Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar mnie większy niż 6m/20ft sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cie ostrzegać, kiedy mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie o ile pozostaniesz w obrębie 1,5km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 60ft.
Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa, duże jako cztery, wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utrat wszystkich swoich punktów wytrzymałości.
W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot póki znajduje się ona w obrębie 150m/500ft od ciebie. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenia na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie bezie je wypełniać aż do ukończenia zadania.