L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti,armatura,armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso, apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. La natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2ø livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1ø.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda. Finch‚ l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone vantaggio ad ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini l'incantatore pu• usare un'azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3ø livello o 4ø livello, pu• mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot di 5ø livello o superiore, pu• mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 24 ore.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti Š trattenuto dai rampicanti magici finch‚ l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore dispone di vantaggio a questo tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, i rampicanti si ritraggono e avvizziscono. Finch‚ Š trattenuto da questo incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta pu• usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura bersaglio Š liberata. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2ø livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1ø.