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tzkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationsofort

ein Tropfen Gallensaft einer riesigen Nacktschnecke

Du zeigst auf einen Punkt in Reichweite und ein grn glhender Ball aus Sure mit 1,5 Metern Durchmesser schlgt dort ein. Der Ball explo-diert in einer Sphre mit einem 6 Meter Radius. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschick-lichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 10d4 Sureschaden und weitere 5d4 Sureschaden am Ende ihres nchsten Zuges. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und keinen Schaden am Ende ihres nchsten Zuges.

Auf hheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hheren Grades sprichst, erhht sich der Anfangsschaden um jeweils 2d4 pro zustzlichem Grad ber dem 4.

Wizard Hervorrufung 4. Grad

Dimensionstr

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deinem aktuellen Standort zu jedem anderen Ort in Reichweite. Du kommst genau an der gewnschte Stelle an. Es kann ein Ort sein, den du sehen kannst, den du visualisieren kannst, oder einen, den du beschreiben kannst, indem du Entfernung und Richtung angibst, wie '60 Meter gerade abwrts' oder 'aufwrts nach Nordwesten in einem 45-Winkel, 90 Meter'.
Du kannst Objekte mitnehmen, solange ihr Gewicht nicht das bersteigt, was du tragen kannst. Du kannst auch 1 willige Kreatur deiner Gre oder kleiner, die Ausrstung bis zu ihrer Tragfhigkeit trgt, mitnehmen. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Metern von dir befinden, wenn du diesen Zauber wirken wrdest.
Wenn du an einem Ort ankommen wrdest, der bereits von einem Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, erleidest du und jede andere Kreatur, die mit dir reist, jeweils 4W6 Energieschaden, und der Zauber teleportiert dich nicht.

Wizard Hervorrufung der 4. Stufe

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationsofort

eine Priese Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinharten Eisklumpen geht in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Radius hinunter, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d8 Wuchtschaden und 4d6 Klteschaden und die Hlfte bei einem Erfolg.
Der Hagel macht das Zauberareal bis zum Ende deines nchsten Zuges zu schwierigem Terrain.

Auf hheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hhe-ren Grades sprichst, erhht sich der Wuchtscha-den um jeweils 1d8 pro zustzlichem Grad ber dem 4.

Wizard Hervorrufung 4. Grad

Feuerwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stck Phosphor

Du erschaffst eine Mauer aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst eine gerade Mauer erschaffen, die 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30 Zentimeter dick ist, oder eine ringfrmige Mauer mit einem Durchmesser von bis zu 6 Metern, einer Hhe von 6 Metern und 30 Zentimetern Dicke. Die Mauer ist undurchsichtig und hlt fr die Wirkungsdauer an.
Wenn die Mauer erscheint, mssen alle Kreaturen in ihrem Bereich Geschicklichkeitsrettungswrfe ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, halb so viel bei einem gelungenen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du auswhlst, wenn du den Zauber wirkst, verursacht bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 3 Metern Zu dieser Seite der Mauer beendet, 5W8 Feuerschaden. Eine Kreatur erleidet denselben Schaden, wenn sie die Mauer das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5.

Wizard Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stck Phosphor

Grades oder hher wirkst, dann steigt der Schaden fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem vierten um 1W8.

Wizard Hervorrufung des 4. Grades

Grere Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, S
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berhrst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trgt und ausgerstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Krper des Ziels ist.

Wizard Illusion 4. Grad

Krankmachende Strahlung

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonz., bis zu 10 Minuten

Dmmriges, grnes Licht breitet sich in einer Sphre mit 9 Metern Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Das Licht breitet sich um Ecken aus und bleibt fr die Zauberdau-er bestehen.
Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Sphre zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr startet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf mach-en. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 strahlenden Schaden und 1 Stufe Ers-chpfung und gibt dmmriges, grnes Licht in einem Radius von 1,5 Metern ab. Das Licht ver-hindert, dass die Kreatur von Unsichtbarkeit profitieren kann. Das Licht und die Erschpfung bleiben fr die Zauberdauer bestehen und ver-schwinden, wenn der Zauber endet.

Wizard Hervorrufung 4. Grad

Monster Bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst, eine Kreatur zu bezaubern, die du in Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf machen, und das mit Vorteil, wenn du oder deine Gefhrten gegen sie kmpfen. Wenn sie den Rettungswurf nicht schafft, wird sie von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefhrten etwas Schdliches tun. Die bezauberte Kreatur ist freundlich zu dir. Wenn der Zauber endet, wei die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.

Auf hheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der Stufe 5 oder hher gewirkt hast, kannst du 1 zustzliche Kreatur fr jede Stufe ber der Stufe 4 whlen. Die Kreaturen mssen in einem Umkreis von 10 Metern zueinander stehen, wenn du sie als Ziel hast.

Wizard Verzauberung der 4. Stufe

Polymorph [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verndert die Form einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die nicht 0 TP hat, in eine neue Form. Eine widerwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ma-chen, um dem Effekt zu entgehen. Ein Gestalt-wandler hat einen automatischen Erfolg auf seinen Rettungswurf.
Die Transformation hlt fr die Zauberdauer, bis die Kreatur auf 0 TP sinkt oder stirbt. Die neue Form kann jedes Tier mit einem CR ? dem des Ziels (oder dem Level des Ziels, wenn es keinen CR hat) sein. Die Spielwerte (inkl. aller Attributswerte) des Ziels werden von denen des Tiers ersetzt, es behlt aber seine Gesinnung und Persnlichkeit.
Das Ziel bekommt die TP seiner neuen Form, wenn es verwandelt wird und kehrt zu den TP zurck, die es vor der Verwandlung hatte, wenn die Verwandlung endet. Wenn es sich zurckverwandelt, weil es auf 0 TP gesunken ist, wird der berhngende Schaden auf die normale Form bernommen. Solange der berhangschaden diese Form nicht auf 0 TP reduziert, verliert das Ziel nicht das

Wizard Vernderung 4. Grad

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Polymorph [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Bewusstsein.
Die Kreatur ist in ihren Aktionen auf die Dinge begrenzt, die in der Natur ihrer neuen Form liegen und kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Handlungen ausfhren, die Hnde oder Sprache bentigen.
Die Ausrstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form und es kann sie weder aktivieren, benutzen, ablegen oder anderweitig von ihr profitieren.

Wizard Vernderung 4. Grad

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, S, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Diamentstaub im Wert von mindestens 100g, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber macht die Haut einer bereitwil-ligen Kreatur, die du berhrst, hart wie Stein. Fr die Zauberdauer hat das Ziel Widerstand gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Wizard Bannzauber 4. Grad

Sturmkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

Eine Sphre aus wirbelnder Luft mit einem 6 Meter Radius erscheint fr die Zauberdauer an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur, die in der Sphre ist, wenn sie erscheint, oder ihren Zug in ihr beendet, muss einen Strkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Wuchtschaden. Die Sphre gilt als schwieriges Terrain.
Whrend der Zauberdauer kannst du deine Bonus-aktionen benutzen, um einen Blitz aus der Mitte der Sphre auf eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Meter zu schieen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 Blitzscha-den.
Kreaturen innerhalb von 9 Metern von der Sphre haben Nachteil auf ihre Wahrnehmungswrfe, die Hren benutzen.

Auf hheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hheren Grades sprichst, erhht sich der Schaden fr alle seine Effekte um jeweils 1d6 pro zustzlichem Grad ber dem 4.

Wizard Hervorrufung 4. Grad

Tier beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Es muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht fr die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder Kreaturen, die mit dir verbndet sind, gegen das Tier kmpfen, hat es einen Vorteil bei diesem Rettungswurf.
Solange das Tier bezaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm, solange ihr euch beide auf der gleichen Existenzebene aufhaltet. Du kannst diese telepathische Verbindung verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (keine Aktion erforderlich), und sie tut ihr Mglichstes, um diese zu erfllen. Du kannst eine einfache, allgemeine Verhaltensweise festlegen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhlt, verteidigt sie sich so gut wie sie kann und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um vollstndige und przise Kontrolle ber das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nchsten Zuges fhrt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswhlst. und tut nichts, was du ihr nicht erlaubt. Whrend dieser Zeit kannst du die

Wizard Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Kreatur auch dazu bringen, eine Reaktion zu verwenden, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion nutzen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es einen neuen Weisheitsrettungswurfmachen, um den Zauber abzuschtteln. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf hheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades wirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder hher verwendest, betrgt die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 8 Stunden.

Wizard Verzauberung des 4. Grades

Verbannen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Ebene der Existenz zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen oder es wird verbannt.
Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du es auf eine harmlose Demi-Ebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfhig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nchsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.
Wenn das Ziel ursprnglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verbannst du es mit einem leisen Ploppen und schickst es auf seine Heimatebene zurck. Wenn der Zauber endet, bevor eine Minute vergangen ist, kehrt es zu der Stelle zurck von der sie verschwunden ist oder der nchsten freien Stelle. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurck.

Wizard Bannzauber 4. Grad

Verdorren

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationsofort

Nekromantische Energie berflutet eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Flssigkeit und Vitalitt. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 nekrotischen Schaden und die Hlfte bei einem Erfolg. Dieser Zauber hat keine Auswir-kung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn dein Ziel eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze ist, hat sie Nachteil auf den Rettungswurf und der Zauber verursacht maximalen Schaden.
Wenn du eine nicht-magische Pflanze auswhlst, macht diese keinen Rettungswurf sondern verdorrt einfach und stirbt.

Auf hheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines hheren Grades sprichst, erhht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zustzlichem Grad ber dem 4.

Wizard Nekromantie 4. Grad

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

3 Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen auslst. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 3 Metern um einen Mittelpunkt deiner Wahl in Reichweite, muss mit einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein, wenn du diesen Zauber wirkst, um nicht von ihm betroffen zu werden.

Betroffenen Ziele knnen keine Reaktion ausfhren und mssen zu Beginn des Zuges einen W10 werfen, um ihr Verhalten fr diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur Nutz all ihre Bewegung, um sich in eine zufllige Richtung zu bewegen. Wirf dazu einen W8, ordne jeder Wrfelflche eine Richtung zu. Die Kreatur mach in diesem Zug keine Aktion.
2-6: In diesem Zug bewegt sich die Kreatur nicht und fhrt keine Aktion aus.
7-8: Die Kreatur nutzt ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff auf eine zufllig bestimmte Kreatur in ihrer Reichweite durchzufhren. Wenn keine Kreatur in Reichweite ist, macht die Kreatur in diesem Zug

Wizard Verzauberung der 4. Stufe

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

3 Nussschalen

nichts.
9-10:Die Kreatur kann sich normal bewegen und normal handeln. Am Ende ihres Zuges kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen. Ist der erfolgreich, endet der Effekt fr dieses Ziel.

Auf hheren Stufen:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder hher wirkst, dann vergrert sich der Radius der Kugel fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 4. Grad um 1,5 Meter.

Wizard Verzauberung der 4. Stufe

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Wasserkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Trpfchen Wasser

Du beschwrst eine Sphre aus Wasser mit 3 Metern Durchmesser an einem Punkt in Reich-weite, den du sehen kannst. Die Sphre bleibt fr die Zauberdauer bestehen und schwebt bis zu 3 Meter ber dem Boden.
Jede Kreatur in dem Areal der Sphre muss ei-nen Strkerettungswurf machen. Bei einem Er-folg wird sie an einen freien Punkt ihrer Wahl auerhalb der Sphre ausgestoen. Eine riesige Kreatur hat automatisch Erfolg und ein Groe und kleinere Kreaturen nimmt und damit ihre Kapazitt berschreitet, wird eine zufllige Kreatur in der Sphre aus-gestoen und fllt im Umkreis von 1,5 Metern um die Sphre auf den Boden, wo sie liegen bleibt.
Mit einer Aktion kannst du die Sphre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie eine Grube, einen Abgrund oder ein anderes Geflle berquert, sinkt sie sicher hinab, bis sie wieder 3 Meter ber dem Boden schwebt. Krea-turen in der Sphre werden mit ihr zusammen bewegt und du kannst die Sphre in Kreaturen rammen, um sie zu einem Strkerettungswurf zu zwingen.
Sobald der

Wizard Beschwrung 4. Grad

Wasserkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonz., bis zu 1 Minute

ein Trpfchen Wasser

Zauber endet, fllt die Sphre zu Bo-den und lscht alle normalen Flammen im Um-kreis von 9 Metern. Alle Kreaturen in der Sphre werden zu Boden geworfen und bleiben liegen. Das Wasser verschwindet dann.kann den Wurf freiwillig verlieren. Bei einem Fehlschlag wird die Krea-tur im Wasser der Sphre eingeschlossen und ist eingeschrnkt. Am Ende jedes Zuges kann diese Kreatur ihren Rettungswurf wieder-holen und sich mit einem Erfolg befreien.
Die Sphre kann bis zu vier mittelgroe oder kleinere Kreaturen oder eine groe Kreatur ent-halten. Wenn die Sphre eine neue Kreatur auf-

Wizard Beschwrung 4. Grad

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