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Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 Runde

imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Erzwungenes Duell

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Paladin (Alten) Beschwörung des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheisrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt, der eine gegnerische Kratur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 1. Grades

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Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer erhälst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

Paladin (Alten) Erkenntnismagie des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Paladin Verwandlung des 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

Paladin Bannmagie des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berürst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn en Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin (Rache) Verwandlung des 1. Grades

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Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Zeichen des Jägers

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem des 5. oder eines höheren Grades.

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 1. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.

Paladin Bannmagie des 2. Grades

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden.
Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

Paladin Hervorrufung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welche Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck , Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntnismagie des 2. Grades

Magische Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

Paladin Verwandlung des 2. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassen Licht scheint in einem Zylinder mit 1,50 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und für die Wirkungsdauer von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Misslingt er ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Form an und kann diese nicht verändern, bis er den Bereich des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu 18 m in eine beliebige Richtung zu bewegen.

Paladin (Alten) Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W10.

Paladin (Alten) Hervorrufung des 2. Grades

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Paladin (Alten)(Rache) Beschwörung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheisrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Paladin (Rache) Verzauberung des 2. Grades

Reittier finden [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich dieser auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.
Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken.

Paladin Beschwörung des 2. Grades

Reittier finden [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reitter, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte.
Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren.
Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.

Paladin Beschwörung des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Präsenz du weist, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

Paladin Bannmagie des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Paladin (Hingabe) Verzauberung des 2. Grades

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Blendendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 3W8 gleißenden Schaden. Außerdem muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine nicht-magische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Für die Wirkungsdauer erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und fügt bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Punkte Schaden des gewählten Typs zu.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigen der Angriffsbonus und der Zusatzschaden: bei einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades auf +2 und 2W4, bei einem des 7. oder eines höheren Grades auf +3 und 3W4.

Paladin Verwandlung des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Span Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurückzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einer Waffe anzugreifen. Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.

Paladin (Rache) Verwandlung des 3. Grades

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Paladin Beschwörung des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.
Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 cm, die sie zurücklegen will, 1,20 m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich, wenn sie geerntet werden.

Paladin (Alten) Verwandlung des 3. Grades

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius und 6m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflußt Kreaturen des gewählten Types auf die folgende Weise:
• Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation oder Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr zunächst ein Charismarettungswurf gelingen.
• Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
• Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nicht bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Paladin (Alten)(Rache) Bannmagie des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält . Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.
Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren.

Paladin Nekromantie des 3. Grades

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur veringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst,wie 60 Meter direkt nach unten oder nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter.
Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Paladin (Hingabe)(Rache) Beschwörung des 4. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe auf der Erde. Der Zylinder ist un einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

Paladin (Alten) Hervorrufung des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und Schildes, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Paladin (Hingabe) Beschwörung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welche Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntnismagie des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Paladin (Alten) Bannmagie des 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkte reduziert und der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebende. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten feien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades

Paladin (Rache) Bannmagie des 4. Grades

Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand der dem Ziel zuwider ist

wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin (Rache) Bannmagie des 4. Grades

Wankendmachendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchstößt deine Waffe nicht nur den Körper, sondern auch die Seele, und verursacht zusätzlich 4W6 psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist es bis zum Ende des nächsten Zuges im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen und kann keine Reaktionen ausführen.

Paladin Hervorrufung des 4. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheisrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr vefügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
Wissen - Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5. Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0. Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5.
Verbindung - Abbild oder Portrait -2. Besitztum oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel, oder dergleichen -10.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

3 m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer durchgängig im Abstand von 3 m zu ihm.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust war.
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor andem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 5. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Einswerden mit der Natur (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Höhlen und an anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90 m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.
Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:
• Gelände und Gewässer
• vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner
• mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote
• Einflussnahmen von anderen Existenzebenen
• Bauwerke.
Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.

Paladin (Alten) Erkenntnismagie des 5. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine Prise Schwefel

Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3 m Radius und 12 m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 geleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W6.

Paladin (Hingabe) Hervorrufung des 5. Grades

Geas [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range18 m

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.
Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, hält der Effekt

Paladin Verzauberung des 5. Grades

Geas [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range18 m

  • componentsV
  • duration30 Tage

solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

Paladin Verzauberung des 5. Grades

Gutes und Böses bannen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden speziellen Effekte nutzt.
Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur, die von einem himmlischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, ist nicht länger bezaubert, verängstigt oder besessen.
Vertreiben: Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten ausführen, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer muss die Kreatur einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um nicht zurück auf ihre Heimatebene geschickt zu werden (falls sie

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Gutes und Böses bannen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

nicht bereits dort ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den Schattensaum geschckt und Feenwesen in die Feenwildnis.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Heiliges Gespräch (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und eine Phiole geweihtes oder entweihtes Wasser

Du trittst in Kontakt mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du erhälst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend: Bezieht sich eine Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigt, könntest du auch unklar als Antwort erhalten. Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte oder nicht dem Interesse der Gottheit entspricht, kann sie auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).
Wirkst du den Zauber zweimal oder öfter vor Beenden einer langen Rast, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du keine Antwort bekommst. Der SL führt diesen Wurf verdeckt aus.

Paladin (Hingabe) Erkenntnismagie des 5. Grades

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhälst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150 m wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150 m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innehalb von 1,50 m zum Zielbaum, was dich weitere 1,50 Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,50 m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baumes beenden.

Paladin (Alten) Beschwörung des 5. Grades

Kreis der Macht

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9 m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Breich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg dieses Wurf halbiert wird, erleidet sie durch den gelungen Rettungswurf gar keinen Schaden.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheisrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Paladin (Rache) Verzauberung des 5. Grades

Tote erwecken [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden.
Der Zauber schliesst alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmassen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum Überleben notwendig sind, wie der Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl.
Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert

Paladin Nekromantie des 5. Grades

Tote erwecken [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

Paladin Nekromantie des 5. Grades

Verbannendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, knistert deine Waffe vor magischer Energie und verusacht zusätzlich 5W10 Energieschaden. Sollte dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduzieren, wird es verbannt. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, kehrt es auf seine Heimatebene zurück. Wenn es hingegen auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verschwindet die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschliessend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Zerstörerische Woge

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Indem du auf den Boden schlägst, erschaffst du eine von dir ausgehende Woge aus göttlicher Energie. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleissenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand liegend). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie nur halb soviel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.

Paladin Hervorrufung des 5. Grades

Paladin

Armor of Agathys

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a cup of water

A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, both the temporary hit points and the cold damage increase by 5 for each slot level above 1st.

Paladin (Conquest) 1st level Abjuration

Ceremony (ritual) [1/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

25 gp worth of powdered silver, which the spell consumes

You perform a special religious ceremony that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting.
Atonement: You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Bless Water: You touch one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age: You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication: You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god's service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral Rite: You touch one

Paladin (XGE) 1st level Abjuration

Ceremony (ritual) [2/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

25 gp worth of powdered silver, which the spell consumes

corpse, and for the next 7 days, the target can't become undead by any means short of a wish spell.
Wedding: You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed.

Paladin (XGE) 1st level Abjuration

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
1 1

Hellish Rebuke

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.

Paladin (Oathbreaker) 1st level Evocation

Inflict Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.

Paladin (Oathbreaker) 1st level Necromancy

Sleep

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

a pinch of find sand, rose petals, or a cricket

This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8, the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.
Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.

Paladin (Redemption) 1st level Enchantment

Guiding Bolt

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • duration1 round

A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Paladin (Glory) 1st level Evocation

Heroism

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.

Paladin (Glory) 1st level Enchantment

Alarm (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny bell and a piece of fine silver wire

You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

Paladin (Watchers) 1st level Abjuration

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Paladin (Watchers) 1st level Divination

Calm Emotions

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects.
You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime.
Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise.

Paladin (Redemption) 2nd level Enchantment

Crown of Madness

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

One humanoid of your choice that you can see within range must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the target is charmed in this way, a twisted crown of jagged iron appears on its head, and a madness glows in its eyes.
The charmed target must use its action before moving on each of its turns to make a melee attack against a creature other than itself that you mentally choose. The target can act normally on its turn if you choose no creature or if none are within its reach.
On your subsequent turns, you must use your action to maintain control over the target, or the spell ends. Also, the target can make a Wisdom saving throw at the end of each of its turns. On a success, the spell ends.

Paladin (Oathbreaker) 2nd level Enchantment

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Darkness

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

bat fur and a drop of pitch or piece of coal

Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of or lower, the spell that created the light is dispelled.

Paladin (Oathbreaker) 2nd level Evocation

Spiritual Weapon

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.
As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.
The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 3rd level of or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.

Paladin (Conquest) 2nd level Evocation

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Paladin (Crown) 2nd level Abjuration

Enhance Ability

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

fur or a feather from a beast

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Paladin (Glory) 2nd level Transmutation

Magic Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Paladin (Glory) 2nd level Transmutation

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration

You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead.

Paladin (TCE) 2nd level Necromancy

Prayer of Healing

  • casting time10 minutes
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Paladin (TCE) 2nd level Evocation

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Paladin (TCE) 2nd level Abjuration

Moonbeam

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

Paladin (Watchers) 2nd level Evocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

A pinch of Talc and a small sprinkling of powdered silver

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

Paladin (Watchers) 2nd level Divination

Animate Dead [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust

This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics).
On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying

Paladin (Oathbreaker) 3rd level Necromancy

Animate Dead [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust

any command you've given it. To maintain the control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones.

Paladin (Oathbreaker) 3rd level Necromancy

Bestow Curse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You touch a creature, and that creature must succeed on a Wisdom saving throw or become cursed for the duration of the spell. When you cast this spell, choose the nature of the curse from the following options.
• Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score.
• While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you.
• While cursed, the target must make a Wisdom saving throw at the start of each of its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing.
• While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target.
A remove curse spell ends this effect. At the DM's option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The DM has final say on such a curse's effect.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration is concentration, up to 10 minutes. If you use a spell slot of 5th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th

Paladin (Oathbreaker)(Conquest) 3rd level Necromancy

Bestow Curse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

level spell slot, the spell lasts until it is dispelled. Using a spell slot of 5th level or higher grants a duration that doesn't require concentration.

Paladin (Oathbreaker)(Conquest) 3rd level Necromancy

Counterspell

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.

Paladin (Redemption) 3rd level Abjuration

Fear

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a white feather or the heart of a hen

You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration.
While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.

Paladin (Conquest) 3rd level Illusion

Hypnotic Pattern

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material

You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.

Paladin (Redemption) 3rd level Illusion

Spirit Guardians

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot-radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a holy symbol

You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish.
When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.

Paladin (Crown) 3rd level Conjuration

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Spirit Shroud

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You call forth spirits of the dead, which lit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable.
Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd.

Paladin (TCE) 3rd-level necromancy

Haste

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a shaving of licorice root

Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.

Paladin (Glory) 3rd level Transmutation

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

Paladin (Glory) 3rd level Abjuration

Counterspell

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.

Paladin (Watchers) 3rd level Abjuration

Nondetection

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

A pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, Consumed

For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

Paladin (Watchers) 3rd level Abjuration

Blight

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs.
If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw, it simply withers and dies.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Paladin (Oathbreaker) 4th level Necromancy

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

three nut shells

This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled actions. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
1: The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.
2-6: The creature doesn't move or take actions this turn.
7-8: The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.
9-10: The creature can act and move normally. At the end of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that

Paladin (Oathbreaker) 4th level Enchantment

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

three nut shells

target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot above 4th.

Paladin (Oathbreaker) 4th level Enchantment

Dominate Beast [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw

Paladin (Conquest) 4th level Enchantment

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Dominate Beast [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

Paladin (Conquest) 4th level Enchantment

Find Greater Steed [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You summon a spirit that assumes the form of a loyal, majestic mount. Appearing in an unoccupied space within range, the spirit takes on a form you choose: a griffon, a pegasus, a peryton , a dire wolf, a rhinoceros, or a saber-toothed tiger. The creature has the statistics provided in the Monster Manual for the chosen form, though it is a celestial, a fey, or a fiend (your choice) instead of its normal creature type. Additionally, if it has an Intelligence score of 5 or lower, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.
You control the mount in combat. While the mount is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically. While mounted on it, you can make any spell you cast that targets only you also target the mount.
The mount disappears temporarily when it drops to 0 hit points or when you dismiss it as an action. Casting this spell again re-summons the bonded mount, with all its hit points restored and any conditions removed.
You can't have more than one mount bonded by this spell or find steed at the same time. As an action, you can release a mount from its bond, causing it to disappear permanently.

Paladin (XGE) 4th level Conjuration

Find Greater Steed [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Whenever the mount disappears, it leaves behind any objects it was wearing or carrying.

Paladin (XGE) 4th level Conjuration

Otiluke's Resilient Sphere

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic

A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.
Nothing, not physical objects, energy, or other spell effects, can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

Paladin (Redemption) 4th level Evocation

Compulsion

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving throw to try to end the effect.
A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.

Paladin (Glory) 4th level Enchantment

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Paladin (Glory) 4th level Abjuration

Aura of Purity

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.

Paladin (Watchers) 4th level Abjuration

Banishment

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an item distasteful to the target

You attempt to send one creature that you can see within range to another place of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
If the target is native to a different plane of existence that the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.

Paladin (Watchers) 4th level Abjuration

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.
The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Paladin (Conquest) 5th level Conjuration

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Contagion [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration7 days

Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.
Blinding Sickness: Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.
Filth Fever: A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.
Flesh Rot: The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.
Mindfire: The creature's mind becomes

Paladin (Oathbreaker) 5th level Necromancy

Contagion [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration7 days

feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat.
Seizure: The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.
Slimy Doom: The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

Paladin (Oathbreaker) 5th level Necromancy

Dominate Person [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Paladin (Oathbreaker)(Conquest) 5th level Enchantment

Dominate Person [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

Paladin (Oathbreaker)(Conquest) 5th level Enchantment

Holy Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You imbue a weapon you touch with holy power. Until the spell ends, the weapon emits bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. In addition, weapon attacks made with it deal an extra 2d8 radiant damage on a hit. If the weapon isn't already a magic weapon, it becomes one for the duration.
As a bonus action on your turn, you can dismiss this spell and cause the weapon to emit a burst of radiance. Each creature of your choice that you can see within 30 feet of you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't blinded. At the end of each of its turns, a blinded creature can make a Constitution saving throw, ending the effect on itself on a success.

Paladin (XGE) 5th level Evocation

Summon Celestial

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a golden reliquary worth at least 500 gp

You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level whenever the spell's level appears in the stat block.

Paladin (TCE) 5th-level conjuration

Wall of Force

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a pinch of powder made by crushing a clear gemstone

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

Paladin (Redemption) 5th level Evocation

Commune (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

incense and a vial of holy or unholy water

You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.
Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive unclear as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.

Paladin (Glory) 5th level Divination

Flame Strike

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

pinch of sulfur

A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.

Paladin (Glory) 5th level Evocation

5 5
5 5
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5 5
5 5
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5 5
5 5

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

A small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Paladin (Watchers) 5th level Enchantment

Scrying [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

A focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a

Paladin (Watchers) 5th level Divination

Scrying [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

A focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Paladin (Watchers) 5th level Divination

5 5
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5 5