Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie
9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5 cm, drewno lub ziemię
o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Gdy to robisz, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają. Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i czeka, aż go przywołasz. Możesz też odwołać go na stałe. Jeśli został tymczasowo odwołany, to możesz przywołać go z powrotem
w wolne miejsce w obrębie 9 metrów od siebie.
Możesz mieć tylko jednego chowańca na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca, będziesz mieć możliwość wybrania innego zwierzęcia z powyższej listy. Wówczas twój chowaniec dostosuje kształt do twoich nowych wymagań. Kiedy rzucasz zaklęcie, którego zasięg to dotyk, twój chowaniec może przekazać je tak, jakby sam je rzucił. Aby to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów od ciebie i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz swojego modyfikatora.
Bierzesz na służbę chowańca, który przyjmuje
wybraną przez ciebie postać zwierzęcia. Chowaniec pojawia się w wolnym miejscu w zasięg czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem,
fey lub czartem (wedle twojego wyboru).
Chowaniec działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje własne rzuty na inicjatywę i działa w swojej turze. chowaniec nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje.
Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, chowaniec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Pojawi się ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklęcie. Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów od ciebie, możesz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury widzieć i słyszeć to, co twój chowaniec,
korzystając przy tym z jego specjalnych zmysłów..
Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo). Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem.
Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje upadek) nada jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku. Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie-w twojej
turze widziadło może zadać Ik6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie może w logiczny sposób zadać obrażenia. Cel postrzega typ otrzymanych o urojenie przedstawia stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny zadać obrażenia. Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.
Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 + modyfikator z Charyzmy obrażeń od mocy.
Na wyższych kręgach: Gdy jesteś na wyższym poziomie, zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17 poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.
Wskazujesz na kreaturę, którą możesz zobaczyć w zasięgu i dźwięk pełnych żalu dzwonów wypełnia powietrze wokół niej na moment. Cel musi zwyciężyć w teście na Mądrość lub wziąć 1k8 nekrotycznych obrażeń. Jeśli celowi brakuje już Punktów zdrowia, zamiast tego bierze 1k12 nekrotycznych obrażeń.
Na wyższych kręgach: Obrażenia wzrastają na 5 lvl (2k8 lub 2k12), 11 lvl (3k8 lub 3k12) i na 17 lvl (4k8 lub 4k12)