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Paseo por el agua (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

un trozo de corcho

Este hechizo otorga la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera tierra sólida inofensiva (las criaturas que cruzan lava fundida pueden sufrir daños por el calor). Hasta diez criaturas dispuestas que puedas ver dentro del alcance obtienen esta habilidad mientras dure.

Si apuntas a una criatura sumergida en un líquido, el hechizo lleva al objetivo a la superficie del líquido a una velocidad de 60 pies por ronda.

(costa) Druida Transmutación de tercer nivel

Respiración de agua (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

una caña corta o un trozo de paja

Este hechizo otorga hasta diez criaturas dispuestas que puedes ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que finalice el hechizo. Las criaturas afectadas también conservan su modo normal de respiración.

(Costa) Druida Transmutación de tercer nivel

Escudriñar [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un foco que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo plateado o una fuente llena de agua bendita

Puedes ver y escuchar a una criatura en particular que elijas que está en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, que se modifica según lo bien que conozca al objetivo y el tipo de conexión física que tenga con él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este hechizo, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si quiere ser observado.
Conocimiento del objetivo
Conocimiento Guardar modificador
De segunda mano (has oído hablar del objetivo) +5
De primera mano (has cumplido el objetivo) +0
Familiar (conoces bien al objetivo) -5
Conexión al objetivo
Conexión Guardar modificador
Semejanza o imagen -2
Posesión o prenda -4
Parte del cuerpo, mechón de cabello, uña o algo similar -10
En una salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado y no puedes usar este hechizo contra él nuevamente durante 24 horas.
En una salvación fallida, el hechizo crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puede ver y oír a través

(Costa) Druida Adivinación de nivel 5

Escudriñar [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un foco que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo plateado o una fuente llena de agua bendita

del sensor como si estuviera allí. El sensor se mueve con el objetivo, permaneciendo a 10 pies de él durante el tiempo. Una criatura que puede ver objetos invisibles ve el sensor como un orbe luminoso del tamaño de tu puño.
En lugar de apuntar a una criatura, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes como objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el sensor aparece en esa ubicación y no se mueve.

(Costa) Druida Adivinación de nivel 5

Paso brumoso

  • casting time 1 acción adicional
  • range uno mismo

  • components V
  • duration Instantáneo

Rodeado brevemente por una niebla plateada, te teletransportas hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver.

(Costa) Druida Conjuración de segundo nivel

Imagen de espejo

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que termina el hechizo, los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición, por lo que es imposible rastrear qué imagen es real. Puede utilizar su acción para descartar los duplicados ilusorios.
Cada vez que una criatura te apunta con un ataque durante la duración del hechizo, tira un d20 para determinar si el ataque tiene como objetivo a uno de tus duplicados.
Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un duplicado. Con dos duplicados, debes sacar un 8 o más. Con un duplicado, debes sacar un 11 o más.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque golpea a un duplicado, el duplicado se destruye. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo golpee. Ignora todos los demás daños y efectos. El hechizo termina cuando se destruyen los tres duplicados.
Una criatura no se ve afectada por este hechizo si no puede ver, si depende de otros sentidos además de la vista, como la vista ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con la vista verdadera .

(costa) druida Ilusión de segundo nivel

Libertad de movimiento

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un apéndice similar

Tocas una criatura dispuesta. Mientras tanto, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil, y los hechizos y otros efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo ni hacer que el objetivo quede paralizado o restringido .

El objetivo también puede gastar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de restricciones no mágicas, como esposas o una criatura que lo tiene agarrado . Finalmente, estar bajo el agua no impone penalizaciones al movimiento o ataque del objetivo.

(costa) Druida Abjuración de cuarto nivel

Control de agua [1/4]

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta que termine el hechizo, controlas el agua libre dentro de un área que elijas, que es un cubo de hasta 100 pies de lado. Puedes elegir entre cualquiera de los siguientes efectos cuando lanzas este hechizo. Como acción en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente.
Inundación. Usted hace que el nivel del agua estancada en el área suba hasta 20 pies. Si el área incluye una costa, el agua de la inundación se derrama sobre tierra firme.
Si elige un área en una gran masa de agua, en su lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado del área al otro y luego se estrella. Cualquier vehículo enorme o más pequeño en el camino de la ola es llevado al otro lado. Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de posibilidades de volcar.
El nivel del agua permanece elevado hasta que finaliza el hechizo o eliges un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, la ola se repite al comienzo de tu siguiente turno mientras dura el efecto de

(costa) Druida Transmutación de cuarto nivel

Control de agua [2/4]

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

una gota de agua y una pizca de polvo

inundación.
Parte Agua. Usted hace que el agua en el área se separe y cree una zanja. La trinchera se extiende a lo largo del área del hechizo y el agua separada forma una pared a cada lado. La trinchera permanece hasta que termina el hechizo o eliges un efecto diferente. Luego, el agua se llena lentamente en la zanja durante el transcurso de la siguiente ronda hasta que se restablece el nivel normal del agua.
Redirigir flujo. Hace que el agua que fluye en el área se mueva en la dirección que elija, incluso si el agua tiene que fluir sobre obstáculos, paredes o en otras direcciones poco probables. El agua en el área se mueve a medida que la diriges, pero una vez que se mueve más allá del área del hechizo, reanuda su flujo según las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elijas hasta que termina el hechizo o eliges un efecto diferente.
Torbellino. Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad. Haces que se forme un remolino en el

(costa) Druida Transmutación de cuarto nivel

3 3
3 3
5 5
5 5
2 2
2 2
4 4
4 4
4 4

Control de agua [3/4]

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

una gota de agua y una pizca de polvo

centro del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte superior y 25 pies de alto. Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro de los 25 pies del vórtice es arrastrado 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice haciendo una prueba de Fuerza ( Atletismo ) contra tu salvación de hechizo CD.
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que finaliza el hechizo. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando del vórtice como se describió anteriormente, pero tiene una desventaja en la prueba de Fuerza ( Atletismo ) para hacerlo.
La primera vez en cada turno que un objeto entra en el vórtice, el

(costa) Druida Transmutación de cuarto nivel

Control de agua [4/4]

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

una gota de agua y una pizca de polvo

objeto sufre 2d8 de daño contundente, este daño ocurre cada ronda que permanece en el vórtice.

(costa) Druida Transmutación de cuarto nivel

Conjurar elemental [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

incienso para el aire, arcilla blanda para la tierra, azufre y fósforo para el fuego o agua y arena para el agua

Llamas a un sirviente elemental. Elija un área de aire, tierra, fuego o agua que llene un cubo de 10 pies dentro del alcance. Un elemental de nivel de desafío 5 o menos apropiado para el área elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de él. Por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una hoguera y un elemental de tierra se eleva desde el suelo. El elemental desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
El elemental es amistoso contigo y tus compañeros mientras dure. Tira iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que le dé (no requiere ninguna acción por su parte). Si no le da ningún comando al elemental, este se defiende de las criaturas hostiles pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En cambio, pierde el control del elemental, se vuelve hostil hacia usted y sus compañeros, y podría atacar. Un elemental incontrolado no puede ser descartado por ti, y

(Costa) Druida Conjuración de nivel 5

Conjurar elemental [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

incienso para el aire, arcilla blanda para la tierra, azufre y fósforo para el fuego o agua y arena para el agua

desaparece 1 hora después de que lo hayas convocado.
El DM tiene las estadísticas del elemental.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, la calificación de desafío aumenta en 1 por cada nivel de espacio por encima del 5.

(Costa) Druida Conjuración de nivel 5

Verdadera resurrección

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una pizca de agua bendita y diamantes por valor de al menos 25.000 po, que consume el hechizo

Tocas una criatura que ha estado muerta no más de 200 años y que murió por cualquier motivo, excepto la vejez. Si el alma de la criatura está libre y dispuesta, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de vida.

Este hechizo cierra todas las heridas, neutraliza cualquier veneno, cura todas las enfermedades y elimina cualquier maldición que afectara a la criatura cuando murió. El hechizo reemplaza órganos y miembros dañados o faltantes. Si la criatura era un no-muerto, se restaura a su forma de no-muerto.

El hechizo puede incluso proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. La criatura luego aparece en un espacio desocupado que elijas a 10 pies de ti.

Druida Nigromancia de nivel 9

Tormenta de venganza [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range vista

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Se forma una nube de tormenta agitada, centrada en un punto que puede ver y que se extiende a un radio de 360 ​​pies. Relámpagos en el área, truenos retumban y fuertes vientos rugen. Cada criatura debajo de la nube (no más de 5,000 pies debajo de la nube) cuando aparece debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura sufre 2d6 de daño de trueno y queda sorda durante 5 minutos.
Cada ronda en la que mantienes la concentración en este hechizo, la tormenta produce diferentes efectos en tu turno.
La ronda 2. La lluvia ácida cae de la nube. Cada criatura y objeto debajo de la nube recibe 1d6 de daño por ácido.
Ronda 3. Llamas a seis rayos de la nube para golpear seis criaturas u objetos de tu elección debajo de la nube. Una criatura u objeto determinado no puede recibir más de un rayo. Una criatura golpeada debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 10d6 de daño de rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una que tenga éxito.
Ronda 4. Granizo cae de la nube. Cada criatura bajo la nube recibe 2d6 de daño contundente .
Ronda 5-10. Ráfagas y lluvia helada asaltan el área bajo la nube. El área se

Druida Conjuro de nivel 9

Tormenta de venganza [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range vista

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

convierte en un terreno difícil y está muy oscurecido. Cada criatura allí recibe 1d6 de daño por frío. Los ataques con armas a distancia en el área son imposibles. El viento y la lluvia cuentan como una distracción severa a los efectos de mantener la concentración en los hechizos. Finalmente, ráfagas de viento fuerte (que van de 20 a 50 millas por hora) dispersan automáticamente niebla, brumas y fenómenos similares en el área, ya sean mundanos o mágicos.

Druida Conjuro de nivel 9

Cambio de forma [1/3]

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

un aro de jade por valor de al menos 1500 po, que debes colocarte en la cabeza antes de lanzar el hechizo

Asumes la forma de una criatura diferente mientras dure. La nueva forma puede ser de cualquier criatura con una clasificación de desafío igual a tu nivel o inferior. La criatura no puede ser una construcción o un no-muerto, y debes haber visto el tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplo promedio de esa criatura, uno sin ningún nivel de clase o el rasgo Lanzador de hechizos.
Las estadísticas de tu juego se reemplazan por las estadísticas de la criatura elegida, aunque conservas tu alineación y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus habilidades y pericias en tiros de salvación, además de ganar las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y la bonificación que aparece en sus estadísticas es más alta que la tuya, usa la bonificación de la criatura en lugar de la tuya. No puedes usar acciones legendarias o acciones de guarida de la nueva forma.
Asumes los puntos de golpe y los dados de golpe de la nueva forma. Cuando vuelves

Druida Transmutación de noveno nivel

Cambio de forma [2/3]

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

un aro de jade por valor de al menos 1500 po, que debes colocarte en la cabeza antes de lanzar el hechizo

a tu forma normal, vuelves a la cantidad de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Si revierte como resultado de bajar a 0 puntos de golpe, cualquier daño excesivo se traslada a su forma normal. Mientras el exceso de daño no reduzca su forma normal a 0 puntos de golpe, no quedará inconsciente .
Conserva el beneficio de cualquier característica de su clase, raza u otra fuente y puede usarla, siempre que su nuevo formulario sea físicamente capaz de hacerlo. No puede usar ningún sentido especial que tenga (por ejemplo, visión en la oscuridad ) a menos que su nueva forma también tenga ese sentido. Solo puedes hablar si la criatura puede hablar normalmente.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se fusiona con la nueva forma o se desgasta. El equipo gastado funciona con normalidad. El DM determina si es práctico para la nueva forma usar una pieza de equipo, según la forma y el tamaño de la criatura. Su equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma, y ​​cualquier

Druida Transmutación de noveno nivel

4 4
4 4
5 5
5 5
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Cambio de forma [3/3]

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

un aro de jade por valor de al menos 1500 po, que debes colocarte en la cabeza antes de lanzar el hechizo

equipo que la nueva forma no pueda usar debe caer al suelo o fusionarse en su nueva forma. El equipo que se fusiona no tiene ningún efecto en ese estado.
Durante la duración de este hechizo, puedes usar tu acción para asumir una forma diferente siguiendo las mismas restricciones y reglas de la forma original, con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de vida que la actual, tus puntos de vida permanecen en su forma actual. valor.

Druida Transmutación de noveno nivel

Tsunami

  • casting time 1 minuto
  • range vista

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 6 rondas

Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud, 300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 6d10 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, este se alejará 50 pies de ti,junto con cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en 50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando pero la criatura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área, caerá al suelo.

Druida Conjuro de nivel 8

Resplandor solar

  • casting time 1 acción
  • range 150 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

fuego y un trozo de piedra solar

La brillante luz del sol destella en un radio de 60 pies centrado en un punto que elija dentro del alcance. Cada criatura en esa luz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura sufre 12d6 de daño radiante y queda cegada durante 1 minuto. En una salvación exitosa, toma la mitad de daño y este hechizo no lo cega . Los muertos vivientes y los mocos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Una criatura cegada por este hechizo realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. En un guardado exitoso, ya no está cegado .

Este hechizo disipa cualquier oscuridad en su área que fue creada por un hechizo.

Druida Evocación de octavo nivel

Nube incendiaria

  • casting time 1 acción
  • range 150 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo arremolinada atravesada por brasas al rojo vivo aparece en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube se extiende por las esquinas y está muy oscurecida. Dura todo el tiempo o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor (al menos 10 millas por hora) lo dispersa.

Cuando aparece la nube, cada criatura que hay en ella debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 10d8 de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una que tenga éxito. Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando ingresa al área del hechizo por primera vez en un turno o termina su turno allí.

La nube se aleja 10 pies directamente de usted en la dirección que elija al comienzo de cada uno de sus giros.

Druida Conjuro de nivel 8

ROMPER LA MENTE

  • casting time 1 acción
  • range 150 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un puñado de esferas de arcilla, cristal, vidrio o minerales

Explotas la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance, intentando destrozar su intelecto y personalidad. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia.
En una salvación fallida, la puntuación de Inteligencia y Carisma de la criatura se convierte en 1. La criatura no puede lanzar hechizos, activar objetos mágicos, comprender el lenguaje o comunicarse de forma inteligible. Sin embargo, la criatura puede identificar a sus amigos, seguirlos e incluso protegerlos.
Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este hechizo. Si tiene éxito en su tirada de salvación, el hechizo termina.
El hechizo también puede terminar con una mayor restauración , curación o deseo .

Druida Encantamiento de nivel 8

Terremoto [1/3]

  • casting time 1 acción
  • range 500 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un trozo de arcilla

Crea una perturbación sísmica en un punto del suelo que puede ver dentro del alcance. Mientras tanto, un intenso temblor atraviesa el suelo en un círculo de 100 pies de radio centrado en ese punto y sacude a las criaturas y estructuras en contacto con el suelo en esa área.
El terreno de la zona se convierte en terreno difícil. Cada criatura en el suelo que se esté concentrando debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, la concentración de la criatura se rompe.
Cuando lances este hechizo y al final de cada turno que pases concentrándote en él, cada criatura en el suelo en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura queda boca abajo .
Este hechizo puede tener efectos adicionales dependiendo del terreno en el área, según lo determine el DM.
Fisuras. Las fisuras se abren en toda el área del hechizo al comienzo de tu siguiente turno después de lanzar el hechizo. Un total de 1d6 de tales fisuras se abren en lugares

Druida Evocación de octavo nivel

Terremoto [2/3]

  • casting time 1 acción
  • range 500 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un trozo de arcilla

elegidos por el DM. Cada uno tiene 1d10 × 10 pies de profundidad, 10 pies de ancho y se extiende desde un borde del área del hechizo hasta el lado opuesto. Una criatura parada en un lugar donde se abre una fisura debe superar una tirada de salvación de Destreza o caer. Una criatura que salva con éxito se mueve con el borde de la fisura cuando se abre.
Una fisura que se abre debajo de una estructura hace que se colapse automáticamente (ver más abajo).
Estructuras. El temblor causa 50 daños contundentes a cualquier estructura en contacto con el suelo en el área cuando lanzas el hechizo y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que termina el hechizo. Si una estructura cae a 0 puntos de golpe, colapsa y daña potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura que se encuentre a la mitad de la distancia de la altura de una estructura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura recibe 5d6 de daño contundente , queda tumbada boca abajo y es enterrada entre los escombros,

Druida Evocación de octavo nivel

Terremoto [3/3]

  • casting time 1 acción
  • range 500 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un trozo de arcilla

lo que requiere una prueba de Fuerza CD 20 ( Atletismo ) como acción para escapar. El DM puede ajustar el DC más alto o más bajo, dependiendo de la naturaleza de los escombros. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no cae boca abajo ni queda enterrada.

Druida Evocación de octavo nivel

Control del clima [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range propio (radio de 5 millas)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 8 horas.

incienso quemado y trozos de tierra y madera mezclados con agua

Usted toma el control del clima a 5 millas de usted durante todo el tiempo. Debes estar al aire libre para lanzar este hechizo. Mudarse a un lugar donde no tenga un camino despejado hacia el cielo termina el hechizo temprano.
Cuando lanzas el hechizo, cambias las condiciones climáticas actuales, que son determinadas por el DM en función del clima y la temporada. Puede cambiar la precipitación, la temperatura y el viento. Se necesitan 1d4 × 10 minutos para que las nuevas condiciones surtan efecto. Una vez que lo hagan, puede volver a cambiar las condiciones. Cuando termina el hechizo, el clima vuelve gradualmente a la normalidad.
Cuando cambie las condiciones meteorológicas, busque una condición actual en las siguientes tablas y cambie su etapa en uno, hacia arriba o hacia abajo. Al cambiar el viento, puede cambiar su dirección.
Precipitación
Escenario Condición
1 Claro.
2 Nubes ligeras
3 Niebla nublada o subterránea
4 Lluvia, granizo o nieve
5 Lluvia torrencial, granizo fuerte o

Druida Transmutación de octavo nivel

9 9
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Control del clima [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range propio (radio de 5 millas)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 8 horas.

incienso quemado y trozos de tierra y madera mezclados con agua

ventisca
Temperatura
Escenario Condición
1 Calor insoportable
2 Caliente
3 Cálido
4 Frio
5 Frío
6 Frio ártico
Viento
Escenario Condición
1 Calma
2 Viento moderado
3 Viento fuerte
4 Vendaval
5 Tormenta

Druida Transmutación de octavo nivel

Formas de animales [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 24 horas.

Tu magia convierte a los demás en bestias. Elija cualquier cantidad de criaturas dispuestas que pueda ver dentro del alcance. Transformas cada objetivo en la forma de una bestia grande o más pequeña con una calificación de desafío de 4 o menos . En turnos posteriores, puedes usar tu acción para transformar las criaturas afectadas en nuevas formas.

La transformación dura la duración de cada objetivo, o hasta que el objetivo cae a 0 puntos de golpe o muere. Puede elegir una forma diferente para cada objetivo. Las estadísticas de juego de un objetivo se reemplazan por las estadísticas de la bestia elegida, aunque el objetivo conserva su alineación y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma, y ​​cuando vuelve a su forma normal, vuelve a la cantidad de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si se revierte como resultado de caer a 0 puntos de golpe, cualquier daño excesivo se traslada a su forma normal. Mientras el exceso de daño no reduzca la forma normal de la criatura a 0 puntos de golpe, no quedará inconsciente.. La criatura está limitada en las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva

Druida Transmutación de octavo nivel

Formas de animales [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 24 horas.

forma, y ​​no puede hablar ni lanzar hechizos.

El equipo del objetivo se fusiona con la nueva forma. El objetivo no puede activarse, empuñar ni beneficiarse de ningún otro modo de ninguno de sus equipos.

Druida Transmutación de octavo nivel

Torbellino [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

un trozo de paja

Un torbellino aúlla hasta un punto que se puede ver en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro de 10 pies de radio y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta que termine el hechizo, puedes usar tu acción para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier dirección a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto mediano o más pequeño que no esté asegurado a nada y que nadie use ni lleve consigo.

Una criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza la primera vez en un turno que entra en el torbellino o que el torbellino entra en su espacio, incluso cuando el torbellino aparece por primera vez. Una criatura sufre 10d6 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito. Además, una criatura grande o más pequeña que falle la salvación debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar restringida en el torbellino hasta que termine el hechizo. Cuando una criatura comienza su turno restringida por el torbellino, la criatura es

Druida Evocación de séptimo nivel

Torbellino [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

un trozo de paja

empujada 5 pies más arriba dentro de ella, a menos que la criatura esté en la parte superior. Una criatura restringida se mueve con el torbellino y cae cuando termina el hechizo, a menos que la criatura tenga algún medio para mantenerse en el aire.

Una criatura restringida puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de salvación de hechizos. Si tiene éxito, la criatura ya no está restringida por el torbellino y es lanzada a una distancia de 3d6 × 10 pies de ella en una dirección aleatoria.

Druida Evocación de séptimo nivel

Regenerado

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una rueda de oración y agua bendita

Tocas una criatura y estimula su capacidad curativa natural. El objetivo recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Durante la duración del hechizo, el objetivo recupera 1 punto de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto).

Los miembros del cuerpo cortados del objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si los hay, se restauran después de 2 minutos. Si tienes la parte cortada y la sostienes contra el muñón, el hechizo instantáneamente hace que la extremidad se una al muñón.

Druida Transmutación de séptimo nivel

Tormenta de fuego

  • casting time 1 acción
  • range 150 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Aparece una tormenta formada por láminas de llamas rugientes en un lugar que elija dentro del alcance. El área de la tormenta consta de hasta diez cubos de 10 pies, que puede organizar como desee. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Toma 7d10 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

El fuego daña objetos en el área y enciende objetos inflamables que no se usan ni se transportan. Si lo desea, la vida vegetal de la zona no se verá afectada por este hechizo.

Druida Evocación de séptimo nivel

Guardián primordial

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Tienes resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpago y trueno durante la duración del hechizo.

Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño, incluso contra el daño desencadenante. Si lo haces, las resistencias terminan y tienes inmunidad hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que termina el hechizo.

Druida Abjuración de sexto nivel

Investidura del viento

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

Hasta que termina el hechizo, el viento gira a tu alrededor y obtienes los siguientes beneficios:

Los ataques con armas a distancia realizados contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía estás volando cuando termina el hechizo, caes, a menos que puedas evitarlo de alguna manera.
Puede usar su acción para crear un cubo de 15 pies de remolino de viento centrado en un punto que puede ver a 60 pies de usted. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 2d10 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito. Si una criatura Grande o más pequeña falla la salvación, esa criatura también es empujada hasta 10 pies del centro del cubo.

Druida Transmutación de nivel 6

8 8
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
6 6
6 6

Investidura de piedra

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

Hasta que termine el hechizo, pedazos de roca se esparcen por tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:

Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Puede usar su acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en un radio de 15 pies centrado en usted. Otras criaturas en ese terreno deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar tumbadas boca abajo .
Puedes moverte por terrenos difíciles hechos de tierra o piedra sin gastar más movimiento. Puedes moverte a través de tierra sólida o piedra como si fuera aire y sin desestabilizarlo, pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres expulsado al espacio desocupado más cercano, este hechizo termina y estás aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Druida Transmutación de nivel 6

Investidura de hielo

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

Hasta que el hechizo termine, el hielo rozará tu cuerpo y obtendrás los siguientes beneficios:

Eres inmune al daño por frío y tienes resistencia al daño por fuego.
Puedes moverte por terrenos difíciles creados por hielo o nieve sin gastar más movimiento.
El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor está helado y es un terreno difícil para otras criaturas además de ti. El radio se mueve contigo.
Puede usar su acción para crear un cono de viento helado de 15 pies que se extiende desde su mano extendida en la dirección que elija. Cada criatura del cono debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 4d6 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura que falla su salvación contra este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Druida Transmutación de nivel 6

Investidura de la llama

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

Las llamas recorren tu cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue durante 30 pies adicionales durante la duración del hechizo. Las llamas no te hacen daño. Hasta que termine el hechizo, obtienes los siguientes beneficios:

Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al daño por frío.
Cualquier criatura que se mueva a 5 pies de ti por primera vez en un turno o termine su turno allí recibe 1d10 de daño por fuego.
Puede usar su acción para crear una línea de fuego de 15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extienda desde usted en la dirección que elija. Cada criatura de la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una que tiene éxito.

Druida Transmutación de nivel 6

Fiesta de los héroes

  • casting time 10 minutos
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un cuenco con gemas incrustadas por valor de al menos 1000 po, que consume el hechizo

Presentas una gran fiesta, que incluye magníficas comidas y bebidas. El festín tarda 1 hora en consumirse y desaparece al final de ese tiempo, y los efectos beneficiosos no se manifiestan hasta que termina esta hora. Hasta doce criaturas pueden participar del festín.

Una criatura que participa del festín obtiene varios beneficios. La criatura se cura de todas las enfermedades y venenos, se vuelve inmune al veneno y al miedo , y realiza todos los tiros de salvación de Sabiduría con ventaja. Su máximo de puntos de golpe también aumenta en 2d10 , y gana el mismo número de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

Druida Conjuro de nivel 6

Paseo por el viento

  • casting time 1 minuto
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

fuego y agua bendita

Tú y hasta diez criaturas dispuestas que puedes ver dentro del alcance asumen una forma gaseosa mientras dura, apareciendo como volutas de nube. Mientras está en esta forma de nube, una criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 pies y tiene resistencia al daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede realizar de esta forma son la acción de Carrera o volver a su forma normal. Revertir lleva 1 minuto, tiempo durante el cual una criatura queda incapacitada y no puede moverse. Hasta que termine el hechizo, una criatura puede volver a la forma de nube, lo que también requiere la transformación de 1 minuto.

Si una criatura está en forma de nube y volando cuando termina el efecto, la criatura desciende 60 pies por asalto durante 1 minuto hasta que aterriza, lo que hace de manera segura. Si no puede aterrizar después de 1 minuto, la criatura cae la distancia restante.

Druida Transmutación de nivel 6

Muro de espinas [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un puñado de espinas

Creas una pared de cepillo duro, flexible y enredado erizado de espinas afiladas como agujas. La pared aparece dentro del rango en una superficie sólida y dura todo el tiempo. Usted elige hacer la pared de hasta 60 pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de grosor o un círculo que tenga un diámetro de 20 pies y tenga hasta 20 pies de alto y 5 pies de grosor. La pared bloquea la línea de visión.

Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 7d8 de daño perforante, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

Una criatura puede atravesar la pared, aunque de forma lenta y dolorosa. Por cada 1 pie que una criatura se mueve a través de la pared, debe gastar 4 pies de movimiento. Además, la primera vez que una criatura entra en la pared en un turno o termina su turno allí, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Se necesitan 7d8 de daño cortante en una salvación fallida, o la

Druida Conjuro de nivel 6

Muro de espinas [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un puñado de espinas

mitad de daño en una salvación exitosa.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, ambos tipos de daño aumentan en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 6.

Druida Conjuro de nivel 6

Rayo de sol

  • casting time 1 acción
  • range propio (línea de 60 pies)

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante sale de su mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura sufre 6d8 de daño radiante y queda cegada hasta tu próximo turno. En una salvación exitosa, toma la mitad de daño y este hechizo no lo cega . Los muertos vivientes y los mocos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Puedes crear una nueva línea de resplandor como tu acción en cualquier turno hasta que termine el hechizo.

Mientras dura, una mota de resplandor brillante brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Esta luz es la luz del sol.

Druida Evocación de sexto nivel

Sanar

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Elija una criatura que pueda ver dentro del alcance. Una oleada de energía positiva atraviesa a la criatura, lo que hace que recupere 70 puntos de golpe. Este hechizo también acaba con la ceguera , la sordera y cualquier enfermedad que afecte al objetivo. Este hechizo no tiene efecto sobre constructos o muertos vivientes.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, la cantidad de curación aumenta en 10 por cada nivel de espacio por encima del 6.

Druida Evocación de sexto nivel

6 6
6 6
0 0
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Conjurar Fey

  • casting time 1 minuto
  • range 90 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Convocas a una criatura fey de nivel de desafío 6 o menos , o un espíritu fey que toma la forma de una bestia de nivel de desafío 6 o menos . Aparece en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. La criatura fey desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura fey es amigable contigo y tus compañeros mientras dure. Tira la iniciativa de la criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que le dé (no requiere ninguna acción por su parte), siempre que no viole su alineación. Si no le da ningún comando a la criatura fey, se defiende de las criaturas hostiles pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.
Si su concentración se rompe, la criatura fey no desaparece. En cambio, pierdes el control de la criatura fey, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros, y podría atacar. Una criatura fey incontrolada no puede ser descartada por ti, y desaparece 1 hora después de que la hayas convocado.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, la calificación de desafío aumenta en 1 por cada nivel de espacio por encima del 6.

Druida Conjuro de nivel 6

Muro de piedra [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto que elija dentro del alcance. La pared tiene 6 pulgadas de espesor y está compuesta por diez paneles de 10 pies por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo con al menos otro panel. Alternativamente, puede crear paneles de 10 pies por 20 pies que tengan solo 3 pulgadas de grosor.

Si la pared atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado de la pared (tu elección). Si una criatura estuviera rodeada por todos lados por la pared (o la pared y otra superficie sólida), esa criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción para moverse a su velocidad de modo que ya no esté encerrado por la pared.

La pared puede tener la forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que la pared esté vertical o que descanse sobre una base firme. Sin embargo, debe fusionarse y apoyarse sólidamente en la piedra existente. Por lo tanto,

Druida Evocación de quinto nivel

Muro de piedra [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un pequeño bloque de granito

puedes usar este hechizo para salvar un abismo o crear una rampa.

Si crea un tramo de más de 20 pies de largo, debe reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puede dar forma tosca a la pared para crear almenas, almenas, etc.

La pared es un objeto de piedra que puede dañarse y, por tanto, romperse. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de impacto por pulgada de espesor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo destruye y puede hacer que los paneles conectados colapsen a discreción del DM.

Si mantienes tu concentración en este hechizo durante toda su duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, la pared desaparece cuando termina el hechizo.

Druida Evocación de quinto nivel

Ira de la naturaleza [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Llamas a los espíritus de la naturaleza para que se levanten contra tus enemigos. Elija un punto que pueda ver dentro del alcance. Los espíritus hacen que los árboles, rocas y pastos en un cubo de 60 pies centrado en ese punto se animen hasta que termina el hechizo.
Hierbas y maleza. Cualquier área de terreno en el cubo que esté cubierta por hierba o maleza es un terreno difícil para tus enemigos.
Árboles. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno de tus enemigos dentro de los 10 pies de cualquier árbol en el cubo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d6 de daño cortante de las ramas que azotan.
Raíces y Vides. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura de tu elección que esté en el suelo en el cubo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar restringida hasta que termine el hechizo. Una criatura restringida puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza ( Atletismo ) contra tu CD de salvación de hechizos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Rocas. Como acción adicional en tu turno, puedes hacer que una piedra suelta en el cubo se lance hacia una criatura que puedes ver en el cubo. Realiza un ataque

Druida Evocación de quinto nivel

Ira de la naturaleza [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 3d8 de daño contundente no mágico y debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o caer boca abajo .

Druida Evocación de quinto nivel

Reencarnar

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

aceites raros y ungüentos por valor de al menos 1000 po, que consume el hechizo

Tocas un humanoide muerto o un trozo de humanoide muerto. Siempre que la criatura haya estado muerta no más de 10 días, el hechizo forma un nuevo cuerpo adulto para ella y luego llama al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o no está dispuesta a hacerlo, el hechizo falla. La magia da forma a un nuevo cuerpo para que habite la criatura, lo que probablemente hace que la raza de la criatura cambie. El DM tira un d100 para determinar qué forma toma la criatura cuando vuelve a la vida, o el DM elige una forma. 01-04 Dragonborn, 05-13 Enano, colina, 14-21 Enano, montaña, 22-25 Elfo oscuro, 26-34 Elfo alto, 35-42 Elfo, madera, 43-46 Gnomo, bosque, 47-52 Gnomo, roca, 53-56 Semielfo, 57-60 Medio orco, 61-68 Mediano, pie ligero, 69-76 Mediano, robusto, 77-96 Humano, 97-00 Tiefling, La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores. Conserva las capacidades que tenía en su forma original, excepto que cambia su raza original por la nueva y cambia sus rasgos raciales.

Druida Transmutación de quinto nivel

Transmutar roca [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration hasta disipar

arcilla y agua

Elija un área de piedra o barro que pueda ver que se ajuste a un cubo de 40 pies y esté dentro del alcance, y elija uno de los siguientes efectos.

Transmutar roca en barro. La roca no mágica de cualquier tipo en el área se convierte en un volumen igual de lodo espeso y fluido que permanece durante la duración del hechizo.
El suelo en el área del hechizo se vuelve lo suficientemente fangoso como para que las criaturas puedan hundirse en él. Cada pie que una criatura se mueve a través del barro cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando lances el hechizo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando ingresa al área por primera vez en un turno o termina su turno allí. En una salvación fallida, una criatura se hunde en el lodo y es inmovilizada , aunque puede usar una acción para acabar con la condición de inmovilización en sí misma liberándose del lodo.

Si lanzas el hechizo en el techo, el barro cae.

Druida Transmutación de quinto nivel

Transmutar roca [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration hasta disipar

arcilla y agua

Cualquier criatura bajo el barro cuando cae debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d8 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito.

Transmutar barro en roca. El lodo no mágico o las arenas movedizas en el área de no más de 10 pies de profundidad se transforma en piedra blanda durante la duración del hechizo. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación exitosa, una criatura es enviada de manera segura a la superficie en un espacio desocupado. En una salvación fallida, una criatura queda inmovilizada por la roca. Una criatura restringida , u otra criatura a su alcance, puede usar una acción para intentar romper la roca si tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 20 o le inflige daño. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de golpe, y es inmune al veneno y al daño psíquico.

Druida Transmutación de quinto nivel

Cura masiva de heridas

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una ola de energía curativa sale de un punto de su elección dentro del alcance. Elige hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de golpe iguales a 3d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 5.

Druida Evocación de quinto nivel

6 6
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Remolino

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

papel u hoja en forma de embudo

Aparece una masa arremolinada de agua de 5 pies de profundidad en un radio de 30 pies centrada en un punto que puede ver dentro del alcance. El punto debe estar en el suelo o en una masa de agua. Hasta que termine el hechizo, esa área es terreno difícil, y cualquier criatura que comience su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibir 6d6 de daño contundente y ser arrastrada 10 pies hacia el centro.

Druida Evocación de quinto nivel

Plaga de insectos

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

algunos granos de azúcar, algunos granos de grano y un poco de grasa

Enjambres de langostas que pican llenan una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elija dentro del alcance. La esfera se extiende por las esquinas. La esfera permanece mientras dura, y su área está ligeramente oscurecida. El área de la esfera es un terreno difícil.
Cuando aparece el área, cada criatura en ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 4d10 de daño perforante en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando ingresa al área del hechizo por primera vez en un turno o termina su turno allí.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 5º.

Druida Conjuración de nivel 5

Restauración Mayor

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

polvo de diamante por valor de al menos 100 po, que consume el hechizo

Le infundes energía positiva a una criatura que tocas para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el nivel de agotamiento del objetivo en uno o terminar con uno de los siguientes efectos en el objetivo:

Un efecto que encandiló o petrificó al objetivo
Una maldición, incluida la sintonía del objetivo con un objeto mágico maldito
Cualquier reducción a una de las puntuaciones de habilidad del objetivo.
Un efecto que reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo.

Druida Abjuración de quinto nivel

Geas

  • casting time 1 minuto
  • range 60 pies

  • components V
  • duration 30 dias

Colocas una orden mágica sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance, obligándola a realizar algún servicio o abstenerse de alguna acción o curso de actividad según tú decidas. Si la criatura puede entenderte, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar encantada por ti mientras dure. Si bien la criatura está encantada por ti, recibe 5d10 de daño psíquico cada vez que actúa de una manera directamente contraria a tus instrucciones, pero no más de una vez al día. Una criatura que no puede entenderte no se ve afectada por el hechizo.
Puede emitir cualquier comando que elija, salvo una actividad que resulte en una muerte segura. Si emites una orden suicida, el hechizo termina.
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo usando una acción para descartarlo. Un hechizo de eliminación de maldición , restauración mayor o deseo también lo pone fin.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 u 8, la duración es de 1 año. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 9, el hechizo dura hasta que es terminado por uno de los hechizos mencionados anteriormente.

Druida Encantamiento de nivel 5

Cono de Frio

  • casting time 1 acción
  • range propio (cono de 60 pies)

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un pequeño cristal o cono de vidrio

Una ráfaga de aire frío brota de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 8d8 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito.

Una criatura muerta por este hechizo se convierte en una estatua congelada hasta que se descongela.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del quinto.

Druida Evocación de quinto nivel

Contagio [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 7 dias

Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. En un impacto, el objetivo se envenena .
Al final de cada uno de los turnos del objetivo envenenado , el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si el objetivo tiene éxito en tres de estas salvaciones, ya no está envenenado y el hechizo termina. Si el objetivo falla en tres de estas salvaciones, el objetivo ya no está envenenado , pero elige una de las siguientes enfermedades. El objetivo está sujeto a la enfermedad elegida durante la duración del hechizo.
Dado que este hechizo induce una enfermedad natural en su objetivo, se le aplica cualquier efecto que elimine una enfermedad o mejore los efectos de una enfermedad.
Enfermedad cegadora. El dolor se apodera de la mente de la criatura y sus ojos se vuelven de un blanco lechoso. La criatura tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las tiradas de salvación de Sabiduría y está cegada .
Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa recorre el cuerpo de la criatura.
La criatura tiene desventaja en las pruebas de Fuerza, las tiradas de salvación de Fuerza y ​​las tiradas de ataque que usan

Druida Nigromancia de nivel 5

Contagio [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 7 dias

Fuerza.
Pudrición de la carne. La carne de la criatura se descompone. La criatura tiene desventaja en las pruebas de Carisma y vulnerabilidad a todo daño.
Mindfire. La mente de la criatura se vuelve febril. La criatura tiene desventaja en las pruebas de Inteligencia y en las tiradas de salvación de Inteligencia, y la criatura se comporta como si estuviera bajo los efectos del hechizo de confusión durante el combate.
Embargo. La criatura está abrumada por los temblores. La criatura tiene desventaja en las pruebas de Destreza, las tiradas de salvación de Destreza y las tiradas de ataque que usan Destreza.
Doom baboso. La criatura comienza a sangrar incontrolablemente. La criatura tiene desventaja en las pruebas de Constitución y en las tiradas de salvación de Constitución. Además, siempre que la criatura sufre daño, queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.

Druida Nigromancia de nivel 5

Caparazón Antivida

  • casting time 1 acción
  • range propio (radio de 10 pies)

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Una barrera brillante se extiende desde ti en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrada en ti y protegiendo a las criaturas que no sean muertos vivientes y construcciones. La barrera dura todo el tiempo.

La barrera evita que una criatura afectada pase o se acerque. Una criatura afectada puede lanzar hechizos o realizar ataques con armas a distancia o de alcance a través de la barrera.

Si te mueves de modo que una criatura afectada se vea obligada a atravesar la barrera, el hechizo termina.

Druida Abjuración de quinto nivel

Invocar elemental

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

aire, un guijarro, ceniza y agua dentro de un vial con incrustaciones de oro por valor de al menos 400 po

Invoca un espíritu elemental. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas Elemental Spirit . Cuando lances el hechizo, elige un elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una forma bípeda envuelta en el elemento elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas ninguna acción). Si no emite ninguno, toma la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadísticas.

Druida Conjuración de 4° nivel

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
4 4

Localizar criatura

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

un poco de piel de un sabueso

Describe o nombra una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección a la ubicación de la criatura, siempre que esa criatura esté a menos de 1,000 pies de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.
El hechizo puede localizar una criatura específica que conozcas, o la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio ), siempre y cuando hayas visto a esa criatura de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Si la criatura que describiste o nombraste tiene una forma diferente, como estar bajo los efectos de un hechizo de polimorfia , este hechizo no localiza a la criatura.
Este hechizo no puede localizar a una criatura si el agua corriente de al menos 10 pies de ancho bloquea un camino directo entre usted y la criatura.

Druida Adivinación de 4to nivel

ENREDADERA

  • casting time 1 acción adicional
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Cuando lanzas este hechizo, puedes hacer que la enredadera ataque a una criatura a 30 pies de distancia que puedas ver. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser arrastrada 20 pies directamente hacia la enredadera.

Hasta que termine el hechizo, puedes hacer que la enredadera ataque a la misma criatura u otra como acción adicional en cada uno de tus turnos.

Druida Conjuración de 4° nivel

Escudo de fuego

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration 10 minutos

un poco de fósforo o una luciérnaga

Llamas delgadas y tenues envuelven su cuerpo durante todo el tiempo, arrojando luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pies adicionales. Puedes terminar el hechizo antes de tiempo usando una acción para descartarlo.

Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, según elijas. El escudo cálido te otorga resistencia al daño por frío y el escudo frío te otorga resistencia al daño por fuego.

Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño por fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño por frío de un escudo frío.

Druida Evocación de cuarto nivel

Perdición elemental

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o se verá afectado por el hechizo mientras dure. La primera vez en cada turno, el objetivo afectado recibe daño del tipo elegido, el objetivo recibe 2d6 de daño adicional de ese tipo. Además, el objetivo pierde resistencia a ese tipo de daño hasta que finaliza el hechizo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 4º. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando las apuntes.

Druida Transmutación de cuarto nivel

Dominar bestia [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Intentas engañar a una bestia que puedes ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son amigas contigo están luchando contra él, tiene ventaja en la tirada de salvación.

Si bien la bestia está encantada , tienes un vínculo telepático con ella siempre que los dos estén en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace telepático para dar órdenes a la criatura mientras estás consciente (no se requiere ninguna acción), que hace todo lo posible por obedecer. Puede especificar un curso de acción simple y general, como Ataca a esa criatura, Corre hacia allí o Busca ese objeto. Si la criatura completa la orden y no recibe más instrucciones de ti, se defiende y se preserva lo mejor que puede.

Puede utilizar su acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realiza las acciones que elijas y no hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que la criatura use una reacción, pero esto requiere que uses tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo recibe daño, realiza

Druida Encantamiento de nivel 4

Dominar bestia [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el hechizo. Si la tirada de salvación tiene éxito, el hechizo termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio de hechizo de nivel 5, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de hechizo de nivel 6, la duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando usas un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, la duración es concentración, hasta 8 horas.

Druida Encantamiento de nivel 4

Monstruo de encanto

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 hora

Intentas hechizar a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros están luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, lo encantará hasta que termine el hechizo o hasta que usted o sus compañeros le hagan algo dañino. La criatura encantada es amigable contigo. Cuando termina el hechizo, la criatura sabe que la has encantado .

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 4º. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando las apuntes.

Druida Encantamiento de nivel 4

Muro de fuego

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pequeña pieza de fósforo

Creas un muro de fuego sobre una superficie sólida dentro del alcance. Puede hacer la pared de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o una pared anillada de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. La pared es opaca y dura todo el tiempo.
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 5d8 de daño por fuego, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este hechizo, inflige 5d8 de daño por fuego a cada criatura que termina su turno a 10 pies de ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño cuando entra en la pared por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado de la pared no causa daño.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4º.

Druida Evocación de cuarto nivel

Organismo polimorfo [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

un capullo de oruga

Este hechizo transforma una criatura que puedes ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura que no quiera debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El hechizo no tiene efecto sobre un cambiaformas que no quiera o una criatura con 0 puntos de golpe.
La transformación dura el tiempo que dure, o hasta que el objetivo caiga a 0 puntos de golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuya calificación de desafío sea igual o menor que la del objetivo (o el nivel del objetivo, si no tiene una calificación de desafío). Las estadísticas del juego del objetivo, incluidas las puntuaciones de capacidad mental, se reemplazan por las estadísticas de la bestia elegida. Conserva su alineación y personalidad.
El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando vuelve a su forma normal, la criatura vuelve a la cantidad de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si se revierte como resultado de caer a 0 puntos de golpe, cualquier daño excesivo se traslada

Druida Transmutación de cuarto nivel

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Organismo polimorfo [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

un capullo de oruga

a su forma normal. Mientras el exceso de daño no reduzca la forma normal de la criatura a 0 puntos de golpe, no quedará inconsciente.
La criatura está limitada en las acciones que puede realizar debido a la naturaleza de su nueva forma, y ​​no puede hablar, lanzar hechizos o realizar cualquier otra acción que requiera manos o habla.
El equipo del objetivo se fusiona con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ningún otro modo de su equipo.

Druida Transmutación de cuarto nivel

Tormenta de nieve

  • casting time 1 acción
  • range 300 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una pizca de polvo y unas gotas de agua

Una lluvia de hielo duro como una roca cae al suelo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura del cilindro debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en un terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4º.

Druida Evocación de cuarto nivel

Insecto Gigante

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

Transforma hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas naturales mientras dure. Un ciempiés se convierte en un ciempiés gigante , una araña se convierte en una araña gigante , una avispa se convierte en una avispa gigante y un escorpión se convierte en un escorpión gigante .
Cada criatura obedece tus órdenes verbales y, en combate, actúan en tu turno en cada ronda. El DM tiene las estadísticas de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Una criatura permanece en su tamaño gigante mientras dure, hasta que caiga a 0 puntos de golpe, o hasta que uses una acción para descartar el efecto sobre ella.
El DM puede permitirle elegir diferentes objetivos. Por ejemplo, si transforma una abeja, su versión gigante podría tener las mismas estadísticas que una avispa gigante .

Druida Transmutación de cuarto nivel

Infestación

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una pulga viva

Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un d4 para la dirección: 1, norte, 2, sur, 3, este, o 4, oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la dirección de la tirada está bloqueada, el objetivo no se mueve.

El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 ( 2d6 ), el nivel 11 ( 3d6 ) y el nivel 17 ( 4d6 ).

Druida Truco de conjuración

Látigo de espinas

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, parecido a una enredadera, cubierto de espinas que ataca a tu orden hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante, y si la criatura es grande o más pequeña, jalas a la criatura hasta 10 pies más cerca de ti.

El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 ( 2d6 ), el nivel 11 ( 3d6 ) y el nivel 17 ( 4d6 ).

Druida Truco de transmutación

Spray venenoso

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Extiende su mano hacia una criatura que puede ver dentro del alcance y proyecta una bocanada de gas nocivo desde su palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d12 de daño por veneno.

El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 ( 2d12 ), el nivel 11 ( 3d12 ) y el nivel 17 ( 4d12 ).

Druida Truco de conjuración

Congelación

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Causas que se forme una escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo sufre 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma antes del final de su siguiente turno.

El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 ( 2d6 ), el nivel 11 ( 3d6 ) y el nivel 17 ( 4d6 ).

Druida Truco de evocación

Tronada

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components S
  • duration Instantáneo

Crea una ráfaga de sonido atronador que se puede escuchar hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, que no seas tú, debe realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño por trueno.

El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 ( 2d6 ), el nivel 11 ( 3d6 ) y el nivel 17 ( 4d6 ).

Druida ruco de evocación

Piedra mágica

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú u otra persona pueden realizar un ataque de hechizo a distancia con una de las piedras lanzándola o lanzándola con una honda . Si se lanza, un guijarro tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con un guijarro, ese atacante agrega tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos, no el del atacante, a la tirada de ataque. Con un impacto, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Ya sea que el ataque golpee o falle, el hechizo termina en la piedra.

Si lanzas este hechizo de nuevo, el hechizo termina en cualquier guijarro que aún esté afectado por tu lanzamiento anterior.

Druida Truco de transmutación

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Taumaturgia

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V
  • duration hasta 1 minuto

Manifiestas una pequeña maravilla, un signo de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
Su voz retumba hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
Hace que las llamas parpadeen, se iluminen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
Causas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto de tu elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el grito de un cuervo o susurros siniestros.
Instantáneamente haces que una puerta o ventana sin llave se abra o se cierre de golpe.
Altera la apariencia de sus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez, y puedes descartar tal efecto como una acción.

Tiefling Truco de transmutación

Represión infernal

  • casting time 1 reacción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Señalas con el dedo y la criatura que te dañó queda momentáneamente rodeada de llamas infernales. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Toma 2d10 de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

TIefling Evocación de primer nivel

Oscuridad

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

piel de murciélago y una gota de brea o carbón

La oscuridad mágica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance para llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dure. La oscuridad se extiende por los rincones. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad y la luz no mágica no puede iluminarla.

Si el punto que elige está en un objeto que está sosteniendo o en uno que no está siendo usado o transportado, la oscuridad emana del objeto y se mueve con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad.

Si alguna parte del área de este hechizo se superpone con un área de luz creada por un hechizo de nivel 2 o inferior, el hechizo que creó la luz se disipa.

TIefling Evocación de segundo nivel

Absorber elementos

  • casting time 1 reacción
  • range uno mismo

  • components S
  • duration 1 ronda

El hechizo captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo de activación, y el hechizo termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Druida Abjuración de primer nivel

Amistad animal

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

un bocado de comida

Este hechizo te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elija una bestia que pueda ver dentro del alcance. Debe verte y escucharte. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o más, el hechizo falla. De lo contrario, la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o dejarse hechizar por ti mientras dure el hechizo. Si tú o uno de tus compañeros dañan al objetivo, el hechizo termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel de espacio por encima del primero.

Druida Encantamiento de nivel 1

Vínculo de bestia

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un poco de piel envuelto en una tela

Estableces un vínculo telepático con una bestia que tocas que es amigable contigo o que está encantada por ti. El hechizo falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o más. Hasta que finalice el hechizo, el enlace estará activo mientras tú y la bestia estén dentro de la línea de visión el uno del otro. A través del enlace, la bestia puede entender sus mensajes telepáticos y puede comunicarle telepáticamente emociones y conceptos simples. Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies de ti que puedas ver.

Druida Adivinación de primer nivel

Curar heridas

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de habilidad para lanzar conjuros. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Druida Evocación de primer nivel

Detectar magia (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

Mientras dure, sientes la presencia de magia a 30 pies de ti. Si sientes la magia de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que tenga magia, y aprenderás su escuela de magia, si la hay.

El hechizo puede atravesar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina hoja de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Druida Adivinación de primer nivel

Detectar veneno y enfermedad (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

una hoja de tejo

Mientras dure, puedes sentir la presencia y ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti. También identifica el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.

El hechizo puede atravesar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina hoja de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Druida Adivinación de primer nivel

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Terremoto

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Todas las criaturas que no sean tú en esa área deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Guardar en un fallido, una criatura sufre 1d6 de daño contundente y se golpeó propensos . Si el suelo en esa área es tierra suelta o piedra, se vuelve un terreno difícil hasta que se despeja, y cada porción de 5 pies de diámetro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Druida Evocación de primer nivel

Bayas Buenas

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una ramita de muérdago

Hasta diez bayas aparecen en tu mano y se infunden con magia mientras dure. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya. Comer una baya restaura 1 punto de golpe y la baya proporciona suficiente alimento para sostener a una criatura durante un día.

Las bayas pierden su potencia si no se han consumido dentro de las 24 horas posteriores al lanzamiento de este hechizo.

Druida Transmutación de primer nivel

Enredar

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Las malas hierbas y las enredaderas brotan del suelo en un cuadrado de 20 pies comenzando desde un punto dentro del alcance. Mientras tanto, estas plantas convierten el suelo de la zona en un terreno difícil.

Una criatura en el área cuando lances el hechizo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser restringida por las plantas enredadas hasta que el hechizo termine. Una criatura contenida por las plantas puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu salvación de hechizo DC. Si tiene éxito, se libera.

Cuando termina el hechizo, las plantas conjuradas se marchitan.

Druida Conjuración de primer nivel

Palabra curativa

  • casting time 1 acción adicional
  • range 60 pies

  • components V
  • duration Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de habilidad para lanzar hechizos. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Druida Evocación de primer nivel

Cuchillo de hielo

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components S, M
  • duration Instantáneo

una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Golpea o falla, el fragmento explota. El objetivo y cada criatura en un radio de 5 pies de él deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño por frío aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Druida Conjuración de primer nivel

Salto

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

pata trasera de un saltamontes

Tocas una criatura. La distancia de salto de la criatura se triplica hasta que finaliza el hechizo.

Druida Transmutación de primer nivel

Habla con los animales (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Obtienes la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias durante todo el tiempo. El conocimiento y la conciencia de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero como mínimo, las bestias pueden brindarte información sobre ubicaciones y monstruos cercanos, incluido todo lo que puedan percibir o hayan percibido durante el día anterior. Es posible que pueda persuadir a una bestia para que le haga un pequeño favor, a discreción del DM.

Druida Adivinación de primer nivel

OLA ATRONADORA

  • casting time 1 acción
  • range Personal (cubo de 15 pies)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una ola de fuerza atronadora sale de ti. Cada criatura en un cubo de 15 pies que se origine en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 2d8 de daño de trueno y es empujada a 10 pies de ti. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no es empujada.

Además, los objetos no asegurados que están completamente dentro del área de efecto son empujados automáticamente a 10 pies de distancia por el efecto del hechizo, y el hechizo emite un estruendo atronador audible a 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Druida Evocación de primer nivel

Mensajero de animales (ritual) [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

un bocado de comida

Por medio de este hechizo, usas un animal para entregar un mensaje. Elija una bestia diminuta que pueda ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Especifica una ubicación, que debe haber visitado, y un destinatario que coincide con una descripción general, como un hombre o una mujer vestidos con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. También dices un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja durante la duración del hechizo hacia la ubicación especificada, cubriendo aproximadamente 50 millas por 24 horas para un mensajero volador, o 25 millas para otros animales.
Cuando llega el mensajero, entrega su mensaje a la criatura que describió, replicando el sonido de su voz. El mensajero habla solo con una criatura que coincida con la descripción que le diste. Si el mensajero no llega a su destino antes de que finalice el hechizo, el mensaje se pierde y la bestia regresa al lugar donde lanzaste este hechizo.
En

Druida Encantamiento de segundo nivel

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Mensajero de animales (ritual) [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

un bocado de comida

niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, la duración del hechizo aumenta en 48 horas por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Druida Encantamiento de segundo nivel

Piel de corteza

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

un puñado de corteza de roble

Tocas una criatura dispuesta. Hasta que el hechizo termine, la piel del objetivo tiene una apariencia áspera, parecida a un ladrido, y la CA del objetivo no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve.

Druida Transmutación de segundo nivel

Sentido de la bestia (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Tocas una bestia dispuesta. Mientras dure el hechizo, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de la bestia y escuchar lo que oye, y continuar haciéndolo hasta que uses tu acción para volver a tus sentidos normales. Mientras percibes a través de los sentidos de la bestia, obtienes los beneficios de cualquier sentido especial que posea esa criatura, aunque estás cegado y sordo a tu propio entorno.

Druida Adivinación de segundo nivel

Diablo de polvo [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

Elija un cubo de aire de 5 pies desocupado que pueda ver dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un diablo de polvo aparece en el cubo y dura la duración del hechizo.
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 pies del diablo de polvo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 1d8 de daño contundente y es empujada a 10 pies de distancia del diablo de polvo. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no es empujada.
Como acción adicional, puedes mover el diablo de polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo de polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava liviana, absorbe el material y forma una nube de escombros de 10 pies de radio alrededor de sí mismo que dura hasta el comienzo de su siguiente turno. La nube oscurece fuertemente su área.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada

Druida Conjuración de segundo nivel

Diablo de polvo [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

nivel de espacio por encima del 2do.

Druida Conjuración de segundo nivel

Mejorar la habilidad

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

piel o una pluma de una bestia

Tocas una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elija uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que finaliza el hechizo.
Resistencia del oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden cuando termina el hechizo.
Fuerza del toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y ​​su capacidad de carga se duplica.
Gracia del gato. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Tampoco recibe daño por caer 20 pies o menos si no está incapacitado .
Esplendor del águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.
La astucia de Fox. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.
Sabiduría del búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Druida Transmutación de segundo nivel

Espada Llameante

  • casting time 1 acción adicional
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

hoja de zumaque

Evocas una espada ardiente en tu mano libre. La hoja es similar en tamaño y forma a una cimitarra, y dura todo el tiempo. Si sueltas la hoja, desaparece, pero puedes evocarla de nuevo como acción adicional.

Puedes usar tu acción para realizar un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo con la hoja de fuego. Con un impacto, el objetivo recibe 3d6 de daño por fuego.

La hoja en llamas arroja luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pies adicionales.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 2º.

Druida Evocación de segundo nivel

Esfera llameante [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

un poco de sebo, una pizca de azufre y una pizca de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio desocupado de su elección dentro del alcance y dura mientras dura. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d6 de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una que tenga éxito.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si chocas con la esfera contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada de salvación contra el daño de la esfera, y la esfera deja de moverse este turno.
Cuando mueva la esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies de altura y saltar a través de pozos de hasta 10 pies de ancho. La esfera enciende objetos inflamables que no se usan ni se transportan, y arroja luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pies adicionales.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada

Druida Evocación de segundo nivel

Esfera llameante [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

un poco de sebo, una pizca de azufre y una pizca de hierro en polvo

nivel de espacio por encima del 2do.

Druida Evocación de segundo nivel

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Ráfaga de viento

  • casting time 1 acción
  • range propio (línea de 60 pies)

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una semilla de leguminosa

Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho sale de ti en la dirección que elijas durante la duración del hechizo. Cada criatura que comience su turno en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 15 pies de distancia de ti en una dirección que siga la línea.
Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva al acercarse a ti.
La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas, antorchas y llamas desprotegidas similares en el área. Hace que las llamas protegidas, como las de las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50 por ciento de posibilidades de extinguirlas.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que termine el hechizo, puedes cambiar la dirección en la que la línea se dispara desde ti.

Druida Evocación de segundo nivel

Espíritu curativo

  • casting time 1 acción adicional
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration concentración, hasta 1 minuto

Invoca un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de 5 pies que se puede ver dentro del alcance. El espíritu parece una bestia transparente o un hada (tu eliges).

Hasta que termine el hechizo, siempre que tú o una criatura que puedas ver se mueva hacia el espacio del espíritu por primera vez en un turno o comience su turno allí, puedes hacer que el espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se requiere acción). El espíritu no puede curar constructos ni muertos vivientes. El espíritu puede curar un número de veces igual a 1 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos (mínimo de dos). Después de sanar esa cantidad de veces, el espíritu desaparece.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Druida Conjuración de segundo nivel

Calor Metal

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pieza de hierro y una llama

Elija un objeto de metal fabricado, como un arma de metal o un traje de armadura de metal pesado o mediano, que pueda ver dentro del alcance. Haces que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 de daño por fuego cuando lanzas el hechizo. Hasta que termine el hechizo, puedes usar una acción de bonificación en cada uno de tus turnos posteriores para volver a causar este daño.

Si una criatura está sosteniendo o usando el objeto y recibe el daño de él, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o dejar caer el objeto si puede. Si no suelta el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de habilidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Druida Transmutación de segundo nivel

Sostener persona

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pieza de hierro pequeña y recta

Elija un humanoide que pueda ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar paralizado mientras dure. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes seleccionar un humanoide adicional por cada nivel de espacio por encima del 2do. Los humanoides deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando los apuntes.

Druida Encantamiento de segundo nivel

Restauración menor

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Tocas una criatura y puedes acabar con una enfermedad o una condición que la aflige. La condición puede cegar , ensordecer , paralizar o envenenar .

Druida Abjuración de segundo nivel

Localizar animales o plantas (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un poco de piel de un sabueso

Describe o nombra un tipo específico de bestia o planta. Concentrándose en la voz de la naturaleza en su entorno, aprende la dirección y la distancia a la criatura o planta más cercana de ese tipo dentro de las 5 millas, si hay alguna presente.

Druida Adivinación de segundo nivel

Localizar objeto

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

una ramita bifurcada

Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Siente la dirección a la ubicación del objeto, siempre que ese objeto esté a menos de 1,000 pies de usted. Si el objeto está en movimiento, conoce la dirección de su movimiento.

El hechizo puede localizar un objeto específico que usted conoce, siempre que lo haya visto de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Alternativamente, el hechizo puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular, como cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

Este hechizo no puede localizar un objeto si algún grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea un camino directo entre usted y el objeto.

Druida Adivinación de segundo nivel

Rayo de luna [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta de semilla de luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que termina el hechizo, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o comienza su turno allí, se ve envuelta en llamas fantasmales que causan un dolor insoportable y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Se necesitan 2d10 de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Un cambiaformas hace su tiro de salvación con desventaja. Si falla, también vuelve instantáneamente a su forma original y no puede asumir una forma diferente hasta que deja la luz del hechizo.
En cada uno de tus turnos después de lanzar este hechizo, puedes usar una acción para mover el rayo hasta 60 pies en cualquier dirección.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel

Druida Evocación de segundo nivel

Rayo de luna [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta de semilla de luna y un trozo de feldespato opalescente

de espacio por encima del 2do.

Druida Evocación de segundo nivel

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pasar sin dejar rastro

  • casting time 1 acción
  • range uno mismo

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

cenizas de una hoja de muérdago quemada y una ramita de abeto

Un velo de sombras y silencio irradia de ti, enmascarando a ti y a tus compañeros de la detección. Mientras dure, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluyéndote a ti) tiene un bonificador +10 a las pruebas de Destreza ( Sigilo ) y no se puede rastrear excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe esta bonificación no deja huellas u otros rastros de su paso.

Druida Abjuración de segundo nivel

Protección contra el veneno

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Tocas una criatura. Si está envenenado , neutralizas el veneno. Si más de un veneno afecta al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o neutralizas uno al azar.

Mientras tanto, el objetivo tiene ventaja en los tiros de salvación contra el envenenamiento y tiene resistencia al daño del veneno.

Druida Abjuración de segundo nivel

Escrito de Cielo (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range vista

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Haces que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nubes y permanecen en su lugar durante la duración del hechizo. Las palabras se disipan cuando termina el hechizo. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el hechizo antes de tiempo.

Druida Transmutación de segundo nivel

Pico de crecimiento

  • casting time 1 acción
  • range 150 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

siete espinas afiladas o siete ramitas pequeñas, cada una afilada hasta un punto

El suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto dentro del rango se retuerce y brota púas y espinas duras. El área se convierte en terreno difícil mientras dure. Cuando una criatura se mueve dentro o dentro del área, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que viaja.

La transformación del suelo se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el hechizo debe realizar una prueba de Sabiduría ( Percepción ) contra tu hechizo salvo CD para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.

Druida Transmutación de segundo nivel

Aura de vitalidad

  • casting time 1 acción
  • range propio (radio de 30 pies)

  • components V
  • duration concentración, hasta 1 minuto

La energía curativa irradia de ti en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que termina el hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes usar una acción de bonificación para hacer que una criatura en el aura (incluyéndote a ti) recupere 2d6 puntos de golpe.

druida Evocación de tercer nivel

Llamar al relámpago [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

Aparece una nube de tormenta en forma de cilindro de 10 pies de alto con un radio de 60 pies, centrada en un punto que puede ver dentro del rango directamente encima de usted. El hechizo falla si no puede ver un punto en el aire donde podría aparecer la nube de tormenta (por ejemplo, si está en una habitación que no puede acomodar la nube).
Cuando lances el hechizo, elige un punto que puedas ver debajo de la nube. Un rayo cae desde la nube hasta ese punto. Cada criatura dentro de los 5 pies de ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d10 de daño de rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una que tiene éxito. En cada uno de tus turnos hasta que termine el hechizo, puedes usar tu acción para invocar un rayo de esta manera nuevamente, apuntando al mismo punto o a uno diferente.
Si estás al aire libre en condiciones de tormenta cuando lanzas este hechizo, el hechizo te da control sobre la tormenta existente en lugar de crear una nueva. En tales condiciones, el daño del hechizo aumenta en 1d10 .
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada

Druida Conjuración de tercer nivel

Llamar al relámpago [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

nivel de espacio por encima del 3.

Druida Conjuración de tercer nivel

Conjurar animales

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Invoca espíritus fey que toman la forma de bestias y aparecen en espacios desocupados que puede ver dentro del alcance. Elija una de las siguientes opciones para lo que aparece:
Una bestia de nivel de desafío 2 o menos
Dos bestias de nivel de desafío 1 o menos
Cuatro bestias de calificación de desafío 1/2 o menos
Ocho bestias de calificación de desafío 1/4 o menos
Cada bestia también se considera fey, y desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
Las criaturas convocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira la iniciativa para las criaturas convocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les dé (no requiere ninguna acción por su parte). Si no les da ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero por lo demás no toman ninguna medida.
El DM tiene las estadísticas de las criaturas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando ciertos espacios de hechizo de nivel superior, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 5, tres veces más con un espacio de nivel 7 y cuatro veces más con un espacio de nivel 9.

Druida Conjuración de tercer nivel

Disipar Magia

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Elija una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier hechizo de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza. Por cada hechizo de 4º nivel o superior en el objetivo, haz una prueba de habilidad usando tu habilidad para lanzar hechizos. La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. En una prueba exitosa, el hechizo termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, automáticamente terminas los efectos de un hechizo en el objetivo si el nivel del hechizo es igual o menor que el nivel del espacio de hechizo que usaste.

Druida Abjuración de tercer nivel

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Fingir muerte (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pizca de tierra de cementerio

Tocas una criatura dispuesta y la pones en un estado cataléptico que es indistinguible de la muerte.

Durante la duración del hechizo, o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y descartar el hechizo, el objetivo parece muerto a toda inspección externa y a los hechizos usados ​​para determinar el estado del objetivo. El objetivo está cegado e incapacitado , y su velocidad cae a 0. El objetivo tiene resistencia a todos los daños excepto al daño psíquico. Si el objetivo está enfermo o envenenado cuando lanzas el hechizo, o se enferma o envenena mientras está bajo el efecto del hechizo, la enfermedad y el veneno no tienen efecto hasta que finaliza el hechizo.

Druida Nigromancia de nivel 3

Fundirse en piedra (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contener completamente tu cuerpo, fusionándote a ti mismo y a todo el equipo que llevas con la piedra mientras dure. Usando su movimiento, se adentra en la piedra en un punto que puede tocar. Nada de tu presencia permanece visible o detectable por los sentidos no mágicos.
Mientras estás fusionado con la piedra, no puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de Sabiduría ( Percepción ) que hagas para escuchar sonidos fuera de ella se realiza con desventaja. Permaneces consciente del paso del tiempo y puedes lanzarte hechizos mientras estás fusionado con la piedra. Puedes usar tu movimiento para dejar la piedra donde la ingresaste, lo que termina el hechizo. De lo contrario, no puede moverse.
Un daño físico menor a la piedra no te perjudica, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (en la medida en que ya no encajas dentro de ella) te expulsa y te inflige 6d6 de daño contundente . La destrucción completa de la piedra (o transmutación en una sustancia diferente) te expulsa y te inflige 50 daños contundentes. Si es expulsado, cae boca abajo en un espacio desocupado más cercano a donde entró por primera vez.

Druida Transmutación de tercer nivel

Crecimiento de la planta

  • casting time 1 acción u 8 horas
  • range 150 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Este hechizo canaliza la vitalidad hacia las plantas dentro de un área específica. Hay dos usos posibles para el hechizo, otorgando beneficios inmediatos o a largo plazo.

Si lanzas este hechizo usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y crecen demasiado. Una criatura que se mueva a través del área debe gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva.

Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño dentro del área del hechizo para que no se vean afectadas.

Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriqueces la tierra. Todas las plantas en un radio de media milla centradas en un punto dentro del rango se enriquecen durante 1 año. Las plantas producen el doble de la cantidad normal de alimento cuando se cosechan.

Druida Transmutación de tercer nivel

Protección de la energía

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Druida Abjuración de tercer nivel

Arma elemental

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Un arma no mágica que tocas se convierte en un arma mágica. Elija uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Mientras dure, el arma tiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido cuando golpea.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o 6, la bonificación a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional aumenta a 2d4 . Cuando usas un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño adicional aumenta a 3d4 .

Druida Transmutación de tercer nivel

Tierra en erupción

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un trozo de obsidiana

Elija un punto que pueda ver en el suelo dentro del alcance. Una fuente de tierra batida y piedra entra en erupción en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d12 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Además, el terreno en esa área se convierte en terreno difícil hasta que se despeja. Cada porción de 5 pies cuadrados del área requiere al menos 1 minuto para limpiarse a mano.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio por encima del 3º.

Druida Transmutación de tercer nivel

Muro de viento [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de viento fuerte se eleva desde el suelo en un punto que elija dentro del alcance. Puede hacer la pared de hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de grosor. Puede dar forma a la pared de la forma que elija, siempre que forme un camino continuo a lo largo del suelo. El muro dura todo el tiempo.

Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito.

El fuerte viento mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas u objetos voladores pequeños o más pequeños no pueden atravesar la pared. Los materiales sueltos y ligeros que se introducen en la pared vuelan hacia arriba. Las flechas, pernos y otros proyectiles ordinarios lanzados a objetivos detrás de la pared se desvían hacia arriba y fallan automáticamente. (Los cantos rodados lanzados por gigantes o máquinas de asedio y proyectiles similares no se ven afectados). Las

Druida Evocación de tercer nivel

Muro de viento [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlos.

Druida Evocación de tercer nivel

Flechas de llamas

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Tocas un carcaj que contiene flechas o tornillos. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque con arma a distancia utilizando una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego adicional . La magia del hechizo termina en una pieza de munición cuando golpea o falla, y el hechizo termina cuando se han extraído doce piezas de munición del carcaj.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el número de piezas de munición que puedes afectar con este hechizo aumenta en dos por cada nivel de espacio por encima del 3 °.

Druida Transmutación de tercer nivel

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Tormenta de aguanieve

  • casting time 1 acción
  • range 150 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo y unas gotas de agua

Hasta que termine el hechizo, la lluvia helada y el aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de altura con un radio de 40 pies centrado en un punto que elija dentro del alcance. El área está muy oscurecida y las llamas expuestas en el área están apagadas.

El suelo de la zona está cubierto de hielo resbaladizo, lo que dificulta el terreno. Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En un guardado fallido, cae boca abajo.

Si una criatura comienza su turno en el área del hechizo y se está concentrando en un hechizo, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución exitosa contra tu CD de salvación de hechizo o perderá concentración.

Druida Conjuración de tercer nivel

Marea

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una gota de agua

Evoca una ola de agua que se estrella en un área dentro del alcance. El área puede tener hasta 30 pies de largo, hasta 10 pies de ancho y hasta 10 pies de alto. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Guardar en un fallido, una criatura sufre 4d8 daño contundente y se golpeó propensos . En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda tumbada boca abajo . Luego, el agua se esparce por el suelo en todas las direcciones, extinguiendo las llamas desprotegidas en su área y dentro de los 30 pies de distancia, y luego se desvanece.

Druida Conjuración de tercer nivel

Muro de agua

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

una gota de agua

Creas una pared de agua en el suelo en un punto que puedes ver dentro del alcance. Puede hacer la pared de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie de grosor, o puede hacer una pared anillada de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. La pared se desvanece cuando termina el hechizo. El espacio del muro es un terreno difícil.

Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio de la pared tiene desventaja en la tirada de ataque, y el daño por fuego se reduce a la mitad si el efecto de fuego atraviesa la pared para alcanzar su objetivo. Los hechizos que infligen daño por frío que atraviesan la pared hacen que el área de la pared que atraviesan se congele sólidamente (al menos una sección de 5 pies cuadrados está congelada). Cada sección congelada de 5 pies cuadrados tiene CA 5 y 15 puntos de vida. Reducir una sección congelada a 0 puntos de vida la destruye. Cuando se destruye una sección, el agua de la pared no la llena.

Druida Evocación de tercer nivel

Plaga

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

La energía nigromántica se apodera de una criatura de su elección que puede ver dentro del alcance, drenando la humedad y la vitalidad de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. El objetivo recibe 8d8 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.
Si apuntas a una criatura vegetal o una planta mágica, realiza la tirada de salvación con desventaja y el hechizo le inflige el máximo daño.
Si apuntas a una planta no mágica que no es una criatura, como un árbol o un arbusto, no realiza una tirada de salvación, simplemente se seca y muere.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4º.

Druida Nigromancia de nivel 4

Confusión [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

tres cáscaras de nuez

Este hechizo asalta y tuerce las mentes de las criaturas, engendrando delirios y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este hechizo o serás afectado por él.
Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento en ese turno.
1. La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza ninguna acción este turno.
2-6. La criatura no se mueve ni realiza acciones este turno.
7-8. La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura a su alcance, la criatura no hace nada este turno.
9-10. La criatura puede actuar y moverse con

Druida Encantamiento de nivel 4

Confusión [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration concentración, hasta 1 minuto

tres cáscaras de nuez

normalidad.
Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, este efecto termina para ese objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumenta 5 pies por cada nivel de espacio por encima del 4º.

Druida Encantamiento de nivel 4

Conjurar elementales menores

  • casting time 1 minuto
  • range 90 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

Convoca elementales que aparecen en espacios desocupados que puede ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:
Un elemental de nivel de desafío 2 o menos
Dos elementales de nivel de desafío 1 o menos
Cuatro elementales de nivel de desafío 1/2 o menos
Ocho elementales con una calificación de desafío de 1/4 o menos .
Un elemental convocado por este hechizo desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando el hechizo termina.
Las criaturas convocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira la iniciativa para las criaturas convocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les dé (no requiere ninguna acción por su parte). Si no les da ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero por lo demás no toman ninguna medida.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando ciertos espacios para conjuros de nivel superior, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 6 y el triple con un espacio de nivel 8.

Druida Conjuración de 4° nivel

Conjurar seres del bosque

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora.

una baya de acebo por criatura invocada

Convocas criaturas mágicas que aparecen en espacios desocupados que puedes ver dentro del alcance. Elija una de las siguientes opciones para lo que aparece:
Una criatura hada de nivel de desafío 2 o inferior.
Dos criaturas mágicas de nivel de desafío 1 o menos
Cuatro criaturas mágicas de nivel de desafío 1/2 o menos
Ocho criaturas mágicas con una calificación de desafío de 1/4 o menos
Una criatura invocada desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
Las criaturas convocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira iniciativa para las criaturas convocadas como grupo, que tienen sus propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les dé (no requiere ninguna acción por su parte). Si no les da ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero por lo demás no toman ninguna medida.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de nivel 6 la cantidad de criaturas se duplica y no un espacio de nivel 8 se triplica.

Druida Conjuración de 4° nivel

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