Um feixe de energia crepitante explode em uma criatura à frente dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1D10 de dano de força.
A magia cria mais do que um único feixe quando o jogador alcança níveis superiores, 2 no 5º nível, 3 no 11º, 4 no 17º. O jogador pode lançar os feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separado para cada feixe.
O jogador cria uma mão esquelética fantasmagórica, no espaço de uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra a criatura para tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo.
Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele também recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra o jogador até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível 5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17.
Uma força protetora envolve o jogador, manifestando-se como uma geada espectral que cobre o jogador e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término da magia. Se uma criatura acertar o jogador enquanto ele tiver algum destes pontos temporários, ela recebe 5 pontos de dano de gelo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaco de uma magia de 2º nível ou superior, os pontos de vida temporários, assim como o dano de gelo causado aumentam em 5 para cada nível além do 1º.
Enquanto durar a magia, o jogador compreende o sentido literal de qualquer linguagem falada que ele ouvir, o jogador também compreende qualquer linguagem escrita que ele vir, porém deve tocar na superfície das palavras a medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou símbolo, como símbolo arcano, o qual não é parte de uma linguagem.
Você aponta o dedo para uma criatura que lhe causou dano dentro do alcance, ela é cercada momentaneamente por chamas infernais. A criatura deve fazer um TR de destreza, se falhar toma 2D10 de dano de fogo ou metade disso se tiver sucesso.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D10 para cada nivel acima do 1º.
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º
A medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º
O jogador manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Ele cria um dos seguintes efeitos:
-A sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto.
-Faz com chamas tremulem, clareiem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.
-Causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto.
-Cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grasnar de um corvo, ou sussurros ameaçadores.
-Faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou se fechar.
-Altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1d12 necrotic damage.
The spell's damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12).
O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.
O jogador ativa esta magia quando for alvo de um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e não recebe dano de mísseis mágicos.
Voce tece os fios da sombra para criar uma espada de escuridão em sua mão Esta espada magica dura ate o fim do feitiço. Conta como uma arma corpo-a-corpo simples com a qual voce é proficiente. Ele causa 2d8 de dano psiquico em um acerto e tem as propriedades finesse, light and thrown (range 20/60). Além disso, quando voce usa a espada para atacar um alvo que esta com pouca luz ou escuridão, voce faz a jogada de ataque com vantagem.
Se voce largar a arma ou joga-la, ela se dissipara no final do turno. Depois disso, enquanto o feitiço persistir, voce pode usar uma bonus action para fazer a espada reaparecer em sua mão.
Em niveis superiores : Quando voce lança este feitiço usando um slot de feitiço de 3º ou 4º nivel, o dano aumenta para 3d8. Quando voce o conjura usando um slot de magia de 5º ou 6º nivel, o dano aumenta para 4d8. Quando voce o lança usando um slot de magia de 7º nivel ou superior, o dano aumenta para 5d8.
Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.
Como ação voce pode curar 1d6+4 uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de sabedoria
Se acertada por ataques corpo a corpo libera uma rajada de fogo que da 2d4 de dano de fogo enquanto libera uma onda de luz vermelha de 30 feet. E pode rerolar 1 em danos de fogo
Voce pode chamar o seu patreon para alterar o seu destino em seu beneficio. Quando fizer um ability check ou um saving throw, voce pode usar esta abilidade para adicionar 1d10 na sua rolagem. Voce pode fazer isso depois de ver a rolagem mas antes de saber o resultado. Depois que usar esta abilidade, somente apos um descano curto ou longo para usar novamente