Du verursachst betaeubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kaelteschaden und hat Nachteil beim naechsten Angriffswurf mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines naechsten Zuges macht.
Der Schaden des Zaubers erhht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.
Wenn dir oder einem Gefaehrten ein Faehigkeitswurf misslingt, kannst du 1W4 wuerfeln und zu dem Ergebnis addieren.
Sofern eine Kreatur durch diesen Zauber eine Probe bestanden hat, kann sie nicht erneut Ziel des Zaubers sein, solange sie keine Lange Rast genommen hat.
Du waehlst eine Wasserflaeche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Wuerfel von 1 Feld passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:
- Du bewegst das Wasser augenblicklich oder aenderst
es auf andere Weise, wie du es dir vorstellst, bis zu
1 Feld in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
- Du bringst das Wasser dazu, sich zu einfachen
Formen zu formen und sich auf deine Anweisung hin
zu bewegen. Diese Veraenderung hlt 1 Stunde lang
an.
- Du veraenderst die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Das Wasser muss immer auf dieselbe Weise veraendert werden. Diese Veraenderung haelt 1 Stunde lang an.
- Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, es befinden sich keine Lebewesen darin. Das Wasser taut in 1 Stunde wieder auf.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abbrechen.
Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Fuehre einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert, egal ob du triffst oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 1 Feld
um die Stelle, an der das Eis explodierte, m
ssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 2W6 Kaelteschaden erleiden.
Auf h?heren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder h?her wirkst, erh?ht sich der K?lteschaden um 1W6 f
r jeden Grad des Zauberplatzes
ber dem 1.
Jeder Gegenstand in einem Wuerfel mit 4 Feldern Kantenlaenge in Reichweite wird von blauem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffen. Fuer die Wirkungsdauer geben Gegenstaende und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 2 Feldern ab.
Angriffswuerfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstaende haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstaende keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhaelt 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W4.
Fuer die Wirkungsdauer spuerst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spuerst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewoehnlicher Metalle, einer duennen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du erhaeltst die Faehigkeit, fuer die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschraenkt, aber Tiere koennen mindestens Informationen ueber nahe Orte und Monster uebermitteln, auch was sie wahrnehmen koennen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du koenntest ein Tier auch ueberzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Massgabe des Spielleiters.
Du bist kurz von silbrigem Nebel umgeben und teleportierst
dich bis zu 9 Meter weit an einen freien Platz, den du sehen
kannst.