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Tir empoisonné

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée, 1 min.

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité avant d'effectuer l'attaque pour imprégner vos munitions de poison.

La cible subit les dégâts normaux de l’arme et doit réaliser un jet de sauv. de CON.

En cas d’échec, elle subit le résultat de votre dé de supériorité sous forme de dégâts de poison et subit l’état empoisonné pendant 1 min.

En cas de réussite, elle n’est pas empoisonnée et subit la moitié de ces dégâts.

À chacun de ses tours passés sous la condition empoisonnée, la créature réalise un nouveau jet de sauv. de CON. En cas de réussite, la condition est levée.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir pétrifiant

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration 1 min

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité avant d'effectuer l'attaque pour insuffler à vos munitions la puissance des forces telluriques.

La cible doit effectuer un jet de sauv. de CON ou être pétrifiée pendant 1 min.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir magmatique

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée, 1 tour

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité avant d'effectuer l'attaque pour imprégner vos munitions de la puissance volcanique.

Si vous touchez une créature, le magma de la flèche se répand sur elle lui causant le résultat de votre dé de supériorité sous forme de dégâts de feu. Au début de son prochain tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CON ou subir la moitié de votre dé de supériorité sous forme de dégâts de feu (minimum 1).

Si la cible est une matière inflammable, elle prend feu. Si la cible est un bloc de pierre non magique, la pierre commence à fondre et subit des dégâts égaux à 2 fois le résultat de votre dé de supériorité sur une zone égale à la moitié de votre dé de supériorité (½ dé de supériorité m en largeur x ½ dé de supériorité m en longueur).

Archer arcanique Tir arcanique

Tir des ténèbres

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée, 1 min

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour insuffler à vos munitions la puissance des ténèbres avant d'effectuer l'attaque.

Si vous touchez la cible, la flèche explose dans une volute de fumée noire. La cible touchée subit le résultat de votre dé de supériorité sous forme de dégâts nécrotiques en plus des dégâts normaux de l’arme et une zone de ténèbres est créée sur un rayon de 3 m autour du point d’impact de votre munition. Cette zone se maintient pendant 1 min. Ces ténèbres contournent les coins.

Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer. Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres. Si les ténèbres chevauchent une source de lumière magique, les ténèbres sont alors dissipées.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir éclatant

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée, 1 tour

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour infuser votre munition d’énergie radiante.

Si la flèche touche la cible, elle explose dans une déflagration lumineuse.

La créature subit les dégâts normaux de l’arme ainsi que le résultat de votre dé de supériorité sous forme de dégâts radiants.

Par ailleurs, la cible ainsi que toute créature dans un rayon d’1,5 m sont aveuglées jusqu’au début de votre prochain tour.

Jusqu’au début de votre tour, vous voyez comme dans une lumière vive dans une zone de 6 m de rayon autour de la cible.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir redoutable

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tirer une munition avec une puissance dédoublée.

Si votre attaque touche la cible, elle subit les dégâts de votre arme et 2x le résultat de votre dé de supériorité en dégâts perforants.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir d'encouragement

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour transformer vos munitions en onde sonore imprégnée d’encouragements.

Vous renoncez à faire un jet d'attaque et, à la place, chaque créature dans une ligne de 1,5 m de large et de la portée normale de votre arme peut ajouter la moitié du résultat de votre dé de supériorité (minimum 1) à son prochain jet de d’attaque ou de compétence.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir de guérison

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour transformer une munition en un trait d’énergie curative.

Vous renoncez à faire un jet d'attaque et, à la place, chaque créature dans une ligne de 1,5 m de large et de la portée normale de votre arme regagne des points de vie égaux à votre dé de supériorité.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir téléguidé

  • casting time 1 action
  • range Champ de vision

  • components
  • duration Instantanée

Vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour imprégner votre flèche de magie divinatoire.

Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, choisissez une créature que vous avez vue au cours la dernière minute écoulée. La flèche vole vers cette créature.

Si la cible est à portée de l'arme et qu'il y a un chemin assez large pour que la flèche l'atteigne, la cible doit faire un jet de sauv. de DEX. Sinon, la flèche disparaît une fois qu'elle a atteint sa portée.

En cas d'échec au jet de sauv., la cible subit les dégâts normaux de la flèche, plus le résultat de votre dé de supériorité et vous apprenez l'emplacement actuel de la cible.

En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas son emplacement.

Archer arcanique Tir arcanique

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Tir de vent

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour infuser vos munitions avec la puissance du vent avant d'effectuer une attaque.

Votre attaque ignore la couverture et le désavantage causé par une portée longue.

Si cette attaque touche, ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts de l'attaque.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir de téléportation

  • casting time 1 action
  • range 1,5 m x niv guerrier

  • components
  • duration Instantanée

Lorsque vous faites une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour utiliser votre action bonus pour vous téléporter à moins de 1,5 m de la cible de l'attaque (la cible d'une attaque n'a pas besoin d'être une créature).

La portée maximale à laquelle vous pouvez vous téléporter avec ce tir est de 1,5 m * niveau de guerrier.

Si l'attaque touche une créature, vous pouvez tenter d'échanger votre place avec elle, cette créature doit réussir un jet de sauv. de CHA ou être téléportée à votre emplacement actuel lorsque vous vous téléportez.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir dédoublé

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tirer une munition qui se divise en deux, ciblant deux créatures différentes situées à 3 m l'une de l'autre avec le même jet d'attaque.

Au niveau 18, la munition se divise en trois, ciblant jusqu'à trois créatures différentes.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir des ombres

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et tirer vos munitions dans une zone de ténèbres que vous pouvez voir.

Le tir ressort de toute autre zone de ténèbres que vous pouvez voir dans la portée maximale de votre arme, le passage entre les deux zones de ténèbres comptant comme 1,5 m.

Vous bénéficiez d'un avantage sur le jet d'attaque, et si l'attaque touche, la cible subit des dégâts nécrotiques égaux à votre dé de supériorité en plus des dégâts de votre arme.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir de foudre

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour transformer vos munitions en un éclair.

Lorsque vous effectuez une attaque, vous renoncez à faire un jet d'attaque et, à la place, chaque créature dans une ligne de 1,5 m de large et de la portée normale de votre arme doit réussir un jet de sauv. de DEX ou subir des dégâts égaux aux dés de dégâts de votre arme + votre dé de supériorité.

Les créatures subissent deux fois moins de dégâts en cas de sauvegarde réussie.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir de glace

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration 1 tour

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour infuser vos munitions avec le pouvoir de la glace avant d'effectuer une attaque.

Si elle est touchée, la cible subit des dégâts de froid supplémentaires égaux au dé de supériorité et doit réussir un jet de sauv. de CON, ou être gelée sur place, sa vitesse de déplacement devenant nulle jusqu'au début de votre prochain tour.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir de missile de force

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez renoncer à utiliser une munition et la former à partir d'énergie arcanique pure.

Vous n'avez pas besoin de dépenser une munition pour cette attaque et l'attaque traite l'armure de la cible comme 10 + son modificateur de DEX en traversant tous les bonus d'armure ou de CA magique dont elle dispose, mais elle est automatiquement bloquée par le sort bouclier.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir de feu

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration Instantanée

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour insuffler à vos munitions la puissance du feu avant d'effectuer l'attaque.

Si vous touchez la cible, la flèche explose infligeant des dégâts de feu supplémentaires égaux au dé de supériorité et toutes les autres créatures situées à moins de 3 m de la cible doivent réussir un jet de sauv. de DEX ou subir des dégâts de feu égaux à votre dé de supériorité.

Archer arcanique Tir arcanique

Tir de ronces

  • casting time 1 action
  • range Portée de l'arme

  • components
  • duration 1 min

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour envelopper le tir dans des ronces. En cas de succès, ces ronces s'enroulent autour de la cible, la forçant à s'empêtrer dans les épines.

Lorsqu'elle est empêtrée dans les épines, chaque fois qu'elle se déplace de plus de 1 m sans se téléporter, elle subit des dégâts perforants égaux à votre dé de supériorité et doit effectuer un jet de sauv. de DEX. Si le jet est réussi, elle s'échappe des ronces après avoir subi des dégâts.

Ces ronces durent 1 minute, ou jusqu'à ce que la créature réussisse un jet de sauv. de DEX après s'être déplacée. Par une action, une créature peut se débarrasser des ronces, en subissant au passage un nombre de points de dégâts égal à votre dé de supériorité.

Archer arcanique Tir arcanique

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