Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nchsten Zuges besitzt du eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.
Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Klte des Grabes spren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nchsten Zuges keine Treff erpunkte zurckerlangen. Bis dahin hlt sich die Hand an dem Ziel fest. Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie auerdem im Nachteil bei Angriffswrfen gegen dich bis zum Ende deines nchsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe ( 4W8).
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1 Wl O Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 Wl O bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).
Du berhrst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung grer
als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand
innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren
6 m dmmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben,
die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das
vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber
endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.
Whlst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche
Kreatur trgt oder in der Hand hlt, muss die Kreatur einen
erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem
Zauber auszuweichen.
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst. Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenstnden zu interagieren, verschlossene Tren oder Behlter zu ffnen, einen Gegenstand aus einem geffneten Behlter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugieen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstnde aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in
einem Gegenstand, den du berhrst, beispielsweise ein zerbrochenes
Kettenglied, die beiden Hlften eines zerbrochenen
Schlssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden
Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner
Ausdehnung grer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass
keine Spur des vorherigen Schadens brig bleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt
auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand
jedoch nicht seine Magie wiedergeben.
Du erschaffst ein Gerusch oder das Abbild eines Gegenstands, das fr die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst. Erschaffst du ein Gerusch, kann die Lautstrke von einem Flstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brllen eines Lwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Gerusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der fr die gesamte Wirkungsdauer anhlt, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer. Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fuabdrcke oder einer kleinen Truhe-, darf dieses nicht grer als ein Wrfel mit einer Kantenlnge von 1,50 m sein. Das Abbild kann weder Gerusche, Licht, Gerche noch andere sensorische Effekte erzeugen. Krperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann
ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Gerusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese fr sie.
Fr die Wirkungsdauer verstehst du die wrtliche Bedeutung
jeglicher gesprochener Sprache, die du hrst. Auerdem bist du
in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberflche berhren, auf der die
Worte geschrieben sind. Es dauert ungefhr 1 Minute, eine
Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlsselung von Geheimbotschaften
in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen,
die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
Ein Strahl aus krnklich grner Energie schiet auf eine
Kreatur in Reichweite zu. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff
gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2W6 Giftschaden
und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei
einem Misserfolg ist das Ziel auerdem bis zum Ende seines
nchsten Zuges vergiftet.
Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, steigt der
Schaden fr jeden Grad ber den 1. hinaus um 1 W8.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wrfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, fr die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwrfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nchsten Kreatur mit den niedrigsten Treff erpunkten fortfhrst. Die Trefferpunkte einer Kreatur mssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden knnen, sind von diesem Zauber
nicht betroffen.
Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, wrfelst
du zustzlich mit 2W8 fr jeden Grad ber den 1. hinaus.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wrfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, fr die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwrfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nchsten Kreatur mit den niedrigsten Treff erpunkten fortfhrst. Die Trefferpunkte einer Kreatur mssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden knnen, sind von diesem Zauber
nicht betroffen.
Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem
Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, wrfelst
du zustzlich mit 2W8 fr jeden Grad ber den 1. hinaus.
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst. Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenstnden zu interagieren, verschlossene Tren oder Behlter zu ffnen, einen Gegenstand aus einem geffneten Behlter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugieen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstnde aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du erschaffst ein Gerusch oder das Abbild eines Gegenstands, das fr die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst. Erschaffst du ein Gerusch, kann die Lautstrke von einem Flstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brllen eines Lwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Gerusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der fr die gesamte Wirkungsdauer anhlt, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer. Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fuabdrcke oder einer kleinen Truhe-, darf dieses nicht grer als ein Wrfel mit einer Kantenlnge von 1,50 m sein. Das Abbild kann weder Gerusche, Licht, Gerche noch andere sensorische Effekte erzeugen. Krperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann
ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Gerusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese fr sie.