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Toll the Dead / Totenlaeuten

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Du zeigst auf eine Kreatur, die du in Reichweite siehst, und der Klang einer traurigen Glocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie herum. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder 1d8 nekrotischen Schaden erleiden. Wenn dem Ziel einer seiner Trefferpunkte fehlt, erleidet es stattdessen 1d12 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Geraden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du die 5. Stufe (2d8 oder 2d12), die 11. Stufe (3d8 oder 3d12) und die 17. Stufe (4d8 oder 4d12) erreichst.

Cleric Necromancy cantrip

Command / Befehl

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration1 round

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug auf Berührung (1,5m).
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Ggfs durch Mindestbewegung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Für jeden Spellslot über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Cleric 1st level Enchantment

Bane / Verderben

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurf macht bis der Zauber endet, muss es 1d4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Cleric (Grave) 1st level Enchantment

Bless / Segnen

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es 1d4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Cleric 1st level Enchantment

False Life / Falsches Leben

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

eine kleine Menge Alkohol oder destillierte Spirituosen

Indem du dich mit einer nekromantischen Schrift des Lebens verstärkst, erhältst du für die Dauer des Zaubers 1d4+4 temporäre Trefferpunkte.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder höher wirkst, erhältst du 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte für jeden Slot der Stufe 1 oder höher.

Cleric (Grave) 1st level Necromancy

Inflict Wounds / Wunde verursachen

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1d10.

Cleric 1st level Necromancy

Hidden Step / Verborgener Schritt

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsNone
  • durationInstantaneous

Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise unsichtbar machen, und zwar bis zum Beginn deines nächsten Zuges oder bis du angreifst, einen Schadenswurf machst oder jemanden zu einem Rettungswurf zwingst. Wenn du diese Eigenschaft einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.

Firbolg Racial Feat

Disguise Self / Selbstverkleidung

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du eine Aktion verwendest, um ihn zu beenden. Du kannst 3 Fuß/1 Meter kleiner oder größer, dünn, dick oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körperbau nicht verändern, du musst also eine Gestalt annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Ansonsten ist das Ausmaß der Illusion dir überlassen.
Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Veränderungen halten einer physischen überprüfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufügen, gehen Gegenstände durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berührt, würde nichts spüren oder deinen Kopf und dein Haar fühlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen, als du bist, stößt die Hand von jemandem, der dich berühren will, an dich, während sie scheinbar noch in der Luft ist. Um zu erkennen, daß du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um dein Aussehen zu untersuchen, und muss eine Intelligenzüberprüfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC deines Zaubers bestehen.

Firbolg Racial Feat

Detect Magic / Magie entdecken

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minute

Für die Dauer des Zaubers spürst du die Anwesenheit von Magie in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in der Umgebung zu sehen, das Magie in sich trägt, und du erfährst die Schule der Magie, falls vorhanden.

Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber durch 1 Fuß Stein, 1 Zoll gewöhnliches Metall, eine dünne Bleiplatte oder 3 Fuß Holz oder Erde blockiert.

Firbolg Racial Feat

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