(Materials)Description
Du wirst unsichtbar, gleichzeitig erscheint ein illusionaeres Abbild von dir selbst dort, wo du stehst. Dieses Abbild bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst. Als Aktion kannst du dein illusionaeres Abbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen undes gestikulieren, sprechen und auf jede Art handeln lassen, die du moechtest. Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hoeren, als wuerdest du dort stehen, wo es sich aufhaelt. In jedem deiner Zuege kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du blind und taub fuer deine eigene Umgebung.
Du betrittst den Grenzbereich der aetherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene ueberschneidet. Fuer die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der aethergrenze. Waehrend dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du fuer jeweils 30 cm Bewegung zusaetzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hoeren und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautoenen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Solange du dich auf der aetherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene koennen dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfaehigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstaende und Effekte, die sich nicht auf der aetherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstaende hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurueck, von der du gekommen bist, und zwar an dem Punkt,
an dem du dich augenblicklich aufhaeltst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den naechsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden fuer jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der aetherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den aeusseren Ebenen. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel waehlen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers muessen sich die Kreaturen innerhalb von 3 m befinden.
Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu aendern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionaeres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen. Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Ruestung, Waffen und Ausruestung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm kleiner oder groesser erscheinen lassen sowie dick oder duenn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsaetzlicher Koerpertyp ist nicht aenderbar, du musst also eine Gestalt mit der gleichen Anordnung von Gliedmassen waehlen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn frueher aufzuheben. Die Veraenderungen durch diesen Zauber halten einer koerperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufuegen, durchdringen Gegenstaende diesen einfach.Jeder, der ihn beruehrt, wuerde nichts fuehlen oder nur den Kopf und die Haare der Kreatur spueren. Laesst du dich duenner erscheinen, als
du bist, wuerde die Hand von jemandem, der dich beruehren will, gegen dich stossen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.
Du erschaffst einen Alarm gegen unerwuenschtes Eindringen.Waehle eine Tuer, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht grosser als ein Wuerfel mit 6 m Kantenlange sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Groessenkategorie winzig oder grosser in den geschuetzten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslosen. Lege ausserdem fest, ob der Alarm geistig oder hoerbar ist. Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1,5 km um den geschuetzten Bereich aufhaeltst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest. Ein hoerbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m fuer 10 Sekunden das Geraeusch einer Handglocke.
Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an .Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Groessenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht groesser ist als ein Wuerfel mit 60 m Kantenlange. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfuellst das Ziel mit einer Aura, welche die gewaehlten Kreaturen fuer die Wirkungsdauer anzieht. Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafuer, dass Kreaturen der gewaehlten Art einen starken Drang verspueren, sich dem Ziel auf mindestens 18 m zu naehern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Zuege verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Beruehrungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr
anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist. Den Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges ausserhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht laenger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefuehl der Abstossung oder Anziehung magischer Natur ist. Ausserdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist fuer eine 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.
Dieser Zauber stoesst Kreaturen deiner Wahl ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Groessenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht groesser ist als ein Wuerfel mit 60 m Kantenlange. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfuellst das Ziel mit einer Aura, welche die gewaehlten Kreaturen fuer die Wirkungsdauer abstoesst. Diese Verzauberung erfuellt Kreaturen der gewaehlten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht veraengstigt zu werden. Die Kreatur bleibt veraengstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18 m befindet. Solange sie durch das Ziel veraengstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich an den naechsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur
mehr als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht laenger veraengstigt. Sie erhaelt den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18 m oder weniger naehert. Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist. Den Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges ausserhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht laenger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefuehl der Abstossung oder Anziehung magischer Natur ist. Ausserdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist fuer eine 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.
Du laesst das Gelaende in einem Gebiet von 1,5 x 1,5 km wie eine andere Art von Gelaende aussehen, klingen, riechen u. beeinflusst sogar, wie es sich anfuehlt. Die grundsaetzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder od. eine Strasse koennen wie ein Sumpf, ein Huegel, eine Erdspalte od. eine andere Art von schwierigem od. unpassierbarem Gelaende erscheinen, ein Tuempel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefaelle od. eine mit Felsen uebersaete Schlucht wie eine breite, flache Strasse. Genauso bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu veraendern od. sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen od. hinzufuegen. Die Illusion umfasst hoerbare, visuelle, beruehrbare u. olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelaende in schwieriges verwandeln kann (u. andersherum) od. anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu hindern vermag. Jedes Stueck illusionaeres Gelaende, das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort. Kreaturen unter dem Einfluss von Wahrer Blick durchschauen die Illusion u. erkennen die wahre Gestalt der Landschaft. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich
die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.
Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das fuer die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhaeltst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das ueber normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfuegt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken. Als Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch oeffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwaengen.
Du beruehrst eine geschlossene Tuer, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der fuer die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, koennen den Gegenstand normal oeffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber fuer 1 Minute unterdrueckt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstoert oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrueckt Arkanes Schloss fuer 10 Minuten. Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstoeren oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.
Du erschaffst miteinander verbundene Teleportationsportale, die fuer die Wirkungsdauer geoeffnet bleiben. Waehle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst: einen innerhalb von 3 m und einen innerhalb von 150 m. ueber jedem Punkt oeffnet sich ein kreisfoermiges Portal mit 3 m Durchmesser. Wenn sich das Portal in einem Bereich oeffnen wuerde, in dem sich eine Kreatur aufhaelt, scheitert der Zauber und das Wirken war vergeblich. Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale, leuchtende Ringe, die mit Nebel gefuellt sind und die nur wenige Zentimeter ueber dem Boden schweben, lotrecht zum Punkt, den du ausgewaehlt hast. Die Ringe sind nur von einer Seite aus sichtbar (deine Wahl), dies ist die Seite, die als Portal fungiert. Kreaturen oder Gegenstaende, die das Portal betreten, verlassen das andere, als wuerden beide aneinander angrenzen. Von der Rueckseite durch ein Portal zu treten, hat keinerlei Auswirkungen. Der Nebel, der jedes Portal fuellt, ist mit Blicken nicht zu durchdringen: Es ist weder erkennbar, was sich auf der Rueckseite des Portals befindet noch vor dem anderen Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion rotieren lassen, sodass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.
Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkoerper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Koerper, den du zuruecklaesst, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes. Dein Astralkoerper aehnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfuegt auch ueber deine Spielwerte und Besitztuemer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblaettern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Koerper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurueck finden. Wird die Kordel durchtrennt - was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwaehnt, dass er dies tut -, werden deine Seele und dein Koerper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle toetet. Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale
treten, die in andere Ebenen fuehren. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurueckkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Koerper und all deine Besitztuemer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Koerper. Deine Astralform ist eine eigenstaendige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefuegt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Koerper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurueckkehrst. Der Zauber endet fuer dich und deine Gefaehrten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede betroffene Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Koerper zurueck und erwacht. Der Zauber koennte fuer dich oder einen deiner Gefaehrten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Koerper gewirkt, beendet dies die Astrale Projektion fuer die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen
Koerpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls fuer diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurueck in ihren Koerper, was den Scheintod aufhebt. Wenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Koerper zurueckkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefaehrten in ihrer Astralform und muessen einen Weg zurueck in ihren Koerper finden, fuer gewoehnlich indem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.
Ein duenner gruener Strahl faehrt aus deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber Energiewand erschaffen wird. Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10W6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte, wird es aufgeloest. Eine aufgeloeste Kreatur und alles, was sie traegt und in Haenden haelt (mit Ausnahme von magischen Gegenstaenden), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprueche Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben erweckt werden. Alle nicht-magischen Gegenstaende oder Gebilde aus magischer Energie der Groessenkategorie gross oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgeloest. Ist das Ziel riesig oder groesser, loest der Zauber einen Teil davon auf, der einem Wuerfel mit 3 m Kantenlaenge
entpricht. Magische Gegenstaende sind von diesem Zauber nicht betroffen. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 6. hinaus um 3W6.
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du beruehrst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Haelften eines zerbrochenen Schluessels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung groesser als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens uebrig bleibt. Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben.
Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hoeren, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhaengig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du ueber einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfuegst. Wenn das Ziel weiss, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber fuer 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hoeren, als waerst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt fuer die Wirkungsdauer duchgaengig im Abstand von 3 m zu ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstaende sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Groesse einer Faust wahr. Anstatt eine Kreatur als Ziel
zu bestimmen, kannst du auch einen Ort waehlen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht. RW-Modifikator:(aus zweiter Hand:du hast von dem Ziel gehoert +5)(aus erster Hand:du hast das Ziel getroffen +O)(vertraut:du kennst das Ziel gut-5)(Abbild oder Portrait -2)(Besitztum oder Kleidungsstueck -4)(Koerperteil, Haarstraehne, Fingernagel oder dergleichen -10)
Du erschaffst eine grosse Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt fuer die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach. Die Hand ist ein Gegenstand mit RK 20 und Trefferpunkten in Hoehe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Staerke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, in dem sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt. In deinen folgenden Zuegen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 m weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte ausloesen. Geschlossene Faust: Die Hand schlaegt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,50 m um sich. Fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden. Kraftvolle Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,50
m um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Fuehre einen Wettstreit zwischen der Hand und dem Ziel durch: Lege fuer die Hand einen Staerkewurf ab gegen den Wurf auf Staerke (Athletik) des Ziels. Ist die Groessenkategorie des Ziels mittelgross oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,50 m + 1,50 m mal dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1,50 m zu ihm. Greifende Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur der Groessenkategorie riesig oder kleiner im Umkreis von 1,50 m um sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab (siehe Kapitel 9 Kampf), wobei du den Staerkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgross oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie es zerdrueckt. Das Ziel erleidet Wuchtschaden in Hoehe von 2W6 + dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Blockierende Hand: Die Hand
platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizubehalten, bewegt sich die Hand, und gewaehrt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Staerkewert dem der Hand entspricht oder niedriger ist. Ist der Staerkewert des Ziels hoeher, kann es sich durch den Bereich der Hand bewegen, behandelt diesen aber als schwieriges Gelaende. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 fuer jeden Grad ueber den 5. hinaus.
Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold fuer einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss fuer die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Fuer gewoehnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, waehrend dieser Zauber gewirkt wird.) Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur fuer die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlaengert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Koennen deine Anweisungen erfuellen. Du koenntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschuetzen oder eine Botschaft zu uebermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenueber jedoch feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, damit sie ihre eigenen
Ziele verfolgen kann. Fuehrt die Kreatur deine Anweisungen vollstaendig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurueck, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurueck, wo du sie gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.
Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Waehle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel fuer die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Zuege kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 m Laenge und 1,50 m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor.Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Blitz entzuendet alle brennbaren Gegenstaende im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 W6.
Deine Augen sind von grauenhafter Macht erfuellt ist. Effekte enden, wenn Wirkungsdauer endet. 1 Kreatur deiner Wahl -Umkreis 18 m , sichbar- muss erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um 1 weitere Kreatur als Ziel zu waehlen. Kreaturen, die erfogreichen Rettungswurf abgelegt haben, koennen nicht mehr Ziel sein. Schlaf: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet o. eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um es wachzuruetteln. Panik: Das Ziel wird von dir veraengstigt. In jedem ihrer Zuege muss die veraengstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden u. sich auf sichersten sowie kuerzesten Weg von dir wegzubewegen, bis das nicht mehr moeglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort min. 18 m von dir entfernt befindet, an dem es dich nicht mehr sehen kann. Uebelkeit: Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- u. Attributswuerfen. Am Ende eines jeden seiner Zuege darf es einen weiteren WEI-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Effekt.
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und fluesterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hoert die Botschaft und kann in einem Fluestern antworten, das nur du zu hoeren vermagst. Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstaende wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weisst, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnliches Metall, eine duenne Schicht Blei oder 90 cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch oeffnungen bewegen.
Du streckst die Haende aus, mit sich beruehrenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine duenne Flaeche aus Feuer schiesst aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzuendet alle brennbaren Gegenstaende im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1 W6.
Du schleuderst eine Sphaere aus Energie mit 10 cm Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Beim Wirken des Zaubers waehlst du Blitz, Feuer, Gift, Kaelte, Saeure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, und fuehrst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewaehlten Typs. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1 W8.
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du beruehrst. Der Effekt sieht wie eine gewoehnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder geloescht.
Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewuenschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie (60 Meter direkt nach unten) oder (nordoestlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter). Du darfst Gegenstaende mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht uebersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Groesse oder kleiner, die ebenfalls Ausruestung bis zu ihrer Traglast mit sich fuehren kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Wuerdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.
Du fuellst die Luft in einem Wuerfel mit 1,50 m Kantenlaenge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus um 2W4.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus.Jede Kreatur in einem Wuerfel mit 4,50 m Kantenlaenge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestossen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestossen. Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstaende, die sich vollstaendig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestossen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Droehnen, das bis in 90 m Entfernung hoerbar ist. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1 W8.
Du beruehrst einen Gegenstand, der 10 Pfund oder weniger wiegt und dessen groesste Ausdehnung maximal 1,80 m betraegt. Der Zauber hinterlaesst ein unsichtbares Mal auf der Oberflaeche des Gegenstands und schreibt dessen Namen auf den Saphir, den du als Materialkomponente nutzt. Fuer jeden verzauberten Gegenstand benoetigst du einen eigenen Saphir. Anschliessend kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deine Aktion verwenden, um den Namen des Gegenstands auszusprechen und den Saphir zu zerschmettern. Der Gegenstand erscheint sofort in deiner Hand, unabhaengig von seiner physischen oder planaren Entfernung, und der Zauber endet. Wenn eine andere Kreatur den Gegenstand traegt oder in der Hand haelt, wird er nicht zu dir transportiert. Aber du erfaehrst, wer die Kreatur ist, die den Gegenstand in ihrem Besitz hat, und wo sie sich in diesem Augenblick ungefaehr aufhaelt. Magie bannen oder ein aehnlicher Effekt, der erfolgreich auf den Saphir gewirkt wird, beendet den Zauber.
Nekromantische Energie ergiesst sich ueber eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalitaet. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal moeglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswaehlen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewoehnlichen Baum oder einen Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus um 1 W8.
Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und fuellt fuer die Wirkungsdauer eine Sphaere mit einem Radius von 4,50 m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermoegen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewaehlte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn traegt oder in der Hand haelt. Wird die Quelle der Dunkelheit vollstaendig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schuessel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit. ueberschneidet sich die Sphaere mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Faehigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Fuer die Wirkungsdauer verfuegt das Ziel ueber Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
Du u. bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich im Kreis an den Haenden halten werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allg. Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers u ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (Wahl des SL). Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Zielkreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den naechstliegenden nicht besetzten Bereichen. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Waehle eine Kreatur in Reichweite u. fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff gg. sie aus. Treffer: Das Ziel muss Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufaelligen Ort einer von dir gewaehlten Existenzebene transportiert. Die Kreatur muss ihren Weg zurueck auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.
Du erschaffst ein Geraeusch o. das Abbild eines Gegenstands. Die Illusion endet, wenn du sie als Aktion aufhebst, den Zauber erneut wirkst o. der Zauber ablaeuft. Erschaffst du ein Geraeusch, kann die Lautstaerke von Fluestern bis zu Schreien reichen. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der fuer gesamte Wirkungsdauer anhaelt o. einzelne Laute zu versch. Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer. Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands darf es nicht groesser als ein Wuerfel mit Kantenlaenge von 1,5 m sein. Das Abbild kann weder Geraeusche, Licht o. Gerueche erzeugen. Koerperl. Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann Aktion verwenden, um Bildnis o. Geraeusch zu untersuchen. Gelingt ihr Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gg. den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese fuer sie.
Du formulierst eine Handlungsweise ( 1 - 2 Saetze) u. bringst 1 Kreatur deiner Wahl auf mag. Weise dazu, sie zu befolgen. Das Ziel muss in Reichweite sein, dich hoeren u. verstehen koennen u. du musst es sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden koennen, sind immun gg. Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Du kannst die Kreatur nicht auffordern, sich zu schaden. Das Ziel muss WEI-Rettungswurf ablegen. Misslingt er, folgt es der Handlungsweise nach seinen Moeglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder fuer die gesamte Wirkungsdauer o. bis die Handlungsweise abgeschlossenist, dann endet der Zauber. Du kannst auch Bedingungen festlegen, die waehrend der Wirkungsdauer eine Handlung ausloesen. Wird die Bedingung nicht erfuellt, ehe der Zauber endet, fuehrt das Ziel die Handlung nicht aus. Wenn du o. einer deiner Gefaehrten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhaelt, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber koennen das Ziel nicht ausfindig machen oder wahrnehmen. Wenn du den Zauber wirkst, waehlst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung. Begraebnis: Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphaere aus magischer Energie begraben, die gerade gross genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphaere durchdringen, und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphaere oder heraus bewegen. Die spezielle Komponente fuer diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel. Anketten: Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zaubers
festgesetzt und kann sich weder bewegen noch bewegt werden. Die spezielle Komponente fuer diese Version des Zaubers ist eine duenne Kette aus einem Edelmetall. Eingezaeuntes Gefaengnis: Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschuetzt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Kaefig, ein Turm oder ein aehnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl. Die spezielle Komponente fuer diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefaengnisses aus Jade. Winziges Gefaengnis: Das Ziel schrumpft auf eine Groesse von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen aehnlichen Gegenstand gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draussen sehen kann und andere Kreaturen es sehen koennen), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange der Zauber wirksam ist. Die spezielle Komponente fuer diese Version des Zaubers
ist ein grosser, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin. Schlummer: Das Ziel schlaeft ein und kann nicht geweckt werden. Die spezielle Komponente fuer diese Version des Zaubers besteht aus einschlaefernden Kraeutern. Den Zauber beenden: Waehrend du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es moechtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernuenftig und ihr Eintreten moeglich ist. Die Bedingung kann vom Namen, der Identitaet oder der Gottheit einer Kreatur abhaengig sein, muss aber auf beobachtbaren Faehigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufe, Klasse oder Trefferpunkte. Der Zauber Magie bannen kann das Ziel nur befreien, wenn er auf dem 9. Grad gewirkt und entweder auf das Gefaengnis oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der Erschaffung verwendet wurde. Du kannst eine einzelne spezielle Komponente
nur zur Erschaffung eines einzelnen Gefaengnisses verwenden. Wennmdu den Zauber mit derselben Komponente noch einmal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.
Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Hoehe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert.Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kaelteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines naechsten Zuges als schwieriges Gelaende. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus um 1 W8.
Du erschaffst eine Barriere aus Eis auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbkugelfoermigen Kuppel oder einer Sphaere mit einem Radius von 3 m formen, oder du kannst eine flache Oberflaeche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3 x 3 m gross sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Gestalt ist die Eiswand 30 cm dick und bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestossen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1 0W6 Kaelteschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Die Eiswand ist ein Gegenstand, der beschaedigt und somit auch durchbrochen werden kann. Sie hat RK 12, verfuegt ueber 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von 3 m und besitzt einenAnfaelligkeit gegenueber Feuerschaden. Werden die Trefferpunkte eines 3-m-Abschnitts der Barriere auf 0 reduziert, ist dieser zerstoert und hinterlaesst einen Bereich eisiger Luft. Eine
Kreatur, die sich das erste Mal in einem Zug durch die eisige Luft bewegt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W6 Kaelteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden, den die Eiswand bei ihrer Erschaffung verursacht, um 2W6 und der Schaden fuer das Passieren der eisigen Luft um 1 W6 fuer jeden Grad ueber den 6. hinaus.
Du rufst einen elementaren Diener herbei. Waehle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Wuerfel mit 3 m Kantenlaenge fuellt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewaehlten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3 m zu diesem Bereich. Beispielsweise koennte ein Feuerelementar aus einem Freudenfeuer hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf O reduziert werden oder der Zauber endet. Der Elementar ist fuer die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefaehrten verbuendet. Wuerfle die Initiative fuer den Elementar, da er eigene Zuege ausfuehrt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, fuehrt aber ansonsten keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du verlierst die
Kontrolle ueber ihn. Er wird dir und deinen Gefaehrten gegenueber feindlich und koennte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfuegung.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Elementars fuer jeden Grad ueber den 5. hinaus um 1.
Ein unbewegliches, unsichtbares wuerfelfoermiges Gefaengnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Das Gefaengnis kann ein Kaefig oder eine geschlossene Kiste sein, wie du moechtest. Ein Gefaengnis in Form einer Kiste hat eine Kantenlaenge von bis zu 3 m und erschafft eine feste Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder aus dem Bereich gewirkt werden. Ein Gefaengnis in Form eines Kaefigs besitzt eine Kantenlaenge von 6 m und besteht aus 1,25 cm dicken Staeben, die jeweils 1,25 cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur in dem Energiekaefig gefangen, die vollstaendig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil in dem Bereich aufhalten oder die zu gross fuer den Kaefig sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestossen, bis sie sich vollstaendig ausserhalb befinden. Eine Kreatur im Energiekaefig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Wenn der Gefangene versucht, mittels Teleportation oder
Ebenenreisen zu entfliehen, muss er zunaechst einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Art von Magie verwenden, um den Energiekaefig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann sie dies nicht und der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekaefig erstreckt sich auch in die aetherebene, was eine Flucht ueber diese Ebene verhindert. Der Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.
Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer halbkugelfoermigen Kuppel oder einer Sphaere mit einem Radius von 3 m formen, oder du kannst eine flache Oberflaeche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3 x 3 m gross sind.Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1 cm dick und bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestossen ( du entscheidest, welche). Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Aufloesen zerstoert die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die aetherebene, was aetherreisen durch die Wand verhindert.
Waehle einen Gelaendebereich mit einer Seitenlaenge von maximal 12 m in Reichweite. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in diesem fuer die Wirkungsdauer beliebig umformen. Du bist in der Lage, die Bodenhoehe des Bereichs anzuheben oder zu senken, einen Graben zu erschaffen oder aufzuschuetten, eine Wand zu erbauen oder niederzureissen oder eine Saeule zu errichten. Das Ausmass dieser Veraenderungen darf die Haelfte der groessten Ausdehnung des Bereichs nicht uebersteigen. Wenn du also einen Bereich mit 12 m Seitenlaenge beeinflusst, kannst du eine Saeule von bis zu 6 m Hoehe erschaffen, die Bodenhoehe um bis zu 6 m anheben oder senken, eine Grube von bis zu 6 m Tiefe ausheben und so weiter. Es dauert 10 Minuten, solche aenderungen vorzunehmen. Am Ende jeder Zeitspanne von 10 Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Gelaendebereich auswaehlen, den du beeinflusst. Weil die Umwandlung langsam vonstatten geht, koennen Kreaturen in dem Bereich fuer gewoehnlich nicht von den Bewegungen des Bodens gefangen oder
verletzt werden. Natuerliche Steine oder steinerne Bauwerke vermag der Zauber nicht zu beeinflussen. Felsen und Bauwerke verschieben sich, um dem neuen Gelaende zu entsprechen. Macht die Art, auf die du das Gelaende veraenderst, ein Bauwerk instabil, kann es einstuerzen. Gleichermassen hat der Zauber keinen direkten Einfluss auf das Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde traegt Pflanzen mit sich.
Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kaempfst du gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur fuer die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Eine bezauberte Kreatur ist kampfunfaehig und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hoeren. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zaubereffekt betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerungen des Ziels werden veraendert. Solange die Bezauberung anhaelt, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis veraendern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht laenger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft loeschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail veraendern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen. Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss deine Sprache verstehen koennen, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand fuellt die Luecken in den Details, die du
beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veraenderten Erinnerungen vollstaendig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veraenderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest. Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhaelt, besonders wenn die Erinnerung den natuerlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsaetzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veraenderte Erinnerung voellig unlogisch ( etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Saeure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur auf entscheidende Weise beeinflusst. Die Zauber Fluch bannen und Vollstaendige Genesung koennen Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis veraendern, das bis zu 7 Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad), oder 1 Jahr (8. Grad) zurueckliegt oder sogar an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit stattgefunden hat (9. Grad).
Du erschaffst innerhalb der Reichweite nicht lebendige Gegenstaende aus pflanzlichem Material: weiche Dinge, Seile, Holz od. aehnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstaende wie Stein, Kristall od. Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand ist nicht groesser als ein Wuerfel mit 1,5m Kantenlaenge. Er muss eine Form besitzen u. aus Material bestehen, das du schon gesehen hast. Die Wirkungsdauer haengt vom Material des Gegenstands ab. Gegenstaende aus mehreren Materialien verwenden die kuerzeste Wirkungsdauer. (pflanzl. Materie 1 Tag) (Stein od. Kristall 12 h) (Edelmetalle 1 h) (Juwelen 10 Minuten) (Adamant od. Mithral 1 Min) Wenn Material, das du auf diese Weise magisch erschaffst, verwendet werden soll, um die Materialkomponenten eines anderen Zaubers zu erfuellen, misslingt dieser automatisch. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. Grades od. hoeher wirkst, vergroessert sich die Kantenlaenge des Wuerfels pro Grad ueber den 5. hinaus um 1,5m.
Zuckende nachtschwarze Tentakel winden sich aus dem Boden in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlaenge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Fuer die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieriges Gelaende. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden. Ist eine Kreatur von den Tentakeln festgesetzt, darf sie einen Staerke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Wahl) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Du staerkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du fuer die Wirkungsdauer 1 W 4 + 4 temporaere Trefferpunkte erhaeltst. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, erhaeltst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus 5 zusaetzliche temporaere Trefferpunkte.
Wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 m um dich faellt. Waehle bis zu fuenf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich fuer die Wirkungsdauer auf 18 m pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Fuessen landen. Dann endet der Zauber fuer die Kreatur.
Ein heller Lichtblitz faehrt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblueht mit einem lauten Bruellen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt muessen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzuendet alle brennbaren Gegenstaende im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 W6.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1 Wl O Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 Wl O bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).
Winzige duenne Flammen umgeben deinen Koerper fuer die Wirkungsdauer und strahlen innerhalb von 3 m helles Licht sowie im Radius von weiteren 3 m daemmriges Licht aus. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion dazu verwendest. Die Flammen verleihen dir einen Waerme- oder einen Kaelteschild (deine Wahl). Der Waermeschild bietet dir eine Resistenz gegen Kaelteschaden, der Kaelteschild eine Resistenz gegen Feuerschaden. Trifft dich ausserdem eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m mit einem Nahkampfangriff, explodiert der Schild in einer Woge magischer Energie. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem Waermeschild oder 2W8 Kaelteschaden bei einem Kaelteschild.
Du erschaffst eine Barriere aus Feuer auf festen Untergrund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis 18 m lang, 6 m hoch u. 30 cm dick) od. ringfoermig (bis 6 m Durchmesser, 6 m Hoehe u. 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicken nicht zu durchdringen u. haelt fuer die Wirkungsdauer an. Erschaffst du die Feuerwand, muessen Kreaturen in ihrem Bereich einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden od. halb so viel Schaden bei gelungenem Rettungswurf. Eine Seite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, verursacht bei jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden, die den Zug innerhalb von 3 m zu dieser Seite beendet. Eine Kreatur erleidet den Schaden ebenfalls, wenn sie die Barriere das erste Mal in einem Zug betritt od. ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. od. eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus um 1 W8.
Du laesst negative Energie durch eine Kreatur pulsieren, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7W8 + 30 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getoetet wird, erhebt sich zu Beginn deines naechsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen verbalen Befehlen nach besten Moeglichkeiten folgt.
Eine wirbelnde Wolke aus Rauch, die von weissgluehender Asche durchzogen ist, erscheint als Sphaere mit einem Durchmesser von 6 m zentriert um einen Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder staerkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie aufloest. Erschaffst du die Wolke, muessen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1 0W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt. Die Wolke bewegt sich am Ende jedes deiner Zuege 3 m direkt von dir weg in eine Richtung deiner Wahl.
Eine Sphaere aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphaere beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Als Bonusaktion kannst du die Sphaere bis zu 9 m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphaere rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphaere endet in diesem Zug. Wenn du die Sphaere bewegst, kannst du sie ueber Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, undsie ueber Graeben von bis zu 3 m Breite springen lassen. Die Sphaere entzuendet brennbare Gegenstaende, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m daemmriges Licht aus. Auf
hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus um 1 W6.
Du versuchst, eine sichtbare Kreatur in Reichweite in Stein zu verwandeln. Wenn der Koerper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen KON-Rettungswurf ablegen. Misslingt er, wird sie festgesetzt, weil ihr Fleisch auszuhaerten beginnt. Bei einem erfolgreichen RW ist die Kreatur nicht betroffen. Eine Kreatur, die durch den Zauber festgesetzt ist, legt am Ende jedes ihrer Zuege einen weiteren KON-RW ab. Bei drei erfolgreichen RWs endet der Zauber. Misslingt der RW 3-mal, wird das Ziel in Stein verwandelt u. erhaelt fuer die Wirkungsdauer den Zustand versteinert. Die Erfolge u. Misserfolge muessen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die Anzahl, bis der Schwellenwert von 3 erreicht ist. Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie versteinert ist, erleidet sie dieselben Verstuemmelungen, wenn sie sich zurueckverwandelt. Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber fuer die gesamte moegliche Wirkungsdauer aufrechterhaeltst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhaelt fuer die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn der Zauber endet, waehrend sich die Kreatur noch in der Luft befindet, faellt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Waehrend der Wirkungsdauer des Zaubers darfst du am Ende deiner Zuege mit 1W20 wuerfeln. Bei einem Ergebnis von 11 od. hoeher verschwindest du von deiner jetzigen Existenzebene u. erscheinst auf der Aetherebene (der Zauber misslingt u. ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser befindest). Zu Beginn deines naechsten Zuges u. wenn der Zauber endet, solange du dich auf der Aetherebene aufhaeltst, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurueck, den du sehen kannst u. der sich innerhalb von 1,5m zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Ist kein unbesetzter Bereich in der Reichweite verfuegbar, kehrst du an den naechsten nicht besetzten Bereich zurueck (zufaellig, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion beenden. Solange du dich auf der Aetherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du kamst, sehen/hoeren. Sie ist nur in Grau zu erkennen u. deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Du kannst nur Kreaturen beeinflussen od. von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls auf der Aetherebene aufhalten. Kreaturen auf anderen Ebenen koennen dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, ausser eine Spezialfaehigkeit od. Magie erlaubt es ihnen.
Du beruehrst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht fuer die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Moeglichkeiten auswaehlen: (Waehle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswuerfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.) (Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen dich.) (Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Zuege einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen) (Solange das Ziel verflucht ist, fuegen deine Angriffe und Zauber ihm zusaetzliche 1 W8 nekrotischen Schaden zu.) Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswaehlen, doch sollte dieser nicht maechtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, veraendert sich die Wirkungsdauer: Bei einem Zauberplatz des 4. Grades in
(Konzentration, bis zu 10 Minuten), bei einem des 5. oder 6. Grades betraegt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, haelt der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines hoeheren Grades fuehrt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.
Auf deine Beruehrung hin enden alle Flueche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.
Fuer die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen Charismawuerfen in Verbindung mit einer Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie angewendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Neigt eine Kreatur zu Gewalt, koennte sie dich angreifen. Unterschiedliche Gemueter und moralische Vorstellungen fuehren womoeglich dazu (nach Entscheidung des SL), dass eine Kreatur andere Moeglichkeiten sucht, um sich zu raechen, abhaengig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.
(eine kleine Menge Schminke, die beim Wirken des Zaubers auf das Gesicht aufgetragen wird)Fuer die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen Charismawuerfen in Verbindung mit einer Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie angewendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Neigt eine Kreatur zu Gewalt, koennte sie dich angreifen. Unterschiedliche Gemueter und moralische Vorstellungen fuehren womoeglich dazu (nach Entscheidung des SL), dassaDu projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten aengste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 m muessen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Haenden halten, und fuer die Wirkungsdauer von dir veraengstigt zu werden . Solange eine Kreatur durch diesen Zauber veraengstigt ist, muss sie in jedem ihrer Zuege die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kuerzesten verfuegbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr
moeglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann, darf sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei eine Erfolg endet der Zauber fuer die Kreatur. eine Kreatur andere Moeglichkeiten sucht, um sich zu raechen, abhaengig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.
Eine bereitwillige Kreatur (Koerperlose Kreatur nicht), die du beruehrst, u. alles, was sie traegt u. in Haenden haelt, nimmt fuer die Wirkungsdauer gasfoermige Gestalt an u. erscheint als Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die TP der Kreatur auf 0 fallen. Solange das Ziel in der Gestalt ist, verfuegt es als Bewegungsart nur ueber eine Flugbewegungsrate von 3 m. Das Ziel kann den Bereich anderer Kreatur betreten u. besetzen. Fuer die Wirkungsdauer besitzt es Resistenz gg. nicht-magischen Schaden u. ist im Vorteil bei STR-, GES- u. KON-Rettungswuerfen. Die verwandelte Kreatur kann jede Oeffnung durchdringen, aber Fluessigkeiten als feste Oberflaechen behandeln. Das Ziel kann nicht fallen u. schwebt, selbst wenn es betaeubt o. anderweitig kampfunfaehig ist. In der Gestalt einer Nebelwolke kann die Kreatur weder sprechen noch mit Gegenstaenden interagieren. Alle Objekte, die es trug o. in Haenden hielt, koennen nicht fallengelassen, verwendet o. beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen u. keine Zauber wirken.
Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf u. zwingst sie, eine Aufgabe fuer dich zu erfuellen od. eine bestimmte Aktion od. Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W1O psychischen Schaden wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht (nicht oefter als einmal pro Tag). Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird vom Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du moechtest, ausser Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels fuehren. Wenn du einen selbstmoerderischen Befehl erteilen, endet der Zauber. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollstaendige Genesung od. Wunsch koennen ihn auch beenden. Auf hoeheren Graden: Wenn du den Spruch mit einem Zauberplatz des 7. od. 8. Grades wirkst, betraegt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, haelt der Effekt solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Zuege, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9 m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewaehlte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht sie keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen. Du erfaehrst zunaechst die oberflaechlichen Gedanken der Kreatur - was sie in diesem Augenblick am meisten beschaeftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich staerker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhaeltst du Einsichten in die Beweggruende (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie ueber Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschaeftigt, sie etwas liebt, hasst oder aehnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit
nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit dir auszufuehren: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels hoeher, endet der Zauber. Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natuerliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber besonders effektiv ist, wenn du ihn im Rahmen eines Verhoers anwendest. Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion waehrend der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9 m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60 cm Fels, 5 cm eines gewoehnlichen Metalls oder einer duennen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspueren, deren Intelligenz 3 oder weniger betraegt oder die keine Sprache spricht. Sobald du die Praesenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespuert hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.
Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spueren oder Gedanken lesen wuerde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte aehnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen ueber das Ziel zu erhalten.
Gegenstaende erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Waehle bis zu zehn nicht-magische Gegenstaende in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgrosse Ziele zaehlen als zwei Gegenstaende, grosse Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstaende, die groesser als riesig sind, koennen nicht betroffen werden.Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf O sinken. In jedem deiner Zuege kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreaturen zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich innerhalb von 150 m befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen Befehl geben musst). Entweder entscheidest du konkret, welche Aktion die Kreatur in ihrem naechsten Zug ausfuehrt und wohin sie sich bewegt, oder du erteilst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Befehl verteidigt sich die Kreatur nur. Sobald sie einen Befehl erhalten hat, fuehrt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, Trefferpunkte, Angriffe, Staerke und
Geschicklichkeit von seiner Groesse abhaengen. Seine Konstitution betraegt 10, seine Intelligenz und Weisheit 3, sein Charisma 1. Der Gegenstand verfuegt ueber eine Bewegungsrate von 9 m. Besitzt er keine Beine oder etwas aehnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er mit einer Flugbewegungsrate von 9 m. Ist der Gegenstand fest mit einer Oberflaeche oder einem groesseren Gegenstand verbunden, beispielsweise durch eine in die Wand eingelassene Kette, betraegt seine Bewegungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt Blindsicht mit einem Radius von 9 m und ist ueber diese Entfernung hinaus blind. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jeglicher ueberzaehliger Schaden auf die urspruengliche Form uebertragen wird. Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, fuehrt er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 1,50 m um ihn befindet. Der Angriffsbonus und der Wuchtschaden haengen von seiner Groesse ab. Dein SL koennte festlegen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhaengig von seiner Gestalt. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines hoeheren Grades
wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 5. hinaus zwei weitere Gegenstaende beleben. SPIELWERTE FUER BELEBTE GEGENSTAENDE: (Groesse/TP/RK/Angriff/STR/GES) (sehr klein/20/18/+8 zum Treffen,1W4 + 4 Schaden/4/18) (klein/25/16/+6 zum Treffen,1W8 + 2 Schaden/6/14) (mittelgross/40/13/+5 zum Treffen,2W6 + l Schaden/10/12) (gross/50/10/+6 zum Treffen,2Wl0 + 2 Schaden/14/10) (riesig/80/10/+8 zum Treffen,2Wl2 + 4 Schaden/18/6)
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspuerst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weisst du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspueren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Naehe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den naechsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Moebel, Werkzeug oder Waffe. Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspueren, wenn Blei, selbst eine duenne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Wenn du siehst, dass eine Kreatur innerhalb von 18 meinen Zauber wirkt.Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines hoeheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG betraegt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn sein Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.
Eine grosse geisterhafte und pferdeartige Kreatur erscheint auf dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet. Du entscheidest, wie die Kreatur aussieht, sie ist jedoch immer mit einem Sattel, Zaumzeug und Zuegeln ausgeruestet. Diese magisch erzeugten Gegenstaende verschwinden in einer Rauchwolke, wenn sie mehr als 3 m vom Ross entfernt werden. Fuer die Wirkungsdauer koennen du oder eine Kreatur deiner Wahl auf dem Geisterross reiten. Dieses verwendet die Spielwerte eines Reitpferds, verfuegt aber ueber eine Bewegungsrate von 30 m und kann 15 km pro Stunde zuruecklegen (oder 19,5 km bei schnellem Reisetempo). Wenn der Zauber endet, verschwindet das Ross langsam, sodass der Reiter 1 Minute Zeit hat, um abzusteigen. Der Zauber endet, wenn du eine Aktion verwendest, um ihn zu bannen, oder das Ross Schaden erleidet.
Du nimmst eine andere Gestalt an. Waehle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Effekt haelt fuer die gesamte Wirkungsdauer an. Waehrend dieser Zeit kannst du als Aktion die gewaehlte Option beenden und dich fuer eine andere entscheiden. Aquatische Anpassung: Du passt deinen Koerper fuer eine Unterwasserumgebung an. Kiemen oeffnen sich und Schwimmhaeute wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhaeltst eine Schwimmbewegungsrate gleich deiner Grundbewegungsrate. Aussehen veraendern: Du verwandelst dein aeusseres in ein beliebiges Erscheinungsbild deiner Wahl. Dabei kannst folgende Aspekte veraendern: deine Groesse, dein Gewicht, deine Gesichtszuege, den Klang deiner Stimme, die Laenge und Farbe deiner Haare sowie andere einzigartige Besonderheiten. Es ist dir moeglich, dich als Mitglied eines anderen Volkes auszugeben, doch aendern sich deine Spielwerte nicht. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Groesse erscheinen und deine grundlegende Form bleibt die gleiche: Wenn du zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um vierbeinig zu werden. Zu jedem Zeitpunkt waehrend der Wirkungsdauer kannst du eine Aktion aufwenden, um dein Aussehen auf diese Art erneut zu
veraendern. Natuerliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reisszaehne, Stacheln, Hoerner oder andere natuerliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Schlaege verursachen 1 W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, entsprechend der Art deiner natuerlichen Waffe. Ausserdem bist du geuebt mit waffenlosen Schlaegen. Deine natuerliche Waffe ist magisch und du erhaeltst einen Bonus von+ 1 auf Angriffs- und Schadenswuerfe, die du mit ihr ausfuehrst.
Du nimmst fuer die Wirkungsdauer die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dies kann jede Kreatur sein, deren Herausforderungsgrad deiner Stufe entspricht oder niedriger ist. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch einen Untaten handeln, ausserdem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich in ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder Zauberfaehigkeit. Deine Spielwerte werden durch die Spielwerte der gewaehlten Kreatur ersetzt, doch behaeltst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Du bleibst auch in allen Fertigkeiten und Rettungswuerfen geuebt und erhaeltst zusaetzlich jene der Kreatur. Wenn die Kreatur in einer Fertigkeit oder einem Rettungswurf geuebt ist, in dem du auch geuebt bist, und ihr Wert hoeher als deiner ist, verwende den Bonus der Kreatur. Du kannst keine legendaeren Aktionen oder Hartaktion der neuen Gestalt verwenden. Du erhaeltst die Trefferpunkte und Trefferwuerfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine
normale Gestalt an, besitzt du die Anzahl von Trefferpunkten, die du vor der Verwandlung hattest. Findet die Rueckverwandlung statt, weil du auf O Trefferpunkte reduziert wirst, uebertraegt sich jeglicher ueberzaehliger Schaden auf deine normale Gestalt. Solange dieser ueberzaehlige Schaden die Trefferpunkte deiner normalen Gestalt nicht auf O fallen laesst, wirst du nicht bewusstlos. Du behaeltst saemtliche Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie verwenden, vorausgesetzt die neue Gestalt ist koerperlich in der Lage, sie zu nutzen. Besondere Sinne (zum Beispiel Dunkelsicht) kannst du nicht verwenden, es sei denn, deine neue Gestalt besitzt diesen Sinn ebenfalls. Es ist dir nur moeglich, zu sprechen, wenn die Kreatur auch sprechen kann. Bei deiner Verwandlung waehlst du, ob deine Ausruestung zu Boden fallen, mit der neuen Gestalt verschmelzen oder von ihr getragen werden soll. Getragene Ausruestung funktioniert auf die normale Weise. Der SL entscheidet, ob du ein Ausruestungsteil in der neuen
Gestalt tragen kannst, abhaengig von der Groesse und Form der Gestalt. Deine Ausruestung passt sich deiner neuen Gestalt nicht an, und jegliche Gegenstaende, die nicht getragen werden koennen, muessen entweder zu Boden fallen oder mit der neuen Gestalt verschmelzen. Ausruestung, die mit der Gestalt verschmilzt, hat keinen Effekt. Waehrend der Wirkungsdauer dieses Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um eine neue Gestalt anzunehmen, wobei dieselben Einschraenkungen und Regeln gelten wie oben beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte besitzt als du im Augenblick, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur aus, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke ekelhaften Gases aus deiner Handflaeche. Die Kreatur muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, sonst erleidet sie 1 Wl 2 Giftschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 Wl 2 bei Erreichen der 5. (2W12), 11. (3W12) und 17. Stufe (4W12).
Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische Glyphe entweder auf eine Oberflaeche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fussbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberflaeche waehlst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit einem Radius von 3 m abdecken. Entscheidest du dich fuer einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstoert und der Zauber endet, ohne ausgeloest zu werden. Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgeloest wird. Glyphen, die auf eine Oberflaeche geschrieben sind, werden am haeufigsten dadurch ausgeloest, dass jemand sie beruehrt oder auf ihr steht, einen
Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung naehert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die haeufigsten Ausloeser das oeffnen des Gegenstands, die Annaeherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgeloest wurde, endet der Zauber. Du kannst den Ausloeser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umstaenden aktiviert wird oder die ausloesende Kreatur bestimmte koerperliche Eigenschaften (wie Groesse oder Gewicht), einen festgelegten Typ (etwa nur Aberrationen oder Dunkelelfen) oder eine bestimmte Gesinnung aufweisen muss. Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgeloest wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird. Beim Schreiben der Glyphe waehlt du, ob es sich um explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll. Explosive Runen: Wird diese Glyphe ausgeloest,
explodiert ihre magische Energie in einer Sphaere mit einem Radius von 6 m, zentriert auf der Glyphe. Die Sphaere kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Blitz-, Feuer-, Kaelte-, Saeure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zauberglyphe: Du speicherst einen vorbereiteten Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades in der Glyphe, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit dem Ausloesen der Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber eine Kreatur zum Ziel, ist dies jene, welche die Glyphe ausgeloest hat. Beeinflusst der Zauber einen Bereich, ist dieser auf der ausloesenden Kreatur zentriert. Wenn der Zauber Kreaturen beschwoert oder schaedigende Gegenstaende oder Fallen erschafft,
erscheinen sie so nahe wie moeglich zum Eindringling und greifen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, haelt er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer an. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden der explosiven Runen fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Spruch einspeichern, dessen Grad maximal dem Zauberplatz entspricht, den du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verbraucht hast.
Du erschaffst eine schattenhafte Tuer in einer festen Oberflaeche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tuer ist gross genug, dass mittelgrosse Kreaturen problemlos hindurchgehen koennen. Wird die Tuer geoeffnet, fuehrt sie zu einer Halbebene, die ein leerer Raum mit einer Kantenlaenge von 9 m zu sein scheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tuer, und Kreaturen oder Gegenstaende in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tuer auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet. Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entweder eine neue Halbebene erschaffen oder die Schattentuer mit einer Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des Zaubers geformt hast. Ist dir ausserdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die Schattentuer stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.
Waehle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhaelt einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswuerfen und kann in jedem seiner Zuege eine zusaetzliche Aktion durchfuehren. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurueckzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einer Waffe anzugreifen. Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines naechsten Zuges keine Aktion ndurchfuehren und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschoepfung ergriffen wird.
Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tuer, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Baeume). Der Sensor verbleibt fuer die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, waehlst du entweder Sicht oder Gehoer. Du kannst den gewaehlten Sinn durch den Sensor verwenden, als wuerdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehoer wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder ueber wahre Sicht verfuegt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgrosse und unberuehrbare Kugel wahr.
Ein Strahl knisternder, blauer Energie schiesst auf eine Kreatur in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur aus. Bei einem Treff er erleidet sie 1 Wl 2 Blitzschaden. Ausserdem kannst du fuer die Wirkungsdauer in jedem deiner Zuege deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1 W12 Blitzschaden zuzufuegen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion fuer eine andere Handlung verwendest oder sich das Ziel ausserhalb der Reichweite des Zaubers oder in vollstaendiger Deckung befindet. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Initialschaden fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1 W12.
Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Wuerfel mit 9 m Kantenlaenge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint fuer wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder.Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur fuer die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfaehig und hat eine Bewegungsrate von 0. Der Zauber endet fuer eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Betaeubung zu schuetteln.
Du waehlst einen Gegenstand, den du beruehren musst, waehrend du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfuelltes Objekt, erfaehrst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darueber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt. Wenn du stattdessen eine Kreatur beruehrst, waehrend du den Zauber wirkst, erfaehrst du, welche Zauber das Zielaugenblicklich beeinflussen.
Du schreibst einen Text auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfuellst die Schrift mit einer maechtigen Illusion, die fuer die Wirkungsdauer anhaelt. Fuer dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint der Text normal, verfasst in deiner Handschrift. Sein Inhalt entspricht dem, den du niedergeschrieben hast. Fuer alle anderen erscheint der Text, als sei er in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverstaendlich ist. Alternativ kannst du den Text als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, welche dir allerdings bekannt sein muss. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion. Eine Kreatur mit wahrer Sicht kann die verborgene Nachricht lesen.
Du verbannst eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, in eine labyrinthartige Halbebene. Das Ziel bleibt fuer die Wirkungsdauer dort oder bis es dem Labyrinth entkommen kann. Das Ziel kann seine Aktion fuer den Versuch verwenden, einen Weg aus dem Labyrinth zu finden. In diesem Fall legt es einen Intelligenzwurf gegen SG 20 ab. Wenn es erfolgreich ist, entkommt es und der Zauber endet (ein Minotaurus oder Goristro-Daemon ist automatisch erfolgreich bei diesem Wurf). Endet der Zauber, erscheint das Ziel wieder an dem Ort, den es verlassen hat, oder - falls dieser besetzt ist - dem naechsten nicht besetzten Bereich.
Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kaelte des Grabes spueren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines naechsten Zuges keine Trefferpunkte zurueckerlangen. Bis dahin haelt sich die Handan dem Ziel fest. Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie ausserdem im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen dich bis zum Ende deines naechsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe ( 4W8).
Ein eisiger Strahl aus blau-weissem Licht schiesst auf eine Kreatur in Reichweite zu. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kaelteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines naechsten Zuges um 3 m verringert. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).
Ein Stoss aus eiskalter Luft faehrt aus deinen Haenden.Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kaelteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getoetet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 5. hinaus um 1 W8.
Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines naechsten Zuges besitzt du eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.
Zauber erschafft lebloses Duplikat einer Kreatur als Massnahme falls sie stirbt. Der Klon formt sich im Gefaess u. waechst in 120 Tagen heran. Du kannst den Klon auch als juengere Version erschaffen. Er bleibt leblos u. ueberlebt unendl. lange, wenn das Gefaess zu bleibt. Stirbt die urspruengl. Kreatur, nachdem der Klon herangereift ist, wird die Seele auf den Klon uebertragen (Seele nicht gefangen u. kehrt freiwillig zurueck). Der Klon ist koerperl. identisch mit Original u. besitzt gleiche Persoenlichkeit, gleiche Erinnerungen u. Faehigkeiten, aber keine Ausruestung der urspruengl. Kreatur. Wenn deren koerperl. Ueberreste noch existieren, werden sie leblos u. koennen nicht mehr zum Leben erweckt werden, da die Seele der Kreatur an einem anderen Ort ist.
Waehle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tuer, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhaengeschloss oder einen anderer Gegenstand handeln, der ueber eine magische oder gewoehnliche Methode verfuegt, die den Zugang verhindert. Ein Ziel, das von einem gewoehnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geoeffnet oder geloest. Wenn der Gegenstand mehrere Schloesser besitzt, wird nur eines von ihnen geoeffnet. Waehlst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber fuer 10 Minuten unterdrueckt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geoeffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertoent ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90 m hoerbar ist.
Du trittst geistig in Kontakt mit einem Halbgott, dem Geist eines lange verstorbenen Gelehrten oder einer anderen geheimnisvolle Wesenheit einer anderen Ebene. Dieser Kontakt kann deinen Geist ueberfordern oder sogar brechen. Wenn du den Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast beendest. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausfuehren, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und sprichst nur Kauderwelsch. Wird der Zauber Vollstaendige Genesung auf dich gewirkt, endet dieser Effekt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du der Wesenheit bis zu fuenf Fragen stellen. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Die Wesenheit beantwortet jede Frage mit einem einzigen Wort, wie ja, nein, vielleicht, niemals, irrelevant oder unklar (wenn sie die Antwort auf die Frage nicht kennt). Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irrefuehrend sein koennte, kann die Wesenheit auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspuerst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weisst du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspueren, die dir bekannt ist, oder die naechste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Naehe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht moeglich, sie ausfindig zu machen. Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspueren, wenn fliessendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Waehrend du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3 m Durchmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Ein schimmerndes Portal oeffnet sich in demKreis, den du gezeichnet hast, und bleibt bis zum Ende deines naechsten Zuges offen. Jede Kreatur, die in das Portal tritt, erscheint sofort innerhalb von 1,50 m um den Zielkreis oder im naechstliegenden nicht besetzten Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. Viele wichtige Tempel, Gilden und andere bedeutende Orte verfuegen auf ihrem Gelaende ueber einen permanenten, eingravierten Teleportationskreis. Jeder solche Kreis besitzt eine einzigartige Sequenz von Sigillen - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber lernst, erlangst du Kenntnis ueber die Sigillensequenz fuer zwei Zielorte auf der Materiellen Ebene, die der SL
bestimmt. Du kannst dir waehrend deiner Abenteuer zusaetzliche Sigillensequenzen aneignen. Studierst du eine neue Sequenz fuer 1 Minute, praegst du sie dir dauerhaft ein. Es ist dir mit diesem Zauber auch moeglich, permanente Teleportationskreise zu erschaffen, indem du ihn fuer 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort wirkst. Du musst den Zirkel nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.
Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen. Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Zuege vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewaehlte Kreatur auszufuehren (ausser sich selbst). Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswaehlst oder sich keine in seiner Reichweite befindet. In den folgenden Zuegen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle ueber das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Ausserdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Zuege einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Eine unbewegliche, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3 m um dich und bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von ausserhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstaende im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades gewirkt wird. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstaende innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermassen ist das Innere der Barriere nicht von Flaecheneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt ausserhalb gewirkt wurden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines hoeheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad hoeher sind fuer jeden Grad ueber den 6. hinaus.
Du erschaffst einen Blitz, der im Bogen auf ein Ziel deiner Wahl zuschiesst, das sich in Reichweite befindet und das du sehen kannst. Drei Blitze springen von diesem Ziel auf bis zu drei weitere ueber, die sich innerhalb von 9 m zum ersten Ziel befinden muessen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Gegenstand sein und kann nur von einem der Blitze getroffen werden. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 10W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines hoeheren Grades wirkst, springt fuer jeden Grad ueber den 6. hinaus ein zusaetzlicher Blitz vom urspruenglichen Ziel auf ein weiteres ueber.
Du beruehrst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhoeht sich um 3 m, bis der Zauber endet. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Du erschaffst das Trugbild eines sichtbaren Phaenomens -belebt od. unbelebt-, nicht groesser als ein Wuerfel mit 4,5 m Kantenlaenge. Das Abbild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite u bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Die Illusion ist rein visuell - keine Geraeusche, Gerueche od andere Sinneseindruecke. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen veraendern, sodass die Bewegung natuerlich erscheint: Kreaturen gehen scheinbar, usw. Koerperliche Interaktion mit dem Trugbild zeigt, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es durchdringen koennen. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Taeuschung, kann sie die Illusion ignorieren.
Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der aetherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik beruehren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 x 60 x 60 cm). Solange sich die Truhe auf der aetherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik beruehren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurueck auf die aetherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik beruehrst. Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstoert wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, waehrend sich die groessere Truhe auf der aetherebene befindet, ist sie unwiderbringlich verloren.
Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von 3 m entsteht um dich herum und bleibt fuer die Wirkungsdauer an ihrem Standort. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlaesst. Ausser dir passen neun mittelgrosse oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlaegt fehl, wenn der Bereich eine groessere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstaende, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, koennen sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenstaenden ist es nicht moeglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte koennen weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphaere innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters ausserhalb. Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das Innere der Kuppel daemmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von aussen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl, von innen aber ist sie transparent.
Du beruehrst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung groesser als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstandinnerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren6 m daemmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben,die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst. Waehlst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur traegt oder in der Hand haelt, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.
Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phaenomens deiner Wahl, das nicht groesser sein darf als ein Wuerfel mit 3 m Kantenlaenge und das fuer die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geraeusche, Temperatur und andere Sinneseindruecke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden koennen. Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Taeuschung und der Zauber endet. Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als waere es real. Alle unlogischen Folgen
bei der Interaktion mit der Illusion erklaert sich die betroffene Kreatur verstandesmaessig. Versucht ein Ziel beispielsweise, ueber eine nicht reale Bruecke zu gehen, die einen Abgrund ueberspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz ueberlebt, glaubt sie immer noch, dass die Bruecke existiert und findet eine andere Erklaerung fuer den Sturz - sie wurde gestossen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoss hat sie von der Bruecke geweht oder aehnliches. Das Ziel ist so von der Realitaet des Trugbilds ueberzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermassen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Saeuretuempels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1 W6 psychischen Schaden zufuegen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50 m zu ihr aufhaelt. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die
logischerweise Schaden verursachen koennte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht.
Du oder eine Kreatur, die du beruehrst, wird fuer die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel traegt oder in der Hand haelt, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Koerper des Ziels befindet.
Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phaenomens, das nicht groesser sein darf als ein Wuerfel mit 6 m Kantenlaenge. Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Es erscheint vollstaendig real und umfasst passende Geraeusche, Gerueche und Temperatur. Du kannst weder ein Geraeusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schaedigende Hitze oder Kaelte und auch keinen Geruch, der uebelkeit ausloesen koennte (wie der Gestank eines Troglodyten). Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhaeltst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen veraendern, sodass die Bewegung natuerlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so veraendern, dass es zu gehen scheint. Gleichermassen bist du in der Lage, die Illusion zu
verschiedenen Zeiten verschiedene Geraeusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespraech fuehren lassen. Koerperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen koennen. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Taeuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines hoeheren Grades wirkst, haelt er an, bis er gebannt wird, und erfordert nicht laenger deine Konzentration.
Waehle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite.Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege fuer jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines hoeheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG betraegt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.
Fuer die Wirkungsdauer fuehlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spuerst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfuellt ist. Ausserdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst. Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenstaenden zu interagieren, verschlossene Tueren oder Behaelter zu oeffnen, einen Gegenstand aus einem geoeffneten Behaelter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugiessen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstaendeaktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur, die keine Ruestung traegt. Schuetzende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis-Ruestungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Ruestung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.
Dein Koerper faellt in einen katatonischen Zustand, waehrend deine Seele ihn verlaesst und in das Gefaess eindringt, das du als Materialkomponente des Zaubers verwendest. Solange sich deine Seele in dem Gefaess befindet, bist du dir deiner Umgebung bewusst, als wuerdest du dich im Bereich des Behaelters aufhalten. Du kannst dich nicht bewegen und keine Reaktionen nutzen. Als einzig moegliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 m vom Gefaess entfernt projizieren, entweder um in deinen lebenden Koerper zurueckzukehren (und den Zauber zu beenden) oder um den Koerper einer humanoiden Kreatur in Besitz zu nehmen.Du kannst versuchen, eine beliebige humanoide Kreatur innerhalb von 30 m, die du sehen kannst, besessen zu machen (Kreaturen, die durch Schutz vor Gut und Boese oder Schutzkreis geschuetzt sind, koennen nicht besessen werden). Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg faehrt deine Seele in den Koerper des Ziels und dessen Seele wird im Gefaess gefangen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, widersteht
das Ziel deinem Versuch, es in Besitz zu nehmen, und du kannst es bei dieser Kreatur fuer 24 Stunden nicht erneut versuchen. Wenn sich deine Seele in dem Koerper einer Kreatur befindet, kontrollierst du diesen. Deine Spielwerte werden durch die der Zielkreatur ersetzt, doch behaeltst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Ausserdem verfuegst du weiterhin ueber alle Merkmale deiner eigenen Klassen. Weist das Ziel Stufen in einer Klasse auf, kannst du seine Klassenmerkmale nicht verwenden. Waehrend ihr Koerper besessen ist, kann die Seele der Kreatur die Umgebung des Gefaesses mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen, sie vermag sich jedoch weder zu bewegen noch Aktionen auszufuehren. Solange du einen Koerper in Besitz genommen hast, kannst du deine Aktion verwenden, um von deinem Wirtskoerper in das Gefaess zurueckzukehren, was die Seele der Kreatur in ihren Koerper zuruecktransportiert. Stirbt der Wirtskoerper, solange du dich darin befindest, stirbt die Kreatur im Gefaess. Ausserdem musst du einen
Charismarettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner eigenen Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kehrst du in das Gefaess zurueck, wenn sich dieses innerhalb von 30 m um den Wirtskoerper befindet. Ansonsten stirbst du. Wenn das Gefaess zerstoert wird oder der Zauber endet, kehrt deine Seele sofort in deinen eigentlichen Koerper zurueck. Ist dieser mehr als 30 m von dir entfernt oder tot, wenn du versuchst, zu ihm zurueckzukehren, stirbst du. Befindet sich die Seele einer anderen Kreatur im Gefaess, wenn dieses zerstoert wird, kehrt sie zurueck in ihren Koerper, sofern dieser am Leben ist und sich innerhalb von 30 m befindet. Ansonsten stirbt die Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird der Behaelter zerstoert.
Du beruehrst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von+ 1 auf Angriffs- und Schadenswuerfe. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines hoeheren Grades auf +3.
Du bettest eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, die ausgesprochen wird, wenn eine ausloesende Bedingung erfuellt wird. Waehle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Sprich anschliessend die Botschaft, die aus 25 Woertern oder weniger bestehen darf, auch wenn sie ueber einen Zeitraum von maximal 10 Minuten uebermittelt werden kann. Schliesslich bestimmst du den Umstand, der den Zauber ausloest, sodass er deine Botschaft uebermittelt. Tritt dieser Umstand ein, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und in der Lautstaerke, in der du sie gesprochen hast. Wenn der ausgewaehlte Gegenstand einen Mund besitzt (wie bei einer Statue) oder etwas, das einem solchen aehnlich sieht, erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Beim Wirken des Zaubers kannst du entscheiden, ob dieser endet, nachdem er die Botschaft uebermittelt hat, oder bestehen
bleibt und die Nachricht wiederholt, wenn der Ausloeser erneut eintritt. Der Ausloeser kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, doch muss er auf sichtbaren und hoerbaren Umstaenden innerhalb von 9 m um den Gegenstand basieren. Du koenntest beispielsweise festlegen, dass der Mund spricht, wenn sich eine Kreatur dem Gegenstand auf 9 m naehert oder eine Silberglocke innerhalb von 9 m laeutet.
Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fuegt dem Ziel 1 W 4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und koennen auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, erschaffst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.
Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Saetzen) und bringst bis zu zwoelf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele muessen sich in Reichweite befinden, dich hoeren und verstehen koennen und du musst in der Lage sein, sie zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden koennen, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzuenden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Moeglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder fuer die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die waehrend der Wirkungsdauer eine bestimmte
Handlung ausloesen. Beispielsweise koenntest du einer Gruppe von Soldaten einfluestern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfuellt, ehe der Zauber endet, fuehren die Ziele die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefaehrten ein Ziel verletzt, endet der Zauber fuer diese Kreatur. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 30 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.
Ein schimmernder gruener Pfeil schiesst auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Spruehregen aus Saeure. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Saeureschaden und 2W4 Saeureschaden am Ende seines naechsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Saeure auf das Ziel, um die Haelfte des anfaenglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des naechsten Zuges zuzufuegen. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfaengliche als auch der spaetere) fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus um 1 W 4.
Lodernde Kugeln aus Feuer stuerzen an vier verschiedenen Punkten zu Boden, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Alle Kreaturen innerhalb einer Sphaere mit einem Radius von 12 m, die jeweils um einen der Punkte zentriert ist, muessen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Die Sphaere kann sich um Ecken ausbreiten. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 20W6 Feuerschaden und 20W6 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die sich im Bereich von mehr als einer feurigen Explosion befindet, erleidet nur einmal Schaden. Das Feuer beschaedigt Gegenstaende im Wirkungsbereich und entzuendet brennbare Gegenstaende, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dirbezaubert zu sein. Kaempfen du oder deine Verbuendeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Kreatur von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfuegst du ueber eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Moeglichkeiten erfuellt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinueber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfuellt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhaelt, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollstaendige und praezise Kontrolle ueber das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines naechsten Zuges fuehrt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswaehlst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Waehrend dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch
dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschuetteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, betraegt die Wirkungsdauer,Konzentration, bis zu 8 Stunden.
Waehle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht fuer die Wirkungsdauer gelaehmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes seiner Zuege kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fuer das Ziel. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 5. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen. Beim Wirken des Zaubers duerfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Du beschwoerst eine extradimensionale Behausung, die sich in Reichweite befinden muss und die fuer die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Du entscheidest, wo der Eingang zu der Behausung liegen soll. Dieser schimmert leicht und ist 1,50 m breit sowie 3 m hoch. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, koennen die extradimensionale Behausung betreten, solange das als Eingang erscheinende Portal geoeffnet ist. Dieses kannst du oeffnen oder schliessen, wenn du dich innerhalb von 9 m befindest. Solange das Portal geschlossen ist, ist es unsichtbar. Hinter dem Eingang befindet sich eine prachtvolle Vorhalle, von der zahlreiche Raeume abgehen. Die Atmosphaere ist sauber, frisch und warm. sein muss)Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Raumaufteilung erschaffen, solange die Behausung aus maximal 50 Wuerfeln besteht, die jeweils eine Kantenlaenge von 3 m besitzen. Die Behausung ist so moebliert und dekoriert, wie du es moechtest. Es ist ausreichend Nahrung vorhanden, um ein Menue von neun Gaengen fuer bis zu 100
Personen zu servieren. Ein Stab von 100 geisterhaften Dienern kuemmert sich um alle, die eintreten. Du entscheidest, wie diese Diener aussehen und was sie tragen. Sie folgen jedem deiner Befehle. Die Diener koennen jegliche Aufgabe erfuellen, die lebendige Diener erfuellen koennten, es ist ihnen jedoch nicht moeglich, anzugreifen oder Aktionen auszufuehren, die direkt einer anderen Kreatur schaden wuerde. Sie sind also in der Lage, Gegenstaende zu holen, sauber zu machen und zu reparieren, Kleider zusammenzulegen, Feuer zu entzuenden, Essen zu servieren, Wein einzuschenken und so weiter. Die Diener koennen sich im Herrenhaus frei bewegen, es aber nicht verlassen. Moebel und andere Gegenstaende, die durch diesen Zauber erschaffen werden, loesen sich in Rauchschwaden auf, wenn sie aus dem Herrenhaus entfernt werden. Endet der Zauber, werden alle Kreaturen im Inneren des extradimensionalen Raumes in einen offenen Bereich gestossen, der dem Ausgang am naechsten ist.
Du machst einen Bereich in Reichweite auf magische Weise sicher. Der Bereich ist ein Wuerfel, der eine Kantenlaenge zwischen 1,50 m und 30 m haben darf. Der Zauber bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, welche Art von Sicherheit er bietet, wobei du beliebig viele der folgenden Eigenschaften auswaehlen kannst: (Geraeusche koennen nicht durch die Barriere am Rand des geschuetzten Bereichs dringen.)(Die Barriere des geschuetzten Bereichs erscheint dunkel und nebelig, sodass sie nicht mit Blicken durchdrungen werden kann (auch nicht mit Dunkelsicht).) (Sensoren, die von Erkenntniszaubern erschaffen werden, koennen nicht im geschuetzten Bereich erscheinen oder die Barriere an ihrem aeusseren Rand passieren.) (Kreaturen in dem Bereich koennen nicht Ziel von Erkenntniszaubern werden.) (Nichts kann in den geschuetzten Bereich hinein oder hinaus teleportiert werden.) (Ebenenreisen sind innerhalb des geschuetzten Bereichs nicht moeglich.) Wirkst du
den Zauber fuer 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort, wird der Effekt permanent. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hoeheren Grades wirkst, vergroessert sich die Kantenlaenge des Wuerfels um 30 m fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus. Somit koenntest du einen Wuerfel mit einer Kantenlaenge von 60 m beschuetzen, wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades verbrauchst.
Du erschaffst eine schwertfoermige Flaeche aus magischer Energie, die in Reichweite schwebt und die fuer die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausfuehren, das sich innerhalb von 1,50 m um das Schwert befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Zuege eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6 m zu einem Punkt zu bewegen, den du sehen kannst, und ein Ziel deiner Wahl anzugreifen.
Du beschwoerst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht besetzten Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen, bis du eine Aktion verwendest, um ihn fortzuschicken, oder du dich mehr als 30 m von ihm entfernst. Der Hund ist unsichtbar fuer alle Kreaturen mit Ausnahme von dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine Kreatur der Groessenkategorie klein oder groesser dem Hund auf 9 m naehert, ohne das Passwort auszusprechen, das du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu bellen. Er sieht unsichtbare Kreaturen, kann auf die aetherebene blicken und ignoriert Illusionen. Zu Beginn eines jeden deiner Zuege versucht der Hund, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich zu beissen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs + deinem uebungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.
Du erschaffst eine Sphaere aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphaere breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder staerkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel aufloest. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, vergroessert sich der Radius der Sphaere um 6 m fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus.
Waehle einen Zauber des < 6 Grades, den du wirken kannst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt u. der dich als Ziel haben kann. Du wirkst diesen Spruch (im Folgenden Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall u. verbrauchst fuer beide Zauberplaetze, der Notfallzauber tritt nicht in Kraft. Sein Effekt setzt ein, wenn Umstaende eintreten, die du beim Wirken der Zauber festlegst. Der Notfallzauber wird augenblicklich ausgeloest, wenn die Umstaende das erste Mal erfuellt werden, gleichgueltig ob du es willst o. nicht. Danach endet Notfall. Der Effekt des Notfallzaubers gilt ausschliesslich fuer dich, selbst wenn er normalerweise auch andere Ziele betreffen koennte. Es darf nur ein Notfallzauber auf einmal aktiv sein. Wenn du Notfall noch einmal wirkst, endet der Effekt des bisherigen Notfallzaubers. Notfall endet auch, wenn sich die Materialkomponenten nicht an deiner Person befinden.
Du beruehrst eine Kreatur oder einen Gegenstand und legst eine Illusion auf das Ziel, sodass Erkenntniszauber falsche Informationen ueber es vermitteln. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand sein, der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Waehle beim Wirken des Zaubers einen oder beide der folgenden Effekte, die fuer die Wirkungsdauer anhalten. Wenn du diesen Zauber fuer 30 Tage jeden Tag auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand wirkst und jedes Mal den gleichen Effekt nutzt, haelt die Illusion an, bis sie gebannt wird. Falsche Aura: Du veraenderst die Art, wie das Ziel fuer Zauber und magische Effekte erscheint, die magische Auren aufspueren (etwa Magie entdecken). Du kannst einen nicht-magischen Gegenstand als magischen erscheinen lassen, einen magischen als nicht-magischen oder die Aura eines magischen Gegenstands aendern, sodass er einer Magieschule deiner Wahl anzugehoeren scheint. Wenn du diesen Effekt auf einen Gegenstand wirkst, kannst du entscheiden, dass die
Illusion von jeder Kreatur erkannt wird, die den Gegenstand in die Hand nimmt. Maskierung: Du beeinflusst, wie das Ziel von Zaubern und magischen Effekten wahrgenommen wird, die Kreaturentypen aufspueren ( etwa das Goettliche Gespuer des Paladins oder der Ausloeser des Zaubers Symbol). Bestimme einen Kreaturentyp, und Zauber und andere magische Effekte behandeln das Ziel, als waere es eine entsprechende Kreatur oder von dieser Gesinnung.
Eine frostklirrende Kugel aus Kaelte schiesst aus deinen Fingerspitzen zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, wo sie als Sphaere mit einem Radius von 18 m explodiert. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kaelteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn die Kugel eine Flaeche aus Wasser oder einer Fluessigkeit trifft, die groesstenteils aus Wasser besteht (dazu gehoeren keine Wasserkreaturen), laesst sie diese in einem quadratischen Bereich mit 9 m Seitenlaenge und einer Tiefe von 15 cm gefrieren. Das Eis bleibt fuer 1 Minute bestehen. Kreaturen, die an der Oberflaeche des Wassers schwimmen, werden vom Eis gefangen. Eine gefangene Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen Staerkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber abzulegen. Bei einem Erfolg gelingt es ihr, sich zu befreien. Wenn du moechtest, kannst du das Abfeuern der Kugel verzoegern, nachdem du den Zauber gewirkt hast. In diesem Fall
erscheint eine kleine kuehle Kugel, ungefaehr von der Groesse eines Schleudersteins, in deiner Hand. Zu jedem spaeteren Zeitpunkt kannst du oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst, diese werfen (mit einer Reichweite von 12 m) oder mit einer Schleuder verschiessen (mit der normalen Reichweite der Waffe). Die Kugel zerbricht, wenn sie aufschlaegt, was den gleichen Effekt wie das normale Wirken des Zaubers ausloest. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne sie zu zerbrechen. Ist sie nach 1 Minute nicht zerbrochen, explodiert sie. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 6. hinaus um 1 W6.
Eine Sphaere aus schimmernder Energie umschliesst eine Kreatur oder einen Gegenstand der Groessenkategorie gross oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von der Sphaere umschlossen zu werden. Weder physische Gegenstaende noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermoegen die Barriere zu durchdringen, nicht von aussen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphaere kann jedoch normal atmen. Die Sphaere ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstaende in ihrem Inneren koennen von Angriffen oder Effekten, die von ausserhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphaere moeglich, etwas ausserhalb zu beeinflussen. Die Sphaere ist gewichtslos und gerade gross genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der Sphaere zu druecken und sich so mit ihrer halben Bewegungsrate
rollend fortzubewegen. Gleichermassen kann die Sphaere von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich ausserhalb befinden. Wird der Zauber Aufloesen auf die Sphaere gewirkt, zerstoert er sie, ohne etwas im Inneren zu beschaedigen.
Waehle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, fuer die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Fuessen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden koennen, sind immun gegen diesen Zauber. Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen, und ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswuerfen und Angriffswuerfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kaempfen du oder deine Verbuendeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfuegst du ueber eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Moeglichkeiten erfuellt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinueber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfuellt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhaelt, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollstaendige und praezise Kontrolle ueber das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines naechsten Zuges fuehrt die Person nur die Aktionen aus, die du auswaehlst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Waehrend dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch
dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschuetteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 10 Minuten bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf Konzentration, bis zu 1 Stunde bei einem des 7. Grades und auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem des 8. Grades.
Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kaempfen du oder deine Verbuendeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefaehrten dem Ziel schadet. Fuer die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel waehlen. Beim Wirken des Zaubers duerfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Waehle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht fuer die Wirkungsdauer gelaehmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Zuege kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fuer das Ziel. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel waehlen. Beim Wirken des Zaubers duerfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie fuer die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturenmit Intelligenz 2 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen. Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgueltig ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung moeglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.
Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Zuege, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.
Sieben Strahlen aus Licht schiessen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m muessen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Wuerfle fuer jedes Ziel mit einem W8, um zu bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Effekt es unterliegt. 1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Saeureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 3. Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 4. Gruen: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Kaelteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird dasZiel festgesetzt. Es muss dann am Ende eines jeden seiner Zuege einen
Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswuerfe, wird das Ziel dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge muessen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist. 7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel blind. Es muss dann zu Beginn deines naechsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Fuer gewoehnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, waehrend andere Kreaturen ueblicherweise auf die Astral- oder aetherebene transportiert werden.) 8. Speziell: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Bestimme mit einem W8 zufaellig zwei Farben (falls du eine 8 wuerfelst, wiederhole den Wurf).
Du erschaffst eine schimmernde, mehrfarbige Barriere aus Licht, die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wand von bis zu 27 m Laenge, 9 m Hoehe und 2,5 cm Dicke. Alternativ kannst du die Barriere als Sphaere mit bis zu 9 m Durchmesser formen, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Barriere bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du sie so positionierst, dass sie einen Bereich schneidet, der von einer Kreatur besetzt ist, misslingt der Zauber und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet. Die Barriere strahlt innerhalb von 30 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 30 m daemmriges Licht aus. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, koennen die Barriere durchqueren und sich ohne Schaden in ihrer Naehe aufhalten. Bewegt sich eine andere Kreatur, die die Barriere sehen kann, bis auf 6 m oder naeher an diese heran oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie fuer 1 Minute blind. Die Barriere besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht, durch die Barriere zu greifen oder
zu gehen, muss sie jede Schicht einzeln ueberwinden, bis sie das Innere der Barriere erreicht. Fuer jede Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht die unten beschriebenen Effekte zu erleiden. Die Wand kann zerstoert werden, eine Schicht nach der anderen (von der roten zur violetten), auf eine Weise, die von der Farbe der Schicht abhaengt (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstoert ist, bleibt sie es fuer die Wirkungsdauer des Zaubers. Der Zauber Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf die Barriere und Magie bannen kann nur die violette Schicht beeinflussen. 1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Sch den bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, koennen nicht-magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Kaelteschaden zerstoert. 2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Saeureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, koennen magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstoert. 3.
Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 60 Punkte Energieschaden zerstoert. 4. Gruen: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber Waende passieren oder ein anderer Spruch des gleichen oder eines hoeheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberflaeche erzeugen kann, zerstoert diese Schicht. 5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Kaelteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Feuerschaden zerstoert. 6. Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur festgesetzt. Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer Zuege einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswuerfe, wird die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge muessen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer
Art erreicht ist. Solange diese Schicht existiert, koennen keine Zauber durch die Barriere gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht zerstoert, das durch den Zauber Tageslicht oder einen aehnlichen Spruch des gleichen oder eines hoeheren Grades erzeugt wird. 7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur blind. Sie muss dann zu Beginn deines naechsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf durchfuehren. Bei einem Erfolgendet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Fuer gewoehnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, waehrend andere Kreaturen ueblicherweise auf die Astral- oder aetherebene transportiert werden.) Diese Schicht wird von dem Zauber Magie bannen zerstoert oder einem aehnlichen Spruch des gleichen oder eines hoeheren Grades, der Zauber und magische Effekte aufheben kann.
Du schleuderst eine Blase aus Saeure. Waehle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, sonst erleidet es 1 W6 Saeureschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W6 bei Erreichen der 5. (2W6), 11. (3W6) und 17. Stufe ( 4W6).
Benenne o. beschreibe eine Person, einen Ort o. einen Gegenstand. Der Zauber erfuellt deinen Verstand mit einer Zusammenfassung des bedeutenden Wissens ueber die ausgewaehlte Sache. Wenn die Sache, die du ausgewaehlt hast, nicht von legendaerer Bedeutung ist, erhaeltst du keine Informationen. Je mehr Informationen du bereits ueber die Sache zur Verfuegung hast, umso praeziser u. detaillierter ist das Wissen, das du erhaeltst. Die Informationen sind korrekt, koennten aber in bildhafte Sprache gehuellt sein.
Du beruehrst einen Leichnam oder andere sterbliche ueberreste. Fuer die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschuetzt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlaengert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels moeglich ist, da die Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie Tote erwecken.
Du laesst das natuerl. Gelaende innerhalb eines Wuerfels mit 45 m Kantenlaenge wie eine andere Art von natuerl. Gelaendeaussehen, klingen u. riechen. Bauwerke, Ausruestung u. Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht veraendert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Gelaendes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Beruehrung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Taeuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht sie als vages Bild, das ueber dem eigentl.Gelaende liegt.
Wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst. Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schuetzt dich. Bis zum Beginn deines naechsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den ausloesenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.
Wuerfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von TP an Kreaturen, die der Zauber beeinflussen kann. Zauber hat Radius von 6 m um Punkt deiner Wahl in Reichweite. Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen TP werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, fuer die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet o. eine andere Kreatur ihn als Aktion schuettelt o. ohrfeigt. Ziehe die TP der Kreatur von der erwuerfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der naechsten Kreatur mit den niedrigsten TP fortfaehrst. Die TP einer Kreatur muessen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Untote u. Kreaturen, die nicht bezaubert werden koennen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, wuerfelst du zusaetzlich mit 2W8 fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus.
Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem quadratischen Bereich mit 3 m Seitenlaenge, zentriert um einen Punkt in Reichweite, und macht diesen fuer die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelaende. Wenn die Schmiere erscheint, muss jeder Kreatur, die in dem Bereich steht, ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht zu Boden zu fallen und den Zustand liegend zu erhalten. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder faellt zu Boden und gilt als liegend.
Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Hoehe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erloeschen in ihm. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelaende wird. Wenn eine Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg stuerzt sie und erhaelt den Zustand liegend. Wenn sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers konzentriert, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.
Blitze springen aus deinen Haenden und versetzen einer Kreatur, die du beruehrst, einen Schock. Fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Ruestung traegt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1 W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines naechsten Zuges keine Reaktionen durchfuehren. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).
Fuer die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kaelte, Saeure oder Schall.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschuetzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen das Ziel. Ausserdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius u. 6 m Hoehe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden - in Reichweite u.sichtbar. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden o. andere Oberflaechen beruehrt. Waehle 1 o. mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde o. Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des Typs auf die folgende Weise: Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation o. Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr ein CHA-Rettungswurf gelingen. Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswuerfen gg. Ziele im Zylinder. Ziele im Zylinder koennen von der Kreatur nicht bezaubert, veraengstigt o. durch sie besessen werden. Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewaehlten Typs den Zylinder nicht verlassen koennen u. Ziele ausserhalb geschuetzt sind. Auf hoeheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. o. eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 Stunde.
Du beschwoerst Elementare, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Waehle aus folgenden Moeglichkeiten, was erscheint:(1 Elementar mit Herausforderungsgrad 2 od. weniger)(2 Elementare mit Herausforderungsgrad 1 od. weniger)(4 Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 od. weniger)(8 Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 od. weniger) Ein Elementar, der mit diesem Zauber beschworen wird, verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird od. der Zauber endet. Fuer die Wirkungsdauer sind die beschworenen Kreaturen mit dir und deinen Gefaehrten verbuendet. Wuerfle die Initiative fuer sie als Gruppe, die eigene Zuege ausfuehrt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (du brauchst keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, fuehren ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Elementare zur Verfuegung. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, waehlst du eine der oben beschriebenen Beschwoerungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.
Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persoenlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der Intelligenz- als auch der Charismawert der Kreatur auf 1 gesenkt. Ausserdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstaendeaktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verstaendliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschuetzen. Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Der Effekt kann auch durch die Zauber Vollstaendige Genesung, Heilung oder Wunsch aufgehoben werden.
Ein schwarzer Strahl aus entkraeftender Energie schiesst aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht die Kreatur mit Waffenangriffen, die Staerke verwenden, fuer die Wirkungsdauer nur den halben Schaden. Am Ende eines jeden seiner Zuege darf das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt abzuschuetteln. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt fuer die Wirkungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen koennen. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht betroffen. Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenstaenden oder Oberflaechen in Reichweite abstoesst oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewegen, als wuerde es klettern. In deinem Zug darfst du die Hoehe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten veraendern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir moeglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss. Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer in der Luft sein.
Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft im Bereich eines Zylinders mit 15 m Radius und 30 m Hoehe um. Wirkst du den Zauber, fallen alle Kreaturen und Gegenstaende, die nicht auf irgendeine Weise mit dem Boden verbunden sind, nach oben, bis sie die Oberseite des Zylinders erreichen. Legt eine Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ab, gelingt es ihr, sich an einem verankerten Gegenstand festzuhalten, und kann so den Sturz verhindern. Wenn ein fester Gegenstand (wie eine Zimmerdecke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstaende und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne von etwas aufgehalten zu werden, bleibt das Ziel dort und haengt fuer die Wirkungsdauer leicht schwankend in der Luft. Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstaende und Kreaturen wieder nach unten.
Du beruehrst ein Stueck Seil, das bis zu 18 m lang sein darf. Ein Ende des Seils steigt in die Luft, bis dieses in seiner ganzen Laenge senkrecht zum Boden haengt. Am oberen Ende des Seils oeffnet sich ein unsichtbares Portal in einen extradimensionalen Raum, das bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt. Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem man das Seil emporklettert. Er kann bis zu acht mittelgrosse oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Es ist moeglich, das Seil in den Raum zu ziehen, sodass es von aussen nicht mehr zu sehen ist. Angriffe und Zauber vermoegen das Portal nicht zu durchdringen, weder von aussen noch von innen. Kreaturen, die sich im Raum befinden, koennen nach draussen sehen wie durch ein Fenster, das 90 cm x 1,50 m gross ist und um das Seil zentriert ist. Alles in dem extradimensionalen Raum faellt heraus, wenn der Zauber endet.
Mit diesem Zauber veraenderst du dein Aussehen - inklusive deiner Kleidung, Ruestung, Waffen und anderen Besitztuemer an deiner Person. Er bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder groesser erscheinen lassen sowie dick oder duenn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Koerpertyp kannst du nicht aendern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmassen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Die Veraenderungen durch diesen Zauber halten einer koerperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufuegen, durchdringen Gegenstaende diesen einfach.Jeder, der ihn beruehrt, wuerde nichts fuehlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spueren. Laesst du dich duenner erscheinen, als du bist, wuerde die Hand von jemandem, der dich beruehren will, gegen dich stossen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff fuer jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, erschaffst du fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus einen zusaetzlichen Strahl.
Du erschaffst ein aus Eis oder Schnee geformtes illusionaeres Duplikat einer humanoiden Kreatur oder eines Tieres. Waehrend der gesamten Zeit, in der du den Zauber wirkst, muss sich das Duplikat in Reichweite befinden. Dieses gilt als Kreatur und ist zum Teil real. Es kann Aktionen durchfuehren und wie eine normale Kreatur beeinflusst werden. Das Duplikat erscheint identisch zum Original, besitzt aber nur die Haelfte der maximalen Trefferpunkte der eigentlichen Kreatur und wird ohne Ausruestung geformt. Ansonsten verwendet die Illusion alle Spielwerte der Kreatur, die sie nachahmt. Das Simulakrum ist dir und allen Kreaturen, die du bestimmst, freundlich gesonnen. Es befolgt deine verbalen Befehle, bewegt sich und handelt entsprechend deiner Wuensche und agiert im Kampf in deinem Zug. Das Duplikat kann sich nicht weiterentwickeln und maechtiger werden, erhaelt also niemals einen Stufenaufstieg oder lernt neue Faehigkeiten. Ausserdem kann es verbrauchte Zauberplaetze nicht auffrischen. Wird das Simulakrum beschaedigt, kannst du es in
einem alchemistischen Labor reparieren, wobei du seltene Kraeuter und Mineralien verbrauchst, die fuer jeden wiederhergestellten Trefferpunkt 100 GM kosten. Das Simulakrum bleibt bestehen, bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Dann verwandelt es sich zurueck zu Schnee oder Eis und schmilzt sofort. Wenn du den Zauber erneut wirkst, werden alle aktiven Duplikate sofort zerstoert, die du mit diesem erschaffen hast.
Gleissendes Sonnenlicht erfuellt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.Jede Kreatur im Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12W6 gleissenden Schaden und wird fuer 1 Minute blind. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Zuege einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht laenger blind. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.
Ein Strahl aus hellem Licht schiesst aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Laenge.Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleissenden Schaden und ist bis zu deinem naechsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Als Aktion kannst du in jedem deiner Zuege, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen. Fuer die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m daemmriges Licht aus. Dieses Licht zaehlt als Sonnenlicht.
Ein Strahl aus tief gelbem Licht schiesst aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich und verweilt fuer die Wirkungsdauer als gluehende Perle an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbrochen wird oder weil du ihn beenden moechtest, erblueht die Perle mit einem lauten Bruellen in einer Explosion aus Flammen, die sich um Ecken ausbreiten koennen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, zentriert um den Zielpunkt, muessen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuerschaden in Hoehe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.Der Basisschaden des Zaubers betraegt l 2W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, steigt der Schaden jedes Mal um 1 W6. Wird die gluehende Perle beruehrt, bevor der Zauber endet, muss die entsprechende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Perle explodiert in
Flammen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder einen festen Gegenstand trifft, endet der Zauber und die Perle explodiert. Das Feuer beschaedigt Gegenstaende im Wirkungsbereich und entzuendet brennbare Gegenstaende, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, steigt der Basisschaden fuer jeden Grad ueber dem den 7. hinaus um 1W6.
Drei illusionaere Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Sie veraendern staendig ihre Position, sodass du und die Abbilder unmoeglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionaeren Duplikate jederzeit fortschicken.Immer wenn du waehrend der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffs wirst, wuerfle mit einem W20, um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem der Duplikate. Verfuegst du ueber alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen uebertragen, wenn du eine 6 oder hoeher wuerfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder hoeher wuerfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder hoeher. Die RK eines Duplikats ist 10 + den GES-Modifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstoert. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstoert werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle Duplikate zerstoert sind. Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlaesst od. wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit wahrer Sicht).
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Faehigkeit, sich an senkrechten Oberflaechen nach oben, unten oder zur Seite sowie kopfueber an Decken zu bewegen, ohne dafuer die Haende einsetzen zu muessen. Das Ziel erhaelt ausserdem eine Kletternbewegungsrate gleich ihrer normalen Bewegungsrate.
Du beschwoerst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Netze fuellen fuer die Wirkungsdauer einen Wuerfel mit 6 m Kantenlaenge. Der Bereich gilt als schwieriges Gelaende und ist leicht verschleiert. Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenstaenden befinden (wie Mauern oder Baeumen) oder ueber einen Fussboden, eine Wand oder die Decke gespannt sind, faellt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines naechsten Zuges. Netze, die ueber eine flache Oberflaeche ausgebreitet sind, besitzen eine Tiefe von 1,50 m. Alle Kreaturen, die ihren Zug in den Netzen beginnen oder diese waehrend ihres Zuges betreten, muessen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist eine Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen aufhaelt oder sich befreien kann. Als Aktion kann sie einen Staerkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg ist sie nicht laenger festgesetzt. Die Netze sind brennbar. Alle Netze
innerhalb eines Wuerfels mit 1,50 m Kantenlaenge verbrennen innerhalb von 1 Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W 4 Feuerschaden.
Fuer die Wirkungsdauer verstehst du die woertliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hoerst. Ausserdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberflaeche beruehren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefaehr 1 Minute, eine Seite Text zu lesen. Der Zauber hilft nicht bei der Entschluesselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
Du beruehrst eine Kreatur und verleihst ihr die Faehigkeit, mit Spruengen enorme Entfernungen zu ueberwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Eine ueberwaeltigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Haenden. Wuerfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen koennen). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkte werden alle von diesem Zauber betroffenenKreaturen fuer die Wirkungsdauer blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwuerfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der naechsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfaehrst. Die Trefferpunkte einer Kreatur muessen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, wuerfelst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus zusaetzlich mit 2Wl 0.
Du beruehrst einen steinernen Gegenstand der Groessenkategorie mittelgross oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung groesser als 1,50 m ist, und verformst ihn nach deinen Wuenschen. Beispielsweise koenntest du einen grossen Felsen in eine Waffe formen, ein Goetzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer oeffnen, solange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du koenntest auch eine Steintuer oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht moeglich.
Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du beruehrst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfuegt das Ziel ueber eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich und Hiebschaden.
Eine nicht-magische Barriere aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie ist 15 cm dick und besteht aus zehn Platten von 3 x 3 m Groesse. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du Platten formen, die 3 x 6 m gross, aber nur 7,5 cm dick sind. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich zu einer Seite der Wand gestossen (du entscheidest, welche). Wuerde eine Kreatur von allen Seiten von der Steinwand eingeschlossen werden (oder der Steinwand und einem anderen festen Hindernis), darf diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswuerf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Steinwand eingeschlossen ist. Die Barriere kann jede Form haben, die du moechtest, sie muss nicht senkrecht sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine
Schlucht zu ueberwinden oder eine Rampe zu erschaffen. Wenn du eine Bruecke von mehr als 6 m Laenge erschaffen willst, musst du die halbe Groesse jeder Platte fuer Stuetzpfeiler aufwenden. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder aehnliches zu erschaffen. Die Barriere ist ein Gegenstand aus Stein, der beschaedigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und besitzt 40 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke. Werden die Trefferpunkte einer Platte auf 0 reduziert, wird diese zerstoert, was dazu fuehren kann, dass angrenzende Platten einstuerzen (nach Entscheidung des SL). Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber fuer seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhaeltst, wird die Barriere permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.
Du erschaffst eine Sphaere mit einem Radius von 6 m, die mit einem gelben, uebelkeitserregenden Gas gefuellt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert.Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollstaendig in der Wolke befindet, musseinen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, wuergend umherzutorkeln. Kreaturen, die nicht atmen (Ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblaetter)muessen oder immun gegen Gift sind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.
Ein Strahl aus kraenklich gruener Energie schiesst auf eine Kreatur in Reichweite zu. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel ausserdem bis zum Ende seines naechsten Zuges vergiftet. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1 W8.
Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine schaedigende Glyphe entweder auf eine Oberflaeche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fussbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberflaeche waehlst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit 3 m Durchmesser abdecken. Entscheidestdu dich fuer einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstoert und der Zauber endet, ohne ausgeloest zu werden. Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgeloest wird. Glyphen, die auf eine Oberflaeche geschrieben sind, werden am haeufigsten dadurch ausgeloest, dass jemand sie beruehrt oder auf ihr steht, einen Gegenstand
entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung naehert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die haeufigsten Ausloeser das oeffnen des Gegenstands, die Annaeherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgeloest wurde, endet der Zauber. Du kannst den Ausloeser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umstaenden aktiviert wird oder die ausloesende Kreatur bestimmte koerperliche Eigenschaften (wie Groesse oder Gewicht) oder einen festgelegten Typ aufweisen muss (etwa nur Hexen oder Gestaltwandler). Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgeloest wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird. Beim Schreiben der Glyphe waehlst du eine der unten aufgefuehrten Optionen als Effekt. Sobald die Glyphe ausgeloest wird, beginnt sie zu leuchten und erfuellt eine Sphaere mit einem Radius von 18 m
fuer 10 Minuten mit daemmrigem Licht. Anschliessend endet der Zauber.Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphaere aufhaelt, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts. Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 1 0Wl 0 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zwietracht:Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg beginnt ein Ziel zu keifen und fuer 1 Minute mit anderen Kreaturen zu streiten. Waehrend dieser Zeit ist die betroffene Kreatur nicht zu aussagekraeftiger Kommunikation faehig und ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswuerfen. Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel fuer 1 Minute veraengstigt. Solange die betroffene Kreatur veraengstigt ist, muss sie Gegenstaende fallenlassen, die sie in den Haenden haelt, und sich in jedem ihrer Zuege
mindestens 9 m von der Glyphe entfernen, falls dies moeglich ist. Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel fuer 1 Minute von Hoffnungslosigkeit ueberwaeltigt. Waehrend dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel fuer schaedigende Faehigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte waehlen. Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel fuer 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausfuehren, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unvorhersehbar sind. Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel fuer 1 Minute von schrecklichen Schmerzen geplagt und gilt als kampfunfaehig. Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel fuer 10 Minuten bewusstlos. Eine betroffene Kreatur erwacht, wenn
sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur sie als Aktion schuettelt oder ohrfeigt, um sie zu wecken. Betaeubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel fuer 1 Minute betaeubt.
Du erschaffst eine Sphaere aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphaere ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet daemmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m. Ist der gewaehlte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn traegt oder in der Hand haelt. Wenn die Quelle des Lichts vollstaendig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schuessel oder einem Helm, blockiert dies das Licht. ueberschneidet sich die Sphaere mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.
Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum ueben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erzeugen:(Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.)(Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzuenden oder loeschen.)(Du kannst einen Gegenstand, der nicht groesser ist als ein Wuerfel mit 30 cm Kantenlaenge, sofort reinigen oder beschmutzen.)(Du kannst bis zu einem Wuerfel mit 30 cm Kantenlaenge an Nahrung oder nicht lebender Materie fuer 1 Stunde abkuehlen, aufwaermen oder wuerzen.)(Du laesst einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol fuer 1 Stunde auf einem Gegenstand oder einer Oberflaeche erscheinen.)(Du erschaffst einen nicht-magischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines naechsten Zuges bestehen bleibt.)Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, koennen bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfaellt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhaelt es den Zustand liegend, wird kampfunfaehig und kann fuer die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen. Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Zuege, darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgeloest wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du erhaeltst die Faehigkeit, Kreaturen oder Gegenstaende Kraft deiner Gedanken zu bewegen und mit ihnen zu interagieren. Beim Wirken des Spruchs sowie als Aktion in jedem deiner Zuege, bis der Zauber endet, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand konzentrieren und den unten beschriebenen Effekt ausloesen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen koennen.Jede Runde darfst du entweder dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues waehlen. Wechselst du das Ziel, wird das bisherige nicht mehr betroffen. Kreatur: Du kannst versuchen, eine Kreatur der Groessenkategorie riesig oder kleiner zu bewegen. Fuehre einen Wettstreit mit dem Ziel aus: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, dein Ziel einen Staerkewurf. Ist dein Ergebnis hoeher, darfst du die Kreatur bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen (auch nach oben), solange sie in der Reichweite des Zaubers bleibt. Bis zum Ende deines naechsten Zuges ist die Kreatur durch deinen telekinetischen Griff festgesetzt. Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt in der Luft. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion verwenden, um den telekinetischen Griff um die Kreatur zu halten, indem du
den Wettstreit wiederholst. Gegenstand: Du kannst versuchen, einen Gegenstand zu bewegen, der bis zu 1.000 Pfund wiegt. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, darfst du ihn automatisch 9 m in eine beliebige Richtung bewegen, solange er in der Reichweite des Zaubers bleibt. Wird der Gegenstand von einer Kreatur getragen oder in der Hand gehalten, musst du einen Wettstreit mit ihr ausfuehren: Du legst einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab, dein Ziel einen Staerkewurf. Ist dein Ergebnis hoeher, ziehst du den Gegenstand von der Kreatur weg und kannst ihn bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen, aber nicht jenseits der Reichweite des Zaubers. Du kannst mit deinem telekinetischen Griff mit Gegenstaenden interagieren, zum Beispiel ein einfaches Werkzeug benutzen, eine Tuer der einen Behaelter oeffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behaelter holen oder ihn verstauen oder den Inhalt einer Phiole ausgiessen.
Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen dir und einer bereitwilligen Kreatur, mit der du vertraut bist. Das Ziel kann sich an einem beliebigen Ort derselben Existenzebene befinden. Der Zauber endet, wenn du oder das Ziel diese Ebene verlaesst. Fuer die Wirkungsdauer koennen du und das Ziel durch dieses Band augenblicklich Worte, Bilder, Geraeusche und andere sensorische Nachrichten miteinander teilen. Ausserdem erkennt das Ziel dich als die Kreatur, mit der es kommuniziert. Der Zauber erlaubt es einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von 1, die Bedeutung deiner Worte zu verstehen und das Ausmass einer sensorischen Botschaft zu begreifen, die du ihm schickst.
Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswaehlst.Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen koennen. Wenn du einen Gegenstand als Ziel waehlst, muss er vollstaendig in einen Wuerfel mit 3 m Kantenlaenge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswaehlst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befinden wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL wuerfelt mit einen W100 und sieht in der Tabelle nach.Vertrautheit: Permanenter Kreis meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist. Assoziierter Gegenstand bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer koeniglichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs. Sehr vertraut ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst. Beilaeufig gesehen meint einen
Ort, den du mehr als einmal gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist. Einmal gesehen bedeutet, dass du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie. Beschrieben meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte. ,,Falscher Zielort bedeutet, dass ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespaeht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert. Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst. Abseits des Ziel: Du und deine Begleiter ( oder der Zielgegenstand) erscheinen in einer zufaelligen Entfernung und einer zufaelligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung betraegt 1 W1O x 1 W1O Prozent der teleportierten Distanz. Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180 km zu reisen, abseits des Ziels und wuerfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden W1O, befindest du dich 15 % der Distanz abseits des Ziels, also 27 km. Der SL bestimmt zufaellig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem W8 wuerfelt und die 1 als Norden annimmt, die 2 als
Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Kuestenstadt teleportieren wolltest und 27 km in Richtung Meer landest, koenntest du in Schwierigkeiten geraten.aehnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch aehnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in deinHeimatlabor teleportieren wolltest, koenntest du in einem anderenMagierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager,das ueber viele aehnliche Werkzeuge und Geraetschaften wie deinLabor verfuegt. Grundsaetzlich erscheinst du im naechstliegendenaehnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzungbesitzt, kannst du theoretisch ueberall auf der Ebene landen.Unglueck: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers fuehrt zueinem Unglueck waehrend der Reise. Du und deine Begleiter(oder der Zielgegenstand) erleiden jeweils 3W1O Energieschaden.Ausserdem wuerfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Ungluecken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen).
Der Zauber erschafft eine kreisfoermige, waagerechte Flaeche aus Energie mit 90 cm Durchmesser u. 2,5 cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90 cm Hoehe ueber dem Boden. Die Scheibe bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen u. kann bis 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, u. alles, das sich auf ihr befand, faellt zu Boden. Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb von 6 m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6 m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich ueber unebenes Gelaende, Treppen, Abhaenge u. aehnliches zu bewegen, kann aber keine Hoehenunterschiede von 3 m od. mehr ueberwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht ueber eine 3 m tiefe Grube bewegen od. eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde. Entfernst du dich weiter als 30 m von der Scheibe (meist weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.
Negative Energie wogt in einer Sphaere mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 6. hinaus um 2W6.
Du zapfst die Albtraeume einer Kreatur an, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionaere Manifestation ihrer tiefsten aengste, die nur fuer das Ziel sichtbar ist. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie fuer die Wirkungsdauer veraengstigt. Am Ende eines jeden ihrer Zuege, bis der Zauber endet, muss der Kreatur ein weiterer Weisheitsrettungswurf gelingen oder sie erleidet 4Wl0 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus um 1 WlO.
Du erschaffst eine Sphaere mit einem Radius von 6 m, die mit einem giftigen, gelb-gruenen Nebel erfuellt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein starker Wind ihn aufloest, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich der Sphaere betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen muessen. Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Zuege 3 m von dir weg, wobei er wie eine zaehfluessige Masse ueber die Oberflaeche des Bodens wabert. Die Daempfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sickern sogar oeffnungen im Boden hinab. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 5. hinaus um 1 W8.
Du beschwoerst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisfoermige oeffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausrichtung geben kannst und die fuer die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheint, hat es eine Vorder- und eine Rueckseite. Reisen durch das Portal sind nur moeglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint im naechsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals. Gottheiten und andere Herrscher ueber die Ebenen koennen verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Anwesenheit oder an einem Ort ihrer Domaene oeffnen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die
Kreatur auf einer anderen Ebene als du, oeffnet sich das Portal in unmittelbarer Naehe der benannten Kreatur und zieht sie durch das Portal hindurch zum naechsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht ueber die Kreatur, und sie kann normal handeln, wie es der SL fuer angemessen erachtet. Sie koennte verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.
Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Waehle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Groessenkategorie mittelgross oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfuellt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und laesst es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfuegt ueber die Spielwerte der Kreatur.) In jedem deiner Zuege kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem naechsten Zug ausfuehrt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten
hat, fuehrt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, fuehrt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht fuer 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danachfolgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle ueber den untoten Diener fuer weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreaturwirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du dieKontrolle ueber bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus zwei zusaetzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Fuer jede Kreatur benoetigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur und laesst sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Fuer die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu beruehren und den Zauber aufzuheben, scheint die betroffene Kreatur bei jeder aeusserlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt taeuscht auch Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. Das Ziel ist blind und kampfunfaehig und seine Bewegungsrate sinkt auf 0. Die betroffene Kreatur erhaelt eine Resistenz gegen jeden Schaden ausser psychischem. Ist das Ziel krank oder vergiftet, wenn du den Zauber wirkst, oder erhaelt es einen dieser Zustaende waehrend der Wirkungsdauer, haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt, bis der Zauber endet.
Der Zauber formt die Traeume einer Kreatur. Waehle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, koennen von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, verfaellt in Trance und dient als Bote. Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausfuehren und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schlaeft, erscheint der Bote fuer die Wirkungsdauer in seinen Traeumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstaende und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiss der Bote dies und kann entweder die Trance ( und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschlaeft, und dann in dessen
Traeumen erscheinen. Es ist dir moeglich, den Boten fuer das Ziel monstroes und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Woertern ueberbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrositaet einen Albtraum, der fuer die Dauer des Schlafs anhaelt und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es ausserdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlacke, Fingernaegel oder etwas aehnliches vom Koerper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.
Du erschaffst ein illusionaeres Abbild von dir selbst, das fuer die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Trugbild kann an einem beliebigen Ort in Reichweite erscheinen, den du schon einmal gesehen hast. Die Illusion sieht aus und klingt genau wie du, ist aber unberuehrbar. Erleidet sie Schaden, verschwindet sie und der Zauber endet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und es gestikulieren, sprechen oder auf jede andere Art handeln zu lassen. Die Illusion ahmt dein Verhalten perfekt nach. Ausserdem kannst du durch die Augen und Ohren des Trugbilds sehen und hoeren, als wuerdest du dich an dessen Standort befinden. In jedem deiner Zuege kannst du als Bonusaktion zwischen deinen Sinnen und denen des Trugbilds wechseln. Solange du die Sinne der Illusion nutzt, bist du blind und taub fuer deine eigene Umgebung. Koerperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um
das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geraeusche ignorieren.
Fuer die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du beruehrst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung groesser als 3 m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magischen Sensoren wahrgenommen werden.
Du zapfst die tiefsten aengste einer Gruppe von Kreaturen an und erschaffst illusionaere Monstrositaeten im Verstand jedes Ziels, die nur dieses allein sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 9 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muessen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel fuer die Wirkungsdauer veraengstigt. Die Illusion manifestiert die schlimmsten Albtraeume einer Kreatur als unaufhaltsame Bedrohung. Am Ende eines jeden ihrer Zuege muss einer betroffenen Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 4W10 psychischen Schaden zu erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber fuer die Kreatur.
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geist/formlose Kraft, die auf dein Geheiss einfache Aufgaben erfuellt, bis der Zauber endet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, verfuegt ueber 1 TP, besitzt eine Staerke von 2 u. kann nicht angreifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, endet der Zauber. Einmal in jedem deiner Zuege kannst du dem Diener als Bonusaktion den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,5m zu bewegen u. mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben zu uebernehmen, die auch ein menschlicher Diener leisten koennte. Er kann Gegenstaende holen, reinigen u. reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzuenden u. Essen servieren. Sobald du einen Befehl erteilst, erfuellt der Diener ihn nach besten Moeglichkeiten, bis die Aufgabe erledigt ist, wartet dann auf den naechsten Befehl. Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfuellen, fuer die er sich mehr als 18 m von dir entfernen muesste, endet der Zauber.
Fuer die Wirkungsdauer ist es dir moeglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstaende zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Ausserdem erhaeltst du die Faehigkeit, in die aetherebene zu blicken. aetherische Kreaturen und Gegenstaende erscheinen geisterhaft und durchscheinend.
Eine Kreatur, die du beruehrst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel traegt oder in der Hand haelt, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Koerper der Kreatur befindet. Der Zauber endet fuer das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Waehle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Groessenkategorie mittelgross oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfuegt ueber die Spielwerte fuer diese Kreaturen.) In jedem deiner Zuege kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem naechsten Zug ausfuehrt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, fuehrt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, fuehrt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur
steht fuer 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle ueber den Ghul fuer weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle ueber bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, kannst du mehr untote Kreaturen erschaffen und wieder unter deine Kontrolle bringen: vier Ghule bei einem Zauberplatz des 7. Grades
Die Beruehrung deiner in Schatten gehuellten Hand vermag anderen Kreaturen die Lebenskraft auszusaugen, um dich zu heilen. Fuehre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, waehrend du Trefferpunkte in Hoehe dieses Schadens zurueckerlangst. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Zuege als Aktion wiederholen. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt derSchaden fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 W6.
Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis des gleichen Materials um. Beispielsweise kannst du aus einem Stueck Baum eine hoelzerne Bruecke erschaffen, ein Seil aus einem Hanffeld und Kleider aus Flachs oder Wolle. Waehle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du bist in der Lage, aus ihnen Gegenstaende der Groessenkategorie gross oder kleiner zu erschaffen ( die in einen Wuerfel mit 3 m Kantenlaenge passen oder in acht verbundene Wuerfel mit jeweils 1,50 m Kantenlaenge), solange du ueber ausreichend Rohmaterialien verfuegst. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Substanzen arbeitest, darf der gefertigte Gegenstand maximal mittelgross sein (ein Wuerfel mit einer Kantenlaenge von bis zu 1,50 m). Die Qualitaet der Gegenstaende, die du mit dem Zauber erschaffst, haengt von der Qualitaet der Rohmaterialien ab. Kreaturen oder magische Gegenstaende koennen durch diesen Zauber weder erschaffen noch verwandelt werden. Es ist ebenfalls nicht moeglich, Gegenstaende zu formen, die ein grosses Ausmass an Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Ruestung - ausser du bist geuebt mit der Art von Handwerkszeug, die fuer die Herstellung solcher Gegenstaende erforderlich ist.
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefaehrliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfaehig, bis der Zauber endet. Anschliessend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im naechsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurueck. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im naechsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Zielnicht zurueck.Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Mit diesem Zauber kannst du eine bereitwillige Kreatur oder einen Gegenstand verbergen, sodass das Ziel fuer die Wirkungsdauer nicht erkannt werden kann. Wenn du den Zauber wirkst und das Ziel beruehrst, wird es unsichtbar und kann weder von Erkenntniszaubern aufgespuert noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden, die mit Erkenntniszaubern erschaffen wurden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verfaellt sie in einen Zustand des Scheintods. Die Zeit hoert fuer das Ziel auf zu vergehen und es altert nicht. Du kannst eine Bedingung festlegen, die den Zauber bei Erfuellung frueher enden laesst. Diese Bedingung kann jeder beliebige Umstand deiner Wahl sein, aber er muss sich innerhalb von 1,5 km um das Ziel ereignen. Beispiele sind nach 10.000 Jahren oder wenn die Tarraske erwacht. Der Zauber endet auch, wenn das Ziel Schaden erleidet.
Du laesst 1 Kreatur o. Gegenstand (nicht in Hand o. getragen) fuer Wirkungsdauer kleiner werden. Ziel i Reichweite u. sichtbar. Ist das Ziel unwillig, muss es KON-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg ist Zauber ohne Effekt. Wirkst du den Zauber auf eine Kreatur, veraendert sich nicht nur ihre Groesse, auch alles, was sie traegt u. in der Hand haelt. Jeder Gegenstand, den sie fallenlaesst, nimmt normale Gestalt an. Die Groesse des Ziels halbiert sich u. sein Gewicht faellt auf ein Achtel des urspruengl. Gewichts - 1 Groessenkategorie kleiner. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel im Nachteil bei STR-Wuerfen u. STR-Rettungswuerfen. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls. Greift das Ziel mit verkleinerten Waffen an, verursacht es 1W4 Schaden weniger (Schaden nicht unter 1).
Du laesst 1 Kreatur o. 1 Gegenstand (nicht getragen o. in Hand) fuer die Wirkungsdauer groesser werden. Ziel in Reichweite u. sichtbar. Ist das Ziel unwillig, muss es KON-Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg ist Zauber ohne Effekt. Wirkst du den Zauber auf eine Kreatur, veraendert sich nicht nur ihre Groesse, auch alles, was sie traegt u. in der Hand haelt. Jeder Gegenstand, den sie fallenlaesst, nimmt normale Gestalt an. Die Groesse des Ziels verdoppelt sich u. sein Gewicht verachtfacht sich - eine Groessenkategorie wachsen. Verhindert der verfuegbare Raum, dass das Ziel seine Groesse verdoppelt, erreicht das Ziel die maxi. Groesse, die aufgrund der Gegebenheiten moegl. ist. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel ausserdem im Vorteil bei STR-Wuerfen u. STR-Rettungswuerfen. Die Waffen des Ziels wachsen mit. Greift das Ziel mit vergroesserten Waffen an, verursacht es +1W4 Schaden.
Du verlangsamst den Fluss der Zeit um sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in einem Wuerfel mit 12 m Kantenlaenge innerhalb der Reichweite befinden. Jedes Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dem Effekt des Zaubers betroffen zu werden. Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf die RK sowie Geschicklichkeitsrettungswuerfe und kann keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug darf es entweder nur eine Aktion oder nur eine Bonusaktion nutzen, nicht beides. Unabhaengig von Merkmalen und magischen Gegenstaenden der Kreatur, kann sie in ihrem Zug nicht mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausfuehren. Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, wuerfle mit einem W20. Bei einer 11 oder hoeher tritt der Zauber erst im naechsten Zug der Kreatur in Kraft. Ausserdem muss sie auch in diesem naechsten Zug ihre Aktion aufwenden, um den Spruch zu vollenden. Kann sie dies nicht, ist der
Zauber vergeudet. Eine Kreatur, die von dem Zauber betroffen ist, darf am Ende jedes ihrer Zuege einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt fuer sie.
Dein Koerper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd fuer alle, die dich sehen koennen. Fuer die Wirkungsdauer sind alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlaesst wie bei Blindsicht oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.
Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Woertern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hoert die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht ueber jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.
Du erhaeltst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kroete), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewaehlten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier. Dein Vertrauter agiert unabhaengig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf wuerfelt er seine eigene Initiative und handelt selbststaendig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausfuehren. Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und laesst keine physische Form zurueck. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst. Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhaelt, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Ausserdem kannst du als Aktion bis zum Beginn
deines naechsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hoeren, als wuerdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfuegung. Waehrend dieser Zeit bist du taub und blind fuer deine eigene Umgebung. Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn fuer immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen. Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits ueber einen Vertrauten verfuegst, laesst du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Waehle eins der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt. Wenn du ausserdem einen Zauber mit der Reichweite Beruehrung wirkst, kann dein Vertrauter diesen ueberbringen, als haettest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter
muss sich innerhalb von 30 m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu ueberbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator fuer den Wurf.
Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einern unwilligen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O Trefferpunkten. Die Transformation haelt fuer die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf O Trefferpunkte faellt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werdendurch die des ausgewaehlten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behaelt ihre Gesinnung und Persoenlichkeit und erhaelt die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine urspruengliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rueckverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf O fallen, wird jeglicher
ueberzaehliger Schaden auf die normale Gestalt uebertragen. Solange dieser ueberzaehlige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur die Aktionen durchfuehren, die in ihrer neuen Gestalt moeglich sind. Es ist ihr weder moeglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausruestung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausruestung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.
Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen fuehrt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphaere mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen. Betroffene Ziele koennen keine Reaktion ausfuehren und muessen zu Beginn des Zuges mit einem W10 wuerfeln, um ihr Verhalten fuer diesen Zug zu bestimmen.(1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufaellige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 wuerfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur fuehrt in diesem Zug keine Aktion aus.) (2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und fuehrt in diesem Zug keine Aktion aus.) (7-8 Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufaellig bestimmte Kreatur in Reichweite auszufuehren. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.) (9-10
Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.)Zu Beginn eines jeden ihrer Zuege kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt fuer das Ziel. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hoeheren Grades wirkst, vergroessert sich der Radius der Sphaere fuer jeden Grad ueber den 4. hinaus um 1,50 m.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschraenkte Faehigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Fuer die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht ueberrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswuerfen. Ausserdem sind andere Kreaturen fuer die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen das Ziel. Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.
Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phaenomens in Reichweite. Die Illusion wird aktiviert, wenn eine bestimmte ausloesende Bedingung eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf nicht groesser sein als ein Wuerfel mit 9 m Kantenlaenge. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren wird und welche Geraeusche sie macht. Das Verhalten, das du auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern. Tritt die festgelegte Bedingung ein, wird die Illusion erschaffen und verhaelt sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und ist fuer 10 Minuten deaktiviert. Anschliessend kann die Illusion wieder hervorgerufen werden. Der Ausloeser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du moechtest, doch muss er auf sichtbaren oder hoerbaren Umstaenden basieren, die sich innerhalb von 9 m um das Trugbild ereignen. Beispielsweise koenntest du ein Abbild von dir selbst erscheinen lassen, das jeden
warnt, der versucht, eine mit einer Falle versehene Tuer zu oeffnen, oder eine Illusion wird ausgeloest, wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase spricht. Koerperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geraeusche ignorieren.
Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 225 Quadratmeter Boden schuetzen kann ( entweder eine quadratische Flaeche von 15 m Seitenlaenge oder hundert quadratische Flaechen mit je 1,50 m Seitenlaenge oder fuenfundzwanzig quadratische Flaechen mit je 3 m Seitenlaenge). Der geschuetzte Bereich kann bis zu 6 m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schuetzen, indem du die Flaeche unter ihnen aufteilst, solange du am Stueck in jeden Einzelbereich gehen kannst, waehrend du den Zauber wirkst. Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswaehlen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schuetzt. Waechter und Hueter erschafft die folgenden Effekte in den geschuetzten Bereichen. Flure: Nebel fuellt die geschuetzten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Ausserdem besteht an jeder Kreuzung und Abzweigung, an der eine Richtung ausgewaehlt
werden muss, eine Chance von 50 %, dass eine Kreatur ausser dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewaehlt hat. Tueren: Alle Tueren im geschuetzten Bereich werden magischversiegelt, als wuerde der Zauber Arkanes Schloss auf ihnen liegen. Ausserdem kannst du bis zu zehn Tueren mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegenstands mit dem Zauber Einfache Illusion). Treppen: Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschuetzten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber Spinnennetz. Diese Spinnenfaeden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Waechter und Hueter anhaelt. Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschuetzten Bereich platzieren: (Platziere Tanzende Lichter in vier Fluren. Du kannst ein einfaches Verhalten festlegen, das die Lichter wiederholen, solange Waechter und Hueter anhaelt.)(Platziere Magischer Mund an
zwei Orten.)(Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Daempfe erscheinen an den von dir gewaehlten Orten und kehren innerhalb von 10 Minuten zurueck, sollten sie durch Wind zerstreut werden, solange Waechter und Hueter anhaelt.)(Platziere einen dauerhaften Windstoss in einem Flur oder Raum.)(Platziere Einfluesterung an einem Ort. Du waehlst einen quadratischen Bereich von bis zu 1,50 m Seitenlaenge.Jede Kreatur, die diesen betritt oder sich durch ihn bewegt, wird von dem Effekt des Zaubers betroffen.) Der gesammte geschuetzte Bereich strahlt Magie aus. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, entfernt der Spruch nur diesen einen Effekt. Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, werden seine Effekte permanent.
Ein Durchgang erscheint an einem fuer dich sichtbaren Punkt in Reichweite auf einer Oberflaeche aus Holz, Gips oder Stein (wie eine Mauer, eine Zimmerdecke oder ein Fussboden) und bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Du entscheidest, welche Ausmasse der Durchgang besitzt, bis zu einer maximalen Breite von 1,50 m, einer Hoehe von 2,40 m und einer Tiefe von 6 m. Der erschaffene Durchgang macht die ihn umgebende Wand nicht instabil. Verschwindet die oeffnung, werden Kreaturen und Gegenstaende, die sich noch im Durchgang befinden, unbeschadet in einen nicht besetzten Bereich geschoben, welcher der Oberflaeche am naechsten ist, auf die der Zauber gewirkt wurde.
(Ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade Waehle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen koennen. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich fuer die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, haelt die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht vom Zauber betroffen. Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art von Kreatur verwandeln, solange diese nicht groesser als der Gegenstand ist und ihr Herausforderungsgrad nicht ueber 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen
Gefaehrten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Zuege. Du entscheidest, welche Aktionen sie ausfuehrt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte fuer die Kreatur zur Verfuegung und wickelt die von dir ausgewaehlte Aktion und Bewegung ab. Wird der Zauber permanent, kontrollierst du die Kreatur nicht laenger. Sie koennte mit dir verbuendet bleiben, abhaengig davon, wie du sie behandelt hast. Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst, muss der Herausforderungsgrad der neuen Art dem des Ziels entsprechen oder niedriger sein . Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestalt ersetzt. Das Ziel behaelt seine Gesinnung und Persoenlichkeit und erhaelt die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine urspruengliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rueckverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf O fallen, wird jeglicher ueberzaehliger
Schaden auf die normale Gestalt uebertragen. Solange dieser ueberzaehlige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Das Ziel kann nur Aktionen ausfuehren, die in seiner neuen Gestalt moeglich sind. Es kann nicht sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausfuehren, die Haende oder Sprache erfordern, es sei denn, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausruestung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausruestung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen. Kreatur in Gegenstand: Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie traegt und in der Hand haelt. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.
Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du beruehrst, die Faehigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind. Fuer die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtueren und kann auf die aetherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36 m.
Dieser Zauber gewaehrt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, fuer die Wirkungsdauer die Faehigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.
Bis der Zauber endet, kontrollierst du offenes Gewaesser im Bereich eines Wuerfels mit bis zu 30 m Kantenlaenge. Waehle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen o. einen anderen erzeugen. Flut: Du laesst den Wasserpegel aller stehenden Gewaesser im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land ueber. Wenn du den Zauber auf ein groesseres Gewaesser wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt u. dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Groessenkategorie riesig o. kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %. Der Wasserstand bleibt erhoeht, bis der Zauber endet o. du einen anderen Effekt waehlst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sie sich zu Beginn deines naechsten Zuges, solange Flut anhaelt.
Wasser teilen: Du bewegst Wasser im Bereich auseinander u. erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht u. von dem geteilten Wasser auf Seiten wie eine Mauer gesaeumt wird. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet o. du einen anderen Effekt waehlst. Dann fliesst das Wasser im Verlauf der naechsten Runde langsam in den Graben zurueck, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist. Fluss umlenken: Fliessendes Wasser im Bereich bewegt sich in Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es ueber Hindernisse, Waende empor o. in andere unwahrscheinl. Richtungen stroemen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlaesst, fliesst es nach den Bedingungen des Gelaendes. Das Wasser stroemt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet o. du einen anderen Effekt waehlst. Strudel: Dieser Effekt erfordert Gewaesser, mit min. einer quadratische Flaeche von 15 m Seitenlaenge u. 7,5 m Tiefe. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet
einen Wirbel, der an der Basis 1,5 m breit ist u. an der Spitze bis zu 15 m breit u. 7,5 m hoch ist. Alle Kreaturen u. Gegenstaende, die sich im Umkreis von 7,5 m um den Wirbel befinden, werden 3 min seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf STR (Athletik) gg. den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt. Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel o. beginnt ihren Zug dort, muss sie einen STR-Rettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden u. ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei erfolgreichem Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden u. ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (s.o.), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf STR (Athletik). Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.
Fuer die Wirkungsdauer uebernimmst du die Kontrolle ueber das Wetter im Umkreis von 7,5 km. Du musst im Freien sein, um diesen Zauber wirken zu koennen. Er endet vorzeitig, sobald du von deinem Standort aus keine freie Sicht mehr zum Himmel hast. Wenn du den Zauber wirkst, veraenderst du die aktuellen Wetterbedingungen, unabhaengig von Klima und Jahreszeit. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1 W 4 x 10 Minuten, bis die neue Bedingung in Kraft tritt. Sobald dies der Fall ist, kannst du die Wetterbedingungen erneut aendern. Endet der Zauber, normalisiert sich das Wetter langsam wieder. Wenn du die Wetterbedingungen veraenderst, bestimme zusammen mit deinem SL den aktuellen Stand der Bedingung und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder nach unten. Wenn du den Wind aenderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.(PHB286)
Eine starker Wind weht in einer Linie von 18 m Laenge und 3 m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und haelt fuer die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Staerkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50 m entlang der Linie von dir weggestossen zu werden. Ausserdem muessen alle betroffenen Kreaturen 60 cm Bewegungsrate je 30 cm ausgeben, die sie sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen. Der Windstoss zerstreut Gase und Daempfe und loescht Kerzen, Fackeln oder aehnliche ungeschuetzte Flammen im Bereich. Geschuetzte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 % zu erloeschen. Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Zuege, bis der Zauber endet, die Richtung aendern, in die der Wind weht.
Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, ueberwaeltigt, sodass sie hilflos ist. Besitzt das ausgewaehlte Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger, ist es betaeubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Das betaeubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Zuege einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Betaeubungseffekt.
Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf der Stelle toetet. Besitzt das ausgewaehlte Ziel 100 Trefferpunkte oder weniger, stirbt es. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.
Wunsch ist der maechtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realitaet im Einklang mit deinen Wuenschen zu veraendern. Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Spruch des 8. oder eines niedrigeren Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfuellen noch wertvolle Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft. Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen: (Du erschaffst einen nicht-magischen Gegenstand im Wert von bis zu 25.000 GM. Dieser darf in jeder Ausdehnung nicht groesser als 90 m sein und erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden, den du sehen kannst.(Du heilst bis zu zwanzig Kreaturen, die du sehen kannst, sodass sie alle Trefferpunkte zurueckerhalten, und beendest alle Effekte, die auf ihnen liegen, als wenn der Zauber Vollstaendige Genesung auf sie gewirkt worden waeren.)(Du gewaehrst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, eine Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl.)(Du verleihst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, fuer 8 Stunden eine Immunitaet gegen einen einzelnen Zauber oder magischen Effekt.
Beispielsweise koenntest du dich und deine Gruppe immun gegen den Lebensentzug-Angriff eines Lichs machen.)(Du hebst ein kurz zurueckliegendes Ereignis auf, indem du dieWiederholung eines beliebigen Wurfes in der letzten Runde (inklusive deines Zuges) erzwingst. Die Realitaet formt sich entsprechend des neuen Ergebnisses um. Beispielsweisekoennte ein Wunsch den erfolgreichen Rettungswurf oder kritischen Treffer eines Gegners aufheben oder den misslungenen Rettungswurf eines Verbuendeten. Du darfst bestimmen, dass die Wurfwiederholung mit Vorteil oder Nachteil durchgefuehrt wird, und kannst entscheiden, ob das Ergebnis der Wiederholung oder des urspruenglichen Wurfes verwendet werden soll.) Du kannst auch einen Effekt erzeugen, der nicht von den obigen Beispielen abgedeckt wird. Nenne dem SL deinen Wunsch so praezise wie moeglich, er entscheidet (mit grosser Freiheit), was in einem solchen Fall passiert.Je groesser der Wunsch ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass etwas anders verlaeuft, als geplant. Der Zauber koennte einfach scheitern, der gewuenschte Effekt nur zum Teil erfuellt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches abhaengt. Wenn du dir
beispielsweise wuenschst, dass ein Schurke tot sei, koenntest du in die Zukunft katapultiert werden, in eine Zeit, in welcher der Schurke nicht mehr am Leben ist (was dich effektiv aus dem Spiel entfernen wuerde). Wuenscht du dir einen legendaeren magischen Gegenstand oder ein Artefakt, koenntest du zum aktuellen Besitzer des Objekts teleportiert werden. Wunsch auf eine Weise zu wirken, die nicht bloss einen anderen Zauber kopiert, bedeutet eine enorme Anstrengung und Belastung. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1 Wl O nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Schaden kann auf keine Weise verringert oder verhindert werden. Ausserdem faellt deine Staerke fuer 2W4 Tage auf 3, falls dein Attributswert nicht bereits 3 oder weniger betraegt. Fuer jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Taetigkeiten nachgehst,verringerst du die uebrige Erholungszeit um 2 Tage. Schliesslich besteht eine Chance von 33 %, dass du Wunsch niemals erneut wirken kannst, wenn du diese Belastung erleidest.
Du laesst kurz die Zeit fuer alle ausser dir selbst stillstehen. Fuer andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, waehrend du 1 W 4 + 1 Zuege hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausfuehrst und dich bewegst. Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt waehrend dieser Zeit eine Kreatur ausser dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur traegt oder in Haenden haelt. Ausserdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300 m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.
Ein ploetzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertoent an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 3 m um den Punkt muessen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall ode} Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Nicht-magische Gegenstaende, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus um 1 W8.
Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Der Zauber gewaehrt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem naechsten Zug bist du im Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist noch aktiv.
Dieser Zauber gewaehrt der Kreatur, die du beruehrst, die Faehigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hoert. Wenn das Ziel spricht, koennen ausserdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hoeren.