Oscuridad mágica se extiende desde un punto de tu elección y llena una esfera de 15 pies de radio. La oscuridad se extiende por esquinas. Una criatura con visión oscura no puede ver a traves de esta oscuridad , y luz no mágica no puede iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que llevas o uno que no esta siendo por otras criaturas, la luz se mueve con el objeto. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opago, como un casco, bloquea la luz.
Si cualquier parte del area se confronta con una luz creada por un hechizo de nivel 2 o menor, la luz es borrada.
Señalas a la criatura que te ha dañado, y esta es momentáneamente rodeada por llamas infernales. La criatura debe realizar una salvación de destreza. Recibe 2d10 de daño de fuego en una salvación fallida, y la mitad en una salvación exitosa.
Si casteas este hechizo con un slot de nivel 2 o mayor, el daño aumenta 1d10 por cada nivel de slot mayor de 1.
Manifiestas un signo de poder superantural dentro de la distancia. Puedes crear uno de los efectos mágicos siguientes:
Tu voz resuena tres veces mas alta por 1 minuto
Puedes causar que pequeñas llamen se apaguen intermitentemente, aumenten su brillo, disminuyan su brillo, o cambiando color por un minuto.
Puedes crear temblores inofensivos en el suelo por un minuto.
Puedes crear un sonido instantáneo que se origina desde un punto de tu elección dentro del rango, como un relámpago, el grito de un cuervo, o susurros.
Causas que una puerta o una ventana que no esten cerradas con llaves se abran o cierren violentamente.
Alteras la apariencia de tus ojos durante un minuto.
Puedes tener hasta tres de estos efectos activos al mismo tiempo, y puedes gastar una acción para pararlos.
Señalas a la criatura que te ha dañado, y esta es momentáneamente rodeada por llamas infernales. La criatura debe realizar una salvación de destreza. Recibe 2d10 de daño de fuego en una salvación fallida, y la mitad en una salvación exitosa.
Si casteas este hechizo con un slot de nivel 2 o mayor, el daño aumenta 1d10 por cada nivel de slot mayor de 1.
Una ráfaga de energía centellante sale disparada hacia una criatura de elección dentro del rango. Realiza un ataque a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
El hechizo crea mas de una rafa a niveles mas altos. Dos rafagas a nivel 5. tres rafagas a nivel 11, y cuatro rafagas a nivel 17. Puedes dirigir cada rafaga al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Realizas una tirada distinta por cada rafaga.
Eliges a una criatura que puedes ver dentro del rango, y el sonido de dolorosas campanas llenan el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe realizar una salvación de sabiduria o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta cualquier cantidad de puntos de golpe, recibe en su lugar 1d12 de daño necrotico.
El daño del hechizo aumenta en un dado cuando subes a nivel 5, otro cuando subes a nivel 11, y otro cuando subes a nivel 18.
Una fuerza mágica de protección te rodea, manifestándose como escarcha espectral que te cubre a ti y tu equipamiento. Ganas 5 puntos de golpe temporal mientras dure. Si una criatura te golpe con un ataque a melee mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura recibe 5 de daño helado.
Cuando casteas este hechizo usando un slot de nivel 2 o superior, tantos los puntos de golpe temporales como el daño de frio aumenta en 5 por cada slot mayor a 1.
Susurras una disonante melodía que solo una criatura de tu elección dentro del rango puede escuchar. El objetivo debe realizar una salvación de sabiduria. En una salvación fallida, recibe 3d6 de daño psiquico y debe usar inmediatamente su reacción, si esta disponible, para moverse lo mas lejos de ti posible. La criatura no se mueve a lugares claramente peligrosos como un fuego o un acantilado. Si pasa la salvación, recibe la mitad del daño y no tiene que desplazarse. Una criatura sorda pasa la salvación de manera automática.
Cuando casteas este hechizo usando un slot de nivel 2 o superior, el damaño aumenta por 1d6 por cada slot mayor a 1.