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Locate Object / Gegenstand aufspühren

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe, nicht weiter als 9 Meter, gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Cleric 2nd level Divination

Eyes of the Grave

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Du kannst dein Bewusstsein öffnen, um Untote magisch aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Aufenthaltsort aller Untoten im Umkreis von 60 Fuß, die sich nicht in völliger Deckung befinden und nicht durch Wahrsagemagie geschützt sind. Dieser Sinn sagt dir nichts über die Fähigkeiten oder die Identität einer Kreatur.

Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Cleric 1st level Necromancy

Cleric

Turn Undead

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

Heiliges Symbol

Du präsentierst dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet, das die Untoten tadelt. Jeder Untote, der dich im Umkreis von 30 Fuß sehen oder hören kann, muss einen Rettungswurf in Weisheit ablegen. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet, verwandelt.

Eine verwandelte Kreatur muss ihre Runden damit verbringen, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und sie kann sich nicht freiwillig in einen Bereich von 30 Fuß um dich herum bewegen. Sie kann auch keine Reaktionen ausführen. Für seine Aktion kann es nur die Aktion Spurt verwenden oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der es an der Bewegung hindert. Wenn es sich nirgendwo hinbewegen kann, kann die Kreatur die Aktion Ausweichen verwenden.

Cleric Channel Divinity

Harness Divine Power /
Göttliche Macht nutzen

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Heiliges Symbol

Du kannst einen Einsatz deiner Channel Divinity aufwenden, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du dein heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten Zauberslot zurück, dessen Stufe nicht höher sein darf als die Hälfte deines Befähigungsbonus (aufgerundet). Wie oft du diese Fähigkeit einsetzen kannst, hängt von der Stufe ab, die du in dieser Klasse erreicht hast: Ab Stufe 2 einmal, ab Stufe 6 zweimal und ab Stufe 18 dreimal. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Cleric (TCoE) Channel Divinity

Cleric (TCoE)

Path to the Grave

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Du wählst eine Kreatur, die du im Umkreis von 30 Fuß um dich herum siehst, und verfluchst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges. Wenn du oder ein Verbündeter von dir die verfluchte Kreatur das nächste Mal mit einem Angriff triffst, ist die Kreatur für den gesamten Schaden dieses Angriffs verwundbar, und dann endet der Fluch.

Cleric Channel Divinity

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