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Magierhand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components V, G
  • duration 1 min

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugiessen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Barde Zaubertrick Beschwšrung

Gehässiger Spott

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 m

  • components V
  • duration Instant

Du rufst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Ende seines nächsten Zuges ausführt.

Höhere Stufe
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der Stufen
5 (2W4),
11 (3W4),
17 (4W4).

Barde Zaubertrick Verzauberung

Heilendes Wort

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 18 m

  • components V
  • duration Instant

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Höherer Grad
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Barde 1. Grad Hervorrufung

Magie entdecken

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G
  • duration Konzentration,
    bis zu 10 min

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Barde 1. Grad Erkenntnismagie

Person bezaubern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components V, G
  • duration 1 h

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiss die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.

Höherer Grad
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde 1. Grad Verzauberung

Donnerwoge

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst
    (4,5 m Würfel)

  • components V, G
  • duration Instant

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 m Seitenlänge muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestossen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestossen.
Ausserdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 m von dir weggestossen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 m hörbar ist.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Barde 1. Grad Hervorrufung

Unsichtbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, G, M
  • duration Konzentration,
    bis zu 1 h

eine Wimper ummantelt mit Gummi Arabicum

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.

Höherer Grad
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2. Grad anvisieren.

Barde 2. Grad Illusionsmagie

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration,
    bis zu 1 min

ein Stück Kupfer

Für die Dauer des Zaubers kannst du die Gedanken von bestimmten Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und als deine Aktion in jeder Runde bis zum Ende des Zaubers, kannst du deine Gedanken auf eine beliebige Kreatur richten, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du auswählst, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist sie nicht betroffen.
Anfänglich erfasst du die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - also das, was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Wenn er misslingt, erhältst du Einblick in seinen Verstand (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinen Gedanken eine grosse Rolle spielt (z.B. etwas, worüber es sich Sorgen macht, das es liebt oder hasst). Wenn er erfolgreich

Barde 2. Grad Erkenntnismagie

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration,
    bis zu 1 min

ein Stück Kupfer

ist, endet der Zauber. In jedem Fall weiss das Ziel, dass du in seine Gedanken eindringst, und solange du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenkst, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um eine Intelligenzprobe zu machen, die von deiner Intelligenzprobe angefochten wird, wenn sie erfolgreich ist, endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, prägen natürlich den Verlauf ihrer Gedanken, daher ist dieser Zauber besonders effektiv als Teil eines Verhörs. Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit von denkenden Kreaturen zu entdecken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber sprichst oder als deine Aktion während der Dauer des Zaubers, kannst du im Umkreis von 9 m um dich herum nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 2 Fuss Fels, 2 Zoll Metall (ausser Blei) oder eine dünne Bleiplatte blockieren dich. Du kannst keine Kreaturen mit einer Intelligenz von 3 oder weniger oder Kreaturen, die keine Sprache sprechen,

Barde 2. Grad Erkenntnismagie

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2 2

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration,
    bis zu 1 min

ein Stück Kupfer

aufspüren.
Wenn du die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise aufspürst, kannst du für den Rest der Dauer des Zaubers wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, auch wenn du sie nicht sehen kannst, aber sie muss sich noch in Reichweite befinden.

Barde 2. Grad Erkenntnismagie

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