Si une créature vous rate lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature.
Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible.
Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous.
À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et un dé de supériorité pour renforcer la volonté d’un de vos alliés.
Dans ce cas, choisissez un allié qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un nombre de PV temporaires égal au résultat du dé de supériorité + votre modificateur de Charisme.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’inciter la cible à vous attaquer.
Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
Si vous utilisez votre action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe.
Choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité aux dégâts.
Si vous réalisez une attaque avec une arme au corps à corps durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour augmenter l'allonge de votre frappe de 1,50 mètre. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.
Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la créature et provoquer une ouverture pour vos alliés.
Ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main.
Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre.
Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque.
Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d'attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité.
Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.
Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible.
Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour placer l’un de vos alliés dans une position avantageuse.
Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature pourra utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de la cible de votre attaque.
À partir du niveau 18 , vos dés de supériorité deviennent des d12.
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10.
À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
- Force
- Dextérité
- Constitution
- Classe d'armure
- Points de vie actuels
- Total des niveaux de classe (le cas échéant)
- Niveau de guerrier (le cas échéant)
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix.
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat.
Au niveau 18, vous avez 9 manœuvres et vos dés de supériorité deviennent des d12 (6D12).
Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous ne pouvez utiliser qu'une manœuvre par attaque et regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets dont le DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat.
Au niveau 15, vous apprenez deux manœuvres additionnelles (9) et gagnez un dé de supériorité supplémentaire (6D10). Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous ne pouvez utiliser qu'une manœuvre par attaque et regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets dont le DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat.
Au niveau 10, vous apprenez deux manœuvres additionnelles (7) et vos dés de supériorité deviennent des d10 (5D10). Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous ne pouvez utiliser qu'une manœuvre par attaque et regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets dont le DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat.
Au niveau 7, vous apprenez deux manœuvres additionnelles (5) et gagnez un dé de supériorité supplémentaire (5D8). Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous ne pouvez utiliser qu'une manœuvre par attaque et regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets dont le DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
Au niveau 3, vous devenez un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat.
Vous apprenez trois manœuvres de votre choix et obtenez 4D8 de supériorité. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous ne pouvez utiliser qu'une manœuvre par attaque et regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets dont le DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux.
Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.
À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat.
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle.
Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.
À partir du niveau 17, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat.
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois entre deux repos longs.
À partir du niveau 13, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs.
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat.
Vous pouvez utiliser cette capacité une seule fois entre deux repos longs.
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer quatre fois, au lieu de trois, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
À partir du niveau 11, vous pouvez attaquer trois fois, au lieu de deux, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2.
L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque.
Vous devez pour cela porter un bouclier.
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de PV égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
À votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus.
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.