Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges besitzt du eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.
Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Treff erpunkte zurückerlangen. Bis dahin hält sich die Hand an dem Ziel fest. Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie außerdem im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe ( 4W8).
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1 Wl O Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 Wl O bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).
Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer
als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand
innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren
6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben,
die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das
vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber
endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.
Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche
Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen
erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem
Zauber auszuweichen.
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst. Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in
einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes
Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen
Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden
Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner
Ausdehnung größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass
keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt
auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand
jedoch nicht seine Magie wiedergeben.
Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst. Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer. Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe-, darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,50 m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach
durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie.
Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung
jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Außerdem bist du
in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberfläche berühren, auf der die
Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr 1 Minute, eine
Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften
in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen,
die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
Ein Strahl aus kränklich grüner Energie schießt auf eine
Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff
gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2W6 Giftschaden
und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei
einem Misserfolg ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines
nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der
Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W8.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Treff erpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem
Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst
du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Treff erpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem
Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst
du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst. Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst. Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer. Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe-, darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,50 m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach
durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie.