Tworzysz bank kwasu. Wybierz jedna kreatur w zasigu albo wybierz dwie w zasigu 5 stOp. Cel musi zdac test obronny ZrcznoSci albo otrzymac 1d6 obraen od kwasu.
To zaklcie zwiksza obraenia o 1d6 na 5 poziomie (2d6), 11 poziomie (3d6) i 17 poziomie (4d6).
Naznaczasz swoja bron uywana podczas rzucania zaklcia i uywasz ja do ataku przecisko jednej kreaturze w odlegLoSci 5 stOp od ciebie. Przy trafieniu ofiara otrzymuje standardowe obraenia od ataku a take zostaje pokryta energia do nastpnej twojej tury. JeSli ofiara ataku przemieSci si 5 stOp albo wicej otrzyma dodatkowo 1d8 obraen od piorunOw i zakonczy dziaLanie zaklcia. .
Na wyszych poziomach. Na 5 poziomie, atak wrcz zadaje dodatkowe 1d8 przy trafieniu, i obraenia kiedy cel si poruszy zwikszaja si do 2d8. Obie koSci obraen zwikszaja si o 1d8 i o 2d8 na 11 poziomie i ponownie na 17 poziomie 3d8 i 4d8.
Tworzysz ognisko na ziemi, ktOra widzisz w zasigu. Do czasu zakonczenia zaklcia magiczne ognisko wypeLnia szeScian o boku 5 stOp. Kade stworzenie znajdujace si w przestrzeni ogniska w momencie rzucania zaklcia musi wykonac rzut ratujacy zrcznoSc lub otrzymac 1d8 obraen od ognia. Stworzenie musi rOwnie wykonac rzut ratujacy, gdy wejdzie w przestrzen ogniska po raz pierwszy w turze lub zakonczy tam swoja tur.
Ognisko zapala znajdujace si w jego okolicy palne przedmioty, ktOre nie sa obecnie noszone lub przenoszone.
Obraenia czaru wzrastaja o 1d8 po osiagniciu 5 poziomu (2d8), 11 poziomu (3d8) i 17 poziomu (4d8).
Tworzysz do czterech SwiateL wielkoSci pochodni w zasigu, sprawiajac, e pojawiaja si one jako pochodnie, latarnie lub Swiecace kule, ktOre unosza si w powietrzu przez czas trwania walki. Moesz te poLaczyc cztery SwiatLa w jedna Swiecaca niejasno humanoidalna form o Srednich rozmiarach. Niezalenie od wybranej formy, kade SwiatLo rzuca przycmione SwiatLo w promieniu 10 stOp.
Jako akcja dodatkowa w swojej turze, moesz przenieSc SwiatLa do 60 stOp w nowe miejsce w zasigu. SwiatLo musi znajdowac si w odlegLoSci 20 stOp od innego SwiatLa stworzonego przez to zaklcie, a SwiatLo mruga, jeSli przekracza zasig zaklcia.
Rzucasz pLomien ognia na istot lub obiekt w zasigu. Wykonaj dystansowy atak zaklciem przeciwko celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1d10 obraen od ognia. Palny przedmiot trafiony tym zaklciem zapala si, jeSli nie jest noszony lub przenoszony.
Obraenia tego zaklcia wzrastaja o 1d10 po osiagniciu 5 poziomu (2d10), 11 poziomu (3d10) i 17 poziomu (4d10).
Powodujesz, e na jednej istocie, ktOra widzisz w zasigu, tworzy si odrtwiaLy mrOz. Cel musi wykonac rzut ratunkowy na OdpornoSc.. JeSli nie uda si uratowac, cel otrzymuje 1d6 obraen od zimna i ma minus przy nastpnym ataku bronia, ktOry wykona przed koncem swojej nastpnej tury.
Obraenia zaklcia wzrastaja o 1d6 po osiagniciu 5 poziomu (2d6), 11 poziomu (3d6) i 17 poziomu (4d6)..
Wymachujesz bronia uyta podczas rzucania zaklcia i wykonujesz nia atak w walce wrcz przeciwko jednemu stworzeniu w promieniu 5 stOp od ciebie.
W przypadku trafienia cel otrzymuje normalne efekty ataku bronia, a ty moesz sprawic, e zielony ogien przeskoczy z celu na inna, wybrana przez ciebie istot, ktOra widzisz w promieniu 5 stOp od niego. Druga istota otrzymuje obraenia od ognia rOwne twojemu modyfikatorowi zdolnoSci zaklinania.
Na wyszych poziomach. At 5th poziom, atak wrcz zadaje dodatkowe 1d8 obraen od ognia celowi przy trafieniu, a obraenia od ognia drugiej istoty wzrastaja do 1d8 + twOj modyfikator zdolnoSci zaklcia. Obie koSci obraen zwikszaja si o 1d8 na 11 poziomie (2d8 i 2d8) i 17 poziomie (3d8 i 3d8).
Dotykasz jedna chtna istot. Raz przed koncem zaklcia cel moe rzucic koScia d4 i dodac wylosowana liczb do jednego testu umiejtnoSci. Moe rzucic koScia przed lub po sprawdzeniu zdolnoSci. Nastpnie zaklcie konczy si.
Dotykasz jednego obiektu, ktOry nie jest wikszy ni 10 stOp w dowolnym wymiarze. DopOki czar nie wygaSnie, obiekt rzuca jasne SwiatLo w promieniu 20 stOp i przycmione SwiatLo na dodatkowe 20 stOp. SwiatLo moe miec dowolny kolor. CaLkowite przykrycie przedmiotu czymS nieprzezroczystym blokuje SwiatLo. JeSli celujesz w przedmiot trzymany lub noszony przez wroga istot, musi ona wykonac rzut ratujacy zrcznoSc, aby uniknac zaklcia.
Tworzysz smug energii bLyskawicy, ktOra uderza w jedna wybrana przez ciebie istot, ktOra widzisz w zasigu. Cel musi odnieSc sukces w rzucie ratunkowym na wytrzymaLoSc lub zostac pociagnity do 10 stOp w linii prostej w twoja stron, a nastpnie otrzyma 1d8 obraen od bLyskawic, jeSli znajduje si w odlegLoSci do 5 stOp od ciebie.
Obraenia zaklcia wzrastaja o 1d8, gdy osiagniesz 5 poziom (2d8), 11 poziom (3d8) i 17 poziom (4d8).
Widmowa, unoszaca si rka pojawia si w wybranym przez ciebie punkcie w zasigu. Rka trwa przez czas trwania lub dopOki nie oddalisz jej jako akcj. Rka znika, jeSli kiedykolwiek znajdzie si w odlegLoSci wikszej ni 30 stOp od Ciebie lub jeSli ponownie rzucisz to zaklcie.
Moesz uyc swojej akcji, aby kontrolowac rk. Moesz uyc rki do manipulowania przedmiotem, otwarcia niezamknitych drzwi lub pojemnika, schowania lub wyciagnicia przedmiotu z otwartego pojemnika lub wylania zawartoSci z fiolki. Moesz poruszac rka do 30 stOp za kadym razem, gdy jej uywasz.
Rka nie moe atakowac, aktywowac magicznych przedmiotOw, ani przenosic wicej ni 10 funtOw.
Dotykasz od jednego do trzech kamykOw i nasaczasz je magia. Ty lub ktoS inny moe wykonac dystansowy atak czarami za pomoca jednego z kamykOw, rzucajac go lub ciskajac proca. JeSli ktoS inny atakuje kamykiem, to do rolki ataku dodaje on swOj modyfikator zdolnoSci zaklcia, a nie atakujacego. W przypadku trafienia, cel otrzymuje obraenia rOwne 1d6 + TwOj modyfikator zdolnoSci zaklcia. Niezalenie od tego, czy atak trafi, czy nie, czar konczy si na kamieniu.
JeSli rzucisz to zaklcie ponownie, konczy si ono na wszystkich kamykach, na ktOre nadal dziaLa poprzednie zaklcie.
To zaklcie naprawia pojedyncze pknicie lub rozdarcie w przedmiocie, ktOry dotykasz, takie jak zLamane ogniwo Lancucha, dwie poLOwki zLamanego klucza, rozdarty klakier lub przeciekajacy winkiel. Tak dLugo, jak pknicie lub rozdarcie nie jest wiksze ni 1 stopa w dowolnym wymiarze, naprawiasz je, nie pozostawiajac Sladu po wczeSniejszych uszkodzeniach.
Zaklcie to moe fizycznie naprawic magiczny przedmiot lub konstrukcj, ale zaklcie nie moe przywrOcic magii takiemu przedmiotowi.
Wskazujesz palcem w kierunku istoty w zasigu i szepczesz wiadomoSc. Cel (i tylko cel) sLyszy wiadomoSc i moe odpowiedziec szeptem, ktOry tylko ty moesz usLyszec.
Moesz rzucic to zaklcie przez staLe obiekty, jeSli znasz cel i wiesz, e jest poza bariera. Magiczna cisza, 1 stopa kamienia, 1 cal zwykLego metalu, cienki arkusz oLowiu lub 3 stopy drewna blokuja zaklcie. Zaklcie nie musi podaac po linii prostej i moe swobodnie podrOowac za rogami lub przez otwory.
Wyciagasz rk w kierunku istoty, ktOra widzisz w zasigu i wyrzucasz z dLoni kLab szkodliwego gazu. Stworzenie musi odnieSc sukces w rzucie ratunkowym na Konstytucj lub otrzyma 1d12 obraen od trucizny.
Obraenia od tego zaklcia wzrastaja o 1d12, gdy osiagniesz 5 poziom (2d12), 11 poziom (3d12) i 17 poziom (4d12).
Ten czar to drobna sztuczka magiczna, ktOra poczatkujacy czarodzieje wykorzystuja do cwiczen. Tworzysz jeden z nastpujacych efektOw magicznych w zasigu.
Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak deszcz iskier, powiew wiatru, sLabe nuty muzyczne lub dziwny zapach.
Natychmiast zapalasz lub gasisz Swiec, pochodni lub maLe ognisko.
Natychmiast czyScisz lub brudzisz obiekt nie wikszy ni 1 stopa szeScienna.
SchLadzasz, ogrzewasz lub aromatyzujesz do 1 stopy szeSciennej materiaLu nieoywionego za 1 godzin.
Sprawiasz, e na przedmiocie lub powierzchni pojawia si kolor, maLy znak lub symbol za 1 godzin.
Tworzysz niemagiczny drobiazg lub iluzoryczny obraz, ktOry moe zmieScic si w twojej rce i ktOry trwa do konca twojej nastpnej tury.
JeSli rzucisz to zaklcie wielokrotnie, moesz miec w tym samym czasie aktywne maksymalnie trzy jego nieatychmiastowe efekty, przy czym moesz oddalic taki efekt jako akcj.
Mrony promien niebiesko-biaLego SwiatLa ciagnie si w stron istoty w zasigu. Wykonaj dystansowy atak zaklciem przeciwko celowi. Przy trafieniu otrzymuje on 1d8 obraen od zimna, a jego szybkoSc zostaje zmniejszona o 10 stOp do poczatku twojej nastpnej tury.
Obraenia zaklcia wzrastaja o 1d8 po osiagniciu 5 poziomu (2d8), 11 poziomu (3d8) i 17 poziomu (4d8).
(miniaturowa peleryna)Dotykasz jedna chtna istot. Raz przed koncem czaru cel moe rzucic koScia d4 i dodac wylosowana liczb do jednego rzutu ratujacego, ktOry wybierze. Moe rzucic koScia przed lub po rzucie ratunkowym. Wtedy czar si konczy.
BLyskawice wyskakuja z twojej rki, aby dostarczyc wstrzas stworzeniu, ktOre prObujesz Dotyk. Wykonaj atak zaklciem w walce wrcz przeciwko celowi. Masz przewag w ataku, jeSli cel ma na sobie zbroj z metalu. W przypadku trafienia cel otrzymuje 1d8 obraen od bLyskawic i nie moe podjac reakcji a do poczatku swojej nastpnej tury.
Obraenia od zaklcia wzrastaja o 1d8, gdy osiagniesz 5 poziom (2d8), 11 poziom (3d8) i 17 poziom (4d8).
Dotykasz ywa istot, ktOra ma 0 punktOw trafien. Stworzenie staje si stabilne. To zaklcie nie ma wpLywu na nieumarLych i konstrukty.
Tworzysz chwilowy krag widmowych ostrzy, ktOre zamiataja wokOL ciebie. Kada istota w zasigu, oprOcz ciebie, musi odnieSc sukces w rzucie ratunkowym na zrcznoSc lub otrzymac 1d6 obraen od siLy.
Obraenia zaklcia wzrastaja o 1d6, gdy osiagniesz 5 poziom (2d6), 11 poziom (3d6) i 17 poziom (4d6).
Tworzysz dLugi, pokryty kolcami bicz w ksztaLcie winoroSli, ktOry na twOj rozkaz wysuwa si w kierunku istoty w zasigu. Wykonaj atak zaklciem w walce wrcz przeciwko celowi. JeSli atak trafi, stworzenie otrzymuje 1d6 obraen przeszywajacych, a jeSli stworzenie jest Due lub mniejsze, przyciagasz je do 10 stOp bliej siebie.
Obraenia tego zaklcia wzrastaja o 1d6, gdy osiagniesz 5 poziom (2d6), 11 poziom (3d6) i 17 poziom (4d6).
Tworzysz wybuch gromkiego dwiku, ktOry sLychac w odlegLoSci do 100 stOp. Kada istota w zasigu, oprOcz ciebie, musi wykonac rzut ratujacy OdpornoSci lub otrzymac 1d6 obraen od grzmotOw.
Obraenia od zaklcia wzrastaja o 1d6, gdy osiagniesz 5 poziom (2d6), 11 poziom (3d6) i 17 poziom (4d6).
Zaklcie przechwytuje czSc nadchodzacej energii, zmniejszajac jej wpLyw na ciebie i przechowujac ja do nastpnego ataku wrcz.Masz odpornoSc na typ obraen wyzwalajacych do poczatku swojej nastpnej tury. Ponadto, przy pierwszym trafieniu atakiem wrcz w swojej nastpnej turze, cel otrzymuje dodatkowe 1d6 obraen typu wyzwalajacego, a czar si konczy.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, dodatkowe obraenia wzrastaja o 1d6 za kady poziom slotu powyej 1.
WLaczasz alarm przed niechcianym wtargniciem. Wybierz drzwi, okno lub obszar w zasigu, ktOry nie jest wikszy ni szeScian o boku 20 stOp. Do konca dziaLania zaklcia, alarm alarmuje ci za kadym razem, gdy maLe lub wiksze stworzenie Dotyka lub wchodzi na obszar objty zaklciem. Podczas rzucania zaklcia moesz wyznaczyc stworzenia, ktOre nie wLacza alarmu. Moesz take wybrac, czy alarm jest psychiczny lub dwikowy.
Alarm psychiczny ostrzega Ci z ping w swoim umySle, jeSli jesteS w ciagu 1 mili od obszaru oddziaLu. Ten ping budzi Ci, jeSli Spisz.
Alarm dwikowy wydaje dwik dzwonka rcznego przez 10 sekund w ciagu 60 stOp.
Wybierz jeden przedmiot o wadze od 1 do 5 funtOw w zasigu, ktOry nie jest noszony lub przenoszony. Przedmiot leci w linii prostej do 90 stOp w wybranym kierunku, po czym spada na ziemi, zatrzymujac si wczeSniej, jeSli uderzy o twarda powierzchni. JeSli przedmiot uderzyLby w jakieS stworzenie, musi ono wykonac rzut ratujacy zrcznoSc. Przy nieudanym save'ie przedmiot uderza w cel i przestaje si poruszac. Kiedy przedmiot uderza w coS, przedmiot i to, w co uderza, otrzymuja po 3d8 obraen od uderzenia.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, maksymalna waga obiektOw, w ktOre moesz celowac tym zaklciem wzrasta o 5 funtOw, a obraenia wzrastaja o 1d8, za kady poziom slotu powyej 1.
Istota, ktOra dotkniesz, odzyskuje liczb punktOw trafien rOwna 1d8 + twOj modyfikator zdolnoSci zaklcia. To zaklcie nie ma wpLywu na nieumarLych i konstrukty.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, uzdrowienie zwiksza si o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Na czas trwania wyczuwasz obecnoSc magii w promieniu 30 stOp od ciebie. JeSli wyczujesz magi w ten sposOb, moesz uyc swojej akcji, aby zobaczyc sLaba aur wokOL kadej widocznej istoty lub obiektu w okolicy, ktOra nosi w sobie magi, a take poznajesz jej szkoL magii, jeSli takowa istnieje.
Zaklcie moe przeniknac przez wikszoSc barier, ale jest blokowane przez 1 stop kamienia, 1 cal zwykLego metalu, cienki arkusz oLowiu lub 3 stopy drewna lub brudu.
Sprawiasz, e twoja postac, w tym ubranie, zbroja, bron i inne rzeczy na Twojej osobie, wygladaja inaczej, dopOki czar nie skonczy si lub dopOki nie uyjesz akcji, by go odwoLac. Moesz wydawac si o 1 stop niszy lub wyszy i moesz wygladac na szczupLego, grubego lub pomidzy. Nie moesz zmienic swojego typu ciaLa, wic musisz przyjac form, ktOra ma ten sam podstawowy ukLad konczyn. W przeciwnym razie zakres iluzji zaley od Ciebie.
Zmiany wprowadzone przez to zaklcie nie wytrzymuja fizycznej kontroli. Na przykLad, jeSli uyjesz tego zaklcia, aby dodac kapelusz do swojego stroju, obiekty przechodza przez kapelusz, a kady, kto Dotykes go poczuje nic lub bdzie czuc swoja gLow i wLosy. JeSli uyjesz tego zaklcia, aby wydawac si szczuplejszym ni jesteS, rka kogoS, kto siga po Dotyk, wpadLaby na ciebie, podczas gdy wydawaLoby si, e wcia jest w powietrzu.
Aby odkryc, e jesteS przebrany, istota moe uyc swojej akcji, aby zbadac swOj wyglad i musi odnieSc sukces na Inteligencji (Sledztwa) sprawdzic przeciwko DC ratowania zaklcia.
To zaklcie pozwala ci poruszac si w niesamowitym tempie. Kiedy rzucasz to zaklcie, a nastpnie jako akcj dodatkowa w kadej swojej turze a do zakonczenia zaklcia, moesz podjac akcj Dash.
Kady obiekt w szeScianie o zasigu 20 stOp zostaje pokryty niebieskim, zielonym lub fioletowym SwiatLem (do wyboru). Kade stworzenie znajdujace si na tym obszarze w momencie rzucania zaklcia rOwnie zostaje oSwietlone, jeSli nie uda mu si rzut obronny zrcznoSci. Na czas trwania zaklcia przedmioty i dotknite nim stworzenia rzucaja sLabe SwiatLo w promieniu 10 stOp.
Kady atak na dotknite nim stworzenie lub przedmiot ma przewag, jeSli atakujacy moe je zobaczyc, a dotknite nim stworzenie lub przedmiot nie moe korzystac z bycia niewidzialnym.
Wzmacniajac swojego bohatera nekromantyczna faksymila ycia, zyskujesz 1d4+4 tymczasowych punktOw trafien na czas trwania..
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu na zaklcie 2 poziomu lub wyszego, zyskujesz 5 dodatkowych tymczasowych punktOw trafien za kady poziom slotu powyej 1.
Reakcja - Kiedy ty lub istota w promieniu 60 stOp od ciebie spada Wybierz do piciu spadajacych istot w zasigu. Tempo opadania spadajacej istoty spada do 60 stOp na rund, a do zakonczenia zaklcia. JeSli stworzenie wyladuje przed koncem czaru, nie otrzymuje adnych obraen od spadania i moe wyladowac na nogach, a czar konczy si dla tego stworzenia.
Sliski tLuszcz pokrywa ziemi w kwadracie o boku 10 stOp skupionym na punkcie w zasigu i zmienia ja w trudny teren na czas trwania.
Kiedy tLuszcz si pojawia, kada istota stojaca na jego obszarze musi wykonac rzut ratujacy zrcznoSc lub paSc na ziemi. Stworzenie, ktOre wejdzie na ten obszar lub zakonczy tam swoja tur, rOwnie musi wykonac rzut ratujacy zrcznoSc lub paSc na ziemi.
Wybierasz jeden przedmiot, ktOry musisz dotykac podczas rzucania zaklcia. JeSli jest to magiczny przedmiot lub inny przedmiot nasycony magia, poznajesz jego wLaSciwoSci i sposOb uycia, dowiadujesz si, czy wymaga on dostrojenia i ile ma LadunkOw, jeSli tak. Dowiadujesz si, czy na przedmiot dziaLaja jakieS zaklcia i jakie. JeSli przedmiot zostaL stworzony przez zaklcie, dowiadujesz si, ktOre zaklcie go stworzyLo.
JeSli zamiast tego Dotyk istoty podczas rzucania, dowiadujesz si, jakie zaklcia, jeSli w ogOle, aktualnie na nia oddziaLuja.
Dotykasz stworzenie. Dystans skoku stworzenia zostaje potrojony do czasu zakonczenia zaklcia.
Dotykasz stworzenie. SzybkoSc celu zwiksza si o 10 stOp, a do zakonczenia zaklcia.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu na zaklcie 2 poziomu lub wyszego, moesz obrac za cel jedna dodatkowa istot za kady poziom slotu powyej 1.
Wszystkie niemagiczne potrawy i napoje w promieniu 5 stOp od wybranego punktu w zasigu zostaja oczyszczone i pozbawione trucizn i chorOb.
Chronisz istot w zasigu przed atakiem. Do czasu zakonczenia dziaLania zaklcia, kada istota, ktOra zaatakuje ochronna istot lub uyje szkodliwego zaklcia, musi najpierw wykonac rzut ratujacy madroSc. W przypadku nieudanego testu, stworzenie musi wybrac nowy cel lub stracic atak lub zaklcie. To zaklcie nie chroni chronionej istoty przed efektami obszarowymi, takimi jak wybuch kuli ognia.
JeSli chroniona istota wykona atak lub rzuci zaklcie, ktOre wpLywa na wroga istot, to zaklcie si konczy.
Gdy rzucasz to zaklcie, uywasz liny, by stworzyc na ziemi lub podLodze krag o promieniu 5 stOp. Gdy zakonczysz rzucanie, lina znika, a krag staje si magiczna puLapka.
Ta puLapka jest prawie niewidoczna, wymaga udanego testu Inteligencji (Sledztwo) przeciwko DC obrony przed zaklciem, aby ja dostrzec.
PuLapka uruchamia si, gdy MaLa, Srednia lub Dua istota poruszy si na ziemi lub podLog w promieniu dziaLania zaklcia. Stworzeniu temu musi si udac rzut obronny na zrcznoSc lub zostanie magicznie wyniesione w powietrze, przez co bdzie wisiaLo do gOry nogami 3 stopy nad ziemia lub podLoga. Stworzenie jest tam skrpowane do czasu zakonczenia zaklcia.
Skrpowane stworzenie moe wykonac rzut ratujacy ZrcznoSc na koniec kadej ze swoich tur, konczac efekt na nim na sukcesie. Alternatywnie, stworzenie lub ktoS inny, kto moe go dosignac, moe uyc akcji, aby wykonac test Inteligencji (Arcana) przeciwko Twojemu DC ratowania zaklcia. W przypadku sukcesu, efekt skrpowania konczy si.
Po uruchomieniu puLapki, czar
konczy si, gdy adna istota nie jest przez nia skrpowana.
Strumien kwasu emanuje z ciebie w linii o dLugoSci 30 stOp i szerokoSci 5 stOp w wybranym przez ciebie kierunku. . Kada istota w linii musi odnieSc sukces w rzucie ratunkowym na ZrcznoSc lub zostac pokryta kwasem na czas trwania zaklcia lub do momentu, gdy istota uyje swojej akcji, aby zeskrobac lub zmyc kwas z siebie lub innej istoty. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2d4 obraen od kwasu na poczatku kadej ze swoich tur.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaja o 2d4 za kady poziom slotu powyej 1.
Wybrane przez ciebie stworzenie, ktOre widzisz w zasigu, odzyskuje punkty trafien rOwne 1d4 + twOj modyfikator zdolnoSci czarowania. To zaklcie nie ma wpLywu na nieumarLych i konstrukty.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, uzdrowienie zwiksza si o 1d4 za kady poziom slotu powyej 1.
Promien obrzydliwej, zielonkawej energii rzuca si na stworzenie w zasigu.. Wykonaj dystansowy atak zaklciem przeciwko celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 2d8 obraen od trucizny i musi wykonac rzut ratujacy przed utrata Konstytucji. Przy nieudanym save jest on rOwnie zatruty do konca twojej nastpnej tury.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaja o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Tworzysz trzy Swiecace lotki o magicznej sile. Kada rzutka trafia w wybrane przez ciebie stworzenie, ktOre widzisz w zasigu. Rzutka zadaje 1d4+1 obraen od siLy swojemu celowi. Wszystkie rzutki uderzaja jednoczeSnie i moesz je skierowac tak, aby trafiLy w jedno stworzenie lub kilka.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2 poziomu lub wyszego, czar tworzy jedna dodatkowa rzutk za kady slot powyej 1.
Fala gromu rozchodzi si od ciebie. Kada istota w szeScianie 15 stOp od ciebie musi wykonac rzut ratujacy Konstytucj. Przy nieudanym rzucie stwOr otrzymuje 2d8 obraen od piorunOw i zostaje odepchnity od ciebie o 10 stOp. Przy udanym save'ie stworzenie otrzymuje o poLow mniej obraen i nie jest popychane.
Dodatkowo niezabezpieczone obiekty, ktOre znajduja si caLkowicie w obszarze dziaLania, sa automatycznie odpychane przez efekt zaklcia o 10 stOp od ciebie, a zaklcie emituje gromkie bum sLyszalne do 300 stOp.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaja o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Pojawia si niewidzialna bariera z magicznej siLy i chroni ci. Do poczatku swojej nastpnej tury masz premi +5 do AC, take przeciwko atakowi wyzwalajacemu, i nie otrzymujesz obraen od magiczny pociskOw.
Fala gromu rozchodzi si od ciebie. Kada istota w szeScianie 15 stOp od ciebie musi wykonac rzut ratujacy Konstytucj. Przy nieudanym rzucie stwOr otrzymuje 2d8 obraen od piorunOw i zostaje odepchnity o 10 stOp od ciebie. Dodatkowo, niezabezpieczone obiekty, ktOre znajduja si w caLoSci w obszarze dziaLania, sa automatycznie odpychane o 10 stOp od ciebie przez efekt zaklcia, a zaklcie emituje gromki huk sLyszalny do 300 stOp.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu czaru 2. poziomu lub wyszego, obraenia wzrastaja o 1d8 za kady poziom slotu powyej 1.
Chtna istota, ktOra dotykasz, zostaje przesiaknita odwaga. Do czasu zakonczenia zaklcia, stworzenie jest odporne na strach i zyskuje tymczasowe punkty trafien rOwne twojemu modyfikatorowi zdolnoSci zaklcia na poczatku kadej swojej tury. Kiedy czar si konczy, cel traci wszystkie pozostaLe tymczasowe punkty trafien z tego czaru.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu zaklc 2 poziomu lub wyszego, moesz obrac za cel 1 dodatkowe stworzenie za kady poziom slotu powyej 1.
Pojawia si niewidzialna bariera z magicznej siLy i chroni ci. Do poczatku swojej nastpnej tury masz premi +5 do AC, take przeciwko atakowi wyzwalajacemu, i nie otrzymujesz obraen od magicznych pociskOw.
Twoje zaklcie zwiksza wytrzymaLoSc i determinacj twoich sojusznikOw. Choose up to three creatures within range. Maksymalne i aktualne punkty trafien kadego celu zwikszaja si o 5 na czas trwania zaklcia.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie uywajac slotu na zaklcie 3 poziomu lub wyszego, punkty trafien celu zwikszaja si o dodatkowe 5 za kady poziom slotu powyej 2.