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S

  • casting time ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura
  • range Diminuta o de tamaño superior

  • components toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma
  • duration que puede ser mental o sonora.

    Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido

te despertará.

Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.;Explorador

Ranger M;8 horas;(una pequeña campana y un hilo de plata fina)Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta

S

  • casting time el conjuro falla. En caso contrario
  • range el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo

  • components el conjuro termina.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
  • duration puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Explorador

Ranger M;24 horas;(unas migajas de comida)Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más

S

Ranger M;Instantánea;(un ramito de muérdago)Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.;Explorador

S;Instantánea;Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior

Ranger la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.;Explorador

S;Concentración

  • casting time puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia
  • range y además podrás distinguir a qué escuela pertenece

  • components si es que pertenece a alguna.
    Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras
  • duration pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra

1 pulgada de cualquier metal común

Ranger hasta 10 minutos;Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera

S

  • casting time hasta 10 minutos;(una hoja de tejo)Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además
  • range también puedes identificar el tipo de veneno

  • components criatura venenosa o enfermedad.
    Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra
  • duration 1 pulgada de cualquier metal común

una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.;Explorador

Ranger M;Concentración

hasta 1 minuto;La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro

  • casting time las enredaderas se marchitan y se secan.
    Mientras siga apresado por este conjuro
  • range el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito

  • components queda libre.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
  • duration el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Explorador

Ranger una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada

S;10 minutos;Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia

  • casting time incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor
  • range según el criterio del DM.;Explorador

Ranger pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos

hasta 1 hora;Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas

  • casting time como tu presa. Hasta que el conjuro termine
  • range la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro

  • components puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
    A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4
  • duration la duración pasa a ser: concentración

hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más

Ranger de manera mística

1;ALARMA (RITUAL);1° nivel de Abjuración;1 minuto;30 pies;V 1;ALARMA (RITUAL);1° nivel de Abjuración;1 minuto;30 pies;V
1;ENCANTAR ANIMAL;1° nivel de Encantamiento ;1 acción;30 pies;V 1;ENCANTAR ANIMAL;1° nivel de Encantamiento ;1 acción;30 pies;V
1;BUENAS BAYAS;1° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 1;BUENAS BAYAS;1° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V
1;CURAR HERIDAS;1° nivel de Evocación;1 acción;Contacto;V 1;CURAR HERIDAS;1° nivel de Evocación;1 acción;Contacto;V
1;DETECTAR MAGIA (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 1;DETECTAR MAGIA (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V
1;DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES;1° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 1;DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES;1° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V
1;GOLPE APRESADOR;1° nivel de Conjuración;1 acción adicional;Personal;V;Concentración 1;GOLPE APRESADOR;1° nivel de Conjuración;1 acción adicional;Personal;V;Concentración
1;HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 1;HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V
1;MARCA DEL CAZADOR;1° nivel de Adivinación;1 acción adicional;90 pies;V;Concentración 1;MARCA DEL CAZADOR;1° nivel de Adivinación;1 acción adicional;90 pies;V;Concentración

S;Concentración

  • casting time el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Explorador
  • range

Ranger hasta 1 hora;Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más

hasta 1 minuto;La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro

  • casting time tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
  • range el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).;Explorador

Ranger este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque

S

Ranger M;1 minuto;(una pata trasera de saltamontes)Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.;Explorador

S

Ranger M;1 hora;(una pizca de tierra)Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Explorador

S

  • casting time como una ardilla
  • range un arrendajo azulo un murciélago. Escoge una localización

  • components que debes haber visitado
  • duration y un destinatario que corresponda a una descripción general

como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después

Ranger M;24 horas;(unas migajas de comida)Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta

S

  • casting time hasta 10 minutos;(siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta)Con un temblor
  • range surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro

  • components el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
    La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.;Explorador
  • duration

Ranger M;Concentración

S

  • casting time dentro del alcance
  • range y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice

  • components cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas
  • duration una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
    Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas

que serán ignoradas por el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más

Ranger M;8 horas;(4 o más flechas o proyectiles)Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo

S;Instantánea;Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta

  • casting time y que fuera creado con ese propósito. Por tanto
  • range el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma

  • components un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo
  • duration pero no revelará una zona endeble del suelo

un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa

Ranger una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable

S

  • casting time averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido
  • range hasta un máximo de 5 millas

  • components suponiendo que haya alguna.;Explorador
  • duration

Ranger M;Instantánea;(un poco de pelaje de un sabueso)Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor

1;NUBE DE OSCURECIMIENTO;1° nivel de Conjuración;1 acción;120 pies;V 1;NUBE DE OSCURECIMIENTO;1° nivel de Conjuración;1 acción;120 pies;V
1;TORMENTA DE ESPINAS;1° nivel de Conjuración;1 acción adicional;Personal;V;Concentración 1;TORMENTA DE ESPINAS;1° nivel de Conjuración;1 acción adicional;Personal;V;Concentración
1;SALTO;1° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 1;SALTO;1° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V
1;ZANCADA PRODIGIOSA;1° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 1;ZANCADA PRODIGIOSA;1° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V
2;MENSAJERO ANIMAL (RITUAL);2° nivel de Encantamiento ;1 acción;30 pies;V 2;MENSAJERO ANIMAL (RITUAL);2° nivel de Encantamiento ;1 acción;30 pies;V
2;CRECIMIENTO ESPINOSO;2° nivel de Transmutación;1 acción;150 pies;V 2;CRECIMIENTO ESPINOSO;2° nivel de Transmutación;1 acción;150 pies;V
2;CORDÓN DE FLECHAS;2° nivel de Transmutación;1 acción;5 pies;V 2;CORDÓN DE FLECHAS;2° nivel de Transmutación;1 acción;5 pies;V
2;DETECTAR TRAMPAS;2° nivel de Adivinación;1 acción;120 pies;V 2;DETECTAR TRAMPAS;2° nivel de Adivinación;1 acción;120 pies;V
2;LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL);2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 2;LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL);2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V

S

  • casting time hasta 10 minutos;(una ramita bifurcada en forma de horquilla)Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto
  • range mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo

  • components sabes en qué dirección.
    El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas
  • duration siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente

el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular

como una clase de prenda M;Concentración

S

  • casting time hasta 1 hora;(cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto)Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro
  • range cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.;Explorador

como una clase de prenda M;Concentración

S

  • casting time hasta 1 hora;(un puñado de corteza de roble)Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro
  • range la piel del objetivo se vuelve áspera

  • components con apariencia de corteza
  • duration y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.;Explorador

como una clase de prenda M;Concentración

S;1 hora;Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro

como una clase de prenda el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.;Explorador

S;Instantánea;Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado

  • casting time paralizado o envenenado.;Explorador
  • range

como una clase de prenda ensordecido

hasta 1 hora;Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo

como una clase de prenda estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.;Explorador

S;Concentración

  • casting time que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y
  • range si se trata de una criatura

  • components también estará ensordecida. Por ello
  • duration lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.;Explorador

como una clase de prenda hasta 10 minutos;Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección

S

  • casting time que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro
  • range el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.;Explorador

como una clase de prenda M;8 horas;(una pizca de zanahoria seca o un ágata)Tocas a una criatura voluntaria

S

  • casting time ácido
  • range barro

  • components nieve. arenas movedizas o lava
  • duration como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
    Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.;Explorador

como una clase de prenda M;1 hora;(un pedazo de corcho)Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua

2;LOCALIZAR OBJETO;2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 2;LOCALIZAR OBJETO;2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V
2;PASAR SIN RASTRO;2° nivel de Abjuración;1 acción;Personal;V 2;PASAR SIN RASTRO;2° nivel de Abjuración;1 acción;Personal;V
2;PIEL ROBLIZA;2° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 2;PIEL ROBLIZA;2° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V
2;PROTECCIÓN CONTRA VENENO;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 2;PROTECCIÓN CONTRA VENENO;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
2;RESTABLECIMIENTO MENOR;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 2;RESTABLECIMIENTO MENOR;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
2;SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL);2° nivel de Adivinación;1 acción;Contacto;S;Concentración 2;SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL);2° nivel de Adivinación;1 acción;Contacto;S;Concentración
2;SILENCIO (RITUAL);2° nivel de Ilusión;1 acción;120 pies;V 2;SILENCIO (RITUAL);2° nivel de Ilusión;1 acción;120 pies;V
2;VISIÓN EN LA OSCURIDAD;2° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 2;VISIÓN EN LA OSCURIDAD;2° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V
3;CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL);3° nivel de Transmutación;1 acción;30 pies;V 3;CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL);3° nivel de Transmutación;1 acción;30 pies;V

S;Concentración

  • casting time con una sola de tirada de iniciativa común.Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden
  • range se defenderán de criaturas hostiles

  • components pero no realizarán ninguna otra acción.
    A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores
  • duration el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5

el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9.;Explorador

como una clase de prenda hasta 1 hora;Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Una bestia con valor de desafío 2 o inferior.
• Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior.
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior.
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios turnos

S

como una clase de prenda M;Instantánea;(un proyectil de munición o un arma arrojadiza)Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para crear un cono de armas idénticas que salen disparadas y luego desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño si rallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada como componente.;Explorador

S;Instantánea;Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro

  • casting time elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
    Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
    Si lanzas este conjuro durante 8 horas
  • range enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.;Explorador

como una clase de prenda que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción

S;Concentración

  • casting time la munición del arma
  • range o el arma misma si es arrojadiza

  • components se transforma en un relámpago. Haz la tirada de ataque de forma normal. El objetivo sufrirá 4d8 de daño de relámpago si impactas o la mitad del daño si no
  • duration en vez del daño normal del arma.
    Impactes o falles

cada criatura que se encuentre a 10 pies o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente después.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más

como una clase de prenda hasta 1 minuto;La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro

S;10 minutos;Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada

  • casting time como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí
  • range el clima u otras circunstancias.
    Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque)

  • components puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente
  • duration puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para

por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas

como una clase de prenda permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día

S

  • casting time al menos 25 po
  • range espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro)Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria

  • components un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.;Explorador
  • duration

como una clase de prenda M;8 horas;(una pizca de polvo de diamante con un valor de

S;1 hora;Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie

  • casting time como una cazuela o un casco
  • range la bloquea.
    Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos

  • components el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.;Explorador
  • duration

como una clase de prenda la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco

S

  • casting time hasta 1 minuto;(un pequeño abanico y una pluma de origen exótico)Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud
  • range 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
    Cuando el muro aparece

  • components todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas
  • duration humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas

virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.;Explorador

como una clase de prenda M;Concentración

S;Concentración

  • casting time frío
  • range fuego. relámpago o trueno.;Explorador

como una clase de prenda hasta 1 hora;Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro. esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido

3;CONJURAR ANIMALES;3° nivel de Conjuración;1 acción;60 pies;V 3;CONJURAR ANIMALES;3° nivel de Conjuración;1 acción;60 pies;V
3;CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES;3° nivel de Conjuración;1 acción;Personal (cono de 60 pies);V 3;CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES;3° nivel de Conjuración;1 acción;Personal (cono de 60 pies);V
3;CRECIMIENTO VEGETAL;3° nivel de Transmutación;1 acción o 8 horas;150 pies;V 3;CRECIMIENTO VEGETAL;3° nivel de Transmutación;1 acción o 8 horas;150 pies;V
3;FLECHA DE RELÁMPAGO;3° nivel de Transmutación;1 acción adicional;Personal;V 3;FLECHA DE RELÁMPAGO;3° nivel de Transmutación;1 acción adicional;Personal;V
3;HABLAR CON LAS PLANTAS;3° nivel de Transmutación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V 3;HABLAR CON LAS PLANTAS;3° nivel de Transmutación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V
3;INDETECTABLE;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 3;INDETECTABLE;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
3;LUZ DEL DÍA;3° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V 3;LUZ DEL DÍA;3° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V
3;MURO DE VIENTO;3° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V 3;MURO DE VIENTO;3° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V
3;PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 3;PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V

S

como una clase de prenda M;24 horas;(un junco corto o una pajita)Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.;Explorador

3;RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL);3° nivel de Transmutación;1 acción;30 pies;V 3;RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL);3° nivel de Transmutación;1 acción;30 pies;V