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Lama Roboante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 1,5 metri)

  • componentsS, M
  • duration1 round

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o pit prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).

Mago (COdT) Trucchetto Invocazione

Lama Verdefiamma

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 1,5 metri)

  • componentsS, M
  • durationIstantanea

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

Il personaggio impugna I'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio pud indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli e' in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. II tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).

Mago (COdT) Trucchetto Invocazione

Lenza Elettrizzante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 4,5 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

Lincantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore, subendo 1d8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1,5 metri da lui.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Mago (COdT) Trucchetto Invocazione

Scheggia della Mente

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

L'incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere, disorientandola. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell'incantatore.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta di 1d6 man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Mago (COdT) Trucchetto Ammaliamento

Turbine di Spade

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 1,5 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore crea un cerchio di spade spettrali che vorticano attorno a lui temporaneamente. Ogni altra creatura situata entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti ognuna di loro subisce 1d6 danni da forza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Mago (COdT) Trucchetto Evocazione

Miscela Caustica di Tasha

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un frammento di cibo avariato

Lincantatore emana un fiotto d'acido che indirizza in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperto dall'acido per la durata dell'incantesimo o finche' una delle creature coinvolte non usa la sua azione per ripulire se stessa o un'altra creatura dall'acido. La creatura che resta ricoperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago (COdT) 1° livello Invocazione

Evocare Bestia [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelliccia e una coda di pesce all'interno di una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo

L'incantatore invoca uno spirito bestiale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in gradoi vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Bestiale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore puo' scegliere l'ambiente da cui proviene lo spirito evocato tra aria, terra o acqua. La creatura ha le sembianze di un animale a scelta dell'incantatore proveniente da uno di questi ambienti e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per I'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e

Mago (COdT) 2° livello Evocazione

Evocare Bestia [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelliccia e una coda di pesce all'interno di una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo

usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, usa lo slot di livello piu': alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 2° livello Evocazione

Scudiscio Mentale di Tasha

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV
  • duration1 round

L'incantatore scaglia un attacco psichico contro una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 3d6 danni psichici e non puo effettuare una reazione fino al termine del proprio turno successivo. Inoltre, nel suo turno successivo, pud scegliere solo un'opzione tra muoversi, compiere un'azione o effettuare un'azione bonus. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la meta di quei danni e non viene influenzato dagli altri effetti dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, pud bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°. Quando I'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non pitt di 9 metri l'una dall'altra.

Mago (COdT) 2° livello Ammaliamento

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2 2
2 2

Evoca Bestia d'Ombra [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

delle lacrime all'interno di una gemma del valore di almeno 300 mo

L'incantatore invoca uno spirito dell'ombra che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito d'Ombra. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore puo' scegliere uno stato d'animo tra furia, disperazione o paura. La creatura ha le sembianze di una creatura bipede deforme, a scelta dell'incantatore, che e' in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando |'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la

Mago (COdT) 3° livello Evocazione

Evoca Bestia d'Ombra [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

delle lacrime all'interno di una gemma del valore di almeno 300 mo

Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello piti alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 3° livello Evocazione

Evoca Folletto [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di almeno 300 mo

L'incantatore invoca uno spirito fatato che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Fatato. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore puo' scegliere uno stato d'animo tra rabbioso, gioioso o malandrino. La creatura ha le sembianze di uno spirito fatato a scelta dell'incantatore che e' in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il

Mago (COdT) 3° livello Evocazione

Evoca Folletto [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di almeno 300 mo

suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello piu' alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 3° livello Evocazione

Evoca Non Morto [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un teschio dorato del valore di almeno 300 mo

L'incantatore evoca uno spirito non morto che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Non Morto. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore puo' scegliere la forma della creatura tra spettrale, putrida o scheletrica. La creatura ha le sembianze di una creatura non morta della forma scelta e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando I'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al

Mago (COdT) 3° livello Necromanza

Evoca Non Morto [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un teschio dorato del valore di almeno 300 mo

pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello piu': alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 3° livello Necromanza

Fortezza della Mente

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, pud bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non pit di 9 metri l'una dall'altra.

Mago (COdT) 3° livello Abiurazione

Sudario Spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'ncantatore invoca alcuni spiriti dei defunti che fluttuano attorno a lui per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili.
Finche' l'incantesimo non termina, ogni attacco effettuato dall'incantatore infligge 1d8 danni extra quando colpisce una creatura nel raggio di 3 metri da lui. I danni inflitti possono essere radiosi, necrotici o da freddo, a seconda del tipo scelto dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Tutte le creature che subiscono questi danni non possono recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
In piu, un'altra creatura a sua scelta che egli riesce a vedere che inizia il suo turno entro 9 metri da lui vede la sua velocita ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot di livello superiore al 3°.

Mago (COdT) 3° livello Necromanza

Evoca Aberrazione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un tentacolo in salamoia e un bulbo oculare in una fiala intarsiata di platino del valore di almeno 400 mo

L'incantatore evoca uno spirito aberrante che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Aberrante. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore puo' scegliere tra pseudo-onnivedente, slaad o progenie stellare. La creatura ha le sembianze di una di queste aberrazioni e in base a questa somiglianza vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando I'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per Il'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli

Mago (COdT) 4° livello Evocazione

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

Evoca Aberrazione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un tentacolo in salamoia e un bulbo oculare in una fiala intarsiata di platino del valore di almeno 400 mo

Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, usa lo slot di livello piu' alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 4° livello Evocazione

Evoca Costrutto [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo

L'incantatore invoca lo spirito di un costrutto che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito del Costrutto. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore pud scegliere un materiale tra argilla, metallo o pietra. La creatura ha le sembianze di un golem o un modron (a scelta dell'incantatore), dal corpo costituito da uno di questi materiali, e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura

Mago (COdT) 4° livello Evocazione

Evoca Costrutto [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una pietra dipinta e uno scrigno di metallo del valore di almeno 400 mo

compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello pid alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 4° livello Evocazione

Evoca Elementale [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

aria, un sassolino, cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di almeno 400 mo

Liincantatore evoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore puo' scegliere un elemento tra aria, terra, fuoco o acqua. La creatura ha le sembianze di una creatura bipede dal corpo costituito da uno di questi elementi e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che l'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per

Mago (COdT) 4° livello Evocazione

Evoca Elementale [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

aria, un sassolino, cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di almeno 400 mo

sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, usa lo slot di livello piu': alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 4° livello Evocazione

Evoca Celestiale [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un reliquario dorato del valore di almeno 500 mo

L'incantatore invoca uno spirito celestiale che si manifesta in forma angelica in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Celestiale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore pud scegliere tra Vendicatore e Difensore. Con questa scelta, l'incantatore determina il tipo di attacco della creatura nella sua scheda delle statistiche.
La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando I'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per I'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo

Mago (COdT) 5° livello Evocazione

Evoca Celestiale [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un reliquario dorato del valore di almeno 500 mo

incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, usa lo slot di livello piti alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 5° livello Evocazione

Abito Ultraterreno di Tasha [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un oggetto sul quale e' inciso un simbolo dei Piani Esterni, del valore di almeno 500 mo

Proferendo questo incantesimo, I'incantatore sceglie se attingere alla magia dei Piani Inferiori o a quella dei Piani Superiori per trasformarsi e ottiene i seguenti benefici finche' l'incantesimo non termina:
• Immunita ai danni da fuoco o da veleno (se ha scelto i Piani Inferiori) o immunita ai danni radiosi 0 necrotici (se ha scelto i Piani Superiori).
• Immunita alla condizione avvelenato (Piani Inferiori) o alla condizione affascinato (Piani Superiori).
• Sulla schiena dell'incantatore compaiono delle ali spettrali che gli forniscono una velocita di volare di 12 metri.
• Lincantatore ottiene un bonus di +2 alla CA.
• Tutti gli attacchi con un'arma diventano magici e l'incantatore pud usare il suo modificatore di caratteristica da incantatore invece del modificatore di Forza o Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
• Lincantatore puo' attaccare due volte invece di una quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Questo beneficio va ignorato se il personaggio e'

Mago (COdT) 6° livello Trasmutazione

Abito Ultraterreno di Tasha [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un oggetto sul quale e' inciso un simbolo dei Piani Esterni, del valore di almeno 500 mo

gia in possesso di un privilegio, come Attacco Extra, che gli permette di compiere l'azione di attacco piu' di una volta quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Mago (COdT) 6° livello Trasmutazione

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
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5 5
6 6
6 6

Evoca Immondo [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

il sangue di una creatura umanoide all'interno di una fiala rosso rubino del valore di almeno 600 mo

Lincantatore invoca uno spirito demoniaco che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Demoniaco. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore pud scegliere una creatura demoniaca tra demone, diavolo o yugoloth. La creatura ha le sembianze della creatura demoniaca scelta e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando I'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per I'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli

Mago (COdT) 6° livello Evocazione

Evoca Immondo [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

il sangue di una creatura umanoide all'interno di una fiala rosso rubino del valore di almeno 600 mo

Superiori. Quando I'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, usa lo slot di livello pit: alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Mago (COdT) 6° livello Evocazione

Sogno del Velo Celeste [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range6 metri

  • componentsV, S, M
  • duration6 ore

un oggetto magico o una creatura consenziente proveniente dal mondo di destinazione

Lincantatore e fino a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata cadono privi di sensi per la durata dell'incantesimo e vengono raggiunti da visioni di altri mondi del Piano Materiale, come Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Se l'incantesimo permane fino alla fine della sua durata, la visione termina con i personaggi che si ritirano dietro un misterioso velo blu. Quindi, al termine dell'incantesimo, i personaggi vengono trasportati mentalmente e fisicamente nel mondo della visione avuta.
Per poter lanciare questo incantesimo, l'incantatore deve possedere un oggetto magico proveniente dal mondo che desidera raggiungere e deve essere a conoscenza dell'esistenza effettiva di quel mondo, anche se non ne conosce il nome. Il mondo della visione viene raggiunto in un luogo sicuro nel raggio di 1,5 km dal luogo dove e' stato creato l'oggetto magico. Oppure, e' possibile lanciare l'incantesimo se una delle creature sotto la sua influenza e' nata nel mondo che si desidera raggiungere, e si viene materializzati in un luogo sicuro

Mago (COdT) 7° livello Evocazione

Sogno del Velo Celeste [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range6 metri

  • componentsV, S, M
  • duration6 ore

un oggetto magico o una creatura consenziente proveniente dal mondo di destinazione

nel raggio di 1,5 km dal luogo dove e' nata quella creatura.
L'effetto dell'incantesimo su una creatura termina prematuramente se quella creatura subisce danni, impedendole cosi di raggiungere il mondo della visione. Se e' l'incantatore a subire danni, l'effetto dell'incantesimo termina sia per lui che per tutte le altre creature e nessuno riesce a raggiungere il mondo della visione.

Mago (COdT) 7° livello Evocazione

Lama del Disastro

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il personaggio crea una spaccatura planare a forma di lama lunga circa 90 cm che compare in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. Questa lama permane per tutta la durata dell'incantesimo. Una volta lanciato questo incantesimo, l'incantatore puo' effettuare con la lama evocata fino a due attacchi in mischia con incantesimo, ognuno dei quali pud essere lanciato contro una creatura, un oggetto non equipaggiato o una struttura posti entro un raggio di 1,5 metri dalla lama. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni da forza. Questo attacco va considerato come un colpo critico se ottiene un risultato pari o superiore a 18 sul tiro del d20. In caso di colpo critico, la lama infligge 8d12 danni da forza extra (per un totale di 12d12 danni da forza). Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore puo' muovere la lama fino a un massimo di 9 metri verso uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere, dopodiche', sempre durante la stessa azione, pud effettuare fino a due attacchi in mischia con incantesimo.
La lama e' in grado di attraversare indisturbata qualsiasi barriera, incluso un muro di forza.

Mago (COdT) 9° livello Evocazione

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