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Alarma

  • casting time 1 Minuto
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 8 Horas

una pequeña campana y un pedazo de fino alambre de plata

Se activa una alarma contra visitas indeseadas. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande que un cubo de 20. Hasta que el conjuro finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o entre en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la alarma. También puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audible.
La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu mente si te encuentras a menos de 1 milla del área protegida. Este pensamiento te despierta si estás dormido.
Una alarma audible emite el sonido de una campana de mano durante 10 segundos dentro de un área de 60 pies.

Artifice Nivel 1

Filo Atronador

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration 1 asalto

Un arma

() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales
del ataque y, además, se verá envuelto en una
energía atronadora hasta el principio de tu
siguiente turno. Si la criatura se mueve
voluntariamente antes de que llegue ese momento,
recibirá de forma inmediata 1d8 de daño por
trueno y el hechizo acabara.
El daño del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por trueno
adicional y el daño que la víctima recibe al moverse
aumenta a 2d8. Estas 2 tiradas de daño aumentan
en 1d8 al nivel 11 al nivel 17.

Artifice Truco

Filo de las Llamas Verdes

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration instantáneo

Un arma

() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales
del ataque y, además, unas llamas verdes brotaran de él, saltando a una criatura de tu elección que
puedas ver a 5 pies o menos del objetivo. Esta
segunda criatura recibe tanto daño de fuego como
tu modificador por aptitud mágica.
El daño del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por fuego
adicional y el daño a la segunda criatura aumenta
en 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas 2
tiradas de daño aumentan en 1d8 al nivel 11 al nivel
17.

Artifice Truco

Filo Atronador

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration 1 asalto

Un arma

() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales
del ataque y, además, se verá envuelto en una
energía atronadora hasta el principio de tu
siguiente turno. Si la criatura se mueve
voluntariamente antes de que llegue ese momento,
recibirá de forma inmediata 1d8 de daño por
trueno y el hechizo acabara.
El daño del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por trueno
adicional y el daño que la víctima recibe al moverse
aumenta a 2d8. Estas 2 tiradas de daño aumentan
en 1d8 al nivel 11 al nivel 17.

Artifice Truco

Estallido de Espadas

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V
  • duration instantáneo

Creas momentáneamente un círculo de
espadas espectrales que gira en torno a ti. Todas las
criaturas dentro del alcance (excepto tú) deben
tener éxito en una salvación de Destreza o recibir
1d6 de daño por fuerza.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17
(4d6).

Artifice Truco

Atraer el Relámpago

  • casting time 1 acción
  • range 15 pies

  • components V
  • duration instantáneo

Creas un látigo imbuido en la energía del
relámpago que golpea a una criatura de tu elección
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
tener éxito en una salvación de Fuerza. De lo
contrario, será arrastrado 10 pies en línea recta
hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de
rayo si está a 5 pies o menos de ti.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17
(4d8).

Artifice Truco

Piedra Mágica

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes
de magia. Tu u otra persona puede realizar un
ataque de conjuro a distancia con una de las
piedras aventándola o lanzándola con una honda. Si
se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si
alguien más ataca con una piedrita, ese atacante
agrega tu modificador de habilidad de lanzar
conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque.
En un golpe, el objetivo recibe daño contundente
igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de
lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla,
el conjuro termina en la piedra. Si vuelves a lanzar
este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aún
afectadas por tu lanzamiento anterior.

Artifice truco

Palmada Atronadora

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components S
  • duration instantáneo

Creas un estallido de sonido atronador que
puede escucharse hasta a 100 pies de distancia.
Cada criatura dentro del alcance, que no seas tú,
debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno.
El daño de este conjuro incrementa en 1d6
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el
nivel 17 (4d6).

Artifice truco

Congelación

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora
en una criatura que puedes ver dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. En una salvación fallida, el objetivo
recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la
siguiente tirada de ataque con arma que realice
antes del final de su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando
alcanzas 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel
(4d6).

Artfice Truco - Xanathar

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Crear Hoguera

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes
ver dentro del alcance. Hasta que termina el
conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies.
Cualquier criatura en el espacio de la hoguera
cuando lances el conjuro debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de
daño de fuego. Una criatura también debe hacer la
tirada de salvación cuando se mueve al espacio de
la hoguera por primera vez en un turno o termina
su turno allí. La hoguera enciende objetos
inflamables en su área que no están siendo usados
o cargados.
El daño de este conjuro se incrementa por
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y
el nivel 17 (4d8).

Artifice Truco - Xanathar

Agarre Electrizante

  • casting time 1 Accion
  • range Toque

  • components V, S
  • duration instantáneo

Un relámpago brota de tu mano enviando
una onda de choque a la criatura que intentas tocar.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el
objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal.
Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño
por electricidad, y no puede realizar reacciones
hasta el inicio de su próximo turno.
El daño del conjuro se ve incrementado por
1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y
nivel 17 (4d8).

Artifice Truco

Descarga de Fuego

  • casting time 1 accion
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10)

Artifice Truco

Guía

  • casting time 1 accion
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración hasta 1 minuto

Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de característica que el elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar su prueba de característica. El conjuro entonces finaliza.

Artifice Truco

Látigo de Espinas

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration instantáneo

La semilla de una planta con espinas

Creas un látigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si la criatura es grande o más pequeña, tiras de la criatura hasta 10 pies más cerca de ti.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).

Artifice Truco

Luces Danzantes

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración hasta 1 minuto

un poco de fósforo o madera de bruja, o una luciérnaga

Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Medio. En cualquiera de las formas que elijas, cada iluminación desprende luz tenue en un radio de 10 pies. Como acción adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies hasta una posición nueva que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies de las
otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance
del conjuro.

Artifice Truco

Luz

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, M
  • duration 1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies
en cualquier dimensión. Hasta que finalice el
conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un
radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies
adicionales. La luz puede tener el color que quieras.
Cubrir completamente el objeto con algo opaco
bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de
nuevo o lo disipas como una acción. Si tienes como
objetivo un objeto que está sujeto o transportado
por una criatura hostil, esta criatura debe superar
una tirada de salvación de Destreza para evitar el
conjuro.

Artifice Truco

Mano de Mago

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 Minuto

Una flotante mano espectral aparece en un
punto a tu elección dentro del alcance. La mano
permanece mientras dure el conjuro o hasta que la
canceles como una acción. La mano desaparece si
llega a estar a más de 30 pies de ti o si lanzas este
conjuro de nuevo. Puedes usar tu acción para
controlar la mano.
Puedes utilizar la mano para manipular un
objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado
con llave, colocar o recuperar un objeto de un
contenedor abierto o verter fuera los contenidos de
un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada
vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar
objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4
kg).

Artifice Truco

Mensaje

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Concentración

Apuntas con un dedo a una criatura dentro
del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
sólo el objetivo) oye el mensaje y puede responder
con un susurro que solo tú puedes oír. Puedes
invocar este conjuro a través de objetos sólidos si el
objetivo te es familiar y sabes que está detrás de la
barrera. Silencio mágico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1
pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada
capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera
bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir
una línea recta y puede viajar libremente doblando
esquinas o a través de aberturas.

Artifice Truco

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Piedad con los Moribundos

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration instantáneo

Tocas a una criatura viviente que tenga 0
Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni en
constructos

Artifice Truco

Prestidigitación 1/2

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco de magia menor que
conjuradores novatos usan para practicar. Creas
una de los siguientes efectos mágicos dentro del
alcance:
• Creas al instante un efecto sensorial
inofensivo, como una ducha de chispas, un
soplo de viento, una débil nota musical, un
olor extraño.
• Instantáneamente enciendes o apagas una
vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Instantáneamente puedes limpiar o
manchar un objeto no más grande que 1 pie
(0,02 m3) cúbicos.
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1
pie (0,02 m3) cúbico de material inerte por 1
hora.

Artifice Truco

Prestidigitación 2/2

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

• Puedes colorear, hacer una pequeña marca
o que un símbolo aparezca en un objeto o
una superficie por 1 hora.
• Creas una baratija no mágica o una imagen
ilusoria que pueda caber en tu mano y dura
hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones,
puedes tener hasta tres efectos no instantáneos
activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un
efecto como una acción.

Artifice Truco

Rayo de Escarcha

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Un gélido rayo de luz blanquiazul sale
disparado hacia una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de
daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies
hasta el inicio de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
nivel 17 (4d8).

Artifice Truco

Reparar

  • casting time 1 Minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Dos Imanes

Este conjuro repara una única rotura o
rasgadura en un objeto que toques, como un
eslabón roto de una cadena, dos mitades de una
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o rasgadura
no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cualquier
dimensión, la arreglas, y no queda rastro alguno del
daño anterior. Este conjuro puede reparar
físicamente un objeto mágico o a un constructo,
pero el conjuro no puede restaurar la magia a
objetos de dicho tipo

Artifice Truco

Resistencia

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S M
  • duration Concentración hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Antes de
que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 y
añadir el número del resultado a una tirada se
salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o
después de hacer la tirada de salvación. Luego el
conjuro finaliza.

Artifice Truco

Rociada Venenosa

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que
puedas ver dentro del alcance y proyectas un
soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura
debe superar una tirada de salvación de
Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por
veneno.
El daño de este conjuro se incrementa en
1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11
(3d12) y nivel 17 (4d12).

Artifice Truco

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