Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel waehrend der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausfuehrt, kann es mit einem W4 wuerfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, dei du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem naechsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausfuehren deines Befehls ihm unmittelbar schaden wuerde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich fuer einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhaelt. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kuerzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genaehert hat.
Fallenlassen: Das Ziel laesst fallen, was es in den Haenden haelt, und beendet dann seinen Zug.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmoeglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel erhaelt den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und fuehrt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und
Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist um nicht abzustuerzen.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen. Die Kreaturen duerfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Waehle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner goettlichen Herausforderung. Fuer die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusaetzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen moechte. Gelingt dieser, schraenkt der Zauber die Bewegung fuer diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbuendete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schaedigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten zurueck in Hoehe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder hoeheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1W8.
Fuer die Wirkungsdauer weisst du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Naehe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermassen weisst du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstaende befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Fuer die Wirkungsdauer fuehlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spuerst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfuellt ist. Ausserdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du die Praesenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspueren. Ausserdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Dein Gebet erfuellt dich mit goettlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusaetzlich 1W4 gleissenden Schaden.
Eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, wird mit Tapferkeit erfuellt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht veraengstigt werden und erhaelt zu Beginn eines jeden ihrer Zuege temporaere Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporaeren Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirdkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du beruerst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschuetzt: Aberationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen das Ziel. Ausserdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer sochen Kreatur bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getraenke in einer Sphaere mit Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weissgluehender Intensitaet auf. Der Angriff fuegt dem Ziel zusaetzlich 1W6 Feuerschaden zu und laesst es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Zuege, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer loescht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der anfaengliche Bonusschaden beim Angriff fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1W6.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhuellt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewaehrt ihr fuer die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusaetzlich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr ausserdem ein Staerkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestossen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusaetzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr ausserdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir veraengstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu staehlen und den Effekt zu beenden.
Dein Zauber staerkt die Entschlossenheit und Zaehigkeit deiner Verbuendeten. Waehle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen fuer die Wirkungsdauer um 5.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusaetzlich um 5 fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusaetzlich 2W6 gleissenden Schaden.Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m daemmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus um 1W6.
Du beschwoerst einen Geist, der die Gestalt eines ungewoehnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL koennte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewaehlten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfuegt die gewaehlte Gestalt ueber einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhoeht sich dieser auf 6. Ausserdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kaempfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur diech selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und laesst keine physische Form zurueck. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Faellen beschwoerst du dasselbe
Reitter, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfuegt wieder ueber die maximale Anzahl Trefferpunkte.Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet koennt ihr telepathisch miteinander kommunizieren.Es ist dir nicht moeglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.
Du beruehrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelaehmt, taub oder vergiftet.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspuerst, in welche Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weist du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspueren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Naehe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den naechsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck , Moebel, Werkzeug oder Waffe.Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspueren, wenn Blei, selbst eine duenne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du beruehrst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswuerfe.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines hoeheren Grades auf +3.
Du beruehrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Praesenz du weist, oder ein zufaelliges.Fuer die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.
Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Luege verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst luegen, solange sie sich im Bereich aufhaelt. Du weisst, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Luege antworten wuerde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.
Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusaetzlich 3W8 gleissenden Schaden. Ausserdem muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht fuer die Wirkungsdauer zu erblinden.Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Zuege einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.
Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behaeltern in Reichweite. Diese Vorraete reichen aus, um fuenfzehn humanoide Kreaturen oder fuenf Reittiere fuer 24 Stunden zu ernaehren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.
Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbuendete Kreaturen mit Wagemut erfuellt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhaelt (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusaetzlich 1W4 gleissenden Schaden.
Du erschaffst eine Sphaere aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphaere ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet daemmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m.Ist der gewaehlte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn traegt oder in der Hand haelt . Wenn die Quelle des Lichts vollstaendig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schuessel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.Ueberschneidet sich die Sphaere mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.
Waehle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege fuer jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines hoeheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG betraegt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.
Eine nicht-magische Waffe, die du beruehrst, wird zu einer magischen Waffe. Waehle eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kaelte, Saeure oder Schall. Fuer die Wirkungsdauer erhaelt die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswuerfe und fuegt bei einem Treffer zusaetzlich 1W4 Punkte Schaden des gewaehlten Typs zu.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, steigen der Angriffsbonus und der Zusatzschaden: bei einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades auf +2 und 2W4, bei einem des 7. oder eines hoeheren Grades auf +3 und 3W4.
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius und 6m Hoehe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflaechen beruehrt.Waehle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewaehlten Types auf die folgende Weise: • Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation oder Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr zunaechst ein Charismarettungswurf gelingen.
• Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
• Ziele innerhalb des Zylinders koennen von der Kreatur nicht bezaubert, veraengstigt oder durch sie bessessen werden.
Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass
Kreaturen des ausgewaehlten Typs den Zylinder nicht verlassen koennen und Ziele ausserhalb geschuetzt sind.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 Stunde.
Auf deine Beruehrung hin enden alle Flueche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.
Du beruehrst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurueck. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwaeche starben, noch kann er Koerperteile regenerieren.
Lebenserhaltende Energie entstroemt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, ausserdem koennen ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusaetzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurueck, wenn sie ihren Zug der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.
Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) koennen nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen Effekte, die folgende Zustaende ausloesen: betaeubt, bezaubert, blind, gelaehmt, taub, veraengstigt und vergiftet.
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefaehrliche Halbebende. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfaehig, bis der Zauber endet. Anschliessend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im naechsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurueck. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im naechsten feien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurueck.
Auf hoeheren Graden: Wenn due diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hoeheren Grades
wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Du beruehrst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel waehrend der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen wuerde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkte reduziert und der Zauber endet.
Wenn das Ziel waehrend der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort toeten wuerde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspuerst, in welche Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weisst du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspren, die dir bekannt ist, oder die naechste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Naehe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht moeglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspueren, wenn fliessendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchstoesst deine Waffe nicht nur den Koerper, sondern auch die Seele, und verursacht zusaetzlich 4W6 psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist es bis zum Ende des naechsten Zuges im Nachteil bei Angriffs- und Attributswuerfen und kann keine Reaktionen ausfuehren.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, knistert deine Waffe vor magischer Energie und verusacht zusaetzlich 5W10 Energieschaden. Sollte dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduzieren, wird es verbannt. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, kehrt es auf seine Heimatebene zurueck. Wenn es hingegen auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verschwindet die Kreatur auf eine ungefaehrliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfaehig, bis der Zauber endet. Anschliessend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im naechsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Goettliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphaere mit 9 m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphaere mit dir als Mittelpunkt fort. Fuer die Wirkungsdauer ist jede verbuendete Kreatur im Breich der Sphaere (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur ausserdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg dieses Wurf halbiert wird, erleidet sie durch den gelungen Rettungswurf gar keinen Schaden.
Indem du auf den Boden schlaegst, erschaffst du eine von dir ausgehende Woge aus goettlicher Energie. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m muessen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleissenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand liegend). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie nur halb soviel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.
Flirrende Energie umgibt dich und beschuetzt dich vor Feenwesen, Untoten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Fuer die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen dich.
Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden speziellen Effekte nutzt.
Verzauberung brechen: Als Aktion beruehrst du eine Kreatur, die von einem himmlischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, veraengstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du beruehrst, ist nicht laenger bezaubert, veraengstigt oder besessen.
Vertreiben: Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten ausfuehren, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer muss die Kreatur einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um nicht zurueck auf ihre Heimatebene geschickt zu werden (falls sie nicht bereits dort
ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den Schattensaum geschckt und Feenwesen in die Feenwildnis.
Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe fuer dich zu erfuellen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht oefter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.
Du kannst jeden Befehl erteilen, den du moechtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels fuehren wuerden. Solltest du einen selbstmoerderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollstndige Genesung oder Wunsch koennen ihn ebenfalls beenden.
Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, betraegt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, haelt der Effekt
solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.
Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurueck, vorausgesetzt sie ist nicht laenger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flueche oder aehnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untote Kreaturen koennen nicht als Ziel gewaehlt werden.
Der Zauber schliesst alle toedlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmassen wieder her. Fehlen der Kreatur Koerperteile oder Organe, die zum Ueberleben notwendig sind, wie der Kopf, schlaegt der Zauber automatisch fehl.
Von den Toten zurueckzukehren, ist eine wahre Pruefung fuer das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswuerfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus
um 1, bis er aufgehoben ist.
A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, both the temporary hit points and the cold damage increase by 5 for each slot level above 1st.
Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
You perform a special religious ceremony that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting.
Atonement: You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Bless Water: You touch one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age: You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication: You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god's service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral Rite: You touch one
corpse, and for the next 7 days, the target can't become undead by any means short of a wish spell.
Wedding: You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed.
The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, a writhing mass of thorny vines appears at the point of impact, and the target must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the magical vines until the spell ends. A Large or larger creature has advantage on this saving throw. If the target succeeds on the save, the vines shrivel away.
While restrained by this spell, the target takes 1d6 piercing damage at the start of each of its turns. A creature restrained by the vines or one that can touch the creature can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target is freed.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8, the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.
Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.
You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.
You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects.
You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime.
Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise.
One humanoid of your choice that you can see within range must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the target is charmed in this way, a twisted crown of jagged iron appears on its head, and a madness glows in its eyes.
The charmed target must use its action before moving on each of its turns to make a melee attack against a creature other than itself that you mentally choose. The target can act normally on its turn if you choose no creature or if none are within its reach.
On your subsequent turns, you must use your action to maintain control over the target, or the spell ends. Also, the target can make a Wisdom saving throw at the end of each of its turns. On a success, the spell ends.
Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of or lower, the spell that created the light is dispelled.
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.
A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.
You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.
As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.
The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 3rd level of or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.
This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.
You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.
You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.
You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead.
Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.
This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.
A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.
For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.
This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics).
On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying
any command you've given it. To maintain the control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones.
This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing.
You touch a creature, and that creature must succeed on a Wisdom saving throw or become cursed for the duration of the spell. When you cast this spell, choose the nature of the curse from the following options.
• Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score.
• While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you.
• While cursed, the target must make a Wisdom saving throw at the start of each of its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing.
• While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target.
A remove curse spell ends this effect. At the DM's option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The DM has final say on such a curse's effect.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration is concentration, up to 10 minutes. If you use a spell slot of 5th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th
level spell slot, the spell lasts until it is dispelled. Using a spell slot of 5th level or higher grants a duration that doesn't require concentration.
You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.
You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration.
While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.
You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.
This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.
If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.
You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.
If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.
You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish.
When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.
You call forth spirits of the dead, which lit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable.
Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd.
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.
You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.
For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.
Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs.
If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw, it simply withers and dies.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled actions. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
1: The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.
2-6: The creature doesn't move or take actions this turn.
7-8: The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.
9-10: The creature can act and move normally. At the end of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that
target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot above 4th.
You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as 200 feet straight downward or upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.
You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw
succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.
You summon a spirit that assumes the form of a loyal, majestic mount. Appearing in an unoccupied space within range, the spirit takes on a form you choose: a griffon, a pegasus, a peryton , a dire wolf, a rhinoceros, or a saber-toothed tiger. The creature has the statistics provided in the Monster Manual for the chosen form, though it is a celestial, a fey, or a fiend (your choice) instead of its normal creature type. Additionally, if it has an Intelligence score of 5 or lower, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.
You control the mount in combat. While the mount is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically. While mounted on it, you can make any spell you cast that targets only you also target the mount.
The mount disappears temporarily when it drops to 0 hit points or when you dismiss it as an action. Casting this spell again re-summons the bonded mount, with all its hit points restored and any conditions removed.
You can't have more than one mount bonded by this spell or find steed at the same time. As an action, you can release a mount from its bond, causing it to disappear permanently.
Whenever the mount disappears, it leaves behind any objects it was wearing or carrying.
You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.
A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol of your deity.
Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage.
A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.
Nothing, not physical objects, energy, or other spell effects, can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.
This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.
Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving throw to try to end the effect.
A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.
You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.
Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.
You attempt to send one creature that you can see within range to another place of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
If the target is native to a different plane of existence that the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.
You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.
The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.
You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.
Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive unclear as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.
You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns.
You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area:
• terrain and bodies of water
• prevalent plants, minerals, animals, or peoples
• powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead
• influence from other planes of existence
• buildings.
For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.
Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.
Blinding Sickness: Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.
Filth Fever: A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.
Flesh Rot: The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.
Mindfire: The creature's mind becomes
feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat.
Seizure: The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.
Slimy Doom: The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.
You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving
throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.
A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.
Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
You imbue a weapon you touch with holy power. Until the spell ends, the weapon emits bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. In addition, weapon attacks made with it deal an extra 2d8 radiant damage on a hit. If the weapon isn't already a magic weapon, it becomes one for the duration.
As a bonus action on your turn, you can dismiss this spell and cause the weapon to emit a burst of radiance. Each creature of your choice that you can see within 30 feet of you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't blinded. At the end of each of its turns, a blinded creature can make a Constitution saving throw, ending the effect on itself on a success.
You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a
luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.
You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level whenever the spell's level appears in the stat block.
You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.
You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.
An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.
You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.
Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive unclear as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.
A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.
Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a
luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.