Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance.
· Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla debe obedecer la orden en su próximo turno. No afecta muerto vivientes, si no entiende tu idioma o si implica dañarse a sí mismo.
Ejemplos:
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.
Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
· Fortuna, para resultados buenos.
· Desdicha, para resultados malos.
· Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
· Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.(Más información en PHB pg. 217)
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.
Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.
Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.
Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo escogido así:
· No pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos.
· Tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que funcione de forma inversa: evitando que las criaturas escogidas salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado
Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante ningún medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna otra manera.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas derribado en el espacio desocupado más cercano al de tu entrada.
Inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Elige entre:
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies alrededor. Todas las criaturas en el área hacen salvación de Destreza. Recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos, lanzándolo como parte de la creación de este.
A niveles superiores.
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.
Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El conjuro levantar maldición termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.
Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden), después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.(Más información en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.