Du zeigst auf einen Punkt in Reichweite und ein grün glühender Ball aus Säure mit 1,5 Metern Durchmesser schlägt dort ein. Der Ball explo-diert in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschick-lichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 10d4 Säureschaden und weitere 5d4 Säureschaden am Ende ihres nächsten Zuges. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Anfangsschaden um jeweils 2d4 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Du teleportierst dich von deinem aktuellen Standort zu jedem anderen Ort in Reichweite. Du kommst genau an der gewünschte Stelle an. Es kann ein Ort sein, den du sehen kannst, den du visualisieren kannst, oder einen, den du beschreiben kannst, indem du Entfernung und Richtung angibst, wie '60 Meter gerade abwärts' oder 'aufwärts nach Nordwesten in einem 45°-Winkel, 90 Meter'.
Du kannst Objekte mitnehmen, solange ihr Gewicht nicht das übersteigt, was du tragen kannst. Du kannst auch 1 willige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die Ausrüstung bis zu ihrer Tragfähigkeit trägt, mitnehmen. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Metern von dir befinden, wenn du diesen Zauber wirken würdest.
Wenn du an einem Ort ankommen würdest, der bereits von einem Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, erleidest du und jede andere Kreatur, die mit dir reist, jeweils 4W6 Energieschaden, und der Zauber teleportiert dich nicht.
Ein Hagel aus steinharten Eisklumpen geht in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Radius hinunter, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d8 Wuchtschaden und 4d6 Kälteschaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Der Hagel macht das Zauberareal bis zum Ende deines nächsten Zuges zu schwierigem Terrain.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höhe-ren Grades sprichst, erhöht sich der Wuchtscha-den um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Du erschaffst eine Mauer aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst eine gerade Mauer erschaffen, die 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30 Zentimeter dick ist, oder eine ringförmige Mauer mit einem Durchmesser von bis zu 6 Metern, einer Höhe von 6 Metern und 30 Zentimetern Dicke. Die Mauer ist undurchsichtig und hält für die Wirkungsdauer an.
Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich Geschicklichkeitsrettungswürfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, halb so viel bei einem gelungenen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du auswählst, wenn du den Zauber wirkst, verursacht bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 3 Metern Zu dieser Seite der Mauer beendet, 5W8 Feuerschaden. Eine Kreatur erleidet denselben Schaden, wenn sie die Mauer das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des
5. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten um 1W8.
Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist.
Dämmriges, grünes Licht breitet sich in einer Sphäre mit 9 Metern Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Das Licht breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdau-er bestehen.
Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Sphäre zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr startet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf mach-en. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 strahlenden Schaden und 1 Stufe Ers-chöpfung und gibt dämmriges, grünes Licht in einem Radius von 1,5 Metern ab. Das Licht ver-hindert, dass die Kreatur von Unsichtbarkeit profitieren kann. Das Licht und die Erschöpfung bleiben für die Zauberdauer bestehen und ver-schwinden, wenn der Zauber endet.
Du versuchst, eine Kreatur zu bezaubern, die du in Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf machen, und das mit Vorteil, wenn du oder deine Gefährten gegen sie kämpfen. Wenn sie den Rettungswurf nicht schafft, wird sie von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten etwas Schädliches tun. Die bezauberte Kreatur ist freundlich zu dir. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der Stufe 5 oder höher gewirkt hast, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der Stufe 4 wählen. Die Kreaturen müssen in einem Umkreis von 10 Metern zueinander stehen, wenn du sie als Ziel hast.
Dieser Zauber verändert die Form einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die nicht 0 TP hat, in eine neue Form. Eine widerwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ma-chen, um dem Effekt zu entgehen. Ein Gestalt-wandler hat einen automatischen Erfolg auf seinen Rettungswurf.
Die Transformation hält für die Zauberdauer, bis die Kreatur auf 0 TP sinkt oder stirbt. Die neue Form kann jedes Tier mit einem CR ? dem des Ziels (oder dem Level des Ziels, wenn es keinen CR hat) sein. Die Spielwerte (inkl. aller Attributswerte) des Ziels werden von denen des Tiers ersetzt, es behält aber seine Gesinnung und Persönlichkeit.
Das Ziel bekommt die TP seiner neuen Form, wenn es verwandelt wird und kehrt zu den TP zurück, die es vor der Verwandlung hatte, wenn die Verwandlung endet. Wenn es sich zurückverwandelt, weil es auf 0 TP gesunken ist, wird der überhängende Schaden auf die normale Form übernommen. Solange der Überhangschaden diese Form nicht auf 0 TP reduziert, verliert das Ziel nicht das
Bewusstsein.
Die Kreatur ist in ihren Aktionen auf die Dinge begrenzt, die in der Natur ihrer neuen Form liegen und kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Handlungen ausführen, die Hände oder Sprache benötigen.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form und es kann sie weder aktivieren, benutzen, ablegen oder anderweitig von ihr profitieren.
Dieser Zauber macht die Haut einer bereitwil-ligen Kreatur, die du berührst, hart wie Stein. Für die Zauberdauer hat das Ziel Widerstand gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.
Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem 6 Meter Radius erscheint für die Zauberdauer an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur, die in der Sphäre ist, wenn sie erscheint, oder ihren Zug in ihr beendet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Wuchtschaden. Die Sphäre gilt als schwieriges Terrain.
Während der Zauberdauer kannst du deine Bonus-aktionen benutzen, um einen Blitz aus der Mitte der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Meter zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 Blitzscha-den.
Kreaturen innerhalb von 9 Metern von der Sphäre haben Nachteil auf ihre Wahrnehmungswürfe, die Hören benutzen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden für alle seine Effekte um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Es muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbündet sind, gegen das Tier kämpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Tier bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Möglichstes, um diese zu erfüllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich so gut wie sie kann und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst. und tut nichts, was du ihr nicht erlaubt. Während dieser Zeit
kannst du die Kreatur auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurfmachen, um den Zauber abzuschütteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Ebene der Existenz zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen oder es wird verbannt.
Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du es auf eine harmlose Demi-Ebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfähig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nächsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.
Wenn das Ziel ursprünglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verbannst du es mit einem leisen Ploppen und schickst es auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, bevor eine Minute vergangen ist, kehrt es zu der Stelle zurück von der sie verschwunden ist oder der nächsten freien Stelle. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Nekromantische Energie überflutet eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Flüssigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Dieser Zauber hat keine Auswir-kung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn dein Ziel eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze ist, hat sie Nachteil auf den Rettungswurf und der Zauber verursacht maximalen Schaden.
Wenn du eine nicht-magische Pflanze auswählst, macht diese keinen Rettungswurf sondern verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen auslöst. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 3 Metern um einen Mittelpunkt deiner Wahl in Reichweite, muss mit einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein, wenn du diesen Zauber wirkst, um nicht von ihm betroffen zu werden.
Betroffenen Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges einen W10 werfen, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur Nutz all ihre Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Wirf dazu einen W8, ordne jeder Würfelfläche eine Richtung zu. Die Kreatur mach in diesem Zug keine Aktion.
2-6: In diesem Zug bewegt sich die Kreatur nicht und führt keine Aktion aus.
7-8: Die Kreatur nutzt ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff auf eine zufällig bestimmte Kreatur in ihrer Reichweite durchzuführen. Wenn keine Kreatur in Reichweite ist, macht die Kreatur in diesem Zug
nichts.
9-10:Die Kreatur kann sich normal bewegen und normal handeln. Am Ende ihres Zuges kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen. Ist der erfolgreich, endet der Effekt für dieses Ziel.
Auf höheren Stufen:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Kugel für jeden Zauberplatz-Grad über dem 4. Grad um 1,5 Meter.
Du beschwörst eine Sphäre aus Wasser mit 3 Metern Durchmesser an einem Punkt in Reich-weite, den du sehen kannst. Die Sphäre bleibt für die Zauberdauer bestehen und schwebt bis zu 3 Meter über dem Boden.
Jede Kreatur in dem Areal der Sphäre muss ei-nen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Er-folg wird sie an einen freien Punkt ihrer Wahl außerhalb der Sphäre ausgestoßen. Eine riesige Kreatur hat automatisch Erfolg und ein Große und kleinere Kreaturen nimmt und damit ihre Kapazität überschreitet, wird eine zufällige Kreatur in der Sphäre aus-gestoßen und fällt im Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre auf den Boden, wo sie liegen bleibt.
Mit einer Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie eine Grube, einen Abgrund oder ein anderes Gefälle überquert, sinkt sie sicher hinab, bis sie wieder 3 Meter über dem Boden schwebt. Krea-turen in der Sphäre werden mit ihr zusammen bewegt und du kannst die Sphäre in Kreaturen rammen, um sie zu einem Stärkerettungswurf zu
zwingen.
Sobald der Zauber endet, fällt die Sphäre zu Bo-den und löscht alle normalen Flammen im Um-kreis von 9 Metern. Alle Kreaturen in der Sphäre werden zu Boden geworfen und bleiben liegen. Das Wasser verschwindet dann.kann den Wurf freiwillig verlieren. Bei einem Fehlschlag wird die Krea-tur im Wasser der Sphäre eingeschlossen und ist eingeschränkt. Am Ende jedes Zuges kann diese Kreatur ihren Rettungswurf wieder-holen und sich mit einem Erfolg befreien.
Die Sphäre kann bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur ent-halten. Wenn die Sphäre eine neue Kreatur auf-