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Dardo di Fuoco

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non indossato o trasportato. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Stregone Trucchetto di Invocazione

Guida

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta, prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L'incantesimo ha poi termine.

Chierico Trucchetto di Divinazione

Illusione Minore [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components S, M
  • duration 1 minuto

un pezzo di vello

L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può
variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti

Stregone Trucchetto di Illusione

Illusione Minore [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components S, M
  • duration 1 minuto

un pezzo di vello

la attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.

Stregone Trucchetto di Illusione

Messaggio

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S, M
  • duration 1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo. L'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.

Stregone Trucchetto di Trasmutazione

Rintocco dei Morti

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

Chierico (XGE) Trucchetto di Necromanzia

Stretta Folgorante

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V,S
  • duration Istantanea

Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. I'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo, l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Stregone trucchetto

Taumaturgia

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V
  • duration Massimo 1 minuto

L'incantatore genera una meraviglia minore, una
manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
• L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
• L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per1 minuto.
• L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
• L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
• L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per l minuto.

Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.

Chierico 0В° livello Trasmutazione

Armatura Magica

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

un pezzo di cuoio lavorato

L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina.

La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza.

L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.

Stregone 1° livello Abiurazione

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

Cura Ferite

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Istantanea

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Chierico 1° livello Invocazione

Dardo Incantato

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica.

Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio.

Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.

Stregone 1° livello Invocazione

Intimorire Infernale

  • casting time 1 reazione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali.

La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.o.

Stregone 1 livello Invocazione

Nube di Nebbia

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata.

La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il raggio della sfera di nebbia aumenta di 6 metri per ogni slot di livello superiore al 1°.

Stregone 1Р’В° livello Evocazione

Scudo

  • casting time 1 reazione
  • range Personale

  • components V, S
  • duration 1 round

Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore.

Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo Dardo Incantato.

Stregone 1° livello Abiurazione

Oscurità

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, M
  • duration Concentrazione massimo 10 minuti

L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo.
L'oscurità si diffonde oltre gli angoli.
Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla.
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso.
Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.

Stregone 2° livello Invocazione

Raggio Rovente

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.

L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.

Stregone 2° livello Invocazione

Controincantesimo

  • casting time 1 reazione
  • range 18 metri

  • components S
  • duration Istantanea

L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Stregone 3° livello Abiurazione

Palla di Fuoco

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo

Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme.
Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Stregone 3° livello Invocazione

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

Velocità

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una grattata di radice di liquirizia

L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.

Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un'ondata di spossatezza.

Stregone 3° livello Trasmutazione

Volare

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

una piuma dellРІР‚в„ўala di qualsiasi volatile

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

Ai Livelli Superiori. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3°.

Stregone 3° livello Trasmutazione

Esilio [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato.
Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio.
Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non farà ritorno.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo

Stregone 4° livello Abiurazione

Esilio [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.

Stregone 4° livello Abiurazione

Metamorfosi [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

un bozzolo di bruco

Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere.
Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l'effetto.
L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita.
La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scenda a 0 punti ferita o non muoia.
La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida).
Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta.
Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione.
Se riassume la sua forma

Stregone 4° livello Trasmutazione

Metamorfosi [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

un bozzolo di bruco

normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi.
Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola.
L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma.
La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.

Stregone 4° livello Trasmutazione

Tempesta di Ghiaccio

  • casting time 1 azione
  • range 90 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un pizzico di polvere e alcune gocce dРІР‚в„ўacqua

Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata.

Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Stregone 4° livello Invocazione

Animare Oggetti [1/3]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Gli oggetti prendono vita a comando dell'incantatore, che sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati.

I bersagli Medi contano come due oggetti, quelli Grandi come quattro, quelli Enormi come otto oggetti.

L'incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme.

Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo finché l'incantesimo non termina o finché non scende a 0 punti ferita.

Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.

Statistiche degli Oggetti

Stregone 5° livello Trasmutazione

Animare Oggetti [2/3]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

Animati

Taglia PF CA Attacco For Des
Minuscola 20 18 + 8 al tiro per colpire, 1d4 + 4 danni 4 18
Piccola 25 16 + 6 al tiro per colpire, 1d8 + 2 danni 6 14
Media 40 13 + 5 al tiro per colpire, 2d6 + 1 danni 10 12
Grande 50 10 + 6 al tiro per colpire, 2d10 + 2 danni 14 10
Enorme 80 10 + 8 al tiro per colpire, 2d12 + 4 danni 18 6
Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia.

La sua Costituzione è pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3, il suo Carisma è pari a 1, la sua velocità è pari a 9 metri.

Se l'oggetto è privo di gambe o altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l'oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0.

È dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza.

Quando l'oggetto animato scende a 0 punti ferita, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale.

Se l'incantatore

Stregone 5° livello Trasmutazione

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Animare Oggetti [3/3]

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. L'oggetto effettua un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e ai danni contundenti determinati dalla sua taglia.

Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma.

Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5°.

Stregone 5° livello Trasmutazione

Arma Sacra

  • casting time 1 azione bonus
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto su se stessa termina.

Chierico (XGE) 5° livello Invocazione

Cono di Freddo

  • casting time 1 azione
  • range Personale (cono di 18 metri)

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un piccolo cristallo o cono di vetro

Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani dell'incantatore.

Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio finché non si scioglie.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Stregone 5° livello Evocazione

Telecinesi [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

L'incantatore ottiene la capacità di spostare o manipolare le creature o gli oggetti con la forza del pensiero.

Quando lancia l'incantesimo e come sua azione ogni round per la durata dell'incantesimo, può proiettare la sua volontà su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, causando l'effetto appropriato sottostante.

L'incantatore può influenzare lo stesso bersaglio round dopo round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento.

Se cambia bersaglio, il bersaglio precedente non è più influenzato dall'incantesimo

Creatura. L'incantatore può tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore, effettuando una prova di caratteristica con la propria caratteristica da incantatore contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se vince la contesa, muove la creatura di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, anche verticalmente, ma non oltre la gittata dell'incantesimo. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura è trattenuta dalla morsa telecinetica. Una creatura sollevata verticalmente rimane sospesa a mezz'aria. Nei round successivi, l'incantatore può usare la sua azione per tentare di mantenere la

Stregone 5° livello Trasmutazione

Telecinesi [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

sua morsa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa.

Oggetto. L'incantatore può tentare di muovere un oggetto dal peso massimo di 500 kg. Se l'oggetto non è indossato o trasportato, l'incantatore può muoverlo automaticamente di un masimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. Se l'oggetto è indossato o trasportato da una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di caratteristica con la sua caratteristica da incantatore contrapposta a una prova di Forza di quella creatura. Se vince la contesa, strappa l'oggetto a quella creatura e può muoverlo di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. L'incantatore può esercitare un controllo più preciso, come manipolare un semplice strumento, aprire una porta o un contenitore, riporre o prelevare un oggetto da un contenitore aperto o versare i contenuti di una fiala.

Stregone 5° livello Trasmutazione

Bagliore Solare

  • casting time 1 azione
  • range Personale (linea di 18 metri)

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una lente ingranditrice

Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore e genera una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri.

Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata fino al turno successivo dell'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo.

Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.

L'incantatore può creare una nuova linea di energia radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché l'incantesimo non termina.

Per la durata dell'incantesimo, una scintilla di energia radiosa risplende nella mano dell'incantatore e proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri.

Questa luce è considerata luce solare.

Stregone 6° livello Invocazione

Tempesta di Fuoco

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in un luogo situato entro gittata a scelta dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri che l'incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il fuoco infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l'incantatore lo desidera, le forme di vita vegetali nell'area non saranno influenzate da questo incantesimo.

Stregone 7° livello Invocazione

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