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S

  • casting time pétalos de rosa o un grillo)Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8
  • range podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
    Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales

  • components cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro
  • duration hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
    Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más

tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Paladin

Paladin M;1 minuto (10 asaltos);(una pizca de arena fina

S;Concentración

  • casting time elige uno de los dos efectos siguientes:
    · Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo
  • range cuando este conjuro acabe

  • components los efectos suprimidos vuelven a funcionar
  • duration siempre que su duración no haya acabado.
    · De modo alternativo

puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba

la criatura se vuelve hostil de nuevo hasta 1 minuto (10 asaltos);Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada

sabrs la ubicacin de cualquier celestial

  • casting time infernal o muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia puedas percibir
  • range pero no su identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich

  • components por ejemplo). Dentro de esa misma distancia tambin podrs detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado
  • duration como con el conjuro consagrar. Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.;Paladin

la criatura se vuelve hostil de nuevo infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa. Conocers el tipo (celestial

S;Instantaneo;Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladn. Como accin

  • casting time siempre que este nmero no supere la cantidad restante en tu reserva. Como alternativa
  • range puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le est afectando. Eres capaz de curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos

  • components pero debers gastar los puntos de golpe necesarios para todos ellos. Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autmatas.;Paladin
  • duration

la criatura se vuelve hostil de nuevo puedes tocar a una criatura y tomar cierta cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura los puntos de golpe que elijas

cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo

  • casting time adems del que ya causa el arma. Este dao adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1
  • range ms ld8 adicionales por cada nivel del espacio por encima de 1

  • components hasta un mximo de 5d8. Este dao aumenta en ld8 si el obj etivo es un muer to viviente o un infernal.;Paladin
  • duration

la criatura se vuelve hostil de nuevo puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir dao radiante al objetivo

te otorgas una bonificacin de + 5 a las pruebas de Carisma (Persuasin) durante los prximos 10 minutos.
Reprender a los Violentos Puedes usar tu Canalizar Divinidad para reprender a aquellos que usan la violencia. Inmediatamente despus de que un atacante a 30 pies de ti haga dao con un ataque a una criatura que no seas t

  • casting time el atacante recibe dao radiante igual al dao que acaba de infligir. En una salvacin exitosa
  • range toma la mitad de dao.;Paladin

la criatura se vuelve hostil de nuevo puedes usar tu reaccin para forzar al atacante a hacer una tirada de salvacin de Sabidura. En una salvacin fallida

puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo

la criatura se vuelve hostil de nuevo debers terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez;SemiOrco

S

  • casting time hasta 10 minutos;(una ramita bifurcada en forma de horquilla)Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto
  • range mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo

  • components sabes en qué dirección.
    El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas
  • duration siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente

el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular

como una clase de prenda M;Concentración

S;1 hora;Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro

como una clase de prenda el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.;Paladín

1;DORMIR;1° nivel de Encantamiento ;1 acción;15 casillas;V 1;DORMIR;1° nivel de Encantamiento ;1 acción;15 casillas;V
2;CALMAR EMOCIONES;2° nivel de Encantamiento ;1 acción;12 casillas;V 2;CALMAR EMOCIONES;2° nivel de Encantamiento ;1 acción;12 casillas;V
0;SENTIDOS DIVINOS;1 + mod carisma cargas;1 acción;12 casillas;-;Hasta final siguiente turno;Hasta el final de tu siguiente turno 0;SENTIDOS DIVINOS;1 + mod carisma cargas;1 acción;12 casillas;-;Hasta final siguiente turno;Hasta el final de tu siguiente turno
0;IMPONER LAS MANOS;5 x nivel puntos;1 acción;toque;V 0;IMPONER LAS MANOS;5 x nivel puntos;1 acción;toque;V
2;CASTIGO DIVINO;2 nivel;-;impacto;-;Instantaneo;A partir de nivel 2 2;CASTIGO DIVINO;2 nivel;-;impacto;-;Instantaneo;A partir de nivel 2
3;CANALIZAR DIVINIDAD;Juramento Redencion;acc. Adic o reaccion;-;-;-;
Emisario de la Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu presencia con poder divino. Como accin adicional
3;CANALIZAR DIVINIDAD;Juramento Redencion;acc. Adic o reaccion;-;-;-;
Emisario de la Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu presencia con poder divino. Como accin adicional
0;AGUANTE INCANSABLE;por raza;-;personal;-;Instantaneo;Cuando tus puntos de golpe se reducen a O pero no mueres instantneamente 0;AGUANTE INCANSABLE;por raza;-;personal;-;Instantaneo;Cuando tus puntos de golpe se reducen a O pero no mueres instantneamente
2;LOCALIZAR OBJETO;2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 2;LOCALIZAR OBJETO;2° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V
2;PROTECCIÓN CONTRA VENENO;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 2;PROTECCIÓN CONTRA VENENO;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V

S

  • casting time hasta 1 minuto;(varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente)Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno
  • range o cuando empieza su turno en ella

  • components queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador
  • duration por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa

vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento

como una clase de prenda M;Concentración

S;Instantánea;Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado

  • casting time paralizado o envenenado.;Paladín (Entrega)
  • range

como una clase de prenda ensordecido

S

  • casting time que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro)Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti
  • range obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación

  • components así como resistencia a todo el daño. Sin embargo
  • duration cada vez que reciba daño

tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.;Paladín (Corona)

como una clase de prenda M;1 hora;(una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más

S

  • casting time cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno
  • range o empiece su turno en ella

  • components debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa
  • duration no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
    Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y

por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además

como una clase de prenda M;10 minutos;Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro

S

  • casting time hasta 1 minuto;(una ralladura de raíz de regaliz)Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine
  • range la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA

  • components tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción)
  • duration Correr

Destrabarse

como una clase de prenda M;Concentración

S;Concentración

  • casting time frío
  • range fuego

  • components relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6
  • duration el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.;Paladín

como una clase de prenda hasta 1 hora;Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido

hasta 1 minuto;Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice

como una clase de prenda el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.;Paladín (Corona)

S

  • casting time al menos
  • range 100 po

  • components que son consumidos como parte del conjuro)Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto
  • duration centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
    Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales

elementales

como una clase de prenda M;1 hora;(agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de

S;Instantánea;Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance

  • casting time aunque nutritiva
  • range y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.;Paladín

como una clase de prenda lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa

2;RAYO DE LUNA;2° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V 2;RAYO DE LUNA;2° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V
2;RESTABLECIMIENTO MENOR;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 2;RESTABLECIMIENTO MENOR;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
2;VÍNCULO PROTECTOR;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 2;VÍNCULO PROTECTOR;2° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
2;ZONA DE LA VERDAD;2° nivel de Encantamiento ;1 acción;60 pies;V 2;ZONA DE LA VERDAD;2° nivel de Encantamiento ;1 acción;60 pies;V
3;ACELERAR;3° nivel de Transmutación;1 acción;30 pies;V 3;ACELERAR;3° nivel de Transmutación;1 acción;30 pies;V
3;ARMA ELEMENTAL;3° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V 3;ARMA ELEMENTAL;3° nivel de Transmutación;1 acción;Contacto;V
3;AURA DE VITALIDAD;3° nivel de Evocación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración 3;AURA DE VITALIDAD;3° nivel de Evocación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración
3;CÍRCULO MÁGICO;3° nivel de Abjuración;1 minuto;10 pies;V 3;CÍRCULO MÁGICO;3° nivel de Abjuración;1 minuto;10 pies;V
3;CREAR COMIDA Y AGUA;3° nivel de Conjuración;1 acción;30 pies;V 3;CREAR COMIDA Y AGUA;3° nivel de Conjuración;1 acción;30 pies;V

S;Instantánea;Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro

  • casting time elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
    Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
    Si lanzas este conjuro durante 8 horas
  • range enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.;Paladín (Antiguos)

como una clase de prenda que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción

S;Instantánea;Elige una criatura

  • casting time realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
  • range disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado;Paladín (Entrega)

como una clase de prenda objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más

S

  • casting time hasta 10 minutos;(un símbolo sagrado)Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro
  • range estos espíritus revolotean a tu alrededor

  • components moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral
  • duration su forma espectral es angelical o feérica

a tu elección. Si eres malvado

como una clase de prenda M;Concentración

S;Concentración

  • casting time todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además
  • range al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.;Paladín (Entrega)

como una clase de prenda hasta 1 minuto;Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro

hasta 1 minuto;La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro

  • casting time el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
    Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito. deja de estar cegada.;Paladín
  • range

como una clase de prenda tu arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo. Además

S;1 hora;Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie

  • casting time como una cazuela o un casco
  • range la bloquea.
    Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos

  • components el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.;Paladín
  • duration

como una clase de prenda la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco

hasta 1 minuto;Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies

  • casting time hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura
  • range todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.;Paladín

como una clase de prenda despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti

S;Concentración

  • casting time frío
  • range fuego. relámpago o trueno.;Paladín (Venganza)

como una clase de prenda hasta 1 hora;Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro. esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido

S;Instantánea;A tu toque

  • casting time su maldición permanece
  • range pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto

  • components para que pueda ser retirado o cancelado.;Paladín
  • duration

como una clase de prenda todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito

3;CRECIMIENTO VEGETAL;3° nivel de Transmutación;1 acción o 8 horas;150 pies;V 3;CRECIMIENTO VEGETAL;3° nivel de Transmutación;1 acción o 8 horas;150 pies;V
3;DISIPAR MAGIA;3° nivel de Abjuración;1 acción;120 pies;V 3;DISIPAR MAGIA;3° nivel de Abjuración;1 acción;120 pies;V
3;ESPÍRITUS GUARDIANES;3° nivel de Conjuración;1 acción;Personal (15 pies de radio);V 3;ESPÍRITUS GUARDIANES;3° nivel de Conjuración;1 acción;Personal (15 pies de radio);V
3;SEÑAL DE ESPERANZA;3° nivel de Abjuración;1 acción;30 pies;V 3;SEÑAL DE ESPERANZA;3° nivel de Abjuración;1 acción;30 pies;V
3;CASTIGO CEGADOR;3° nivel de Evocación;1 acción adicional;Personal;V;Concentración 3;CASTIGO CEGADOR;3° nivel de Evocación;1 acción adicional;Personal;V;Concentración
3;LUZ DEL DÍA;3° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V 3;LUZ DEL DÍA;3° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V
3;EL MANTO DEL CRUZADO;3° nivel de Evocación;1 acción;Personal;V;Concentración 3;EL MANTO DEL CRUZADO;3° nivel de Evocación;1 acción;Personal;V;Concentración
3;PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 3;PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
3;LEVANTAR MALDICIÓN;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 3;LEVANTAR MALDICIÓN;3° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V

S

  • casting time que son consumidos como parte del conjuro)Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.;Paladín
  • range

como una clase de prenda M;Instantánea;(diamantes con un valor de 300 po

hasta 10 minutos;Irradias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo

  • casting time hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno
  • range no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado

  • components aturdido
  • duration cegado

ensordecido

envenenado centrada en ti

hasta 10 minutos;Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo

  • casting time hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además
  • range todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O puntos de golpe

  • components;Paladín
  • duration

envenenado centrada en ti

S;8 horas;Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño

envenenado en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.;Paladín

S

  • casting time hasta 1 minuto;(un objeto desagradable para el objetivo)Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
    Si el objetivo es nativo del plano en que estás
  • range la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro

  • components momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
    Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás
  • duration desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto

el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no

envenenado M;Concentración

hasta 1 minuto;La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro

  • casting time y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa
  • range hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.;Paladín

envenenado perforas su cuerpo y su mente

que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián

  • casting time se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
    Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.;Paladín (Entrega)
  • range

envenenado que ocupa este espacio

S

  • casting time el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
    El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas
  • range como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último

  • components estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.;Paladín (Entrega)
  • duration

envenenado M;1 hora;(una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar)Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro

S

  • casting time hasta 1 hora;(un poco de pelaje de un sabueso)Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo
  • range mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo

  • components sabes en qué dirección.
    El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio)
  • duration siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies)

Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está

por poner un ejemplo M;Concentración

3;REVIVIR;3° nivel de Nigromancia;1 acción;Contacto;V 3;REVIVIR;3° nivel de Nigromancia;1 acción;Contacto;V
4;AURA DE PUREZA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración 4;AURA DE PUREZA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración
4;AURA DE VIDA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración 4;AURA DE VIDA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración
4;GUARDA CONTRA LA MUERTE;4° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 4;GUARDA CONTRA LA MUERTE;4° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
4;DESTIERRO;4° nivel de Abjuración;1 acción;60 pies;V 4;DESTIERRO;4° nivel de Abjuración;1 acción;60 pies;V
4;CASTIGO ABRUMADOR;4° nivel de Evocación;1 acción adicional;Personal;V;Concentración 4;CASTIGO ABRUMADOR;4° nivel de Evocación;1 acción adicional;Personal;V;Concentración
4;GUARDIÁN DE LA FE;4° nivel de Conjuración;1 acción;30 pies;V;8 horas;Convocas a un guardián espectral Grande 4;GUARDIÁN DE LA FE;4° nivel de Conjuración;1 acción;30 pies;V;8 horas;Convocas a un guardián espectral Grande
4;LIBERTAD DE MOVIMIENTO;4° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 4;LIBERTAD DE MOVIMIENTO;4° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
4;LOCALIZAR CRIATURA;4° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V 4;LOCALIZAR CRIATURA;4° nivel de Adivinación;1 acción;Personal;V

S

  • casting time hasta 1 hora;(polvo de diamante con un valor de
  • range al menos

  • components 100 po
  • duration que es consumido como parte del conjuro)Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro

el objetivo tiene resistencia al daño contundente

por poner un ejemplo M;Concentración

uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección

  • casting time 300 pies.
    Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
    Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura
  • range tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.;Paladín (Venganza)

por poner un ejemplo como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados

S

  • casting time el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.;Paladín (Antiguos)
  • range

por poner un ejemplo M;Instantánea;(unas gotas de agua y una pizca de polvo)Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más

hasta 10 minutos;Radias una energía divina

  • casting time centrada en ti
  • range hasta el final del conjuro. Hasta ese momento. cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además

  • components una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.;Paladín (Corona)
  • duration

por poner un ejemplo distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 30 pies a tu alrededor. La esfera se mueve contigo

hasta 1 minuto;La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro

  • casting time si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos
  • range la destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás

  • components este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en que estás. la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca allí
  • duration y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro. momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.;Paladín

por poner un ejemplo tu arma restalla con violencia y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además

S

  • casting time así que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad
  • range el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
    Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo

  • components hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.;Paladín (Entrega)
  • duration

por poner un ejemplo M;1 minuto;(incienso y un vial de agua sagrada o impía)Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente

S;Instantánea;Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores

  • casting time el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción. como en una mazmorra o pueblo.
    Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
    • Terreno y masas de agua.
    • Plantas. minerales
  • range animales y gentes comunes.
    • Seres poderosos de origen celestial

  • components feérico
  • duration demoniaco

elemental o muertos vivientes.
• Influencia de otros planos de existencia.
• Edificios.
Por ejemplo

por poner un ejemplo el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural

S

  • casting time el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.;Paladín (Entrega)
  • range

por poner un ejemplo M;Instantánea;(una pizca de azufre)Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más

S

  • casting time hasta 1 minuto;(agua bendita o polvo de plata y hierro)Una energía reluciente le rodea y te protege de criaturas feéricas
  • range muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro

  • components celestial les
  • duration elementales

feéricos

por poner un ejemplo M;Concentración

4;PIEL PÉTREA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 4;PIEL PÉTREA;4° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
4;PUERTA DIMENSIONAL;4° nivel de Conjuración;1 acción;500 pies;V;Instantánea;Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas 4;PUERTA DIMENSIONAL;4° nivel de Conjuración;1 acción;500 pies;V;Instantánea;Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas
4;TORMENTA DE HIELO;4° nivel de Evocación;1 acción;300 pies;V 4;TORMENTA DE HIELO;4° nivel de Evocación;1 acción;300 pies;V
5;CÍRCULO DE PODER;5° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración 5;CÍRCULO DE PODER;5° nivel de Abjuración;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Concentración
5;CASTIGO DESTERRADOR;5° nivel de Abjuración;1 acción adicional;Personal;V;Concentración 5;CASTIGO DESTERRADOR;5° nivel de Abjuración;1 acción adicional;Personal;V;Concentración
5;COMUNIÓN (RITUAL);5° nivel de Adivinación;1 minuto;Personal;V 5;COMUNIÓN (RITUAL);5° nivel de Adivinación;1 minuto;Personal;V
5;COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL);5° nivel de Adivinación;1 minuto;Personal;V 5;COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL);5° nivel de Adivinación;1 minuto;Personal;V
5;GOLPE FLAMÍGERO;5° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V 5;GOLPE FLAMÍGERO;5° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V
5;DISIPAR EL BIEN Y EL MAL;5° nivel de Abjuración;1 acción;Personal;V 5;DISIPAR EL BIEN Y EL MAL;5° nivel de Abjuración;1 acción;Personal;V

S

  • casting time hasta 10 minutos;(un canalizador con un valor de
  • range al menos

  • components 1.000 po
  • duration como una bola de cristal

un espejo de plata o una pila llena de agua bendita)Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría

por poner un ejemplo M;Concentración

obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad

  • casting time sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones
  • range con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
    Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida

  • components el conjuro termina inmediatamente.
    También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición
  • duration restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8

la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9

por poner un ejemplo según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado

S

  • casting time hasta 1 minuto;(un pedazo de hierro
  • range pequeño y recto)Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos

  • components la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
  • duration puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo

todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.;Paladín (Venganza)

por poner un ejemplo M;Concentración

creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno

por poner un ejemplo 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.;Paladín

S

  • casting time al menos
  • range 500 po

  • components que es consumido como parte del conjuro)Devuelves a una criatura fallecida a la vida
  • duration siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
    Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo

este conjuro no elimina enfermedades mágicas

por poner un ejemplo M;Instantánea;(un diamante con un valor de

S;Concentración

  • casting time por lo menos
  • range tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y

  • components como parte del movimiento usado para entrar en el árbol
  • duration puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos

apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino

por poner un ejemplo hasta 1 minuto;Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de

5;ESCUDRIÑAMIENTO;5° nivel de Adivinación;10 minutos;Personal;V 5;ESCUDRIÑAMIENTO;5° nivel de Adivinación;10 minutos;Personal;V
5;GEAS;5° nivel de Encantamiento ;1 minuto;60 pies;V;30 días;Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance 5;GEAS;5° nivel de Encantamiento ;1 minuto;60 pies;V;30 días;Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance
5;INMOVILIZAR MONSTRUO;5° nivel de Encantamiento ;1 acción;90 pies;V 5;INMOVILIZAR MONSTRUO;5° nivel de Encantamiento ;1 acción;90 pies;V
5;OLA DESTRUCTORA;5° nivel de Evocación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Instantánea;Golpeas el suelo 5;OLA DESTRUCTORA;5° nivel de Evocación;1 acción;Personal (30 pies de radio);V;Instantánea;Golpeas el suelo
5;ALZAR A LOS MUERTOS;5° nivel de Nigromancia;1 hora;Contacto;V 5;ALZAR A LOS MUERTOS;5° nivel de Nigromancia;1 hora;Contacto;V
5;PASO ARBÓREO;5° nivel de Conjuración;1 acción;Personal;V 5;PASO ARBÓREO;5° nivel de Conjuración;1 acción;Personal;V