z tebe božské světlo a utvoří jemnou záři v okruhu 6 sáhů kolem tebe. Tvorové v daném okruhu, které zvolíš při sesílání tohoto kouzla, vydávají slabé světlo v okruhu 1 sáh a mají výhodu ke všem záchranným hodům, a ostatní tvorové mají nevýhodu k hodům na útok proti nim, dokud kouzlo neskončí. Mimo to, když běs nebo nemrtvý zasáhne útokem na blízko tvora, na něhož působí toto kouzlo, aura zabliká oslnivým světlem. Útočník musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak oslepne, dokud kouzlo neskončí.

Klerik Vymítání 8. úrovně

Zemětřesení [1/2]

  • casting time1 akce
  • range100 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu) Vytvoříš seismickou poruchu v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Silný otřes po dobu trvání trhá zemi v kruhu o poloměru 20 sáhů se středem v daném bodě a zatřese s tvory a budovami, které stojí v této oblasti. Ze země v oblasti se stane těžký terén. Každý tvor, jenž se na zasažené zemi soustředí na kouzlo, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, jeho soustředění se přeruší. Když sešleš toto kouzlo a také na konci každého tahu, kdy se na něj soustředíš, si musí každý tvor na zemi v oblasti hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je sražen k zemi. Toto kouzlo má dodatečné účinky v závislosti na druhu terénu v oblasti, dle uvážení PJ. Trhliny. Po celé oblasti kouzla se otevřou trhliny na začátku tvého příštího tahu poté, co kouzlo sešleš. Celkově se otevře 1k6 takových trhlin na místech, které určí PJ. Každá je 1k10 × 2 sáhy hluboká, 2 sáhy široká a rozpíná se od jednoho okraje oblasti kouzla po opačný okraj. Tvor, který stojí na místě, kde se trhlina otevře, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak spadne

Klerik Zaklínání 8. úrovně

Zemětřesení [2/2]

  • casting time1 akce
  • range100 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

dovnitř. Tvor, který uspěje, se pohne spolu s okrajem trhliny, když se otevře. Trhlina, která se otevře pod budovou, způsobí, že se budova automaticky zřítí (viz níže). Budovy. Když kouzlo sešleš a na začátku každého tvého tahu, dokud kouzlo neskončí, způsobí otřesy drtivé poškození 50 každé budově na zemi v oblasti. Sníží-li se životy budovy na 0, budova se zřítí a potenciálně zraní blízké tvory. Tvor, který je ve vzdálenosti do poloviny výšky budovy, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 5k6, je sražen k zemi a trosky ho pohřbí, přičemž uniknout z nich vyžaduje ověření Síly (Atletiky) se SO 20. PJ může SO zvýšit nebo snížit dle povahy trosek. Při úspěšné záchraně utrpí tvor poloviční zranění a není sražen k zemi ani pohřben.

Klerik Zaklínání 8. úrovně

Astrální projekce

  • casting time1 hodina
  • range2 sáhy

  • componentsV, P, S
  • durationZvláštní

(za každého tvora, na něhož sešleš toto kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě aspoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hodnotě aspoň 100 zl

Klerik Nekromancie 9. úrovně

Brána

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, S
  • durationSoustředění, až 1 minuta

(diamant v hodnotě aspoň 5 000 zl) Vyvoláš portál spojující volné místo, které vidíš v dosahu, s přesným místem v jiné sféře existence. Portál je kruhový otvor, který můžeš udělat o průměru 1 až 4 sáhy. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Portál vydrží po dobu trvání. Portál má přední a zadní stranu v každé sféře, kde se objeví. Cestování skrz portál je možné pouze vstupem zepředu. Cokoliv do něj vejde, se okamžitě přenese do druhé sféry a objeví se na volném místě co nejblíže k portálu. Božstva a ostatní vládci sfér mohou zabránit otevření portálů tohoto kouzla v jejich přítomnosti nebo kdekoliv na jejich území. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš vyslovit jméno konkrétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefunguje). Je-li daný tvor v jiné sféře než ty, portál se otevře v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na nejbližší volné místo na tvé straně portálu. Nezískáš nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jak Pán jeskyně uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na tebe, nebo ti pomoci.

Klerik Vyvolávání 9. úrovně

Hromadné uzdravení

  • casting time1 akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationIhned

Záplava léčivé energie proudí od tebe ke zraněným tvorům kolem tebe. Obnovíš až 700 životů, rozdělených dle tvé volby mezi tvory, které vidíš v dosahu. Tvorové léčení tímto kouzlem si také uzdraví všechny nemoci a jakýkoliv účinek, který jim způsobuje hluchotu či slepotu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé a výtvory.

Klerik Zaklínání 9. úrovně

Znovuzrození

  • casting time1 hodina
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, S
  • durationIhned

(kropenka svěcené vody a diamanty v hodnotě aspoň 25 000 zl, které kouzlo spotřebuje) Dotkneš se tvora, jenž není mrtvý déle než 200 let a nezemřel stářím. Je-li duše svolná se vrátit a nic jí nebrání, tvor obživne se všemi svými životy. Toto kouzlo uzavírá všechny rány, neutralizuje všechny jedy, uzdraví všechny nemoci a snímá všechny kletby, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Nahrazuje poškozené nebo chybějící orgány a údy. Dokonce dokáže opatřit nové tělo, pokud už původní neexistuje, přičemž v takovém případě musíš vyslovit tvorovo jméno. Poté se objeví na tebou zvoleném volném místě do 2 sáhů od tebe.

Klerik Nekromancie 9. úrovně

8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9