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Säurespritzer

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du schleuderst eine Blase voll Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,5 Meter von einander entfernt sind. Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1d6 Säureschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Cleric Beschwörung Zaubertrick

Beistand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

ein winziger Streifen weißer Stoff

Dein Zauber stärkt die Zähigkeit und Entschlos-senheit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und momentanen TP werden für die Zauber-dauer um 5 erhöht.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöhen sich die TP eines Ziels um jeweils 5 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Bannzauber 2. Grad

Alarm (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

ein winziges Glöckchen und ein Stück dünner Silberdraht

Du stellst einen Alarm gegen ungewollte Eindringlinge. Wähle eine Tür, ein Fenster oder ein Areal in deiner Reichweite nicht größer als ein 6 Meter Würfel. Solange der Zauber besteht, erklingt ein Alarm sobald eine winzige oder größere Kreatur das beschütze Areal berührt oder betritt. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du auswählen, welche Kreaturen den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem, ob der Alarm hörbar oder gedanklich ist.

Ein gedanklicher Alarm erklingt mit einem Klingeln in deinem Verstand, solange du nicht weiter als 2,5km von dem Areal entfernt bist. Wenn du schläfst, weckt dich das Klingeln auf.

Ein hörbarer Alarm produziert für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke, hörbar in einem Radius von 18 Metern.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Selbstveränderung (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du nimmst eine andere Form an. Wähle eine der folgenden Optionen, wenn du diesen Zauber wirkst. Ein Effekt dauert für die Zauberdauer an und kann mit einer Aktion beendet werden, um einen anderen zu wählen.

Aquatische Adaption: Du passt deinen Körper an eine aquatische Umgebung an. Dir wachsen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und deine Schwimmgeschwindigkeit ist gleich deiner normalen Geschwindigkeit.

Aussehen verändern: Du transformierst dein Aussehen. Du entscheidest wie du aussehen willst, einschließlich deiner Größe, dein Gewicht, Gesichtsstrukturen, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare und anderer möglicher distinguierter Merkmale.

Cleric Veränderung 2. Grad

Selbstveränderung (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du kannst dich wie ein Mitglied eines anderen Volkes aussehen lassen, allerdings ändern sich keine deiner Werte. Du kannst weder deine Maße noch deine Grundform ändern (wenn du zweibeinig bist, kannst du nicht vierbeinig werden). Während der Zauberdauer kannst du dein Aussehen zu jedem beliebigen Zeitpunkt auf die selbe Art wieder ändern.

Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Dornen, Hörner oder eine andere beliebige natürliche Waffe deiner Wahl. Deine unbewaffneten Angriffe verursachen 1d6 Wucht- oder Hiebschaden, abhängig von deiner gewählten Waffe. Du bist kompetent mit deinen unbewaffneten Angriffen, deine Waffe ist magisch und du bekommst einen +1 Bonus auf alle deine Angriffs- und Schadenswürfe mit ihnen.

Cleric Veränderung 2. Grad

Tierfreundschaft

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Häppchen Essen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Wildtier davon zu überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Wildtier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn seine Intelligenz 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl. Das Wildtier muss einen Weis-heitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es von dir für die Zauberdauer bezaubert. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du jeweils eine weitere Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. bezaubern.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Tierbote (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Häppchen Essen

Du benutzt ein Tier, um eine Nachricht zuzustel-len. Wähle ein winziges Wildtier in Reichweite, dass du sehen kannst, bspw. ein Eichhörnchen, ein Rotkehlchen oder eine Fledermaus. Du gibst einen Ort an, den du bereits besucht hast und einen Empfänger, der einer allg. Beschreibung entspricht (z.B. ein Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut). Du kannst eine Nachricht von bis zu 25 Worten aufsagen. Für die Zauberdauer reist das Tier in Richtung des angegeben Ortes. Fliegende Botschafter schaffen 80km in 24 Std, Landtiere 40km.

Wenn der Botschafter ankommt, überbringt er deine Nachricht der Kreatur, die du beschrieben hast, indem es deine Stimme repliziert. Der Bot-schafter spricht nur zu einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Wenn die Kreatur ihr

Cleric Verzauberung 2. Grad

Tierbote (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Ziel vor dem Zauberende nicht erreicht, ist die Botschaft verloren und sie macht sich auf den Heimweg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer um jeweils 48 Stunden pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Verzauberung 2. Grad

Tierformen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 24 Stunden

Deine Magie verwandelt andere in Wildtiere. Wähle eine beliebige Nummer bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Form eines Großen oder kleineren Wildtieres mit einem CR ≤ 4. In deinen folgenden Zügen kannst du betroffene Kreaturen in neue Formen verwandeln.
Für jedes Ziel gilt die Zauberdauer einzeln oder bis es stirbt oder auf 0 TP sinkt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Form wählen. Die Spiel-werte des Zieles werden mit denen des Tieres ersetzt, allerdings behält es seine Gesinnung, Intelligenz, Weisheit und Charisma bei. Das Ziel bekommt die TP seiner neuen Form und springt zurück zu der Anzahl seiner TP vor der Verwand-lung, wenn die Verwandlung endet.

Cleric Veränderung 8. Grad

0 0
2 2
1 1
2 2
2 2
1 1
2 2
2 2
8 8

Tierformen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 24 Stunden

Wenn die Verwandlung endet, weil die Tierform auf 0 TP gesunken ist, wird der überhängende Schaden übertragen. Solange dieser Schaden die normale Form des Ziels nicht auf 0 TP reduziert, wird es nicht bewusstlos. Die Kreatur ist auf die natürlichen Handlungen seiner Tierform redu-ziert und sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Form. Sie kann weder getragen oder akti-viert werden, noch erlangt das Ziel irgendwelche ihrer Vorteile.

Cleric Veränderung 8. Grad

Tote animieren (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Priese Knochenstaub

Dieser Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder den Leichnam eines mittelgroßen oder kleineren Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit der fauligen Imitation von Leben und lässt es als eine untote Kreatur auferstehen, entweder als Skelett (Knochenhaufen), oder als Zombie (Leichnam). Die Kreaturwerte hat der GM.
In jedem deiner Züge kannst du deine Bonusakti-on benutzen, um jede Kreatur telepathisch zu befehligen, die du auf diese Weise erschaffen hast und die sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet. Wenn du mehrere Kreaturen kon-trollierst, kannst du ihnen alle den selben Befehl auf einmal geben. Du entscheidest, welche Akti-on die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt oder du kannst ihr einen allgemeinen Befehl erteilen, wie z.B. eine bestimmte Tür zu bewachen. Wenn du ihr

Cleric Nekromantie 3. Grad

Tote animieren (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

keinen Befehl erteilst, bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur gegen Angriffe. Die Kreatur folgt Befehlen solange, bis die Aufgabe erfüllt wurde.
Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kon-trolle, bevor sie alle Befehle ignoriert, die du ihr gege-ben hast. Um die Kontrolle für weitere 24 Stunden zu erhalten, musst du diesen Zauber erneut auf das Ziel wirken, bevor die 24 Stunden auslaufen. Solch eine Benutzung des Zaubers erneuert deine Kontrolle über bis zu vier Kreaturen, die mit diesem Zauber erschaf-fen wurden, statt Neue auferstehen zu lassen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erschaffst du oder erneuerst du die Kontrolle über zwei zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 3. Jede Kreatur muss von einem eigenen Knochenhaufen oder Leichnam kommen.

Cleric Nekromantie 3. Grad

Gegenstände Animieren (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Auf deinen Befehl hin werden 10 nicht-magische Objekte in Reichweite, die nicht gehalten oder getragen werden, belebt. Mittel-große Ziele gel-ten als zwei, große Ziele als 4 und riesige Ziele als 8 Objekte. Du kannst keine gigantischen Ziele beleben. Jedes belebte Ziel wird zu einer Krea-tur unter deine Kontrolle für die Zauberdauer oder bis sie auf 0 TP sinkt.

Mit deiner Bonusaktion kannst du diesen Krea-turen telepathisch Befehle geben, sofern sie sich innerhalb von 150 Metern von dir befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du einer beliebige Anzahl von ihnen den selben Befehl geben). Du entscheidest entweder, welche Aktion die Kreaturen in ihrem nächsten Zug ausführen und wohin sie sich bewegen, oder gibst einen allgemeinen Befehl, wie bspw. eine Tür oder einen Gang zu beschützen.

Cleric Veränderung 5. Grad

Gegenstände Animieren (2/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Ohne Befehle bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur. Eine Kreatur folgt einem einmal erteilten Befehl bis sie ihre Aufgabe erledigt hat.

Statistiken für belebte Objekte
Winzig - 20 TP - RK18 - +8 auf Treffen, 1d4+4 Schaden - 4 Str. - 18 Ges.
Klein - 25 TP - RK16 - +6 auf Treffen, 1d8+2 Schaden - 6 Str. - 14 Ges.
Mittel - 40 TP - RK13 - +5 auf Treffen, 2d6+1 Schaden - 10 Str. - 12 Ges.
Groß - 50 TP - RK10 - +6 auf Treffen, 2d10+2 Schaden - 14 Str. - 10 Ges.
Riesig - 80 TP - RK10 - +8 auf Treffen, 2d12+4 Schaden - 18 Str. - 6 Ges.

Ein belebtes Objekt ist ein Konstrukt, dessen RK, TP, Angriffe, Stärke- und Geschicklichkeitswert von seiner Größe bestimmt werden. Seine Kon-stitution ist 10, seine Intelligenz und Weisheit

Cleric Veränderung 5. Grad

Gegenstände Animieren (3/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

sind 3 und sein Charisma ist 1. Es hat eine Bewegungs-rate von 9 Metern. Wenn es keine Möglichkeiten hat, sich über den Boden zu bewegen, fliegt es stattdessen und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberfläche oder einem größeren Objekt verankert ist, hat sie eine Bewegungsrate von 0 Metern. Es hat Blindsicht in einem Radius von 9 Metern und ist blind jenseits davon. Wenn das belebte Objekt auf 0 TP sinkt, verwandelt es sich in seine ursprüngliche Form zurück. Der überhängende Schaden wird auf dieses Objekt übertragen.
Wenn du dem Konstrukt befiehlst, anzugreifen, dann kann es einen einzigen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie machen. Es macht einen Schlagangriff mit dem Bonus und Scha-den seiner Größe und verursacht Wuchtschaden. Je nach Objekt kann es auch Stich- oder Hiebschaden verursachen (der GM entscheidet)

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Objekte pro zusätzlichem Grad über dem 5. beleben.

Cleric Veränderung 5. Grad

Schutzhülle gegen Lebendes

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (3 Meter Rad.)

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Eine schimmernde Barriere breitet sich in einem 3 Meter Radius von dir aus und bleibt auf dir zentriert, wenn du dich bewegst. Sie verstößt alle Kreaturen, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Zauberdauer bestehen.
Die Barriere hindert betroffene Kreaturen daran, sie zu passieren oder durch sie durchzu-greifen. Eine betroffene Kreatur kann durch die Barriere Zauber wirken oder mit Fernkampf-waffen oder Waffen mit langer Reichweite an-greifen.
Wenn du dich so bewegst, dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere gezwungen wird, endet der Zauber.

Cleric Bannzauber 5. Grad

Antimagisches Feld (1/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (3 Meter Rad.)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Priese Eisenpulver oder Eisenspäne

Eine unsichtbare Sphäre aus Antimagie mit einem 3 Meter Radius umhüllt dich. Die Sphäre ist von der magischen Energie, die das Multiver-sum durchdringt, getrennt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und sogar magische Gegenstände werden gewöhnlich. Während der Zauberdauer bewegt sich die Sphäre mit dir und bleibt auf dir zen-triert.
Zauber und andere magische Effekte, die nicht von Artefakten oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie hinreichen. Wenn versucht wird, einen Zauber zu wirken, verfällt der Zau-berplatz und nichts passiert. Solange ein Effekt unterdrückt wird, funktioniert er nicht, aber diese Zeitdauer wird nicht zur Gesamtdau-er hinzugerechnet.

Cleric Bannzauber 8. Grad

Antimagisches Feld (2/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (3 Meter Rad.)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Zielgerichtete Effekte: Zauber und andere magische Effekte, wie bspw. Magisches Geschoss und Person bezaubern, die auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb der Sphäre gewirkt werden, haben keinerlei Auswirkung.

Gebietseffekte: Das Areal eines anderen Zau-bers oder magischen Effekts (z.B. eines Feuer-balls) kann sich nicht in die Sphäre ausbreiten. Falls die Sphäre mit einem magischen Areal überlappt, wird in dem überlappten Teil des Areals die Magie unterdrückt. Beispielswiese würden die Flammen einer Feuerwand in der Sphäre unterdrückt werden, so dass eine Lücke in der Wand entsteht.

Zauber: Jeder Zauber und magische Effekt, der auf einer Kreatur oder einem Objekt liegt, wird in der Sphäre unterdrückt.

Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen wer-

Cleric Bannzauber 8. Grad

8 8
3 3
3 3
5 5
5 5
5 5
5 5
8 8
8 8

Antimagisches Feld (3/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (3 Meter Rad.)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

den in der Sphäre unterdrückt. Z.B. funktioniert ein Langschwert +1 wie ein normales, nicht-magisches Langwert.
Die Eigenschaften und Kräfte werden unter-drückt, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre oder von einer Kreatur in der Sphäre benutzt werden. Sobald eine magische Waffe oder Geschoss die Sphäre komplett verlässt (z.B. ein geworfener magischer Speer), kehren ihre magischen Eigenschaften sofort wieder zurück.

Magisches Reisen: Teleportation und planare Reisen funktionieren nicht in der Sphäre, unab-hängig davon, ob die Sphäre Abreise- oder An-kunftsort des Reisens ist. Ein Portal zu einem anderen Ort, einer anderen Welt oder Ebene der Existenz oder eine Öffnung in einen außerdi-mensionalen Raum (z.B. Seiltrick) werden tempo-rär verschlossen, solange sie in der Sphäre sind.

Cleric Bannzauber 8. Grad

Antimagisches Feld (4/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (3 Meter Rad.)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Kreaturen und Objekte: Beschworene oder durch Magie erschaffene Kreaturen und Objekte verschwinden, sobald sie die Sphäre betreten, und tauchen unverzüglich wieder auf, sobald der Ort, an dem sie sich befanden, nicht mehr in der Sphäre ist.

Magie bannen: Zauber und magische Effekte wie bspw. Magie Bannen haben keine Auswirkung auf die Sphäre. Genauso heben sich unterschied-liche Sphären mehrerer Antimagischen Felder nicht gegenseitig auf.

Cleric Bannzauber 8. Grad

Antipathie/Sympathie (1/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 10 Tage

entweder ein Klumpen Alaune getränkt in Essig für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wählst entweder eine Riesige oder kleinere Kreatur oder Objekt, oder ein Areal in der Größe eines Würfels mit 60 Meter Seitenlänge aus. Dann spezifizierst du eine Art von intelligenter Kreatur aus, wie z.B. Rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du ver-siehst das Ziel mit einer Aura, die Kreaturen der ausgewählten Art für die Zauberdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle den Antipathie- oder den Sympathie-Effekt.

Antipathie: Die Bezauberung lässt Kreaturen der von dir ausgewählten Art ein starkes Verlan-gen spüren, das Areal zu verlassen und das Ziel zu vermeiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder in 18 Meter Reichweite zu ihm ist, muss sie einen Weisheitsrettungswurf mach-en. Bei einem Fehlschlag wird es verängstigt und

Cleric Verzauberung 8. Grad

Antipathie/Sympathie (2/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 10 Tage

bleibt es, solange es das Ziel sehen kann oder innerhalb von 18 Metern von ihm verbleibt. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre ganze Bewegung dafür benutzen, sich an den nächsten sicheren Ort zu bewegen, von dem aus sie das Ziel nicht mehr sehen kann. Wenn sie sich mehr als 18 Meter entfernt hat und das Ziel nicht mehr sehen kann, endet die Verängstigung. Das Ziel wird erneut verängstigt, wenn es wieder Sichtkontakt herstellt oder sich auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Bezauberung lässt Kreaturen der von dir ausgewählten Art ein starkes Verlan-gen spüren, sich dem Ziel zu nähern, solange sie es sehen können oder sich innerhalb von 18 Metern von ihm befinden. Eine solche Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag muss sie in jedem Zug ihre ganze Bewegung dafür benutzen, das Areal zu betreten oder sich in Reichweite

Cleric Verzauberung 8. Grad

Antipathie/Sympathie (3/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 10 Tage

des Ziels zu bewegen. Sobald sie das getan hat, kann sie sich nicht willentlich wieder entfernen.
Wenn das Ziel eine betroffene Kreatur verletzt oder anderweitig beschädigt, kann sie einen weiteren Weisheitsrettungswurf machen, um dem Effekt zu beenden.

Effektende: Wenn eine betroffene Kreatur ihren Zug ohne Sichtkontakt zum oder weiter als 18 Meter vom Ziel entfernt beendet, kann sie einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger unter dem Ef-fekt des Ziels und erkennt das Gefühl von Abnei-gung oder Anziehung als magisch. Zusätzlich darf eine betroffene Kreatur alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf machen, solange der Zauber besteht.
Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Weisheits-rettungswurf macht, ist für 1 Minute immun gegen den Zauber. Anschließend kann sie wieder betroffen werden.

Cleric Verzauberung 8. Grad

Arkanes Auge

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Stückchen Fledermausfell

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in deiner Reichweite, welches für die Zauber-dauer über dem Boden schwebt.
Das Auge hat normale Sicht, Dunkelsicht für 9 Meter und kann in alle Richtungen schauen. Die visuellen Informationen erhältst du mental direkt in deinen Verstand.
Du kannst das Auge mit einer Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Es gibt keine Maximalreichweite für die Entfernung zwischen dir und dem Auge, aber es kann keine andere Ebene betreten und massive Barrieren blockieren die Bewegung des Auges. Das Auge kann durch Öffnungen nicht größer als 2,5cm Durchmesser schlüpfen.

Cleric Erkenntnis 4. Grad

Arkanes Tor

  • casting time 1 Aktion
  • range 150 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Du erschaffst miteinander verbundene Teleportati-onstore, die für die Zauberdauer offen bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst. Ein Punkt muss sich innerhalb von 3 Metern befinden, der andere kann bis zu 150 Meter entfernt sein. Ein kreis-förmiges Portal mit 3 Metern Durchmesser er-scheint über den beiden Punkten. Wenn das Portal an einem Ort erscheinen würde, der von einer Kreatur besetzt ist, schlägt der Zauber fehl und der Zauber-platz ist verloren.
Die Portale bestehen aus zweidimensionalen, leuch-tenden, mit Nebel gefüllten Ringen, die senkrecht 10cm über dem Boden schweben. Die Ringe sind nur von einer von dir ausgewählten Seite aus sichtbar, welche als Portal funktioniert.
Kreaturen oder Objekte können ein Portal betreten und das andere verlassen, so als ob die beiden Punkte nebeneinander liegen würden. Wenn der Ring durch die Nicht-Portalseite betreten wird, passiert nichts. Der Nebel in den Portale ist undurchsichtig. Wenn du an der Reihe bist, kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Ringe rotieren zu lassen und die Portalseite anders auszurichten.

Cleric Beschwörung 6. Grad

Arkanes Schloss

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Goldstaub im Wert von mindestens 25 Goldmünzen, den der Zauber verbraucht

Du kannst eine Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder einen anderen Durchgang berühren und sie für die Zauberdauer ver-schließen. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers auswählst, können das Objekt normal öffnen. Du kannst zusätzlich ein Passwort auswählen, welches, wenn es innerhalb von 1,5 Meter um das Objekt gesprochen wird, diesen Zauber für eine Minute unterdrückt. Ansonsten ist das Objekt nicht passierbar, solange der Zauber nicht gebannt/unterdrückt oder das Objekt zerstört wurde. Der Zauber Klopfen unterdrückt das Arkane Schloss für zehn Minuten.
Solange der Zauber aktiv ist, ist das Objekt schwerer zu zerbrechen oder zu knacken. Der SG für diese Aktionen erhöht sich um 10.

Cleric Bannzauber 2. Grad

Rüstung von Agathys

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Tasse Wasser

Eine schützende, magische Energie umhüllt dich und manifestiert sich als spektraler Frost, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erlangst 5 zusätzliche temporäre TP für die Zauber-dauer. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah-kampfangriff trifft, während du die zusätzlichen TP hast, erleidet die Kreatur 5 Kältescha-den.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöhen sich sowohl die tempo-rären TP als auch der Kälteschaden um je 5 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Bannzauber 1. Grad

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
4 4
6 6
2 2
1 1

Arme von Hadar

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (10 Meter Rad.)

  • components V, S
  • duration sofort

Du rufst die Macht von Hadar, dem Dunklen Hunger, an. Tentakeln aus dunkler Energie brechen aus dir heraus und verdreschen alle Kreaturen innerhalb von drei Metern um dich herum. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 2d6 nekrotischen Scha-den und kann bis zum Ende ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen. Bei einem Erfolg, erleidet sie halben Schaden, wird aber ansonsten nicht eingeschränkt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Beschwörung 1. Grad

Astrale Projektion (1/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration speziell

für jede betroffene Kreatur musst du einen Jacinth im Wert von mindestens 1.000g und einen ver-schnörkelten Silberbarren im Wert von mindestens 100g bereitstellen, die der Zauber beide verbraucht

Du und bis zu acht andere bereitwillige Kreatu-ren in Reichweite projizieren ihre Astralkör-per in die Astrale Ebene (der Zauber schlägt Fehl und der Zauberplatz ist verloren, wenn du dich bereits dort befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, ist bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintods, in dem er keine Nahrung und Luft braucht und nicht altert.
Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Form in fast allen Belangen und repliziert deine Spielwerte und Besitztümer. Der Hauptunter-schied ist eine silberne Nabelschnur, die zwisch-en deinen Schulterblättern entspringt und hinter dir herweht. Nach rund einem halben Meter ver-blasst sie in die Unsichtbarkeit. Diese Schnur ist der Anker zu deinem materiellen Körper. Solan-ge er intakt ist, kannst du deinen Weg nach

Cleric Nekromantie 9. Grad

Astrale Projektion (2/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration speziell

Hause finden. Wenn die Schnur zerschnitten wird - etwas, das nur durch einen Effekt mit dieser spezifischen Eigenschaft passieren kann - werden deine Seele und dein Körper voneinan-der getrennt und du stirbst sofort.
Deine astrale Form kann frei durch die Astrale Ebene reisen und durch Portale dort gehen, die auf andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder auf die Ebene zurückkehrst, auf der du den Zauber gewirkt hast, werden dein Körper und Ausrüstung durch die Nabelschnur transportiert, so dass du in ihn zurückkehrst, wenn du auf der neuen Ebene ankommst. Deine astrale Form ist eine eigenständige Inkarnation. Aller Schaden und alle Effekte, die er erleidet, betreffen deinen materiellen Körper nicht, noch sind sie von Bestand, wenn du in ihn zurück-kehrst.

Cleric Nekromantie 9. Grad

Astrale Projektion (3/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration speziell

Der Zauber endet, wenn du ihn mit einer Aktion beendest. Sobald du das tust, kehren alle betrof-fenen Kreaturen in ihre Körper zurück und wachen auf.
Der Zauber kann ebenfalls früher enden, wenn ein erfolgreiches Magie bannen gegen den astralen oder materiellen Körper einer Kreatur gewirkt wird. Falls der materielle oder astrale Körper einer Kreatur auf 0 TP sinkt, endet der Zauber für diese Kreatur ebenfalls. Sofern die silberne Nabelschnur intakt ist, zieht sie die astrale Form der Kreatur zurück in ihren mate-riellen Körper, und der Zustand des Scheintods endet.
Auch wenn du frühzeitig in deinen Körper zu-rückkehrst, so bleiben deine Gefährten in ihren Astralformen und müssen von selbst in ihre Körper zurückkehren, gewöhnlicherweise dadurch, dass sie auf 0 TP fallen.

Cleric Nekromantie 9. Grad

Vorzeichen (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration sofort

speziell markierte Äste und Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von mind. 25g

Du wirfst edelsteinbesetzte Stöcke, rollst Drachenknochen, legst mystische Karten oder benutzt ein anderes passendes Werkzeug. Du fragst nach dem Ergebnis einer bestimmten, spezifischen Vorgehensweise, welches du in den nächsten 30 Minuten durchzuführen planst, und bekommst Antwort von einem außerweltlichen Wesen.
Der GM wählt eines der möglichen Vorzeichen:
• Wohl, für gute Ergebnisse
• Wehe, für schlechte Ergebnisse
• Wohl und Wehe, für gute und schlechte Ergebnisse
• nichts, für Ergebnisse, die weder besonders gut noch schlecht sind

Der Zauber bedenkt keine möglichen Zustands-änderungen, die das Ergebnis verändern könn-ten (z.B. den Verlust oder Gewinn eines Mit-streiters)

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Aura des Lebens

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter)

  • components V
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Lebensbewahrende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauber-dauer bewegt sich die Aura mit dir. Jede nicht-feindliche Kreatur in der Aura (einschließlich dir) hat Widerstand gegen nekrotischen Schaden und ihr TP-Maximum kann nicht reduziert werden. Zusätzlich erlangen alle nicht-feindlichen lebenden Kreaturen 1 TP, wenn sie ihren Zug innerhalb der Aura beginnen und 0 TP haben.

Cleric Bannzauber 4. Grad

Aura der Reinheit

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter)

  • components V
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauberdauer be-wegt sich die Aura mit dir. Jede nicht-feind-liche Kreatur in der Aura (einschließlich dir) kann nicht krank werden, hat Widerstand gegen Giftschaden und hat Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen die folgenden Zustände: blind, bezaubert, taub, verängstigt, paralysiert, vergiftet und betäubt.

Cleric Bannzauber 4. Grad

Aura der Vitalität

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter)

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Heilende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauberdauer bewegt sich die Aura mit dir. Du kannst deine Bonus-aktion benutzen, um eine Kreatur innerhalb der Aura (einschließlich dir) um 2d6 TP zu heilen.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Erwecken

  • casting time 8 Stunden
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Agat im Wert von 1.000 Goldmünzen, der von dem Zauber verbraucht wird

Du zeichnet magische Pfade innerhalb eines wertvollen Edelsteins nach und berührst an-schließend eine Riesige oder kleinere Pflanze oder ein Wildtier. Die Intelligenz des Ziels darf 3 nicht überschreiten. Das Ziel erlangt eine Intel-ligenz von 10 und die Fähigkeit, eine dir bekann-te Sprache zu sprechen. Wenn das Ziel eine Pflanze ist, erlangt es die Fähigkeit, seine Äste, Wurzeln, Ranken und ähnliches zu bewegen, und erlangt Sinne ähnlich denen von Menschen. Der GM wählt angemessene Werte für die erwachte Pflanze (z.B. die Kreaturenwerte eines Busches oder Baumes).
Die erwachte Pflanze/das erwachte Wildtier ist für 30 Tage von dir bezaubert oder bis du oder deine Geführten ihr/ihm Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die Kreatur, ob sie dir gegenüber weiterhin freund-lich gesinnt ist oder nicht, basierend darauf, wie du sie behandelt hast.

Cleric Veränderung 5. Grad

1 1
9 9
9 9
9 9
2 2
4 4
4 4
3 3
5 5

Verderben

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, müssen einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag muss die Kreatur bei jedem ihrer Angriffswürfe und Rettungswürfe 1d4 werfen und das Ergebnis von ihrem Angriffswurf/Rettungswurf abziehen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. auswählen.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Verbannendes Zerschmettern

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du das nächste Mal ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst während dieser Zauber aktiv ist, knistert deine Waffe mit magischer Kraft und der Angriff verursacht 5d10 zusätz-lichen Kraftschaden. Wenn der Angriff das Ziel auf 50 oder weniger TP reduziert, verbannst du es. Wenn das Ziel ursprünglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verschwindet es und kehrt zu seiner Heimatebene zurück. Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verschwindet es in eine harmlose Demi-Ebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfähig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nächsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.

Cleric Bannzauber 5. Grad

Verbannen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Ebene der Existenz zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen oder es wird verbannt.
Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du es auf eine harmlose Demi-Ebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfähig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nächsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.
Wenn das Ziel ursprünglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verbannst du es mit einem leisen Ploppen und schickst es auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, bevor eine Minute vergangen ist, kehrt es zu der Stelle zurück

Cleric Bannzauber 4. Grad

Verbannen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

von der sie verschwunden ist oder der nächsten freien Stelle. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 4. auswählen.

Cleric Bannzauber 4. Grad

Rindenhaut

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Handvoll Eichenrinde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis zum Ende des Zaubers nimmt die Haut des Ziel ein raues, rindenähnliches Aussehen an und die RK des Ziel ist mindestens 16, unabhängig von der getragenen Rüstung.

Cleric Veränderung 2. Grad

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Dieser Zauber verleiht Hoffnung und Vitalität. Wähle eine beliebige Anzahl von Zielen in deiner Reichweite aus. Für die Zauberdauer bekommt jedes Ziel Vorteil auf Weisheits- und Todes-rettungswürfe und erlangt die maxi-mal mögliche Anzahl von TP durch alle Heilung.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Wildtiersinne (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Wildtier. Für die Zauberdauer kannst du deine Aktion benutzen, um durch die Augen des Wildtiers zu sehen und durch seine Ohren zu hören. Du kannst das solange tun, bis du deine Aktion benutzt, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Während du die Welt durch die Tiersinne wahrnimmst, erlangst du die Vorteile aller Spezialsinne, die das Tier haben kann, während du gleichzeitig blind und taub gegenüber deiner eigenen Umgebung bist.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Fluch (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur, die einen Weisheits-rettungswurf machen muss. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer verflucht. Wähle die Natur des Fluchs aus den folgenden Optionen:

• Wähle ein Attribut. Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nachteil auf alle Rettungs- und Fähigkeitswürfe mit diesem Attribut.
• Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen dich.
• Solange der Fluch besteht, muss das Ziel am Anfang jedes ihres Zuges einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag verschwendet es seine Aktion für diese Runde und tut nichts.

Cleric Nekromantie 3. Grad

Fluch (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

• Solange der Fluch besteht, verursachen alle deine Angriffe und Zauber zusätzlich 1d8 nekrotischen Schaden am Ziel.
Ein Fluch entfernen Zauber beendet den Effekt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Dauer auf Konz., bis zu 10 Minuten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird. Ein Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades erfordert keine Konzentration mehr.

Cleric Nekromantie 3. Grad

1 1
5 5
4 4
4 4
2 2
3 3
2 2
3 3
3 3

Bigbys Hand (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine Eierschale und ein Schlangenhauthandschuh

Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Kraft an einem freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Zauberdauer bestehen und ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Objekt mit einer RK von 20, TP gleich deinem TP-Maximum und blockiert ihren eigenen Raum nicht. Wenn sie auf 0 TP sinkt, endet der Zauber. Sie hat eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0).
Wenn du den Zauber wirkst und als Bonusaktion in allen folgenden Zügen, kannst du die Hand bis zu 18 Meter bewegen und dann einen der folgenden Effekte ausführen:

Geballte Faust: Die Hand schlägt eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 1,5 Metern von ihr. Mache einen Zaubernahangriff für die Hand mit deinen Spielwerten. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d8 Kraftschaden.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Bigbys Hand (2/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Kraftvolle Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihr in eine Richtung deiner Wahl wegzuschieben. Mache einen Stärkewurf gegen einen Athletikwurf deines Ziels. Wenn du gewinnst, wird das Ziel 1,5 Meter + eine Anzahl von Metern gleich deinem Zauberattributsmodifikator geschoben. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel, um innerhalb von 1,5 Metern von ihm zu bleiben.

Greifende Hand: Die Hand versucht eine Riesige oder kleinere Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihr festzuhalten. Du benutzt den Stärkewert der Hand, um das Greifen auszuwürfeln. Wenn die Kreatur Mittelgroß oder kleiner ist, hast du Vorteil auf den Wurf. Während die Hand eine Kreatur festhält, kannst du eine Bonusaktion benutzen, um sie zu zerquetschen. Die Kreatur erleidet 2d6 + deinen Zauberattributsmodifikator an Wuchtschaden.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Bigbys Hand (3/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Blockierende Hand: Bis du ihr einen anderen Befehl gibt, postiert die Hand sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl. Sie bewegt sich mit dir, um ihre Blockade aufrechtzuerhalten und bietet dir halbe Deckung vor dem Ziel. Das Ziel kann den Raum der Hand nicht durchque-ren, sofern sein Stärkewert ≤ dem Stärkewert der Hand ist. Wenn sein Stärkewert größer als der der Hand ist, kann es sich durch den Raum der Hand bewegen, allerdings ist dieser schwieriges Terrain.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden geballten Faust um 2d8 und der Schaden der greifenden Hand um 2d6 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Klingenbarriere

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer erschaffst du eine vertikale Wand aus wirbelnden, rasiermesserscharfen Klingen aus magischer Energie in Reichweite. Die Wand ist entweder gerade und bis zu 30 Meter lang, 6 Meter hoch und 1,5 Meter dick oder formt einen Ring mit bis zu 18 Metern Durchmesser, 6 Metern Höhe und 1,5 Metern Dicke. Kreaturen hinter der Wand haben 3/4 Deckung und das Areal der Wand ist schwieriges Terrain.
Wenn eine Kreatur das Areal der Wand in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihm beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 6d10 Hiebschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

Klingenschutz

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeichnest ein Schutzzeichen in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden von nicht-magischen Waffenangriffen.

Cleric Bannzauber Zaubertrick

Segen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Spritzer Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Für die Zauberdauer kann eine gesegnete Kreatur 1d4 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe addieren.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du jeweils eine weitere Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. segnen.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Verderben

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Nekromantische Energie überflutet eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Flüssigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn dein Ziel eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze ist, hat sie Nachteil auf den Rettungswurf und der Zauber verursacht maximalen Schaden.
Wenn du eine nicht-magische Pflanze auswählst, macht diese keinen Rettungswurf sondern verdorrt einfach und stirbt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Nekromantie 4. Grad

Blendendes Zerschmettern

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, leuchtet deine Waffe mit blendend hellem Licht und verursacht zusätzliche 3d8 strahlen-den Schaden. Zusätzlich muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder es erblindet für die Zauberdauer.
Eine so erblindete Kreatur macht am Ende jedes ihres Zuges einen weiteren Konstitutionsrettungswurf. Bei einem Erfolg endet die Blindheit.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Blindheit/Taubheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration 1 Minute

Du kannst ein Ziel blind oder taub machen. Bestimme eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende jedes ihres Zuges kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Nekromantie 2. Grad

5 5
5 5
5 5
6 6
0 0
1 1
4 4
3 3
2 2

Blinzeln

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Werfe 1d20 am Ende jedes deines Zuges für die Zauberdauer. Bei einer 11 oder höher verschwindest du von deiner momentanen Ebene der Existenz und tauchst in der Ätherischen Ebene wieder auf (der Zauber schlägt fehl und der Zauberplatz wird verschwendet, wenn du bereits auf dieser Ebene bist). Wenn du auf der Ätherischen Ebene bist, kannst du am Anfang deines nächsten Zuges, oder wenn der Zauber endet, an einen freien Punkt, den du sehen kannst und der nicht weiter als 3 Meter entfernt ist, zurückkehren. Wenn es keinen freien Punkt in Reichweite gibt, tauchst du an der nächst möglichen Stelle auf (gibt es mehrere, wird zufällig entschieden). Du kannst den Zauber mit einer Aktion beenden.
Während du auf der Ätherischen Ebene bist, kannst du die Ursprungsebene sehen und hören, aber alles besteht aus grauen Schemen und ist gedämpft. Du kannst nicht weiter als 18 Meter sehen und Interaktion ist nur mit Kreaturen auf der Ätherischen Ebene möglich. Kreaturen, die sich nicht dort aufhalten, können dich weder wahrnehmen noch mit der interagieren, außer sie haben die Fähigkeit das zu tun.

Cleric Veränderung 3. Grad

Verschwimmen

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Dein Körper verschwimmt und wabert und springt im Sichtfeld aller, die dich sehen können. Für die Zauberdauer haben alle Kreaturen Nachteil auf ihre Angriffswürfe gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er keine Sicht braucht (wie z.B. mit Blindsicht) oder Illusionen durchschauen kann (wie z.B. Wahrsicht).

Cleric Illusion 2. Grad

Markierendes Zerschmettern

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Leuchten und verursacht zusätzliche 2d6 strahlenden Schaden am Ziel. Das Ziel wird außerdem sichtbar, wenn es unsichtbar war, erhellt einen Radius von 1,5 Meter mit dämmrigem Licht und kann nicht unsichtbar werden, solange der Zauber besteht.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Extraschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Brennende Hände

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (4,5 Meter Kegel)

  • components V, S
  • duration sofort

Du hältst deine Hände vor dich, die Daumen-spitzen aneinander gelegt, die Finger gespreizt. Dünne Flammenstrahlen schießen aus jeder Fingerspitze. Jede Kreatur in einem 4,5 Meter Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 3d6 Feuerschaden, bei einem Erfolg halben Schaden.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Objekte im Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Blitze Rufen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Eine Sturmwolke in der Form eines 3 Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint an einem Punkt den du sehen kannst 30 Meter direkt über dir. Der Zauber schlägt fehl, wenn du keinen entsprechenden Punkt sehen kannst, an dem die Wolke erscheinen kann (z.B. ein Raum der nicht groß genug ist).
Nachdem du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du einen Punkt in Reichweite auswählen, den du sehen kannst. Ein Blitz schießt aus der Sturmwolke herunter und schlägt an diesem Punkt ein. Alle Kreaturen im Umkreis von 1,5 Metern dieses Punktes müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 3d10 Blitzschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Blitze Rufen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer kannst du deine Aktion in deinen Zügen benutzen, um einen weiteren Blitz auf denselben oder einen anderen Punkt rufen.
Wenn du während eines Sturms draußen bist und diesen Zauber wirkst, übernimmst du die Kontrolle über den Sturm statt eine Wolke zu erschaffen und der Schaden erhöht sich um 1d10 pro Blitz.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Emotionen Beruhigen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Emotionen in einer Gruppe von Leuten zu unterdrücken. Jeder Humanoide in einem Radius von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl muss einen Charismarettungswurf machen (eine Kreatur kann den RW freiwillig verlieren, wenn sie möchte). Bei einem Fehlschlag, wähle einen der folgenden zwei Effekte:
Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt sein lässt. Wenn dieser Zauber endet, setzen alle unterdrückten Effekte wieder ein, sofern sie in der Zwischenzeit nicht ausgelaufen sind.
Du kannst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl werden lassen, denen es feindlich gegenüber eingestellt ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder von einem Zauber verletzt wird oder es Zeuge wird, wie einer seiner Freunde angegriffen wird. Sobald der Zauber endet, wird das Ziel wieder feindlich, sofern der DM nicht anders entscheidet.

Cleric Verzauberung 2. Grad

Kettenblitz

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stückchen Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder ein Kristallstab und drei Silbernadeln

Du erschaffst einen Blitzstrahl, der auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite, das du sehen kannst, zuschießt. Von diesem Ziel aus schießen drei weitere Blitzstrahlen auf drei weitere Ziele zu, die nicht weiter als 9 Meter vom ersten Ziel entfernt sein dürfen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Objekt sein und kann nur von einem Blitzstrahl getroffen werden.
Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 10d8 Blitzschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, schießt ein zusätzlicher Blitzstrahl pro zusätzlichem Grad über dem 6. von dem ersten Ziel los.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

Person Bezaubern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden zu bezaubern, den du sehen kannst und der sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlagt wird das Ziel bezaubert bis der Zauber endet oder du oder deine Begleiter ihm schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 1. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Cleric Verzauberung 1. Grad

3 3
2 2
2 2
1 1
3 3
3 3
2 2
6 6
1 1

Kalte Berührung

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand neben einer Kreatur in Reichweite. Mach einen Zauberfernangriff gegen die Kreatur um sie mit der Kälte des Grabes anzugreifen. Bei einem Treffer umklammert die Hand das Ziel und es erleidet 1d8 nekrotischen Schaden. Der Schaden kann erst zum Start deines nächsten Zuges geheilt werden.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat diese zusätzlich Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Cleric Nekromantie Zaubertrick

Chromatische Kugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Diamant im Wert von mindestens 50g

Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit einem Durchmesser von 10cm auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Du entscheidest dich, ob die Kugel Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, Gift- oder Donnerschaden verursacht, bevor du deinen Zauberfernangriff machst. Wenn der Angriff trifft, nimmt das Ziel 3d8 Schaden des Typs, den du gewählt hast.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Kreis des Todes

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

das Pulver einer zertrümmerten schwarzen Perle im Wert von mindestens 500g

Eine Sphäre aus negativer Energie expandiert von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre hat einen Durchmesser von 18 Meter. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d6 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, kannst erhöht sich der Schaden um 2d6 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 6.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Kreis der Macht

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter Rad.)

  • components V
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb von 9 Metern von dir. Für die Zauberdauer ist die Sphäre auf dich zentriert und bewegt sich mit dir. Alle freundlichen Kreaturen (einschließlich dir) innerhalb der Sphäre haben Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Zusätzlich erleiden Kreaturen keinen Schaden von Zaubern, die ihnen einen erfolgreichen Rettungswurf für halben Schaden erlauben, wenn sie den Rettungswurf bestehen.

Cleric Bannzauber 5. Grad

Hellsehen

  • casting time 10 Minuten
  • range 1,5km.

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 100g, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (ein Ort, den du bereits besucht oder gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (z.B. hinter einer Tür oder hinter einer Ecke). Der Sensor verbleibt für die Zauberdauer an diesem Ort und kann weder angegriffen, noch kann mit ihm interagiert werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du, ob du sehen oder hören willst. Deinen gewählten Sinn kannst du benutzen, als ob du an der Stelle des Sensor wärst. Du kannst mit einer Aktion zwischen sehen und hören wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (eine Kreatur die Wahrsicht oder Unsichtbares Sehen besitzt), sieht eine leuchtende, immaterielle Kugel in der Größe deiner Faust.

Cleric Erkenntnis 3. Grad

Klon (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000g und einen 2,5cm großen Würfel aus Fleisch von der Kreatur, die du klonen willst, die der Zauber beide verbraucht. Zusätzlich ein versiegelbares Gefäß im Wert von mindestens 2.000g, das groß genug ist, um eine mittelgroße Kreatur aufzunehmen, wie z.B. eine riesige Urne, einen Sarg oder ein mit Salzwasser gefüllter Kristallbehälter.

Dieser Zauber lässt ein inaktives Duplikat einer Kreatur als eine Absicherung gegen den Tod wachsen. Der Klon entsteht in dem versiegelten Gefäß ist nach 120 Tagen zu einem Erwachsenen ausgewachsen, wobei du den Klon auch zu einer jüngeren Version der Kreatur machen kannst. Er bleibt inaktiv und altert nicht, solange das Siegel des Gefäßes nicht gebrochen wird.
Nachdem der Klon ausgewachsen ist, springt die Seele der Originalkreatur in ihn, wenn sie stirbt und ihre Seele frei und willens ist. Der Klon ist physikalisch identisch mit dem Original,

Cleric Nekromantie 8. Grad

Klon (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

hat dieselbe Persönlichkeit und dieselben Erinnerungen und Fähigkeiten, aber keinen einzigen Ausrüstungsgegenstand. Die originalen sterblichen Überreste, sofern sie noch existieren, werden inaktiv und können nicht wiederbelebt werden, da die Seele sich bereits an einem anderen Ort befindet.

Cleric Nekromantie 8. Grad

Dolchwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Glassplitter

Du füllst einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge mit Dolchen. Der Würfel erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Eine Kreatur erleidet 4d4 Hiebschaden, wenn sie das Areal des Würfels zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in dem Würfel startet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 2d4 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 2.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Todeswolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine gelbgrüne, giftige Nebelwolke mit einem Radius von 6 Metern an einem Punkt deiner Wahl. Der Nebel breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdauer bestehen, sofern er nicht von einem starken Wind zerstreut wird. Das Areal des Nebels ist stark verdeckt.
Wenn eine Kreatur die Nebelwolke zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d8 Giftschaden oder halb soviel bei einem Erfolg. Kreaturen die nicht atmen brauchen oder den Atem anhalten werden auch von dem Zauber betroffen.
Zum Anfang jedes deines Zuges bewegt sich der Nebel 3 Meter von dir weg. Da er schwerer als Luft ist, sinkt er zu Boden und fließt über diesen hinweg oder in Löcher hinein.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 5.

Cleric Beschwörung 5. Grad

0 0
1 1
6 6
5 5
3 3
8 8
8 8
2 2
5 5

Sprühende Farben

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (4,5 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

eine Priese Pulver oder Sand in den Farben rot, gelb oder blau

Ein greller Fächer aus blitzendem, farbigen Licht schießt aus deiner Hand. Werfe 6d10, das Ergebnis ist die Gesamtsumme von TP von Kreaturen, die dieser Zauber betreffen kann. Kreaturen in einem 4,5 Meter Kegel mit dir als Ursprung werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen TP beeinflusst (bewusstlose Kreaturen und solche, die nicht sehen können, werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den wenigstens TP erblindet jede Kreatur bis zum Ende des Zaubers. Ziehe die TP jeder Kreatur von der Gesamtsumme ab, bevor du zur nächsten Kreatur gehst. Die TP einer Kreatur müssen gleich oder weniger der verbleibenden Gesamtsumme sein, damit diese Kreatur betroffen werden kann.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zusätzliche 2d10 pro zusätzlichem Grad über dem 1. werfen.

Cleric Illusion 1. Grad

Befehl (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration 1 Runde

Du sprichst einen 1-Wort-Befehl zu einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder deinem Befehl in der folgenden Runde folgen. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn der Befehl direkt schädlich ihm gegenüber ist. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.

Beispiel-Befehle sind:

Komm her: Das Ziel bewegt sich auf kürzestem und direktestem Weg zu dir und beendet seinen Zug, wenn es neben dir steht.

Fallenlassen: Das Ziel lässt alles fallen, was es gerade hält und beendet dann seinen Zug.

Flüchte: Das Ziel benutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir zu entfernen.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Befehl (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration 1 Runde

Krieche: Das Ziel schmeißt sich zu Boden und beendet dann seinen Zug.

Stop: Das Ziel bewegt sich nicht und tut nichts. Eine fliegende Kreatur verweilt auf der Stelle in der Luft, sofern es das kann. Wenn es sich bewegen muss, um in der Luft bleiben zu können, tut es das mit so wenig Bewegung wie möglich.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du jeweils eine weitere Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. befehlen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Gespräch (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

Weihrauch und eine Phiole Weihwasser oder entweihtes Wasser

Du kontaktierst deine Gottheit oder einen göttlichen Stellvertreter und stellst bis zu drei Fragen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet und erhältst wahre Antworten für jede Frage.
Göttliche Wesen sind nicht zwangsweise allwissend, du könntest demnach auch ein unklar als Antwort erhalten, sofern eine Frage nach Informationen jenseits des göttlichen Wissens fragt. In einem Fall, in dem eine Einwortantwort fehlleitend oder gegen die Interessen der Gottheit ist, kann der GM sich stattdessen für eine kurze Phrase entscheiden.
Wenn du diesen Zauber zwei oder mehrere Male wirkst, bevor du eine lange Rast machst, besteht eine kumulative Chance von 25% pro zusätzliche Wirkung, dass du keine Antwort bekommst. Der GM würfelt die Chance heimlich.

Cleric Erkenntnis 5. Grad

Naturgespräch (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range selbst

  • components V, S
  • duration sofort

Für kurze Zeit wirst du eins mit der Natur und erlangst Wissen über das umliegende Land. In der Außenwelt gibt dir der Zauber Wissen über das Land in einem Radius von 5km. In Höhlen und anderen natürlichen Orten unter der Erde ist der Radius auf 300 Meter begrenzt. Der Zauber funktioniert nicht an den Orten, an denen die Natur durch Konstruktionen, wie Städte oder Kellergewölbe, ersetzt wurde.
Du erfährst unverzüglich bis zu drei Fakten deiner Wahl der folgenden Themen in Relation zu dem Areal:
• das Terrain und Gewässer
• vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere und Leute
• mächtige Himmlische Wesen, Feenkreaturen, Scheusale, Elementare oder Untote
• Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
• Gebäude

Zum Beispiel kannst du den Aufenthaltsort eines mächtigen Untoten oder den Standort eines großen Trinkwasserreservoirs erfahren.

Cleric Erkenntnis 5. Grad

Duell erzwingen

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du versuchst eine Kreatur zu einem Duell zu überreden. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie von deinem göttlichen Befehl angezogen. Für die Zauberdauer hat sie Nachteil auf ihre Angriffe gegen jeden außer dich und muss jedes Mal einen Weisheitsrettungswurf machen, wenn sie sich mehr als 9 Meter von dir entfernen will. Bei einem Erfolg, wird ihre Bewegungsrate für diese Runde nicht eingeschränkt.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, einen Zauber auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine freundliche Kreatur das Ziel verletzt oder einen Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug mehr als 9 Meter von dem Ziel entfernst beendest.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Sprachen verstehen

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Priese Ruß und Salz

Für die Zauberdauer kannst du die wörtliche Bedeutung aller Sprachen verstehen, die du hörst. Du bist auch in der Lage, jede geschriebene Sprache zu verstehen, die du siehst, du musst jedoch die Oberfläche des Materials berühren, auf der die Worte niedergeschrieben sind. Du kannst ungefähr eine Seite pro Minute lesen.
Dieser Zauber entschlüsselt keine geheimen Nachrichten innerhalb eines Textes noch Glyphen (z.B. Arkane Siegel), die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Zwang

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Beliebig viele Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Weisheitsrettungswurf machen. Ein Ziel hat einen automatischen Erfolg, wenn es nicht bezaubert werden kann. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur von diesem Zauber beeinflusst. Für die Zauberdauer kannst du deine Bonusaktion benutzen, und eine horizontal zu dir liegende Richtung festlegen, in die sich alle beeinflussten Ziele, so gut und so weit sie können, bewegen müssen, wenn sie das nächste Mal an der Reihe sind. Sie können ihre Aktion ausführen, bevor sie sich bewegen. Nachdem sie sich bewegt haben, können sie den Rettungswurf wiederholen.
Ein Ziel fühlt sich nicht dazu veranlasst, in offensichtlich tödliche Gefahren zu laufen (z.B. Feuergruben), aber es nimmt keine Rücksicht auf Gelegenheitsangriffe, wenn es sich in die Richtung bewegt.

Cleric Verzauberung 4. Grad

Kältekegel

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (18 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein kleiner Kristall oder ein Glaskegel

Eine Böe kalter Luft bricht aus deinen Händen hervor. Jede Kreatur in einem 18 Meter Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 Kälteschaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Wird eine Kreatur von diesem Zauber getötet, gefriert sie zu einem Statur, bis sie auftaut/aufgetaut wird.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 5.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

1 1
1 1
1 1
5 5
5 5
1 1
1 1
4 4
5 5

Verwirrung (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen und lässt Wahnvorstellungen in ihren Köpfen entstehen, die sie zu unkontrollierten Aktionen verleiten. Jede Kreatur in einem 3 Meter Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird von dem Zauber beeinflusst.
Ein verwirrtes Ziel kann keine Reaktionen ausführen und muss 1d10 zum Beginn jedes ihres Zuges werfen, um ihr Verhalten in diesem Zug zu bestimmen:

1: Die Kreatur benutzt ihre ganze Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Werfe 1d8 um die Richtung zu bestimmen (1=Norden). Die Kreatur kann keine Aktion in dieser Runde ausführen.
2-6: Die Kreatur bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.

Cleric Verzauberung 4. Grad

Verwirrung (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

7-8: Die Kreatur benutzt ihre Aktion um einen Nahkampfangriff gegen ein zufälliges Ziel in ihrer Reichweite zu machen. Gibt es keine Kreatur in Reichweite, dann macht die Kreatur nichts.
9-10: Die Kreatur kann sich normal bewegen und verhalten.

Am Ende jedes ihres Zuges können die betroffenen Kreaturen ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zaubereffekt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um 1,5 Meter pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4.

Cleric Verzauberung 4. Grad

Tiere beschwören

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister herauf, die die Form von Wildtieren annehmen und an freien Stellen in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Wähle eine der folgenden Optionen:
• ein Wildtier mit einem CR ≤ 2
• zwei Wildtiere mit einem CR ≤ 1
• vier Wildtiere mit einem CR ≤ 1/2
• acht Wildtiere mit einem CR ≤ 1/4

Jedes Wildtier gilt als Feenkreatur und verschwindet, wenn es auf 0 TP sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für die Gruppe der Kreaturen, die dann ihren eigenen Platz in der Kampfordnung bekommt. Sie folgen deinen verbalen Befehlen und verteidigen sich gegen feindliche Kreaturen, wenn sie keinen Befehl von dir erhalten, agieren ansonsten aber nicht.
Die Kreaturenwerte hat der GM.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit bestimmten höheren Zauberplätzen sprichst, erscheinen mehr Kreaturen. Doppelt so viele für den 5. Grad, dreimal so viele für den 7. Grad und viermal so viele für den 9. Grad.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Sperrfeuer beschwören

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (18 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stück Munition oder eine Wurfwaffe

Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder schießt ein Stück nicht-magischer Munition in die Luft und erschaffst einen Kegel aus identischen Waffe, die vorwärts schießen und dann verschwinden. Jede Kreatur in einem 18 Meter großen Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 3d8 Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schadenstyp entspricht dem der Waffe oder Munition, die zum Beschwören benutzt wurde.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Himmlischen beschwören

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein himmlisches Wesen mit einem CR ≤ 4, das an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, erscheint. Das himmlische Wesen verschwindet, wenn es auf 0 TP sinkt oder wenn der Zauber endet.
Für die Zauberdauer ist das Wesen dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für das Wesen, welches einen eigenen Platz in der Kampfordnung bekommt. Es folgt deinen verbalen Befehlen, solange diese nicht seiner Gesinnung widersprechen und verteidigt sich gegen feindliche Kreaturen, wenn es keinen Befehl von dir erhält, agiert ansonsten aber nicht.
Die Kreaturenwerte hat der GM.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades sprichst, beschwörst du ein himmlisches Wesen mit einem CR ≤ 5.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Elementar beschwören (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

brennender Weihrauch für Luft, weicher Ton für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser

Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle ein Areal in Reichweite aus Luft, Erde, Feuer oder Wasser in der Größe eines Würfels mit 3 Meter Seitenlänge aus. Ein dem Areal entsprechender Elementar mit CR ≤ 5 erscheint an einem freien Punkt innerhalb von 3 Metern von dem Areal. Z.B. würde ein Feuerelementar aus einem Lagerfeuer auftauchen und ein Erdelementar aus dem Boden. Der Elementar verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet.
Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Zauberdauer freundlich gesonnen. Würfel Initiative für den Elementar, der seine eigenen Züge ausführt, aber deinen verbalen Befehlen folgt (keine Aktion notwendig).

Cleric Beschwörung 5. Grad

Elementar beschwören (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

brennender Weihrauch für Luft, weicher Ton für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser

Wenn du ihm keinen Befehl erteilst, verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, macht ansonsten aber nichts.
Wenn deine Konzentration gebrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten feindselig gegenüber und greift dich vielleicht an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir entlassen werden und verschwindet 1 Stunde nach der Beschwörung.
Der GM hat die Kreaturenwerte.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der CR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Feenwesen beschwören

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst eine Feenkreatur mit einem CR ≤ 6 oder einen Feengeister in der Form eines Wildtiers mit einem CR ≤ 6 herauf, die/der an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, erscheint. Die Feenkreatur verschwindet, wenn sie auf 0 TP sinkt oder wenn der Zauber endet.
Für die Zauberdauer ist die Kreatur dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für die Kreatur, welche einen eigenen Platz in der Kampfordnung bekommt. Sie folgt deinen verbalen Befehlen, solange diese nicht ihrer Gesinnung widersprechen und verteidigt sich gegen feindliche Kreaturen, wenn sie keinen Befehl von dir erhält, agiert ansonsten aber nicht.
Die Kreaturenwerte hat der GM.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der CR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Cleric Beschwörung 6. Grad

Kleinere Elementare beschwören

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Elementare herauf, die an freien Stellen in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Wähle eine der folgenden Optionen:
• ein Elementar mit einem CR ≤ 2
• zwei Elementare mit einem CR ≤ 1
• vier Elementare mit einem CR ≤ 1/2
• acht Elementare mit einem CR ≤ 1/4

Ein Elementar verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für die Gruppe der Kreaturen, die dann ihren eigenen Platz in der Kampfordnung bekommen. Sie folgen deinen verbalen Befehlen und verteidigen sich gegen feindliche Kreaturen, wenn sie keinen Befehl von dir erhalten, agieren ansonsten aber nicht.
Die Kreaturenwerte hat der GM.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit bestimmten höheren Zauberplätzen sprichst, erscheinen mehr Kreaturen. Doppelt so viele für den 6. Grad und dreimal so viele für den 8. Grad.

Cleric Beschwörung 4. Grad

4 4
4 4
3 3
3 3
7 7
5 5
5 5
6 6
4 4

Salve beschwören

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stück Munition oder eine Wurfwaffe

Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder schießt ein Stück nicht-magischer Munition in die Luft und wählst einen Punkt in Reichweite. Hunderte von Kopien der Munition oder Wurfwaffe fallen in einer Salve von oben herab und verschwinden dann. Jede Kreatur in einem Zylinder von 6 Metern Höhe und einem 12 Meter Radius von diesem Punkt aus muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 8d8 Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schadenstyp entspricht dem der Waffe oder Munition, die zum Beschwören benutzt wurde.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Waldwesen beschwören

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Wildbeere pro beschworener Kreatur

Du beschwörst Feenkreaturen herauf, die an freien Stellen in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Wähle eine der folgenden Optionen:
• eine Feenkreatur mit einem CR ≤ 2
• zwei Feenkreaturen mit einem CR ≤ 1
• vier Feenkreaturen mit einem CR ≤ 1/2
• acht Feenkreaturen mit einem CR ≤ 1/4

Eine Feenkreatur verschwindet, wenn sie auf 0 TP sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für die Gruppe der Kreaturen, die dann ihren eigenen Platz in der Kampfordnung bekommt. Sie folgen deinen verbalen Befehlen und verteidigen sich gegen feindliche Kreaturen, wenn sie keinen Befehl von dir erhalten, agieren ansonsten aber nicht.
Die Kreaturenwerte hat der GM.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit bestimmten höheren Zauberplätzen sprichst, erscheinen mehr Kreaturen. Doppelt so viele für den 6. Grad und dreimal so viele für den 8. Grad.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Andere Ebene kontaktieren (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range selbst

  • components V
  • duration 1 Minute

Du kontaktierst mental einen Demigod, den Geist eines lange verstorbenen Weisen oder eine andere mysteriöse Entität von einer anderen Ebene. Das Kontaktieren einer außerplanaren Intelligenz kann ich psychisch belasten oder sogar zerbrechen. Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzret-tungswurf mit SG 15 machen. Bei einem Fehlschlag erleidest du 6d6 psychischen Schaden und wirst wahnsinnig, bis du eine lange Rast hältst. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, andere Kreaturen nicht verstehen, nicht lesen und nur Kauderwelsch reden. Eine Größere Wiederherstel-lung kann diesen Effekt aufheben.
Bei einem Erfolg kannst du der Entität bis zu fünf Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Der GM beantwortet jede Frage mit einem Wort, wie ja, nein, vielleicht, niemals, unwichtig oder unklar (falls die Entität die Antwort auf die Frage nicht weiß). Falls eine Einwortantwort fehlleitend wäre, kann der GM stattdessen eine kurze Phrase benutzen.

Cleric Erkenntnis 5. Grad

Verseuchen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 7 Tage

Deine Berührung verursacht Krankheiten. Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur in Reichweite. Bei einem Treffer infizierst du sie mit einer Krankheit deiner Wahl von der Liste.
Am Ende jedes Zuges muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen. Nach drei Fehlschlagen setzt sich die Krankheit fest, bleibt für die Zauberdauer bestehen und die Kreatur kann keine weiteren Rettungswürfe mehr machen. Nach drei Erfolgen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.
Da dieser Zauber natürliche Krankheiten verursacht, wirken alle Effekte von Zaubern oder Tränken, die Krankheiten entfernen, auf hier.

Blendende Übelkeit: Schmerz ergreift den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie hat Nachteil auf Weisheitswürfe, Weisheitsrettungswürfe und erblindet.

Cleric Nekromantie 5. Grad

Verseuchen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 7 Tage

Dreckfieber: Ein brennendes Fieber wogt durch den Körper der Kreatur. Sie hat Nachteil auf Stärkewürfe, Stärkerettungswürfe und stärkebasierte Angriffswürfe.

Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verrot-tet. Die Kreatur hat Nachteil auf Charismawürfe und Verwundbarkeit gegen allen Schaden.

Hirnfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fiebrig. Sie hat Nachteil auf Intelligenzwürfe, Intelligenzrettungswürfe und verhält sich im Kampf so, als ob sie unter dem Zauber Verwir-rung stünde.

Krampfanfall: Die Kreatur wird von Zittern überwältigt. Sie hat Nachteil auf Geschicklich-keitswürfe, Geschicklichkeitsrettungswürfe und geschicklichkeitsbasierte Angriffswürfe.

Schleimiger Untergang: Die Kreatur fängt an, unkontrollierbar zu bluten. Sie hat Nachteil auf Konsitutionswürfe und Konstitutionsrettungs-würfe. Zusätzlich wird die betäubt, wenn sie Schaden erleidet.

Cleric Nekromantie 5. Grad

Notfall (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 10 Tage

eine mit Edelsteinen dekorierte Elfenbeinstatue von dir selbst im Wert von mindestens 1500g

Wähle einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, den du zaubern kannst, der eine Wirkungszeit von 1 Aktion hat und der dich selbst als Ziel hat. Du wirkst diesen Zauber - den Einsatzzauber - als Teil dieses Zaubers und verbrauchst Zauberplätze für beide Zauber. Der Einsatzzauber tritt allerdings nicht sofort in Effekt, sondern erst, wenn bestimmte Umstände eintreten. Du beschreibst diese Umstände, wenn du die Zauber wirkst. Zum Beispiel könntest du diesen Zauber zusammen mit Wasser atmen wirken und festlegen, dass Wasser atmen ausgelöst wird, wenn du von Wasser oder einer ähnlichen Flüssigkeit umschlossen bist.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

Notfall (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 10 Tage

Der Einsatzzauber tritt sofort in Effekt, wenn die Umstände zum ersten Mal eintreten, egal ob du willst oder nicht, und Notfall endet anschließend.

Der Einsatzzauber betrifft ausschließlich dich, selbst wenn er eigentlich auch andere treffen kann. Du kannst nur einen Notfall auf einmal benutzen. Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, verfällt der Effekt des vorherigen Notfalls. Er endet auch, wenn du die Statue von dir nicht mehr bei dir hast.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

Andauernde Flamme

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Rubinstaub im Wert von 50g, den der Zauber verbraucht

Eine Flamme entspringt einem Objekt, welches du berührst, und leuchtet mit der Helligkeit einer Fackel. Der Effekt sieht aus wie ein normales Fackelfeuer, gibt aber keine Hitze ab und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Andauernde Flamme kann abgedeckt oder versteckt, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Wasser kontrollieren (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und ein Häufchen Staub

Für die Zauberdauer kontrollierst du freistehendes Wasser in einem Areal deiner Wahl von der Größe eines Würfels mit 30 Meter Seitenlänge. Du kannst einen der folgenden Effekte wählen, wenn du den Zauber wirkst. In deinen folgenden Zügen kannst du mit einer Aktion den Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Flut: Du lässt den Wasserpegel von stehendem Wasser in dem Areal um bis zu 6 Meter steigen. Falls das Areal einen Strand beinhaltet, wird dieser überschwemmt.
Wenn du ein Areal in einem großen Gewässer wählst, entsteht eine 6 Meter hohe Welle, die sich von einem Ende des Würfels zum anderen bewegt und dann kollabiert. Alle Riesigen oder kleineren Vehikel im Pfad der Welle werden von ihr mitgezogen und haben eine 25%ige Chance zu kentern.
Falls dieser Effekt eine Welle verursacht hat, wieder-holt diese sich am Beginn deines nächsten Zuges, so-fern du diesen Effekt beibehältst. Der Wasserstand bleibt erhöht für die Zauberdauer oder bis du einen anderen Effekt wählst.

Cleric Veränderung 4. Grad

5 5
4 4
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
2 2
4 4

Wasser kontrollieren (2/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Wasser teilen: Du teilst das Wasser in dem Areal und lässt es einen Graben formen, der das ganze Areal durchquert und Wände aus dem getrennten Wasser hat. Der Graben bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis du einen anderen Effekt wählst, worauf das Wasser über die nächste Runde langsam zurückfließt bis der Wasserstand wieder normal ist.

Wasserfluss umleiten: Du lenkst fließendes Wasser in dem Areal in eine Richtung deiner Wahl um, selbst wenn es dann über Hindernisse hinweg, Wände hoch oder in andere ungewöhnliche Richtungen fließen würde. Das Wasser im Areal fließt in die von dir gewählte Richtung, aber sobald es das Areal verlässt, fließt es entsprechend den Verhältnissen dort weiter. Das Wasser fließt für die Zauberdauer in die ausgewählte Richtung oder bis du einen anderen Effekt auswählst.

Cleric Veränderung 4. Grad

Wasser kontrollieren (3/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, dass mindestens 7,5 Meter tief und eine Oberfläche in Form eines Quadrats mit mindestens 15 Metern Seitenlänge hat. Ein Strudel entsteht in der Mitte des Gewässers und bildet einen Wirbel, der an seinem tiefsten Punkt 1,5 Meter breit und am höchsten bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter tief ist. Alle Kreaturen und Objekte im Wasser innerhalb von 7,5 Metern des Wirbels werden 3 Meter zu ihm hingezogen. Eine Kreatur kann wegschwimmen, wenn sie einen Athletikwurf gegen deinen Zauber-SG gewinnt.
.Wenn eine Kreatur zum ersten Mal in ihrem Zug in den Wirbel reinkommt oder ihren Zug in ihm beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d8 Wuchtschaden und wird bis zum Ende des Zaubers im Wirbel gefangen. Bei einem Erfolg erleidet sie halbsoviel Schaden und wird nicht gefangen. Eine gefangene Kreatur kann mit einer Aktion versuchen, wie oben beschrieben aus dem Wirbel rauszuschwimmen, hat aber Nachteil auf ihren Athletikwurf.
Objekte erleiden 2d8 Wuchtschaden, wenn sie zum ersten Mal in den Wirbel reinkommen und erleiden weidere 2d8 Wuchtschaden für jede Runde, die sie im Wirbel verbleiben.

Cleric Veränderung 4. Grad

Pfeilkette

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

vier oder mehr Pfeile oder Bolzen

Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Bolzen in den Boden und verzauberst sie mit einem Schutzzauber. Wann immer eine Kreatur außer dir während der Zauberdauer zum ersten Mal in 9 Meter Reichweite eines der Geschosse kommt, schießt ein Geschoss aus dem Boden um sie zu treffen. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Stichschaden. Das Geschoss wird dann zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr übrig sind.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du festlegen, welche Kreaturen er ignoriert.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der platzierbaren Geschosse um 2 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Veränderung 2. Grad

Gegenzauber

  • casting time 1 Reaction
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration sofort

Du versuchst eine Kreatur zu unterbrechen, wenn sie einen Zauber wirkt. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niederen Grades wirkt, dann schlägt der Zauber automatisch fehl. Wenn sie einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades wirkt, musst du einen Attributswurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber fehl und hat keinen Effekt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, schlägt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 110 Liter Wasser auf dem Boden oder in entsprechenden Behältern in Reichweite. Mit der Nahrung und dem Wasser können bis zu 15 Humanoide oder bis zu 5 Reittiere für 24 Stunden versorgt werden. Die Nahrung ist fad aber nahrhaft und verdirbt nach 24 Stunden, wenn sie nicht verzehrt wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht schlecht.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Erschaffe oder Zerstöre Wasser

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffst oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstören willst

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 35 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter innerhalb der Reichweite. Alternativ kannst du das Wasser in einem Würfel mit 9 Meter Seitenlänge als Regen zu Boden fallen lassen, wobei es dann freie Flammen in dem Areal löscht.
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 35 Liter Wasser in einem offenen Behälter innerhalb der Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Seitenlänge zerstören.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du pro zusätzlichem Grad über dem 1. 35 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder einen um 1,5 Meter größeren Würfel benutzen.

Cleric Veränderung 1. Grad

Erschaffe Untote (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein mit Dreck aus einem Grab gefüllter Tontopf, ein mit brackigem Wasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein im Wert von 150g pro Leichnam

Diesen Zauber kannst du nur nachts wirken. Wähle bis zu drei Leichname von mittelgroßen oder kleineren Humanoiden in Reichweite. Jeder Leichnam wird zu einem Ghul, der unter deiner Kontrolle steht. (Der GM hat die Spielwerte für die Ghule.)
In jedem deiner Züge kannst du deine Bonusaktion benutzen, um jede Kreatur telepathisch zu befehligen, die du auf diese Weise erschaffen hast und die sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du ihnen alle den selben Befehl auf einmal geben. Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt oder du kannst ihr einen allgemeinen Befehl erteilen, wie z.B. eine bestimmte Tür zu bewachen. Wenn du ihr keinen Befehl erteilst, bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur gegen Angriffe. Die Kreatur folgt Befehlen solange, bis die Aufgabe erfüllt wurde.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Erschaffe Untote (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, bevor sie alle Befehle ignoriert, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle für weitere 24 Stunden zu erhalten, musst du diesen Zauber erneut auf das Ziel wirken, bevor die 24 Stunden auslaufen. Solch eine Benutzung des Zaubers erneuert deine Kontrolle über bis zu drei Kreaturen, die mit diesem Zauber erschaffen wurden, statt Neue auferstehen zu lassen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, kannst du 4 Ghule erschaffst/kontrollieren, 5 Ghule oder 2 Ghasts oder Whights, wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades benutzt und 6 Ghule oder drei Ghats oder Whights oder 2 Mumien, wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Schöpfung (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration spezial

ein winziges Stück von demselben Materialtyp des Gegenstandes, den du erschaffen willst

Du ziehst Büschel aus Schatten aus dem Schat-tenfall und erschaffst ein nicht-lebendiges Objekt aus pflanzlicher Materie in Reichweite. pflanzliche Konsumgüter, Seil, Holz oder etwas ähnliches. Du kannst auch mineralische Objekte wie Stein, Kristall oder Metalle erschaffen. Das erschaffene Objekt darf nicht größer als ein Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge sein und muss eine Form und ein Material haben, die du bereits einmal gesehen hast.
Die Dauer, für die das Objekt bestehen bleibt, hängt vom Material ab. Wenn das Objekt aus mehreren Materialen besteht, gilt die kürzeste Dauer.

Cleric Illusion 5. Grad

4 4
4 4
2 2
3 3
3 3
1 1
6 6
6 6
5 5

Schöpfung (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration spezial

Material - Dauer
pflanzliche Materie - 1 Tag
Stein oder Kristall - 12 Stunden
kostbare Metalle - 1 Stunde
Edelsteine - 10 Minuten
Adamantium oder Mithral - 1 Minute

Wenn du das von diesem Zauber erschaffene Material als Zutat für einen anderen Zauber benutzen willst, schlägt der andere Zauber fehl.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Seitenlänge des Würfels um 1,5 Meter pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Illusion 5. Grad

Krone des Wahnsinns

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Ein Humanoide deiner Wahl, den du sehen kannst und der sich in Reichweite befindet, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird er für die Zauberdauer bezaubert. Während dieser Zeit erscheint eine verdrehte Krone aus gezackten Eisen auf seinem Kopf, und Wahnsinn glüht in seinen Augen.
In jeder Runde muss das bezauberte Ziel einen Nahkampfangriff auf ein Ziel deiner Wahl ausführen, bevor es sich bewegen kann.
Wenn es an der Reihe ist, kann sich das Ziel normal verhalten, falls du keine Kreatur auswählst oder keine in Reichweite ist.
In jeder folgenden Runde musst du deine Aktion benutzen, um die Kontrolle aufrecht zu halten, sonst endet der Zauber. Das Ziel kann außerdem am Ende jedes seines Zuges einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Cleric Verzauberung 2. Grad

Mantel des Kreuzzüglers

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt in einer Aura mit einem 9 Meter Radius von dir aus und erweckt eine neue Kühnheit in freundlichen Kreaturen. Für die Zauberdauer bewegt sich die Aura mit dir. Während sie sich in der Aura befindet, verursacht jede nicht-feindliche Kreatur (einschließlich dir) 1d4 zusätzlichen strahlenden Schaden, wenn sie mit einem Waffenangriff treffen.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Wunden Heilen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Du berührst eine Kreatur und heilst sie für 1d8 + deinen Zauberattributs-modifikator. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Tanzende Lichter

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stückchen Phosphor, Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder glühende Kugeln erscheinen und für die Zauberdauer über dem Boden schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer vage humanoiden Gestalt mittlerer Größe arrangieren. Egal welche Form du für die Lichter wählst, jedes gibt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Mit deiner Bonusaktion kannst du die Lichter bis zu 18 Meter an einen neuen Ort in Reichweite bewegen, wobei ein Licht immer mindestens 6 Meter in Reichweite eines anderen bleiben muss. Die Lichter verschwinden, wenn sie die Zauberreichweite verlassen.

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Finsternis

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Teer oder ein Stück Kohle

Magische Finsternis breitet sich von einem Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst, aus und füllt eine Sphäre mit einem Durchmesser von 4,5 Metern für die Zauberdauer. Die Finsternis breitet sich um Ecken aus.
Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann nicht durch die Finsternis sehen und nicht-magisches Licht kann sie nicht erhellen.
Wenn du als Punkt ein Objekt wählst, welches du hältst oder welches nicht von jemand anderem gehalten oder getragen wird, dann bewegt sich die Finsternis mit dem Objekt. Wird die Quelle der Finsternis mit einem undurchsichtigen Objekt komplett verdeckt (z.B. eine Schüssel oder ein Helm), dann wird die Dunkelheit blockiert.

Wenn ein Teil des Areals dieses Zaubers mit einem Areal eines Lichtzaubers überschneidet, wird der Lichtzauber gebannt.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Dunkelsicht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

ein Stückchen vertrocknete Mohrrübe oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen. Für die Zauberdauer hat die Kreatur Dunkelsicht mit 18 Meter Reichweite.

Cleric Veränderung 2. Grad

Tageslicht

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Eine Sphäre aus Licht mit einem 18-Meter-Radius entsteht an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre besteht aus hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht für weitere 18 Meter.
Wenn du als Punkt ein Objekt wählst, welches du hältst oder welches nicht von jemand anderem gehalten oder getragen wird, dann scheint das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm. Wird die Quelle des Licht mit einem undurchsichtigen Objekt komplett verdeckt (z.B. eine Schüssel oder ein Helm), dann wird das Licht blockiert.

Wenn ein Teil des Areals dieses Zaubers mit einem Areal eines Dunkelheitszaubers des 3. oder eines geringeren Grades überschneidet, wird der Dunkelheitszauber gebannt.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Todesschutz

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Wenn das Ziel das erste Mal durch Schaden auf 0 TP sinkt, sinkt es stattdessen auf 1 TP und der Zauber endet.
Wenn der Zauber besteht, während das Ziel einem Effekt ausgesetzt wird, der es ohne Schaden zu verursachen sofort töten würde, wird der Effekt negiert und der Zauber endet.

Cleric Bannzauber 4. Grad

5 5
2 2
3 3
1 1
0 0
2 2
2 2
3 3
4 4

Verzögerter Feuerball (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein winziges Klümpchen Fledermaus-Guano und Schwefel

Ein Strahl aus gelben Licht schießt von deinem Finger aus und schrumpft zu einer glühenden Kugel zusammen, die für die Zauberdauer an einem von dir gewählten Punkt verweilt. Sobald der Zauber endet, entweder weil deine Konzen-tration endet oder du dich dafür entscheidest, explodiert die Kugel mit einem dumpfen Brüllen in einem Feuerball, der sich um Ecken ausbreitet. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius von diesem Punkt aus muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur den ganzen akkumulierten Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Der Grundschaden des Zaubers ist 12d6 Feuer-schaden. Für jede Runde, die die Kugel nicht explodiert, erhöht sich der Schaden um 1d6.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Verzögerter Feuerball (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Falls die glühende Kugel berührt wird, bevor du sie explodierst, muss die berührende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag explodiert die Kugel sofort. Bei einem Erfolg kann die Kreatur die Kugel bis zu 12 Meter weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder ein solides Objekt trifft, endet der Zauber und sie explodiert.
Das Feuer beschädigt Objekte im Areal und entzündet alle entflammbaren Objekte, die nicht getragen oder gehalten werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Grundschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 7.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Demi-Ebene

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration 1 Stunde

Du erschaffst eine Schattentür auf einer flachen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, um mittelgroße Kreatu-ren ungehindert passieren zu lassen. Wenn die Tür geöffnet wird, führt sie auf eine Demi-Ebene, die wie ein leerer Raum aus Stein oder Holz mit 9 Meter Länge in alle Dimensionen aussieht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür und alle Kreaturen und Objekte in der Demi-Ebene werden dort gefangen, da die Tür auch dort verschwindet.
Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine neue Demi-Ebene erschaffen oder die Tür zu einer bereits bestehenden Demi-Ebene eines früheren Wirken dieses Zaubers verbin-den. Zusätzlich kannst du die Schattentür mit einer Demi-Ebene verbinden, die jemand anderes mit diesem Zauber erschaffen hat, sofern du die Art und den Inhalt dieser Ebene kennst.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Zerstörerische Welle

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter Rad.)

  • components V
  • duration sofort

Mit einem Schlag auf den Boden erschaffst du eine Welle göttlicher Energie, die wellenförmig von dir ausgeht. Jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d6 Donnerschaden und entweder 5d6 strahlenden oder 5d6 nekrotischen Schaden (deine Wahl) und wird umgeworfen und bleibt liegen. Bei einem Erfolg erleidet sie halben Schaden und wird nicht umgeworfen.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Entdecke Böses und Gutes

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer weißt du, ob sich Aberrationen, Himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Scheusale oder Untote in einem Umkreis von 9 Metern um dich befinden und wo sich diese Kreaturen aufhalten. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern Orte oder Objekte befinden, welche auf magische Weise ge- oder entweiht wurden.

Der Zauber kann die meisten Hindernisse überwinden, wird aber von 30cm Stein, 3cm gewöhnlichem Metal, einer dünnen Bleischicht oder 90cm Holz/Dreck blockiert.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer kannst du die Präsenz von Magie im Umkreis von 9 Metern spüren. Wenn du auf diese Weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine schwache Aura aus Licht um jede sichtbare Kreatur und jedes sichtbare Objekt wahrzunehmen, die Magie enthalten. Du erfährst auch, zu welcher Schule der Magie die Magie gehört, wenn dies zutreffend ist.

Der Zauber kann die meisten Hindernisse überwinden, wird aber von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metal, einer dünnen Bleischicht oder 90cm Holz/Dreck blockiert.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Gift und Krankheit entdecken (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

eine Tannennadel

Für die Zauberdauer kannst du die Präsenz und den Ort von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern spüren. Zusätzlich identifizierst du jeweils die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit.

Der Zauber kann die meisten Hindernisse überwinden, wird aber von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metal, einer dünnen Bleischicht oder 90cm Holz/Dreck blockiert.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Gedanken entdecken (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stück Kupfer

Für die Zauberdauer kannst du die Gedanken von bestimmen Kreaturen lesen. Wenn du diesen Zauber wirkst und in jedem folgenden Zug während der Zauberdauer kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern Reichweite, die du sehen kannst, fokussieren. Wenn die Kreatur eine Intelligenz ≤ 3 hat oder keine Sprache spricht, hat der Zauber keinen Effekt.
Zuerst erfährst du die oberflächlichen Gedanken der Kreatur, was ihr gerade durch den Kopf geht. Mit einer Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf eine andere Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in dein aktuelles Ziel einzutauchen. In diesem Fall muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlangst du Einblick in ihre Gedankengänge (falls vorhanden), ihren emotionalen Zustand und in etwas, das sie stark beschäftigt (wie z.B. etwas Besorgniserregendes, etwas was sie liebt oder hasst). Bei einem Erfolg endet der Zauber. Nach dem Rettungswurf weiß das Ziel, dass du in seinem Verstand herumstocherst

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Gedanken entdecken (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

und sofern du deinen Fokus nicht auf eine andere Kreatur verschiebst, kann die Kreatur ihre Aktion benutzen um einen Intelligenzwurf gegen einen Intelligenzwurf von dir zu machen. Der Zauber endet, wenn sie Erfolg hat.
Verbale Fragen, die der Kreatur gestellt werden, beeinflussen, welche Gedanken die Kreatur hat. Dieser Zauber ist daher besonders effektiv bei Verhören.
Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit denkender Kreaturen zu bestimmen. Wenn du diesen Zauber wirkst oder als Aktion wenn während der Zauberdauer kannst du im Umkreis von 9 Metern nach Gedanken suchen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse überwinden, wird aber von 60cm Stein, 5cm gewöhnlichem Metal oder einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur mit einer Intelligenz ≤ 3 oder ohne Sprachfähigkeit entdecken.
Sobald du eine Kreatur so entdeckt hast, kannst du ihre Gedanken für die Zauberdauer auf die oben beschriebene Weise lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst, sofern sie in Reichweite ist.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

7 7
7 7
8 8
5 5
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Dimensionstür

  • casting time 1 Aktion
  • range 150 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem anderen Ort in Reichweite. Du erscheinst genau an deinem gewünschten Ort, den du entweder sehen, visualisieren oder per genauer Entfernungsangabe (z.B. 50 Meter direkt nach unten, 100 Meter Nordwest in einem 45 Grad Winkel) bestimmen kannst.
Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern du sie festhalten kannst und sie deine Tragekapazität nicht überschreiten. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, deren Ausrüstungsgewicht ihre Tragekapazität nicht überschreiten darf. Die Kreatur muss sich in 1,5 Meter Reichweite von dir befinden.
Wenn du an einer Stelle erscheinen würdest, die von einer Kreatur oder einem Objekt besetzt ist, nimmst du und eine Kreatur die mit dir reist 4d6 Kraftschaden und der zauber schlägt fehl.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Selbst Verkleiden

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Bis der Zauber ausläuft oder du ihn mit einer Aktion beendest, lässt du dich selbst - und deine Kleidung, Rüstung, Waffen und andere Besitz-tümer an deiner Person - anders aussehen. Du kannst bis zu 30cm kleiner oder größer und dünn, dick oder etwas dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, du musst also eine Form wählen, die die selbe Anzahl von Gliedmaßen besitzt. Alles andere bleibt dir überlassen.
Die Veränderungen dieses Zaubers halten keiner physikalischen Untersuchung stand. Wenn du deinem Outfit z.B. einen Hut hinzufügst, würden Objekte durch ihn durchfliegen und Leute würden deinen Kopf oder Haare fühlen, wenn sie den Hut anfassen wollten. Wenn du dich dünner machst, würde die Hand von jemandem in der Luft gegen dich stoßen.
Um zu erkennen, dass du dich verkleidet hast, kann eine Kreatur deine Erscheinung untersuchen und einen Investigationswurf gegen deinen Zauber-SG machen.

Cleric Illusion 1. Grad

Auflösen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Magnetstein und eine Priese Staub

Ein dünner, grüner Strahl schießt von deinem Finger auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zu. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Objekt oder eine Konstrukt magischer Kraft (z.B. eine Wand des Kraftwand-Zaubers) sein.
Kreaturen müssen einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlei-den sie 10d6+40 Kraftschaden. Falls dieser Schaden das Ziel auf 0 TP reduziert, löst es sich auf.
Eine aufgelöste Kreatur zerfällt mitsamt allem was sie trägt und ausgerüstet hat (ausgenommen magische Gegenstände) zu einem kleinen Häuf-chen aus feinem, grauen Staub. Die Kreatur kann nur durch Wahres Auferstehen oder Wunsch wiederbelebt werden.

Cleric Veränderungen 6. Grad

Auflösen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

Dieser Zauber löst Große oder kleinere nicht-magische Objekte oder Konstrukte aus magischer Kraft automatisch auf. Wenn das Ziel Riesig oder größer ist, löst der Zauber einen Würfel mit 3 Meter Seitenlänge von ihm auf. Magische Gegenstände sind immun gegen den Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 3d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Veränderungen 6. Grad

Böses und Gutes bannen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen

Schimmernde Energie umgibt und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und Kreaturen, die nicht von der materiellen Ebene kommen. Für die Zauberdauer haben Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheusale und Untote Nachteil auf ihre Angriffswürfe gegen dich.
Du kannst den Zauber mit einer der folgenden Funktionen früher beenden:

Bezauberung brechen: Mit einer Aktion kannst du eine Kreatur in Reichweite berühren, die von einem Himmlischen, Elementar, Feenwe-sen, Scheusal oder Untoten bezaubert, verängs-tigt oder besessen ist. Die berührte Kreatur wird von diesen Zuständen befreit.

Cleric Bannzauber 5. Grad

Böses und Gutes bannen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Entlassen: Mit einer Aktion machst du einen Zaubernahangriff gegen ein Himmlischen, Elementar, Feenwesen, Scheusal oder Untoten in Reichweite. Bei einem Treffer versuchst du, die Kreatur auf ihre Heimatebene zurückzutreiben. Die Kreatur muss einen Charismarettungswurf gewinnen oder sie wird zurückgeschickt (sofern sie sich nicht bereits dort befindet). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote in den Schattenfall und Feenwesen in die Feenwildnis geschickt.

Cleric Bannzauber 5. Grad

Magie bannen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines geringeren Grades auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber des 4. oder eines höheren Grades musst du einen Attributswurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg wird der Zauber beendet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, wird der Zauber auf dem Ziel automatisch beendet, sofern er dem Grad entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du diesen wirkst.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Dissonantes Flüstern

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du flüstert eine misstönende Melodie, die eine einzige Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die die Fähigkeit zu hören hat, hören kann. Die Melodie verursacht schreckliche Schmerzen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 psychischen Schaden und muss sofort ihre Reaktion (falls möglich) benutzen, um sich soweit wie möglich von dir wegzubewegen. Die Kreatur bewegt sich nicht auf offensichtlich gefährlichem Boden (z.b. Feuer oder eine Grube). Bei einem Erfolg erleidet sie keinen Schaden und muss sich nicht bewegen. Taube Kreaturen haben einen automatischen Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 1.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Prophezeiung (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration sofort

Weihrauch und eine Opfergabe angemessen für deine Religion im Wert von mindestens 25g, die der Zauber verbraucht

Du trittst in Kontakt mit einer Gottheit oder einem göttlichen Diener. Du stellst eine einzige Frage bezüglich eines bestimmten Ziels, Ereig-nisses oder Vorgehens, das sich in den nächsten 7 Tagen zutragen wird. Der GM gibt dir eine wahre Antwort, die in Form einer kurzen Phrase, eines kryptischen Reims oder eines Omens gege-ben werden kann.
Der Zauber zieht nicht alle möglichen Umstände in Betracht, die das Ergebnis verändern könnten (z.B. das wirken eines zusätzlichen Zaubers oder den Verlust oder Gewinn eines Mitstreiters).
Wenn du diesen Zauber zwei oder mehrere Male wirkst, bevor du eine lange Rast machst, besteht eine kumulative Chance von 25% pro Wirkung, dass du eine Zufallsantwort bekommst. Der GM würfelt die Chance und verheimlicht dir das Ergebnis.

Cleric Erkenntnis 4. Grad

4 4
1 1
6 6
6 6
5 5
5 5
3 3
1 1
4 4

Göttliche Gunst

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlichen Strahlen. Solange der Zauber besteht, verursachen deine Waffenangriffe zusätzlich 1d4 strahlenden Schaden.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Göttliches Wort

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du sprichst ein göttliches Wort, welches mit der selben Macht erfüllt ist, die die Welt am Anfang allen Seins erschaffen hat. Du wählst eine belie-bige Anzahl Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie einen Effekt basierend auf ihren aktuellen TP:
50 TP oder weniger: taub für 1 Minute
40 TP oder weniger: taub und blind für 10 Minuten
30 TP oder weniger: taub, blind und betäubt für 1 Stunde
20 TP oder weniger: sofortiger Tod

Wenn ein himmlisches Wesen, ein Elementar, ein Feenwesen oder ein Scheusal einen Fehlschlag hat, müssen sie sofort auf ihre Heimatebene zurückkehren, egal wie viele TP sie besitzen, und können erst nach 24 Stunden wieder auf deine Ebene zurückkehren (außer mit einem Wunsch-Zauber).

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Wildtier beherrschen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du versuchst ein Wildtier in Reichweite, das du sehen kannst, zu betören. Es muss einen Weis-heitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird es für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm Kämpfen, hat es Vorteil auf den Rettungswurf.
Solange das Tier bezaubert ist und sich auf der-selben Ebene wie du befindet, hast du eine tele-pathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dor-thin! sein und das Tier folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu überneh-men.

Cleric Verzauberung 4. Grad

Wildtier beherrschen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihm nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stunde, wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt.

Cleric Verzauberung 4. Grad

Monster beherrschen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zu betören. Sie muss einen Weis-heitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird sie für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihr Kämpfen, hat sie Vorteil auf den Rettungswurf.
Solange die Kreatur bezaubert ist und sich auf der-selben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihr, durch die du ihr Befehle geben kannst (keine Aktion notwen-dig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und die Kreatur folgt ihm so gut sie kann. Wenn sie den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt sie sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu überneh-men.

Cleric Verzauberung 8. Grad

Monster beherrschen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihr nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 8 Stunden.

Cleric Verzauberung 8. Grad

Person beherrschen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu betören. Er muss einen Weisheitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird er für die Zauberdauer von dir bezau-bert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm Kämpfen, hat er Vorteil auf den Rettungswurf.
Solange das Ziel bezaubert ist und sich auf der-selben Ebene wie du befindet, hast du eine tele-pathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dor-thin! sein und das Tier folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu überneh-men.

Cleric Verzauberung 5. Grad

Person beherrschen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du auswählst und macht nichts, was du ihm nicht erlaubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, allerdings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stunde, wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades benutzt.

Cleric Verzauberung 5. Grad

Drawmijs sofortige Beschwörungen (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

ein Saphir im wert von 1.000g

Du berührst ein Objekt, welches nicht mehr als 10 Pfund wiegt und dessen längste Dimension 15cm nicht überschreitet. Der Zauber hinterlässt ein un-sichtbares Zeichen auf der Oberfläche des Objekts und schreibt den Namen des Objekts unsichtbar auf den Saphir. Jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst, musst du einen anderen Saphir benutzen.
Danach kannst du eine Aktion zu einem beliebigen Zeitpunkt benutze, um den Namen des Objekts zu sagen und den Saphir zu zertrümmern. Das Objekt erscheint dann in deiner Hand, unabhängig da-von, wie viel Entfernung oder verschiedene Ebenen zwischen zwischen euch liegen. Danach endet der Zauber.
Wenn eine andere Kreatur das Objekt trägt oder hält, wird es nicht zu dir transportiert, wenn du den Saphir zerstörst. Stattdessen lernst du, wer das Objekt besitzt und wo sich die Kreatur in diesem Moment aufhält.
Magie Bannen oder ein ähnlicher Effekt, der erfolg-reich auf den Saphir angewendet wird, beendet den Zaubereffekt.

Cleric Beschwörung 6. Grad

1 1
7 7
4 4
4 4
8 8
8 8
5 5
5 5
6 6

Traum (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range spezial

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Spritzer Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausge-rissen wurde

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine dir bekannte Kreatur, die sich auf der selben Ebene befindet als Ziel dieses Zaubers. Kreaturen, die nicht schlafen, können durch diesen Zauber nicht erreicht werden. Du, oder eine bereitwillige Kreatur, gehst in einen tranceähnlichen Zustand über, in dem du als Botschafter fungierst. Die Person, die sich in Trance befindet, ist sich ihrer Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen oder sich bewegen.
Wenn das Ziel schläft, erscheint der Botschafter in seinen Träumen und kann mit ihm reden, solange es schläft und der Zauber anhält. Der Botschafter kann die Umgebung formen und Landschaften, Objekte und andere Bilder erschaffen und kann jederzeit aus der Trance erwachen, womit der Zauber vorzeitig endet.

Cleric Illusion 5. Grad

Traum (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range spezial

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

Das Ziel kann sich nach dem Aufwachen perfekt an den Traum erinnern. Falls es wach ist, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Botschafter das und kann die Trance (und damit den Zauber) entweder beenden oder warten, bis das Ziel einschläft. Zu dem Zeitpunkt erscheint er in den Träumen des Ziels.
Du kannst den Botschafter monströs erscheinen lassen, so dass er das Ziel verängstigt. Wenn du das tust, darf die Nachricht des Botschafters nicht länger als 10 Worte sein und das Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verbleibt ein Echo der Monstrosität in den Träumen des Ziels und wird zu einem Alptraum, der die ganze Dauer seines Schlafs heimsucht. Das Ziel erlangt keinen Nutzen der Rast und erleidet 3d6 psychischen Schaden, wenn es aufwacht.
Falls du ein Körperteil, eine Haarlocke, einen Fußnagel des Ziels besitzt, hat es Nachteil auf den Rettungswurf.

Cleric Illusion 5. Grad

Druidenhandwerk

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du flüsterst zu den Naturgeistern und erschaffst einen der folgenden Effekte in Reichweite:

• Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter an deinem Ort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für klaren Himmel, eine Wolke für Regen, eine fallende Schneeflocke für Schnee und ähnliches manifes-tieren. Dieser Effekt hält für eine Stunde an.
• Du lässt eine Blume erblühen, einen Samen sprießen oder eine Knospe aufgehen.
• Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt wie fallende Blätter, einen Windhauch, das Geräusch eines kleines Tieres oder den schwachen Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passen.
• Du entzündest oder löschst eine Kerze oder Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Erdbeben (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 150 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein bisschen Erde, ein Stück Stein und ein Klumpen Ton

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer erschüttert ein starkes Be-ben den Boden in einem 30 Meter Radius um diesen Punkt und schüttelt Kreaturen und Strukturen, die auf dem Boden stehen.
Der Boden im Areal wird zu schwierigem Terrain. Jede Kreatur auf dem Boden, die sich auf einen Zauber kon-zentriert, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird ihre Konzentration gebrochen.
Wenn du den Zauber wirkst und in jedem deiner folgenden Züge, solange du deine Konzentration aufrecht erhältst, muss jede Kreatur auf dem Boden einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie umgeworfen und bleibt liegen.
Dieser Zauber kann zusätzliche Effekte basierend auf dem Terrain haben, die vom GM festgelegt werden.

Spalten: Spalten tuen sich zum Beginn deines nächsten Zugs im Areal auf. Der GM wählt 1d6 Punkte, an denen eine Spalte entsteht.

Cleric Hervorrufung 8. Grad

Erdbeben (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 150 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Jede Spalte ist 1d10*3 Meter tief, 3 Meter breit und erstreckt sich von einem Ende des Areals zum Gegenüberliegenden. Eine Kreatur, die an einem Punkt steht, unter dem sich eine Spalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fällt sie rein, bei einem Erfolg rennt sie an der Kante der Spalte entlang, während diese sich öffnet.
Wenn sich eine Spalte unter einer Struktur öffnet, kollabiert diese automatisch.

Strukturen: Das Beben verursacht 50 Wuchtscha-den an allen Strukturen auf dem Boden im Areal, wenn du den Zauber wirkst und in jeder folgenden Runde. Wenn eine Struktur auf 0 TP sinkt, bricht sie zusammen und beschädigt möglicherweise Kreaturen in der Nähe. Kreaturen, die nicht weiter als die Hälfte der Strukturhöhe entfernt sind, müssen einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d6 Wuchtschaden, wird umgeworfen und von den Trümmern begraben. Aus den Trümmern kann sie mit einer Aktion und einem SG 20 Athletikwurf befreit werden. Der GM kann den SG basierend auf der Art der Trümmer justieren. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht umgeworfen und begraben.

Cleric Hervorrufung 8. Grad

Schauriger Strahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1d10 Kraftschaden.

Der Zauber erschafft zusätzliche Strahlen, wenn du höhere Level erreichst. Zwei Strahlen auf dem 5. Level, drei Strahlen auf dem 11. Level und vier Strahlen auf dem 17. Level.

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Elementarwaffe

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe, die magisch wird. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Zauberdauer hat die Waffe +1 auf Angriffswürfe und verursacht 1d4 zusätzlichen Schaden deines gewählten Types.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades sprichst, erhöht sich der Angriffsbonus auf +2 und der Zusatzschaden auf 2d4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, steigt der Angriffsbonus auf +3 und der Zusatzschaden auf 3d4.

Cleric Veränderung 3. Grad

Attribut verbessern

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Feder oder das Fell von einem Wildtier

Du berührst eine Kreatur und gibst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgen-den Effekte, der solange anhält, wie der Zauber besteht:
Bärenausdauer: Das Ziel hat Vorteil auf Konsti-tutionswürfe und bekommt 2d6 temporäre TP, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Bullenstärke: Das Ziel hat Vorteil auf Stärke-würfe und kann doppelt soviel tragen.
Katzenanmut: Das Ziel hat Vorteil auf Geschick-lichkeitswürfe und nimmt keinen Schaden, wenn es 6 Meter oder weniger fällt, sofern es nicht handlungsunfähig ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat Vorteil auf Charisma-würfe.
Fuchsschläue: Das Ziel hat Vorteil auf Intelli-genzwürfe.
Eulenweisheit: Das Ziel hat Vorteil auf Weis-heitswürfe.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. verbessern.

Cleric Veränderung 2. Grad

Vergrößern/Verkleinern (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine Priese pulverisiertes Eisen

Du lässt eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite, die du sehen kannst, für die Zauberdauer größer oder kleiner werden. Wähle eine Kreatur oder ein Objekt, das weder gehalten noch getragen wird. Falls das Ziel widerwillig ist, kann es einen Konstitutionsrettungs-wurf machen. Bei einem Erfolg bleibt der Zauber effektlos.
Falls das Ziel eine Kreatur ist, verändert alles was sie trägt oder hält ebenfalls seine Größe. Wenn eine veränderte Kreatur einen Gegenstand fallen lässt, nimmt der sofort wieder seine normale Größe an.

Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in alle Dimensionen und sein Gewicht wird verachtfacht. Der Wachstum erhöht die Kreaturengröße um eine Kategorie, z.B. von mittelgroß zu groß. Falls nicht genug Platz für das Ziel vorhanden ist,

Cleric Veränderung 2. Grad

5 5
5 5
0 0
8 8
8 8
0 0
3 3
2 2
2 2

Vergrößern/Verkleinern (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

nimmt es die maximal mögliche Größe an, die es kann. Für die Zauber-dauer hat das Ziel Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Die Waffe des Ziels wächst ebenfalls, um passend für die neue Größe zu sein. Die vergrößerten Waffen verursachen 1d4 zusätzlichen Schaden.

Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich in alle Dimensionen und sein Gewicht wird auf 1/8 reduziert. Der Wachstum verringert die Kreaturengröße um eine Kategorie, z.B. von groß zu mittelgroß. Für die Zauberdauer hat das Ziel Nachteil auf Stärkewürfe und Stärkeret-tungswürfe. Die Waffe des Ziels schrumpfen ebenfalls, um passend für die neue Größe zu sein. Die verkleinerten Waffen verursachen 1d4 weniger Schaden (der Schaden kann nicht unter 1 sinken).

Cleric Veränderung 2. Grad

Einfangender Schlag

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du das nächste Mal ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst während dieser Zauber aktiv ist, erscheint eine Masse sich windender Ranken am Einschlagpunkt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder es wird es von den Ranken eingeschränkt bis der Zauber endet. Eine große oder größere Kreatur hat Vorteil auf den Rettungswurf. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, verdorren die Ranken.
Während das Ziel eingeschränkt ist, erleidet es 1d6 Stichschaden am Anfang ihres jeden Zuges. Die eingeschränkte Kreatur oder eine andere, die sie berühren kann, kann ihre Aktion benutzen und versuchen, die Ranken durch einen Stärkewurf abzuschütteln. Bei einem Erfolg wird die Kreatur befreit.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Beschwörung 1. Grad

Verstricken

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Gräser und Ranken in einem in einem Areal von 6x6 Metern wachsen von einem Punkt in Reichweite aus dem Boden heraus. Für die Zauberdauer machen die Pflanzen das Areal zu schwierigem Terrain.
Wenn du diesen Zauber wirkst, müssen alle Kreaturen in dem Areal einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag werden sie bis der Zauber endet eingeschränkt. Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Stärkewurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.
Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

Cleric Beschwörung 1. Grad

Begeistern

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du webst eine Kette ablenkender Worte und zwingst eine beliebige Anzahl von Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, einen Weisheitsrettungswurf zu machen. Alle Kreaturen, die immun gegen Bezauberung sind, haben einen automatischen Erfolg und alle Kreaturen, gegen die du oder deine Gefährten kämpfst, hat Vorteil auf den RW. Bei einem Fehlschlag hat die Kreatur Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe bei dem Versuch, andere Kreaturen als dich wahrzunehmen, solange der Zauber besteht oder sie dich hören kann. Der Zauber endet, wenn du handlungsunfähig bist oder nicht länger sprechen kannst.

Cleric Verzauberung 2. Grad

Ätherisches Wandeln (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration bis zu 8 Stunden

Du trittst in die Grenzbereiche der Ätherischen Ebene an einer Stelle, wo sie sich mit deiner momentanen Ebene überschneidet. Für die Zauberdauer oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest, verbleibst du in dem Grenzbereich, in dem du dich in alle Richtungen bewegen kannst. Wenn du dich nach unten oder oben bewegst, verdoppeln sich die Bewegungskosten. Du kannst deine Ursprungsebene sehen und hören, aber alles sieht grau aus und du kannst nicht weiter als 18 Meter sehen.
Solange du dich auf der Ätherischen Ebene befindest, kannst du nur mit Kreaturen interagieren, die sich ebenfalls dort befinden und umgekehrt. Kreaturen, die sich nicht dort befinden, können dich nicht wahrnehmen und nicht mit dir interagieren, sofern sie nicht entsprechende Fähigkeiten oder Magie haben, die sie dazu befähigen.
Du ignorierst alle Objekte und Effekte, die sich nicht auf der Ätherischen Ebene

Cleric Veränderung 7. Grad

Ätherisches Wandeln (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration bis zu 8 Stunden

befinden, was dir erlaubt,durch Objekte zu gehen, die du auf deiner Ursprungsebene wahrnimmst.
Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf deine Ursprungsebene zurück, bleibst aber an deinem momentanen Ort. Falls dieser Ort von einem Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, wirst du an die nächste freie Stelle geschoben und erleidest 2* die Anzahl der geschobenen Meter an Kraftschaden.
Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich bereits auf der Ätherischen Ebene befindest oder auf einer Ebene, die keine Grenze mit der Ätherischen teilt (z.B. eine der äußeren Ebenen).

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du bis zu drei bereitwil-lige Kreaturen (inkl. dir) pro zusätzlichem Grad über dem 7. auswählen. Beim Wirken dürfen die Kreaturen nicht weiter als 3 Meter von dir entfernt sein.

Cleric Veränderung 7. Grad

Evards Schwarze Tentakeln

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stück Tentakel von einem Riesenkraken oder einem Riesenkalmar

Sich windende schwarze Tentakeln füllen ein Quadrat mit 6 Meter Seitenlänge auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer machen die Tenta-keln den Boden zu schwierigem Terrain.
Wenn eine Kreatur das Areal zum ersten Mal betritt oder ihren Zug im dem Areal beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 Wuchtschaden und wird eingeschränkt. Eine Kreatur, die ihren Zug in dem Areal startet und bereits von den Tentakeln einge-schränkt wird, nimmt 3d6 Wuchtschaden.
Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Stärke- oder Geschicklich-keitswurf (ihre Wahl) gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg, befreit sie sich.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Zügiger Rückzug

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. In der Runde, in der du diesen Zauber wirkst, und dann als Bonusaktion in jeder folgenden Runde kannst du die Sprintaktion als Bonusaktion ausführen.

Cleric Veränderung 1. Grad

Augenbiss (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Für die Zauberdauer werden deine Augen zu rabenschwarzer Leere, die mit Schrecken gefüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Metern, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer von einem der folgenden Effekte betroffen. In jedem deiner folgenden Züge kannst du deine Aktion benutzen, um eine andere Kreatur auszuwählen. Du kannst allerdings keine Kreaturen auswählen, die ihren Rettungswurf bereits einmal gewonnen haben.

Schlafend: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, falls es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion benutzt, um es wachzurütteln.

Cleric Nekromantie 6. Grad

2 2
1 1
1 1
2 2
7 7
7 7
4 4
1 1
6 6

Augenbiss (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Panisch: Das Ziel wird von dir verängstigt In jedem ihrer Züge muss es die Sprinten-Aktion benutzen und sich auf dem kürzesten und sichersten Weg so weit wie möglich von dir entfernen, außer sie kann nirgendwo hin gehen. Wenn sich das Ziel mindestens 18 Meter von dir entfernt hat und dich nicht länger sehen kann, endet dieser Effekt.

Erkrankt: Das Ziel hat Nachteil auf Angriffs-würfe und Attributswürfe. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur einen weiteren Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Fabrizieren

  • casting time 10 Minuten
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du konvertierst unverarbeitete Materialien in Produkte aus dem selben Material. Zum Beispiel kannst du einen Stapel Baumstämme zu einer Brücke machen, ein Seil aus einem Haufen Hanf oder Kleidung aus Leinen oder Wolle.
Wähle Materialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du kannst ein Großes oder kleineres Objekt (das in einen 3 Meter Würfel oder 8 miteinander verbundene 1,5 Meter Würfel passt) herstellen, sofern du genug Materialien hast. Wenn du Metall, Stein oder eine andere Mineralsubstanz verarbeitest, kann dein Produkt nicht größer als ein einziger 1,5 Meter Würfel sein. Die Qualität des Objekts hängt von der Qualität der unverarbeiteten Materialien ab.
Mit diesem Zauber können keine Kreaturen oder magische Gegenstände hergestellt werden. Du kannst keine Gegenstände herstellen, die eine hohe Handwerkskunst erfordern, wie z.B. Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstungen, es sei denn du kannst mit den entsprechenden Werkzeugen umgehen und stellst regelmäßig solche Gegenstände her.

Cleric Veränderung 4. Grad

Feenfeuer

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Alle Objekte in einem 6 Meter Würfel werden von blauem, grünem oder violetem Licht umrissen (Farbe deiner Wahl). Alle Kreaturen im Areal müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder werden ebenfalls von Licht umrissen. Für die Zauberdauer leuchten betroffene Objekte und Kreaturen mit gedimmtem Licht in einem 3 Meter Radius.

Ein Angreifer hat Vorteil auf Angriffswürfe gegen betroffene Objekte und Kreaturen, sofern er sie sehen kann. Die betroffenen Kreaturen und Objekte können die Eigenschaften von Unsichtbarkeit nicht nutzen.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Falsches Leben

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein kleines bisschen Alkohol oder destillierte Spirituosen

Du stärkst dich selbst mit einem nekromantischen Faksimile des Lebens. Du bekommst 1d4+4 temporäre TP für die Zauberdauer.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhältst du zusätzliche 5 temporäre TP pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Nekromantie 1. Grad

Furcht

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9 Meter Kegel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag lässt sie alles fallen, was sie in der Hand hält und wird von dir für die Zauberdauer verängstigt.
Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur in jedem ihrer Züge ihre Sprintaktion benutzen und sich auf dem sichersten Wege soweit wie möglich von dir entfernen. Gibt es keinen Ausweg, bleibt sie stehen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie mit dir hat, kann sie einen weiteren Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Cleric Illusion 3. Grad

Federfall

  • casting time 1 Reaktion, die du ausführst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 1 Minute

eine kleine Feder oder eine Daune

Du kannst bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite auswählen und ihre Fallgeschwindigkeit für die Zauberdauer auf 18 Meter pro Runde verlangsamen. Wenn eine Kreatur landet bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und landet auf ihren Füßen, wonach der Zauber für diese Kreatur endet.

Cleric Veränderung 1. Grad

Geistesschwäche

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine Handvoll Ton, Kristall, Glas oder mineralische Kugeln

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu zerschmettern. Das Ziel erleidet 4d6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf machen.
Bei einem Fehlschlag sinken die Intelligenz- und Charismawerte der Kreatur auf 1 und sie kann keine Zauber mehr wirken, magische Gegenstände benutzen, Sprachen verstehen oder in irgendeiner verständlichen Weise kommunizieren. Die Kreatur kann jedoch ihre Freunde identifizieren, ihnen folgen und sie beschützen.
Am Ende einer 30 Tage dauernden Zeitspanne kann die Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Er kann auch mit einer Größeren Wiederherstellung, Heilung oder Wunsch beendet werden.

Cleric Verzauberung 8. Grad

Tod vortäuschen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Priese Dreck aus einem Grab

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und ver-setzt sie in eine kataleptische Totenstarre, die vom Tod nicht zu unterscheiden ist.
Für die Zauberdauer oder bis du eine Aktion be-nutzt, die Kreatur berührst und den Zauber beendest, erscheint die Kreatur als tot für alle oberflächlichen Untersuchungen und alle Zauber, die den Zustand feststellen sollen. Das Ziel ist blind und handlungsunfähig und hat eine Geschwindigkeit von 0 Metern. Das Ziel hat Widerstand gegen alle Schadensarten außer psychischen Schaden. Wenn das Ziel vergiftet oder krank ist, wenn du diesen Zauber wirkst oder es während der Zauberdauer wird, haben das Gift/die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Cleric Nekromantie 3. Grad

Vertrauten finden (Ritual) (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

Kohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10g, die in einem Feuer in einem Bronzebecken verbrannt werden müssen

Du erlangst den Dienst eines Vertrauten, ein Geist, der eine Tierform deiner Wahl angenommen hat: Fledermaus, Katze, Krebs, Frosch, Falke, Echse, Okto-pus, Eule, Giftschlange, Fisch, Ratte, Rabe, Seepferd-chen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint an einer freien Stelle in Reichweite und hat die Kreatu-renwerte der gewählten Form, ist aber ein Himmlisch-er, ein Feenwesen oder ein Scheusal.
Dein Vertrauer handelt unabhängig von dir, gehorcht aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigenen Züge und Initiative. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, kann aber andere Aktionen ausführen.
Wenn der Vertraute auf 0 TP sinkt, verschwindet er ohne eine physikalische Form zurückzulassen. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.
Solange der Vertraute innerhalb von 30 Metern von dir ist, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Zusätzlich kannst du deine Aktion benutzen, um bis zum Start deines nächsten Zuges durch seine Augen zu schauen und seine Ohren zu hören.

Cleric Beschwörung 1. Grad

6 6
4 4
1 1
1 1
3 3
1 1
8 8
3 3
1 1

Vertrauten finden (Ritual) (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

Falls der Vertraute besondere Sinne hat, benutzt du diese ebenfalls. Während dieser Zeit bist du blind und taub gegenüber deiner eigenen Umgebung.
Mit einer Aktion kannst du deinen Vertrauten zeitwei-lig wegschicken. Er verschwindet in eine Taschendi-mension, in der er darauf wartet, wieder beschwört zu werden. Alternativ kannst du ihn auch dauerhaft entlassen. Wenn du ihn weggeschickt hast, kannst du ihn mit einer Aktion auch zurückrufen, worauf er an einer freien Stelle innerhalb von 9 Metern erscheint.
Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten zur selben Zeit haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während du bereits einen Vertrauten hast, verursachst du eine Formänderung. Wähle eine neue Form aus der Liste weiter oben. Dein Vertrauter verwandelt sich in die neue gewählte Kreatur.
Wenn du einen Zauber wirkst, der die Reichweite Berührung hat, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als ob er ihn selbst gewirkt hätte. Der Vertraute darf nicht mehr als 30 Meter von dir entfernt sein und muss seine Reaktion benutzen, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Falls der Zauber einen Angriffswurf erfordert, benutzt du deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

Cleric Beschwörung 1. Grad

Ross finden (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du beschwörst einen Tiergeist, der die Form eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Rosses annimmt und eine dauerhafte Verbindung mit dir eingeht. Das Ross erscheint an einer freien Stelle in Reichweite und nimmt eine Form deiner Wahl an, bspw. ein Schlacht-ross, ein Pony, ein Kamel, ein Elch oder eine Dogge (der GM kann andere Tiere als Rösser erlauben). Das Ross hat die Kreaturenwerte der gewählten Form, ist allerdings ein Himmlischer, ein Feenwesen oder ein Scheusal (deine Wahl) statt seiner normalen Art. Zusätzlich hat dein Ross eine Intelligenz von 6, unabhängig seiner eigentlichen Intelligenz, und es erlangt die Fähigkeit, eine Sprache deiner Wahl zu verste-hen, die du sprichst.
Das Ross dient als ein Reittier für dich, sowohl im Kampf als auch außerhalb, und ihr habt ein intu-itives Verständnis, welches es euch erlaubt, als Einheit zu kämpfen.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Ross finden (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Solange du auf dem Reittier bist, wirkst du alle Zauber, die normalerweise nur dich betreffen, auf dich und das Ross.
Wenn das Ross auf 0 TP sinkt, verschwindet es und hinterlässt keine physikalische Form. Du kannst es auch jederzeit mit einer Aktion entlas-sen, woraufhin es ebenfalls verschwindet. Wenn du den Zauber erneut wirkst, erscheint dasselbe Ross mit vollen TP.
Solange das Ross innerhalb von 1,5km von dir ist, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren.
Du kannst nicht mit mehr als einem Ross zur selben Zeit einen Bund eingehen. Mit einer Aktion kannst du den Tiergeist aus dem Bund entlassen, worauf das Ross verschwindet.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Finde den Pfad

  • casting time 1 Minute
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Tag

ein Satz Wahrsagewerkzeuge, wie z.B. Knochen, Elfenbeinstöcke, Karten, Zähne oder geritzte Runen im Wert von 100g und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

Dieser Zauber erlaubt es dir, die kürzeste, direkteste physikalische Rute zu einem spezifischen stationären Ort zu finden, mit dem zu vertraut bist und der auf derselben Ebene der Existenz liegt. Wenn du einen Ort angibst, der auf einer anderen Ebene liegt, sich bewegt (z.B. eine mobile Festung) oder nicht spezifisch genug ist (z.B. der Hort eines grünen Drachens), schlägt der Zauber fehl.
Für die Zauberdauer und solange du dich auf der selben Ebene wie der Ort befindest, weißt du, wie weit weg und in welche Richtung er liegt. Wenn du zu dem Ort reist und eine zwischen mehreren Wegen treffen musst, wählst du automatisch den kürzesten und direktesten (aber nicht zwangsweise den sichersten) zu dem Ort.

Cleric Erkenntnis 6. Grad

Fallen finden

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du spürst die Präsenz aller Fallen in Reichweite, die in deinem Sichtfeld liegen. Eine Falle in der Definition dieses Zaubers ist alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslöst, den du als schädlich oder unerwünscht betrachtest und der spezifisch auf diese Art von dem Erbauer erschaffen wurde. Dieser Zauber würde also Areale unter dem Alarm-Zauber oder einer Schutzglyphe anzeigen oder auch eine mechanische Fallgrube. Er würde aber keine natürlichen Schwächen im Boden, eine instabile Decke oder natürliche Abgründe anzeigen.
Dieser Zauber offenbart lediglich, dass Fallen vorhanden sind, nicht aber den genauen Ort aller Fallen, sondern lediglich ihre allgemeine Natur der Gefahr der Fallen.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Todesfinger

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du entfesselst negative Energie, die durch eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schießt und brennende Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 7d8+30 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Ein Humanoide, der von diesem Zauber getötet wird, steht zum Beginn deines nächsten Zuges als Zombie wieder auf und bleibt permanent unter deiner Kontrolle. Der Zombie folgt deinen verbalen Befehlen so gut er kann.

Cleric Nekromantie 7. Grad

Feuerball

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein winziges Klümpchen Fledermaus-Guano und Schwefel

Ein heller Strahl schießt von deinem Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und explodiert mit einem dumpfen Brüllen in einem Feuerball. Jede Kreatur in einem 6 Meter Radius von diesem Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 8d6 Feuerschaden oder halb so viel bei einem Erfolg.
Das Feuer breitet sich um Ecken aus und entzündet alle entflammbaren Objekte in dem Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Feuerbolzen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du schleuderst einen Feuerfunken auf ein Objekt oder eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Feuerschaden. Sofern ein brennbares Objekt von diesem Zauber getroffen wird, entzündet es sich, sofern es nicht getragen oder gehalten wird.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d10, wenn du das 5. Level erreichst (2d10), das 11. Level (3d10) und das 17. Level (4d10).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Feuerschild

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 10 Minuten

ein Stückchen Phosphor oder ein Glühwürmchen

Dünne, flackernde Flammen wickeln sich für die Zauberdauer um deinen Körper. Sie verbreiten helles Licht in einem 3 Meter Radius und Däm-merlicht für weitere 3 Meter. Du kannst den Zauber mit einer Aktion frühzeitig beenden.
Die Flammen geben dir ein warmes oder ein frostiges Schild, je nach deiner Wahl. Das warme Schild gewährt dir Widerstand gegen Kälte-schaden, das frostige Schild Widerstand ge-gen Feuerschaden.
Zusätzlich bricht das Schild in Flammen aus, wenn dich eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern mit einem Nahkampfangriff trifft. Der Angreifer erleidet 2d8 Feuerschaden von dem warmen Schild, bzw. 2d8 Kälteschaden von dem frostigen Schild.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

1 1
2 2
2 2
6 6
2 2
7 7
3 3
0 0
4 4

Feuersturm

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Ein Sturm aus brüllenden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite . Das Areal des Sturms umfasst bis zu 10 Würfel mit je 3 Meter Seitenlänge, die du frei anordnen kannst, sofern jeder Würfel mindestens eine Seite mit einem anderen Würfel teilt. Jede Kre-atur in den Flammen muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 7d10 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Das Feuer beschädigt Objekte im Areal und entzündet brennbare Objekte, die nicht getra-gen oder gehalten werden. Du kannst entschei-den, ob Pflanzen in Areal von dem Feuer betrof-fen werden oder nicht.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Flammenklinge

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Sumachblatt

Du rufst ein brennendes Schwert in deine Hand. Die Klinge ist einem Krummschwert ähnlich und solange der Zauber besteht, kannst du die Klinge loslassen, worauf sie verschwindet, und sie mit einer Bonusaktion zurückrufen.
Du kannst deine Aktion benutzen und einen Zaubernahangriff mit dem Schwert machen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d6 Feuerscha-den.
Eine Flammenklinge verbreitet helles Licht in einem 3 Meter Radius und dämmriges Licht für weitere 3 Meter.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 für alle zwei zusätzliche Grade über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Flammenschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine Priese Schwefel

Eine vertikale Säule aus göttlichem Feuer schießt aus dem Himmel auf einen Ort deiner Wahl herab. Alle Kreaturen in einem Zylinder mit einem 3 Meter Radius und 12 Metern Höhe von dem Punkt aus muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4d6 Feuerschaden und 4d6 strahlenden Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Feuerschaden oder der strahlende Schaden (deine Wahl) um 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Flammende Sphäre (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz. bis zu 1 Minute

ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und ein Sprenkel Eisenpulver

Eine flammende Sphäre mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint an einem unbesetzten Ort deiner Wahl in Reichweite und bleibt dort für die Dauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in 1,5 Meter Entfernung der Kugel beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 2d6 Feuerschaden, bei einem Erfolg halben Schaden.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du die Sphäre in eine Kreatur rammst, muss diese den Rettungswurf gegen den Schaden ausführen und die Kugel beendet ihre Bewegung für diese Runde.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Flammende Sphäre (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz. bis zu 1 Minute

Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über 1,5 Meter hohe Barrieren und bis zu 3 Meter bereite Löcher führen. Sie entzündet dabei brennbare Objekte die nicht getragen oder gehalten werden und spendet helles Licht im Umkreis von 6 Metern und schummriges Licht für weitere 6 Meter.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Fleisch zu Stein

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz. bis zu 1 Minute

eine Priese Kalk, Wasser und Erde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Falls der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss es einen Konstitutions-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es eingeschränkt, während sein Fleisch hart wird. Bei einem Erfolg wird die Kreatur nicht betroffen.
Eine so eingeschränkte Kreatur muss einen weiteren Konstitutionsrettungswurf am Ende ihres jeden Zuges machen. Sobald sie drei Erfolge hat, endet der Zauber. Sobald sie drei Fehlschläge hat, wird ihr Körper zu Stein und sie ist für die Zauberdauer versteinert. Die Erfolge und Fehlschläge müssen nicht in Reihenfolge geworfen werden, sondern werden angesammelt.
Falls die versteinerte Kreatur zerbrochen wird, erlei-det sie ähnliche Missbildungen, falls sie wieder zu Fleisch wird.
Wenn du deine Konzentration für die ganze Zauber-dauer aufrecht erhältst, wird die Kreatur dauerhaft zu Stein verwandelt, bis der Effekt entfernt wird.

Cleric Veränderung 6. Grad

Fliegen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz. bis zu 10 Minuten

eine Flügelfeder von einem Vogel

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, welche die Fähigkeit zu fliegen erlangt. Die Flugge-schwindigkeit ist 18 Meter pro Runde für die Zauberdauer. Wenn der Zauber endet, dann fällt das Ziel, sofern es noch in der Luft ist, sofern es den Fall nicht stoppen kann.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Kreaturen, die du beeinflussen kannst, um jeweils eine pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Veränderung 3. Grad

Nebelwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Der Nebel kriecht um Ecken und das Areal gilt als stark verdeckt. Die Sphäre bleibt für die Zauberdauer erhalten und endet, wenn du deine Konzentration verlierst oder ein gemäßigter oder stärkerer Wind (min 20 km/h) sie weg bläst.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um jeweils 6 Meter pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Beschwörung 1. Grad

Verbot (Ritual) (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Tag

ein Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und einen pulverisierten Rubin im Wert von 1.000g

Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der ein Areal von 4.000 Quadratme-ter Bodenfläche und bis zu 9 Metern Höhe beschützt. Für die Zauberdauer können Krea-turen nicht in das Areal teleportieren oder Portale (z.B. von dem Zauber Tor) benutzen, um es zu betreten. Der Zauber sichert das Areal gegen planares Reisen ab und verhindert, dass Kreaturen es durch die Astrale Ebene, die Ätherische Ebene, die Feenwildnis, den Schattenfall oder den Zauber Ebenenwechsel betreten.
Zusätzlich verletzt der Zauber Kreaturen einer Art, die du auswählst, wenn du den Zauber wirkst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheusale und Untote.

Cleric Bannzauber 6. Grad

7 7
2 2
5 5
2 2
2 2
6 6
3 3
1 1
6 6

Verbot (Ritual) (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Tag

ein Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und einen pulverisierten Rubin im Wert von 1.000g

Wenn eine ausgewählte Kreaturenart das Areal des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihn dort startet, erleidet sie 5d10 strah-lenden oder nekrotischen Schaden (die Schadensart wählst du beim Wirken des Zaubers aus).
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du ein Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort ausspricht, während sie das Areal betritt, erleidet keinen Schaden von dem Zauber.
Das Areal des Zaubers darf nicht mit dem Areal eines anderen Verbot-Zaubers überlappen. Wenn du den Zauber 30 Tage lang täglich an denselben Ort wirkst, dann hält er an, bis sie gebannt wird und die materiellen Komponenten werden beim letzten Wirken verbraucht.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Kraftkäfig (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 30 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1500g

Ein unbewegliches, unsichtbares, würfelförmiges Gefängnis aus magischer Kraft erscheint um ein Areal deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine Kiste sein.
Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann bis zu 6 Meter Seitenlänge haben und besteht aus 1,5cm dicken Gittern, die 1,5cm auseinander liegen.
Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann bis zu 3 Meter Seitenlänge haben und besteht aus einer soliden Barriere, die Materie nicht passieren lässt und alle Zauber blockiert, die in das Areal oder aus ihm heraus gewirkt werden.
Wenn du den wirkst, wird jede Kreatur, die sich vollständig im Areal des Zaubers befindet, in dem Käfig gefangen. Wenn die Kreatur zu groß für den Käfig ist, wird sie vom seinem Zentrum weg geschoben, bis sie vollständig außerhalb des Areals ist.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Kraftkäfig (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 30 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Eine Kreatur im Käfig kann diesen nicht auf nicht-magische Weise verlassen. Falls die Kreatur versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu benutzen, um den Käfig zu verlassen, muss sie zuerst einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann sie den Käfig via der Magie verlassen. Bei einem Fehlschlag kann sie ihn nicht verlassen und der vergeudet den Zauber oder Effekt. Der Käfig reicht bis in die Ätherische Ebene und blockiert ätherische Reisen.
Dieser Zauber kann nicht von Magie bannen gebannt werden.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Voraussicht

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

die Feder eines Kolibris

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die begrenzte Fähigkeit, in ihre unmittelbare Zukunft zu sehen. Für die Zauber-dauer kann das Ziel nicht überrascht werden und hat Vorteil auf alle Angriffswürfe, Fertig-keitscheks und Rettungswürfe. Zusätzlich haben andere Kreaturen Nachteil auf ihre Angriffe gegen das Ziel.
Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn ein weiteres Mal wirkst, bevor er ausgelaufen ist.

Cleric Erkenntnis 9. Grad

Bewegungsfreiheit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein Lederriemen, der um den Arm oder eine ähnliche Gliedmaße gewickelt ist

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Bewegung für die Zauberdauer weder durch schwieriges Terrain noch durch Zauber oder magische Effekte verlangsamt, paralysiert oder eingeschränkt werden kann.
Das Ziel kann 1,5 Meter seiner Rundenbewe-gung benutzen, um automatisch nicht-magischen Einschränkungen (z.B. Fesseln oder das Fest-halten durch eine andere Kreatur) zu entkom-men. Wenn sich das Ziel unter Wasser befindet, werden seine Bewegungsrate und Angriffswürfe nicht beeinträchtigt.

Cleric Bannzauber 4. Grad

Freunde

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein kleines bisschen Makeup auf dem Gesicht, während der Zauber gewirkt wird

Für die Zauberdauer hast du Vorteil auf alle Charismawürfe gegen eine bestimmte Kreatur deiner Wahl, die dir gegenüber nicht feindlich gesinnt ist. Wenn der Zauber endet, wird der Kreatur klar, dass du einen Zauber eingesetzt hast um ihre Stimmung zu verändern und sie wird dir gegenüber feindselig. Eine Kreatur die zu Gewalt neigt, greift dich vielleicht an. Eine Kreatur könnte sich auf andere Art an dir rächen, je nachdem wie deine Interaktion mit ihr verlaufen ist.

Cleric Verzauberung Zaubertrick

Gasform

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Stück Gaze und ein Rauchschwaden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und ver-wandelst sie und alles was sie trägt für die Zau-berdauer in eine Gaswolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 TP sinkt. Körperlose Kreaturen können nicht verwandelt werden.
Solange das Ziel diese Form hat, kann es sich ausschließlich durch Fliegen fortbewegen (3 Meter Geschwindigkeit). Das Ziel kann den Raum anderer Kreaturen durchqueren oder dort verweilen, und hat Widerstand gegen nicht-magischen Schaden und Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungwürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, enge Öffnungen und sogar Risse gehen, muss Flüssigkeiten aber wie harte Oberflächen behandeln. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder handlungsunfähig ist.
In dieser Form kann das Ziel nicht reden oder mit der Objekten interagieren und kann keine Gegenstände fallen lassen, benutzen oder weitergeben. Es kann weder zaubern noch angreifen.

Cleric Veränderung 3. Grad

Tor (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5.000g

Du beschwörst ein Portal herbei, das einen frei-en Ort in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem bestimmten Ort auf einer anderen Ebene der Existenz verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,5 und 6 Metern. Das Portal bleibt für die Zauberdauer bestehen und du kannst seine Ausrichtung festlegen.
Das Portal hat eine Vorder- und eine Rückseite auf beiden Ebenen und Reisen durch das Portal ist nur durch die Vorderseite möglich. Alles was das Portal betritt, wird ohne Zeitverzögerung auf die andere Ebene transportiert und erscheint an einer freien Stelle neben dem Portal.
Gottheiten und andere planare Herrscher kön-nen verhindern, dass Portale von diesem Zauber in ihrer Gegenwart oder in ihren Domänen geöf-fnet werden.

Cleric Beschwörung 9. Grad

Tor (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer spezifischen Kreatur sagen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname reicht nicht aus). Wenn sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du befindet, öffnet sich das Portal in der unmittelbaren Umgebung der benannten Kreatur und sie wird durch das Portal zu einem freuen Punkt auf deiner Ebene gezogen. Du erlangst keine spezielle Macht über die Kreatur und es steht ihr frei, so zu handeln, wie der GM es für angemessen hält. Sie könnte weggehen, dich angreifen oder dir helfen.

Cleric Beschwörung 9. Grad

6 6
7 7
7 7
9 9
4 4
0 0
3 3
9 9
9 9

Geas

  • casting time 1 Minute
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration 30 Tage

Du platzierst einen magischen Befehl in einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Dienst auszuführen oder hinderst sie daran, eine Aktion zu machen oder etwas zu tun. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weis-heitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer von dir bezaubert. Solange die Kreatur bezaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5d10 psychischen Schaden (aber nur einmal pro Tag), wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von diesem Zauber nicht betroffen.
Du kannst jeden Befehl geben, den du willst, solange seine Befolgung nicht im sicheren Tod endet. Falls du einen Befehl zum Selbstmord gibst, endet der Zauber.
Du kannst den Zauber mit einer Aktion vorzeitig beenden. Fluch entfernen, Größere Wiederherstel-lung oder Wunsch können den Zauber ebenfalls be-enden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades sprichst, beträgt die Zauberdauer 1 Jahr, bei einem Zauber-platz des 9. Grades endet der Zauber erst durch eine der oben beschriebenen Methoden.

Cleric Verzauberung 5. Grad

Sanfte Ruhe (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 10 Tage

eine Priese Salz und zwei Stück Kupfer, die auf die Augen des Leichnams gelegt werden und dort für die Zauberdauer bleiben müssen

Du berührst einen Leichnam oder andere Über-reste. Für die Zauberdauer ist das Ziel vor Ver-wesung beschützt und kann nicht als Untoter auferstehen.
Dieser Zauber verlängert die Zeitbegrenzung für die Wiederbelebung des Ziels, da die Zeit unter diesem Zauber nicht zu der Zeit gezählt wird, die Zauber wie Tote wiederbeleben als Grenze haben.

Cleric Nekromantie 2. Grad

Rieseninsekt

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer kannst du bis zu 10 Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer normalen Formen verwandeln.
Jede Kreatur folgt deinen verbalen Befehlen und handeln, wenn du im Kampf an der Reihe bist. Der GM hat die Kreaturenwerte für die Kreaturen und macht alle Würfe für sie.
Eine Kreatur bleibt in ihrer neuen Größe bis es auf 0 TP sinkt, der Zauber endet oder du eine Aktion benutzt, um sie aus dem Zauber zu entlassen.
Ein GM kann dir erlauben, auch andere Kreaturen zu verwandeln. Z.B. könnte eine Riesenbiene die selben Werte wie eine Riesenwespe haben.

Cleric Veränderung 4. Grad

Zungenfertigkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration 1 Stunde

Solange der Zauber besteht, kannst du bei allen Charismawürfen dein Würfelergebnis mit einer 15 austauschen. Zusätzlich kannst du sagen, was du willst und Magie, die die Wahrheit deiner Worte offenbart, wird immer aussagen, dass du die Wahrheit gesagt hast.

Cleric Veränderung 8. Grad

Kugel der Unverwundbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (10 Meter Rad.)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Glas oder eine Kristallkette, die zerbrechen, wenn der Zauber endet

Für die Zauberdauer erscheint eine unbeweg-liche, schwach schimmernde Barriere in einem 10 Meter Radius um dich herum.
Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Gra-des kann die Kreaturen innerhalb der Barriere nicht treffen oder beeinflussen, selbst wenn er mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wurde. Solch ein Zauber kann Kreaturen und Objekte innnerhalb der Barriere auswählen, aber er hat keinen Effekt auf sie. Das Areal innerhalb der Barriere ist von den Arealeffekten dieser Zauber ausgenommen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, blockiert die Barriere Zaubers eines höheren Grades pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Schutzglyphe (1/4)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung oder Auslösung

Weihrauch und Diamantpulver im Wert von mindestens 200g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, inskribierst du eine Glyphe, die andere Kreaturen verletzen kann, auf eine Oberfläche (z.B. einen Tisch, den Boden oder eine Wand) oder in ein verschließbares Objekt (z.B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe), um sie zu verstecken. Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe eine Areal mit maximal 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn du ein Objekt wählst, muss dieses an seinem Platz verbleiben. Wenn es mehr als 3 Meter von dem Ort wegbewegt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Schutzglyphe (2/4)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung oder Auslösung

Wenn du den Zauber wirkst, musst du entscheiden, was die Glyphe auslöst. Die häufigsten Auslöser für Glyphen auf Oberflächen sind: die Glyphe berühren, auf ihr stehen, ein Objekt von ihr entfernen, auf eine bestimmte Entfernung herankommen oder das Objekt verändern, auf das sie inskribiert wurde. Die häufigsten Auslöser für Glyphen in verschließbaren Objekten sind: das Objekt öffnen oder schließen, sich dem Objekt auf eine Bestimmte Entfernung nähern oder sie Glyphe sehen bzw. lesen. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, endet der Zauber.
Du kannst den Auslöser weiter spezifizieren, so dass die Glyphe nur unter ganz bestimmten Umständen, physikalischen Charakteristika (Größe, Gewicht, etc.), Kreaturenarten (Drow, Menschen, Untote) oder Gesinnungen ausgelöst wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie z.B. ein Passwort oder eine Geste.
Wenn du die Glyphe inskribierst, wähle entweder eine explodierende Glyphe oder eine Zauberglyphe.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Schutzglyphe (3/4)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung oder Auslösung

Explodierende Glyphe: Sobald die Glyphe ausgelöst wird, bricht sie mit magischer Energie in einer Sphäre von 6 Metern Radius von dem Punkt der Glyphe aus. Die Sphäre dehnt sich um Ecken aus. Jede Kreatur in dem Area muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden (deine Wahl, wenn du den Zauber wirkst) oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. oder eines niederen Grades in der Glyphe speichern, wenn du diese zeichnest. Der Zauber muss eine einzige Kreatur oder ein Areal als Ziel haben. Der gespeicherte Zauber hat keine sofortige Wirkung, wenn du ihn für die Glyphe benutzt. Der Zauber wird gezaubert, wenn die Glyphe ausgelöst wird.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Schutzglyphe (4/4)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung oder Auslösung

Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist das die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wenn der Zauber eine Areal abdeckt, ist diese Areal auf die auslösende Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindliche Kreaturen, Fallen oder gefährliche Gegenstände beschwört, erscheinen die so nah wie möglich bei der auslösenden Kreatur und greifen diese an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, besteht er für die maximale angegebene Dauer.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden einer explodierenden Glyphe um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 3. Wenn du eine Zauberglyphe wählst, kannst du Zauber desselben Grades wählen, mit dem du die Schutzglyphe wirkst.

Cleric Bannzauber 3. Grad

5 5
2 2
4 4
8 8
6 6
3 3
3 3
3 3
3 3

Gute Beeren

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Mistelzweig

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Zauberdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um eine Beere zu essen. Eine Beere stellt 1 TP wieder her bietet genug Nährstoffe, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt werden.

Cleric Veränderung 1. Grad

Greifranke

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, aus dem Boden wächst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du die Ranke anweisen, eine Kreatur innerhalb von 9 Metern Umkreis von ihr, die du sehen kannst, festzuhalten. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie bis zu 6 Meter direkt zu der Ranke gezogen.

Während der Zauberdauer kannst du deine Bonusaktion benutzen, um nach der selben Kreatur oder einer anderen zu greifen.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Schmiere

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein Stückchen Schweinefett oder Butter

Eine schmierige, fettige Substanz bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Meter Seiten-länge zentriert von einem Punkt in Reichweite aus und macht das Areal zu schwierigem Terrain.

Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Krea-turen in dem Quadrat einen Geschicklichkeits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fallen sie hin und bleiben liegen. Eine Kreatur die das Areal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug in dem Areal beendet, muss eben-falls einen Rettungswurf bestehen oder hinfallen.

Cleric Beschwörung 1. Grad

Größere Unsichtbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist.

Cleric Illusion 4. Grad

Größere Wiederherstellung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Diamantenstaub im Wert von mindestens 100g, den der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur und erfüllst sie mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt zu beseitigen. Du kannst das Erschöpf-ungslevel des Ziels um 1 senken oder einen der folgenden Effekte beenden:

• einen Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert hat
• einen Fluch, inkl. die Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten Gegenstand
• eine Reduzierung eines Attributwertes des Ziels
• einen Effekt, der die TP des Ziels reduziert

Cleric Bannzauber 5. Grad

Glaubenswächter

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration 8 Stunden

Eine großer, spektraler Wächter erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Der Wächter schwebt für die Zauberdauer an der Stelle und ist nur undeutlich zu sehen. Die Ausnahmen sind sein glänzendes Schwert und Schild auf denen das Wappen deiner Gottheit prangt.
Jede Kreatur, die sich zum ersten Mal auf weniger als 3 Meter dem Wächter nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 20 strahlen-den Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Bewachen und Beschützen (1/3)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

brennender Weihrauch, eine bisschen Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden, ein Spritzer Erdkolossblut und einen Silberstab im Wert von mindestens 10g

Du erschaffst einen Schutz, der bis zu 225 Qua-dratmeter eines Bodenareals (ein Quadrat mit 15 Meter Seitenlänge, 100 Quadrate mit 1,5 Meter Seitenlänge oder 25 Quadrate mit je 3 Meter Seitenlänge) beschützt. Das beschützte Areal kann bis zu 6 Meter Höhe haben und nach deinem Willen geformt sein. Du kannst mehrere Stockwerke einer Burg schützen, in dem du die Quadrate aufteilst, solange du von Areal zu Areal laufen kannst, während du den Zauber wirkst.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du Individuen festlegen, die von einem oder allen Effekten nicht betroffen werden, die du auswählst. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Sprecher immun gegen diese Effekte macht.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Bewachen und Beschützen (2/3)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Folgende Effekte werden im Areal erschaffen:

Korridore: Nebel füllt alle beschützten Korridore und verdeckt sie stark. Bei jeder Kreuzung oder Verzweigung, die eine Richtungswahl bieten, besteht eine 50%ige Chance, dass Kreaturen außer dir glauben, dass sie in die entgegengesetzte Richtung gehen, die sie eigentlich gewählt haben.
Türen: Alle Türen im beschützten Areal werden magisch so verschlossen, als ob der Zauber Arkanes Schloss gewirkt worden wäre. Zusätzlich kannst du bis zu 10 Türen mit einer Illusion wie normale Wände aussehen lassen (die Illusion ist dem Zauber Geringere Illusion gleichwertig )
Treppen: Spinnennetzte überziehen das Area von oben bis unten wie unter dem Zauber Netz. Die Netze wachsen nach 10 Minuten nach, wenn sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Bewachen und Beschützen anhält.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Bewachen und Beschützen (3/3)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden Effekte in dem beschützten Areal platzieren.

• Du platzierst Tanzende Lichter in vier Korridoren. Du kannst ein einfaches Programm festlegen, dass die Lichter wiederholen.
• Du platzierst Magischen Mund an zwei Stellen.
• Du platzierst Stinkende Wolke an zwei Stellen. Die Dämpfe erscheinen an diesen Stellen und kehren nach 10 Minuten wieder, falls sie weggeblasen werden.
• Du platzierst eine anhaltende Windböe in einem Korridor oder Raum.
• Du platzierst Suggestion an einer Stelle. Wähle ein Areal mit bis zu 1,5 Metern Seitenlänge. Jede Kreatur, die dieses Areal betritt oder durchquert, empfängt deine Suggestion telepathisch.

Das ganze beschützte Areal strahl Magie aus. Ein Magie Bannen entfernt nur diesen Effekt.
Du kannst ein permanent bewachtes und beschütztes Areal erschaffen, wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag wirkst.

Cleric Bannzauber 6. Grad

1 1
4 4
1 1
4 4
5 5
4 4
6 6
6 6
6 6

Führung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1. Min

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bevor der Zauber endet, kann sie einmal 1d4 werfen und das Ergebnis auf einen Attributswurf ihrer Wahl addieren. Sie kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Der Zauber endet danach.

Cleric Erkenntnis Zaubertrick

Gelenkter Blitz

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur in Reichweite deiner Wahl zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 strahlenden Schaden und bis zum Ende deines nächsten Zuges hat der nächste Angriff auf das Ziel Vorteil.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Windböe

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (18 Meter Linie)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Samen einer Hülsenfrucht

Für die Zauberdauer schießt ein starker Wind in einer 18 Meter langen und 3 Meter breiten Linie in eine von dir gewählte Richtung von dir. Jede Kreatur, die ihren Zug in dem Strahl beginnt, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie 4,5 Meter in Rich-tung des Strahls von dir weggeschoben.
Jede Kreatur in der Linie verbraucht die doppel-te Bewegungsrate, wenn sie sich auf dich zubewegen will.
Die Böe zerstreut Gase und Dunstschwaden und bläst Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen aus. Beschützte Flammen wie Laternen flattern wild im Wind und haben eine 50%ige Chance auszugehen.
Du kannst die Richtung, in die die Windböe weht, mit einer Bonusaktion ändern, solange der Zauber besteht.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Dornenhagel

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du das nächste Mal ein Ziel mit einem Fernkampfwaffenangriff triffst während dieser Zauber aktiv ist, erschafft dieser Zauber einen Hagel aus scharfen Dornen am Einschlagpunkt. Zusätzlich zum normalen Effekt des Angriffs muss das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1d10 Stichschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 1. (bis zu einem Maximum von 6d10).

Cleric Beschwörung 1. Grad

Weihen (1/3)

  • casting time 24 Stunden
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindes-tens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Du berührst einen Punkt und erfüllst ein Areal um ihn herum mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Das Areal kann einen Radius von bis zu 18 Meter haben und der Zauber schlägt fehl, wenn der Radius den Radius eines anderen Weihen-Zaubers beinhaltet. Das betroffene Areal steht unter folgenden Effekten.
Erstens: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unhol-de und Untote können das weder Areal betreten noch eine Kreatur in den Areal bezaubern, verängstigen oder übernehmen. Jede Kreatur, die von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen ist, wird davon befreit, sobald sie das Areal betritt. Du kannst eine oder mehrere Kreatur von diesem Effekt ausneh-men.
Zweitens: Du kannst einen zusätzlichen Effekt auf das Areal anwenden. Wähle einen Effekt von der Liste oder einen, den der GM dir anbietet. Einige dieser Effekte betreffen Kreaturen in dem Areal. Du kannst festlegen, ob der Effekt alle Kreaturen betrifft oder Kreaturen,

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Weihen (2/3)

  • casting time 24 Stunden
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

die einer bestimmten Gottheit oder einem bestimmten Anführer folgen, oder eine bestimmte Art von Kreatur wie Orks oder Trolle. Wenn eine Kreatur, die betroffen werden würde, das Areal in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihn dort startet, kann sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den zusätzlichen Effekt, bis sie das Areal verlässt.

Mut: Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, solange sie sich in dem Areal befinden.
Dunkelheit: Dunkelheit erfüllt das Areal. Normales Licht sowie magische Licht von Zaubern, die mit einem Zauberplatz eines geringeren Grades gewirkt wurden, als dieser Zauber, können die Dunkelheit nicht verdrängen.
Tageslicht: Helles Licht erfüllt das Areal. Magische Dunkelheit von Zaubern, die mit einem Zauberplatz eines geringeren Grades gewirkt wurden, als dieser Zauber, kann das Licht nicht auslöschen.
Schutz vor Energie: Betroffene Kreaturen in dem Areal haben Widerstand gegen eine bestimmten Schadensart deiner Wahl (außer Hieb-, Stich- und Wuchtschaden).

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Weihen (3/3)

  • casting time 24 Stunden
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Verletzlichkeit gegen Energie: Betroffene Kreaturen in dem Areal haben Verletzlichkeit gegen eine bestimmten Schadensart deiner Wahl (außer Hieb-, Stich- und Wuchtschaden).
Immerwährende Ruhe: Tote Körper, die in dem Areal bestattet wurden, können nicht als Untote wiederbelebt werden.
Außerdimensionale Interferenz: Betroffene Kreaturen können sich nicht durch Teleportation, außerdimensionale Methoden oder interplanare Fähigkeiten bewegen.
Furcht: Betroffene Kreaturen sind verängstigt, solange sie sich in dem Areal sind.
Stille: Kein Geräusch kann von dem Areal ausgehen und kein Geräusch in es eindringen.
Zungen: Betroffene Kreaturen können mit jeder anderen Kreatur in dem Areal kommunizieren, selbst wenn sie keine Sprache gemeinsam haben.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Halluzinatorisches Terrain

  • casting time 10 Minuten
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Stein, ein Ast und ein Stückchen grüne Pflanze

Du kannst natürliches Terrain in einem Würfel mit 45 Meter Seitenlänge wie anderes natür-liches Terrain aussehen, klingen und riechen lassen. Ein Feld oder eine Straße kann wie ein Sumpf, ein Hügel, ein Abgrund oder ein anderes schwieriges oder unpassierbares Terrain ausse-hen. Einen Tümpel kannst du wie einen Hügel, eine Klippe wie einen sanften Abhang oder eine steinübersäte Schlucht wie eine glatte Straße er-scheinen lassen. Gebaute Strukturen, Ausrüst-ung und Kreaturen in dem Areal verändern ihr Aussehen nicht.
Die taktilen Eigenschaften eines Terrains ändern sich nicht und Kreaturen, die das Areal betreten, können die Illusion wahrscheinlich durchschau-en. Wenn die Unterschiede durch Berührung nicht offensichtlich sind, kann die Kreatur einen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG machen um die Illusion zu durchschauen. Diese Kreatur sieht die Illusion dann als ein schwaches Bild über dem echten Terrain.

Cleric Illusion 4. Grad

Leid

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du entfesselst eine virulente Krankheit auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 14d6 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Das Ziel kann nicht unter 1 TP als Folge dieses Zaubers fallen. Wenn das Ziel den Rettungswurf nicht schafft, werden seine maximalen TP außerdem für 1 Stunde um den erlittenen nekrotischen Schaden reduziert. Ein Effekt, der Krankheiten beseitigt, erlaubt es der Kreatur, ihr TP-Maximum wieder herzustellen, bevor die Stunde abgelaufen ist.

Cleric Nekromantie 6. Grad

0 0
1 1
2 2
1 1
5 5
5 5
5 5
4 4
6 6

Hast

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stückchen Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer ver-doppelt sich die Geschwindigkeit des Ziels, es bekommt einen +2 Bonus auf seine Rüstungs-klasse, hat Vorteil auf seine Geschicklichkeits-rettungswürfe und kann eine zusätzliche Aktion in jeder seiner Runden ausführen. Mit der zusätzlichen Aktion kann nur ein Angriff (ein einziger Waffenangriff), Sprinten, Loslösen, Verstecken oder ein Objekt benutzen ausgeführt werden.
Wenn der Zauber endet, muss das Ziel in seinem nächsten Zug untätig bleiben (keine Beweg-ung und keine Aktion), da es von einer Welle aus Lethargie überwältigt wird.

Cleric Veränderung 3. Grad

Heilung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Eine Welle aus positiver Energie fließt über das Ziel und heilt es um 70 TP. Dieser Zauber beendet außerdem Blindheit, Taubheit und alle Krankheitseffekte auf dem Ziel. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um 10 pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

Heilendes Wort

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, wird um 1d4 + deinen Zauber-attributsmodifikator geheilt. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1d4 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Metall erhitzen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen Gegenstand aus verarbeitetem Metall, wie eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittel-schwere Rüstung aus Metall, in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt das Objekt rotglühend Leuch-ten. Jede Kreatur in physikalischem Kontakt mit dem Objekt erleidet 2d8 Feuerschaden, wenn du den Zau-ber wirkst. Für die Zauberdauer kannst du deine Bo-nunsaktion in allen folgenden Runden dafür benutzen, denselben Schaden nochmal zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hält oder trägt und Schaden erleidet, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf machen oder den Gegen-stand fallen lassen, sofern es das kann. Wenn es ihn nicht fallen lässt, hat es bis zum Start deiner nächsten Runde Nachteil auf seine Angriffs- und Attriutswürfe.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Veränderung 2. Grad

Höllisches Tadeln

  • casting time 1 Reaktion, die du ausführst, wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern dich verletzt
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du zeigst mit deinem Finger auf die Kreatur, die dich verletzt hat, und hüllst sie für einen Augen-blick in höllische Flammen ein. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d10 Feuer-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Heldenmahl

  • casting time 10 Minuten
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine edelsteinbesetzte Schale im Wert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Du erschaffst ein großes Festgelage mit hervor-ragendem Essen und Trinken. Das Festmahl hält eine Stunde an und muss für diese Zeitdauer verspeist werden. Danach verschwindet es und die nützlichen Effekte treten erst am Ende der Stunde ein. Bis zu zwölf andere Kreaturen kön-nen an dem Festmahl teilnehmen.
Eine Kreatur erlangt gewisse nützliche Effekte, wenn es am Mahl teilnimmt. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird im-mun gegen Vergiftung und Furcht, hat Vorteil auf alle Weisheitsrettungswürfe und bekommt 2d10 temporäre TP. Diese Vorteile halten für 24 Stunden an.

Cleric Beschwörung 6. Grad

Heldenhaftigkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die von Mut erfüllt wird. Für die Zauberdauer ist das Ziel immun gegen Furchteffekte und erlangt zum Start jedes ihres Zuges temporäre TP in Höhe deines Zauberattributsmodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert es alle verbleibenden temporären TP von diesem Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. verzaubern.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Verwünschen

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

das versteinerte Auge eines Molches

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer fügst du dem Ziel zusätzlich 1d6 nekrotischen Scha-den zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle zusätzlich ein Attribut aus, auf welches das Ziel dann Nachteil bei allen seinen Attributs-würfen hat.
Wenn das Ziel auf 0 TP fällt, bevor der Zauber endet, kannst du ihn mit einer Bonusaktion in deinem folgenden Zug auf eine neue Kreatur wechseln.
Der Zauber Fluch brechen kann diesen Zauber vorzeitig beenden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer auf bis zu 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades benutzt, erhöht sich die Dauer auf bis zu 24 Stunden.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Monster Festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungs-wurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Cleric Verzauberung 5. Grad

3 3
6 6
1 1
2 2
1 1
6 6
1 1
1 1
5 5

Person Festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Am Ende jedes ihres Zuges kann das Ziel seinen Ret-tungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du einen zusätzlichen Humanoiden pro zusätzlichem Grad über dem 2. verzaubern. Die Humanoiden dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Cleric Verzauberung 2. Grad

Heilige Aura

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

z.B. ein Stück Robe eines Heiligen oder ein Stück Pergament von einem religiösen Text

(eine winzige Reliquie im Wert von mindestens 1.000g, verpackt in einem heiligen Relikt ) Göttliches Licht strömt von dir aus und manifes-tiert sich als sanfte Strahlung in einem 9 Meter Radius um dich. Für die Zauberdauer geben Kreaturen deiner Wahl in diesem Radius däm-mriges Licht in einem Radius von 1,5 Me-ter von sich, haben Vorteil auf alle Ret-tungswürfe und andere Kreaturen haben Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen sie. Zusätzlich müssen Scheusale und Untote einen Konstitutionsrettungswurf machen, wenn sie eine Kreatur in der Aura mit einem Nahkampf-angriff treffen, da diese mit blendendem Licht explodiert. Bei einem Fehlschlag erblindet der Angreifer für die Zauberdauer.

Cleric Bannzauber 8. Grad

Hunger von Hadar

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine eingelegte Oktopustentakel

Du öffnest ein Tor in die Dunkelheit zwischen den Sternen, einem Gebiet gefüllt mit unbekannten Schrecken. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Kälte mit einem 6 Meter Radius er-scheint für die Zauberdauer an einem Punkt deiner Wahl in Reich-weite. Die Leere ist von einer Kakophonie aus leisem Flüstern und Schmatzgeräuschen erfüllt, die bis zu 9 Meter entfernt gehört werden können. Kein Licht, egal ob magisch oder natürlich, kann dieses Areal erhellen, und alle Kreaturen komplett im Areal sind blind.
Die Leere erzeugt eine Verzerrung im Gefüge des Raums und das Areal gilt als schwieriges Terrain. Kreaturen, die ihren Zug in dem Areal beginnen, erleiden 2d6 Kälteschaden. Kreaturen, die ihren Zug in dem Areal beenden, müssen einen Geschick-lichkeitsrettungswurf bestehen, oder 2d6 Säure-schaden erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln angegriffen werden.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Mal des Jägers

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 27 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite die du sehen kannst und markierst sie als deine Beute. Solange der Zauber besteht, verursachst du 1d6 Extraschaden an deinem Ziel, wenn du es mit einer Waffe triffst. Zusätzlich hast du Vorteil auf alle Wahrnehmungswürfe und Überle-benskundewürfe für Spuren-lesen, die deine Beute betreffen. Wenn dein Ziel auf 0 HP fällt, bevor der Zauber endet, kannst du deine Bonusaktion benutzen, um das Mal auf eine andere Kreatur zu übertragen, wenn du das nächste Mal am Zug bist.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades sprichst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. oder eines höhe-ren Grades benutzt, kannst du deine Konzen-tration für bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Hypnotisches Muster

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristall-phiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und ver-schwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Starre zu schütteln.

Cleric Illusion 3. Grad

Eissturm

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine Priese Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinharten Eisklumpen geht in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Radius hinunter, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d8 Wuchtschaden und 4d6 Kälteschaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Der Hagel macht das Zauberareal bis zum Ende deines nächsten Zuges zu schwierigem Terrain.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höhe-ren Grades sprichst, erhöht sich der Wuchtscha-den um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Identifizieren (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine Perle im Wert von mindestens 100g und eine Eulenfeder

Du wählst ein Objekt, welches du während der Wirkungsdauer berühren musst. Wenn es ein magischer Gegenstand oder ein mit magischer Energie erfülltes Objekt ist, dann erfährst du alle seine Eigenschaften und wie sie benutzt werden, ob er Einstimmung erfordert und wie viele Ladungen es hat, falls das zutrifft. Du erfährst auch, ob und welche Zauber den Gegenstand beeinflussen. Falls der Gegenstand von einem Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher es war.
Wenn du stattdessen eine Kreatur während des Zauberns berührst, dann erfährst du, ob und welche Zauber die Kreatur beeinflussen.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Illusorische Schrift (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components S, M
  • duration 10 Tage

Tinte auf Blei basiert im Wert von mindestens 10g, die der Zauber verbraucht

Du schreibst etwas auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfüllst es für die Zauberdauer mit einer mächtigen Illusion.
Für dich und ausgewählte Kreaturen sieht das Geschriebene normal aus, in deiner Handschrift verfasst und klar entzifferbar. Für alle anderen sieht das Geschriebene aus, als ob es in einer unbekannten oder magischen, unentzifferbaren Schrift geschrieben wurde. Alternativ kannst du das Geschriebene wie eine andere Nachricht aussehen lassen, mit einer anderen Handschrift oder in einer anderen Sprache, jedoch musst du die Sprache beherrschen, die du verwenden willst.
Sollte der Zauber gebannt werden, dann verschwinden sowohl die Illusion als auch deine Originalnachricht. Eine Kreatur mit Wahrsicht kann die verborgene Nachricht lesen.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Einkerkerung (1/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Eine Beschreibung auf Pergament oder eine ge-schnitzte Statuette deines Ziels und eine Spezial-komponente, welche je nach Version des Zaubers unterschiedlich ist und einen Wert von mindestens 500g pro Trefferwürfel des Ziels wert sein muss.

Du erschaffst eine magische Einschränkung, die eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, halten kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es von dem Zauber gebunden, bei einem Erfolg ist es gegen den Zauber immun, falls du ihn erneut wirkst. Während das Ziel von dem Zauber betroffen ist, braucht es nicht zu atmen, zu essen oder zu trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht aufspüren oder wahrnehmen.
Wenn du den Zauber wirkst, musst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung wählen:

Begraben: Das Ziel wird tief unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Kraft begraben, die gerade groß genug ist, um es zu umschließen.

Cleric Bannzauber 9. Grad

2 2
8 8
3 3
1 1
3 3
4 4
1 1
1 1
9 9

Einkerkerung (2/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Nichts kann die Sphäre durchdringen, und keine Kreatur kann per Teleportation oder planarer Reise in sie hinrein oder aus ihr heraus reisen.
Die Spzeialkomponente für diese Version ist eine kleine Kugel aus Mithral.

Einketten: Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verbunden sind, halten das Ziel an einem Ort fest. Bis der Zauber endet ist das Ziel eingeschränkt und kann sich weder bewegen, noch kann es durch irgendeine Methode bewegt werden.
Die Spezialkomponente für diese Version ist eine filigrane Kette aus wertvollem Metal.

Eingezäuntes Gefängnis: Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Demiebene, die gegen Teleportation und planare Reisen geschützt ist. Die Demiebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder eine ähnlich einschließende Struktur oder Areal deiner Wahl.

Cleric Bannzauber 9. Grad

Einkerkerung (3/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Die Spezialkomponente für diese Version ist eine Miniaturrepräsentation des Gefängnises aus Jade.

Minimiertes Einschließen: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5cm und wird in einem Edelstein oder ähnlichem Objekt eingeschlossen. Licht kann normal durch den Edelstein scheinen (das Ziel kann hinaussehen und andere Kreaturen hineinsehen), aber nichts anderes kann ihn passieren, selbst durch Teleportation oder planare Reisen. Der Edelstein kann weder geschnitten noch zerbrochen werden, solange der Zauber andauert.
Die Spezialkomponente für diese Version ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, bspw. ein Korund, Diamant oder Rubin.

Schlummern: Das Ziel schläft ein und kann nicht aufgeweckt werden.
Die Spezialkomponente für diese Version besteht aus seltenen schlaffördernden Kräutern.

Cleric Bannzauber 9. Grad

Einkerkerung (4/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Zauber beenden: Während des Wirkens des Zaubers in allen seinen Versionen, kannst du eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel frei lässt. Die Bedingung kann so spezifisch oder aufwändig sein, wie du willst, aber der GM muss zustimmen, dass sie vernünftig ist und eine Chance besteht, dass sie eintritt. Die Bedingung kann auf dem Namen der Kreatur basieren, ihrer Identität oder Gottheit, muss aber ansonsten auf beobachtbaren Aktionen oder Zuständen basieren und nicht auf Metainformationen wie Level, Klasse oder TP.
Ein Magie Bannen kann den Zauber nur beenden, wenn es mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt wird und als Ziel entweder das Gefängnis oder die Spezialkomponente hat.
Du kannst eine spezifische Spezialkomponente nur für jeweils ein Gefängnis zur selben Zeit benutzen. Wenn du den Zauber mit derselben Spezialkomponente erneut wirkst, wird das Ziel des ersten Wirkens unver-züglich von seiner Einkerkerung befreit.

Cleric Bannzauber 9. Grad

Brennende Wolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Eine wirbelnde Wolke aus Rauch und weiß-glühenden Kohlesplittern erscheint in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius an einem Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ist sehr undurchsichtig. Sie bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis eine mittlere oder stärkere Windböe (mindestens 15km Windgeschwindigkeit) sie zerbläst.
Wenn die Wolke erscheint, muss jede Kreatur in ihr einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie die Wolke zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder diesen dort beendet.
Zum Begin jedes deines Zuges entfernt sich die Wolke in einer geraden 3 Meter langen Linie in einer von dir festgelegt Richtung von dir.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Wunden verursachen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur in Nahkampfreichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 nekrotischen Schaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Nekromantie 1. Grad

Insektenplage

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

einige Zuckerkörner, einige Getreidesamen und ein bisschen Schmalz

Ein Schwarm beißender Heuschrecken füllt eine Sphäre mit einem 6 Meter Radius an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre dehnt sich um Ecken aus und verdeckt das Areal leicht. Die Sphäre gilt als schwieriges Terrain.
Wenn die Sphäre erscheint, muss jede Kreatur in ihr einen Konsitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 Stichscha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Krea-tur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie die Sphäre das erste Mal betritt oder ihren Zug in ihr beendet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Unsichtbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Wimper in Gummi Arabicum eingeschlossen

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist. Der Zauber endet, wenn die unsichtbare Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2. auswählen.

Cleric Illusion 2. Grad

Sprung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungreich-weite der Kreatur wird für die Zauberdauer verdreifacht.

Cleric Veränderung 1. Grad

Klopfen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Wähle ein Objekt in Reichweite, das du sehen kannst. Das Objekt kann eine Tür, eine Kiste, eine Truhe, Handschellen, ein Schloss oder irgendein anderes Objekt, welches eine mecha-nische oder magische Zugangsbeschränkung enthält, sein.
Ein Ziel, welches von einem normalen Schloss verschlossen ist, das festsitzt oder verriegelt ist, wird aufgeschlossen, löst sich oder entriegelt sich. Wenn das Objekt mehrere Schlösser hat, öffnet sich nur eins davon.
Falls du ein Objekt wählst, dass von dem Zauber Arkanen Schloss verschlossen ist, dann wird dieser für 10 Minuten ausgesetzt, während der das Objekt normal geöffnet und geschlossen werden kann.
Wenn du den Zauber wirkst, erschallt ein lautes Klopfen, welches bis zu 90 Meter weit gehört werden kann. Das Klopfen geht von dem Objekt aus.

Cleric Veränderung 2. Grad

9 9
9 9
9 9
8 8
1 1
5 5
2 2
1 1
2 2

Legendäre Sagenkunde

  • casting time 10 Minuten
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration sofort

Weihrauch im Wert von mindestens 250g, die der Zauber verbraucht und vier Elfenbeinstreifen im Wert von je mindestens 50g

Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder ein Objekt. Der Zauber gibt dir eine kurze Zusammen-fassung über bedeutende Sagenkunde des benannten Dinges. Die Kunde kann aktuelle Erzählungen beinhal-ten, vergessene Geschichten oder sogar Geheimwis-sen, dass niemals weitläufig bekannt war. Falls das benannte Ding nicht von legendärer Wichtigkeit ist, erhältst du keinerlei Informationen. Je mehr du bereits weißt, desto präziser und detaillierter sind die Informationen, die du erhältst.
Die Informationen sind akkurat, können aber in bildhafte Sprache verpackt sein. Wenn du z.B. über eine mysteriöse magische Axt fragst, könnte der Zauber diese Informationen bereitstellen: Weh dem Übeltäter, dessen Hand die Axt berührt, denn selbst der Griff spaltet die Hand des Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, von Moradin geliebt und ihn liebend, vermag die wahre Macht der Axt zu entfachen. Und nur, wenn es das heilige Wort Rudnogg auf dem Lippen schmeckt.

Cleric Erkenntnis 5. Grad

Leomunds Geheime Truhe

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine exquisite Truhe von 1m*50cm*50cm Größe, aus seltenen Materialien hergestellt im Wert von mindestens 5.000g und eine winzige Replik aus den selben Materialien im Wert von mindestens 50g

Du versteckst eine Truhe und ihren ganzen In-halt auf der Ätherischen Ebene, Dafür musst du die Truhe und das Replikat der Zauberkomponente berühren. Die Truhe kann bis zu 1/3 Kubikmeter (90cm*60cm*60cm) nicht-lebendiges Material enthalten.
Solange die Truhe auf der Ätherischen Ebene ver-bleibt, kannst du sie mit einer Aktion zurückrufen, indem du das Replikat berührst. Daraufhin erscheint sie an einer freien Stelle innerhalb von 1,5 Meter von dir. Du kannst die Truhe mit einer weiteren Aktion wieder zurückschicken, indem du sie und das Replikat berührst.
Nach 60 Tagen besteht eine kumulative 5%ige Chance pro Tag, dass der Zaubereffekt endet. Er endet eben-falls, wenn du diesen Zauber erneut wirkst, das Repli-kat zerstört wird oder du den Zauber mit einer Aktion beendest. Falls der Zauber endet, während sich die Truhe auf der Ätherischen Ebene befindet, dann ist sie unwiderruflich verloren.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Leomunds winzige Hütte (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range selbst (3 Meter Rad.)

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

eine kleine Kristallkugel

Ein unbeweglicher Dom aus Kraft mit einem Radius von 3 Metern entfaltet sich von als Mittelpunkt aus und bleibt für die Zauberdauer an diesem Ort. Der Zauber endet, wenn du unter ihm raus gehst.
Bis zu 9 Kreaturen mittlerer oder kleinerer Größe passen unter den Dom. Der Zauber endet, wenn sich mehr als 9 Kreaturen oder eine größere Kreatur un-ter ihn zwängen. Kreaturen und Objekte die sich unter dem Dom befinden, wenn du ihn zauberst, können sich frei durch ihn bewegen. Allen anderen Kreaturen und Objekten ist der Zugang versperrt. Zauber und andere magische Effekte können sich weder in den Dom aus-breiten noch in ihn reingezaubert werden. Die Atmos-phäre im Dom ist angenehm und trocken, unabhängig von dem Wetter draußen.
Für die Zauberdauer kannst du das Innere hell oder dämmrig erhellen und der Dom ist von außen un-durchsichtig (du kannst eine Farbe wählen) aber durchsichtig von Innen.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Geringere Wiederherstellung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit oder einen Zustand heilen. Der Zustand kann Blindheit, Taubheit, Lähmung oder Vergiftung sein.

Cleric Bannzauber 2. Grad

Levitieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück goldener Draht in Form einer Tasse mit einem langen Haken an einem Ende

Eine Kreatur (oder ein Objekt) deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schwebt 6 Meter in die Höhe, wo sie für die Zauberdauer verbleibt. Der Zauber ein Ziel von bis zu 250kg levitieren. Eine widerwillige Kreatur kann einen Konstitutionsrettungswurf gewinnen, um von dem Zauber verschont zu bleiben.
Das Ziel kann sich nur durch ziehen oder schie-ben gegen unbewegliche Objekte oder Ober-flächen (Wände, Decken, Bäume, etc.) bewegen, was wie Klettern funktioniert. Wenn du am Zug bist, kannst du das Ziel um weitere 6 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn du das Ziel bist, kannst du du dich als Teil deiner Bewe-gung frei bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion benutzen, um das Ziel innerhalb der Reichweite zu bewegen.
Wenn der Zauber endet, sinkt das Ziel langsam zu Boden, sofern es noch schwebt.

Cleric Veränderung 2. Grad

Licht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berührst ein Objekt nicht größer als 3 Meter in jede Dimension. Bis zum Ende des Zaubers verbreitet das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und dämmriges Licht in einem Radius von 6 weiteren Metern. Das Licht hat eine Farbe deiner Wahl und kann mit undurchsichtigen Materialien abgedeckt werden. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut sprichst oder ihn mit einer Aktion beendest.

Wenn du als Ziel ein Objekt wählst, welches von einem Gegner getragen oder gehalten wird, dann muss der Gegner einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen, um dem Zauber zu entgehen.

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Blitzpfeil

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Fernkampfwaffenangriff angreifst, verwandelt sich die Munition oder Wurfwaffe in einen Blitz. Du machst einen nor-malen Angriffswurf. Statt dem normalen Scha-den erleidet das Ziel 4d8 Blitzschaden bei einem Treffer oder die Hälfte, wenn du vorbei-schießt.
Unabhängig davon, ob du triffst oder nicht, muss jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf mach-en. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d8 Blitz-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Die Munition oder Wurfwaffe wird dann wieder normal.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöhen sich beide Blitzschäden jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Veränderung 3. Grad

Blitzstrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst, 30 Meter-Linie

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stück Fell und eine Rute aus Bernstein, Kristall oder Glas

Ein 30 Meter langer und 1,5 Meter breiter Blitz-strahl schießt in einer geraden Linie in eine Rich-tung deiner Wahl von dir aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlei-det sie 8d6 Blitzschaden oder halb soviel bei einem Erfolg.
Der Blitz entzündet brennbare Objekte in der Linie, die nicht gehalten oder getragen werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Tiere oder Pflanzen finden (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stückchen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine spezifische Art von Tier oder Pflanze. Wenn du dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung konzen-trierst, erfährst du die Richtung und Entfern-ung bis zum nächsten Exemplar dieses Tieres oder dieser Pflanze innerhalb von 8 Kilometern, falls eines anwesend ist.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

5 5
4 4
3 3
2 2
2 2
0 0
3 3
3 3
2 2

Kreatur finden

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Stückchen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, die dir vertraut ist. Du spürst die Richtung zum Aufent-haltsort dieser Kreatur, solange sie innerhalb von 300 Metern von dir ist. Wenn die Kreatur sich bewegt, weiß du auch, in welche Richtung.
Der Zauber kann eine spezifische dir bekannte Kreatur finden oder eine spezifische Art von Kreatur (z.B. einen Mensch oder ein Einhorn) in Reichweite, solange du so eine Kreatur mindes-tens einmal von Nahem gesehen hast. Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Form hat (z.B. durch den Zauber Polymorph), dann findet dieser Zauber die Kreatur nicht.
Dieser Zauber kann eine Kreatur nicht lokalisie-ren, wenn fließendes Wasser von mindestens 3 Meter breite den direkten Weg zu ihr durch-quert.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Objekt finden

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

eine Mistgabel

Beschreibe oder benenne ein Objekt, das dir vertraut ist. Du spürst die Richtung zum Aufenthaltsort dieses Objektes, solange es innerhalb von 300 Metern von dir ist. Wenn sich das Objekt in Bewegung befindet, weiß du auch, in welche Richtung es sich bewegt.
Der Zauber kann ein spezifisches dir bekanntes Objekt finden, sofern du es mindestens einmal von Nahem gesehen hast. Alternativ kann der Zauber eine spezifische Art von Objekt (z.B. ein Werkzeug, Möbelstück, Waffe, Kleidungsstück) finden.
Dieser Zauber kann ein Objekt nicht lokalisie-ren, wenn eine Bleischicht egal welcher Decke den direkten Weg zwischen ihm und dir blok-kiert.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Lange Schritte

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein bisschen Dreck

Du berührst eine Kreatur. Für die Zauberdauer erhöht sich die Geschwindigkeit des Ziels um 3 Meter.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. verzaubern.

Cleric Veränderung 1. Grad

Magierrüstung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt, und umhüllst sie bis zum Ende des Zaubers mit beschützender, magischer Kraft. Die RK des Ziels erhöht sich auf 13 + Ge-schicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anzieht oder du den Zauber mit einer Aktion beendest.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Magierhand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Zauberdauer, oder bis du sie mit einer Aktion entlässt, bestehen. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst die Hand mit einer Aktion kontrollie-ren und sie dafür verwenden, Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behäl-ter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand bis zu 9 Meter bewegen, wenn du sie verwendest.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 5kg tragen.

Cleric Beschwörung Zaubertrick

Magischer Kreis (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von 100g, die der Zauber verbraucht

Du erschaffst einen 6 Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem 3 Meter Radius an einem Punkt auf dem Boden in Reich-weite, den du sehen kannst. Glühende Runen erscheinen an allen Stellen, an denen der Zylin-der auf Oberflächen trifft.
Wähle einen oder mehrere Typen von Kreatur-en: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unhol-de oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des ausgewählten Typs folgend:

• Die Kreatur kann den Kreis nicht willentlich mit nicht-magischen Mitteln betreten. Wenn die Kreatur versucht, den Kreis per Teleportation oder einem Sprung zwischen den Ebenen zu betreten, muss sie zuerst einen Charismaret-tungswurf bestehen.
• Die Kreatur hat Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen Ziele innerhalb des Kreises.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Magischer Kreis (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von 100g, die der Zauber verbraucht

• Ziele innerhalb des Kreises können nicht von der Kreatur bezaubert, verängstigt oder beses-sen werden.

Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du dich entscheiden, die Magie umgedreht wirken zu lassen. Kreaturen des ausgewählten Typs inner-halb des Kreises können diesen dann nicht ver-lassen und der Zylinder beschützt Kreaturen außerhalb von ihm.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer für 1 Stunde pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Magisches Gefäß (1/3)

  • casting time 1 Min
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

ein Edelstein, Kristall, Reliquiar oder ein anderer ornamentierter Behälter im Wert von mindestens 500g

Dein Körper fällt in einen katatonischen Zu-stand, während deine Seele ihn verlässt und das Gefäß übertragen wird, welches du als Zauber-komponente benutzt hast. Solange deine Seele das Gefäß bewohnt, bist du dir der Umgebung des Gefäßes bewusst. Du kannst dich nicht bewegen und keine Reaktionen ausführen. Als einzige Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 Meter weit aus dem Gefäß hinausprojizieren, entweder um in deinen lebenden Körper zurück-zukehren (womit der Zauber endet) oder um zu versuchen, den Körper eines Humanoiden zu besetzen.
Du kannst versuchen, irgendeinen Humanoiden innerhalb von 30 Metern um das Gefäß zu be-setzen, solange er nicht durch Schutz vor Bösem und Gutem oder Magischer Kreis geschützt ist. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf machen.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Magisches Gefäß (2/3)

  • casting time 1 Min
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Bei einem Fehlschlag schlüpft deine Seele in den Körper des Humanoiden und dessen Seele wird in dem Gefäß gefangen. Bei einem Erfolg wider-steht das Ziel deinen Bemühungen und ist für 24 Stunden gegen jeden weiteren Versuch von dir immun.
Sobald du den Körper einer Kreatur besetzt hast, kontrollierst du ihn. Deine Spielwerte werden mit denen der Kreatur ersetzt, du behältst allerdings deine Gesinnung, deine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte und die Vorteile deiner Klassenfähigkeiten. Falls das Ziel eigene Klassenlevel hat, kannst du keine seiner Fähigkeiten benutzen.
Während dieser Zeit kann die Seele der beses-senen Kreatur mit ihren Sinnen aus dem Gefäß heraus wahrnehmen. Sie kann sich aber nicht bewegen oder Aktionen ausführen.
Während der Besessenheit kannst du eine Aktion benutzen, um aus dem Wirtskörper zurück in das Gefäß zu springen, sofern es sich

Cleric Nekromantie 6. Grad

2 2
2 2
1 1
1 1
0 0
3 3
3 3
6 6
6 6

Magisches Gefäß (3/3)

  • casting time 1 Min
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

innerhalb von 30 Metern um dich befindet. Falls der Wirtskörper während der Besessenheit stirbt, stirbt die Kreatur und du musst einen Charismarettungswurf gegen deinen eigenen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg kehrst du in das Gefäß zurück, sofern du innerhalb von 30 Metern von ihm bist. Andernfalls stirbst du.
Wenn das Gefäß zerstört wird oder der Zauber endet, kehrst du sofort in deinen Körper zurück. Falls dein Körper zu diesem Zeitpunkt mehr als 30 Meter entfernt oder tot ist, stirbst du. Wenn die Seele einer anderen Kreatur im Gefäß ist, wenn dieses zerstört wird, kehrt sie in ihren eigenen Körper zurück, sofern er am Leben und innerhalb von 30 Metern ist. Ansonsten stirbt die Kreatur.
Wenn der Zauber endet, wird das Gefäß zerstört.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Magisches Geschoss

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du erschaffst drei glühende Kugeln aus magisch-er Energie. Jede Kugel trifft eine Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reich-weite befindet. Eine Kugel verursacht 1d4+1 Kraftschaden beim Ziel. Alle Kugeln schlagen gleichzeitig ein und du kannst sie auf ein einziges Ziel oder mehrere verschiedene lenken.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erschafft er jeweils eine weitere Kugel pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Magischer Mund (Ritual) (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

ein kleines Stück einer Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10g, den der Zauber ver-braucht

Du platzierst eine Nachricht in einem Objekt, die ausgesprochen wird, wenn eine Bedingung ausgelöst wird. Wähle ein Objekt in Reichweite, das du sehen kannst, und das nicht von einer anderen Kreatur gehalten oder getragen wird. Du sprichst deine Nachricht, die nicht länger als 25 Worte sein darf, aber bis zu 10 Minuten andauern kann. Als letztes wählst du den Umstand aus, der die Übermittlung der Nachricht auslöst.
Sobald der Umstand eintritt, öffnet sich ein ma-gischer Mund auf dem Objekt und wiederholt die Nachricht in deiner Stimme und Lautstärke. Wenn das Objekt einen Mund oder etwas mund-ähnliches hat (z.B. der Mund einer Statur), dann erscheint der magische Mund dort, so dass es so wirkt, als ob die Stimme aus dem Mund der Statur kommt.

Cleric Illusion 2. Grad

Magischer Mund (Ritual) (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

ein kleines Stück einer Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10g, den der Zauber ver-braucht

Du kannst auswählen, ob der Zauber endet, nachdem die Nachricht einmal wiedergegeben wurde oder ob er bestehen bleibt und die Nachricht wiederholt, wenn der Umstand erfüllt wird.
Der Umstand kann so allgemein oder speziell sein, wie du willst, muss allerdings auf visuellen oder auditiven Bedingungen basieren, die innerhalb von 9 Metern um das Objekt passieren. Z.B. könntest du den magischen Mund zu sprechen anweisen, wenn eine Kreatur sich innerhalb von 9 Metern um das Objekt bewegt oder eine silberne Glocke geläutet wird.

Cleric Illusion 2. Grad

Magische Waffe

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe. Für die Zauberdauer wird die Waffe magisch und hat einen +1 Bonus auf deine Angriffs- und Schadenswürfe.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Bonus auf +3.

Cleric Veränderung 2. Grad

Größeres Trugbild (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Stückchen Flausch

Du erschaffst das Bild eines Objektes, einer Kre-atur oder eines anderen sichtbaren Phänomens nicht größer als ein Würfel mit 3 Meter Seiten-länge. Das Bild erscheint für die Zauberdauer an einer Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Es erscheint als komplett real, inkl. Geräusche, Gerüche und angemessener Temperatur. Du kannst nicht genügend Hitze oder Kälte erschaf-fen, um Schaden zu verursachen, oder Geräu-sche laut genug, um Donnerschaden oder Taub-heit zu verursachen, oder Gerüche, die andere Kreaturen krank machen.
Solange du dich in Reichweite befindest, kannst du deine Aktion benutzen, um das Bild an eine beliebige andere Stelle in Reichweite zu bewe-gen. Während das Bild die Position ändert, kan-nst du sein Aussehen ändern, um die Bewegung natürlich aussehen zu lassen. Z.B. kannst du das Bild einer Kreatur laufen lassen.

Cleric Illusion 3. Grad

Größeres Trugbild (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Gleichermaßen kannst die Illusion zu unter-schiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Geräusche machen, oder sogar eine Unter-haltung führen lassen.
Jedoch offenbart jede physikalische Interaktion es als eine Illusion, da Dinge durch das Bild durchgehen können. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen und das Bild untersuchen. Wenn sie einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG besteht, erkennt sie die Illusion. In diesem Fall kann sie durch die Illusion durch-sehen und die anderen Sinneseffekte werden dumpf.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert keine Konzentration mehr.

Cleric Illusion 3. Grad

Massen Wunden Heilen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Eine Welle aus heilender Energie geht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und über-flutet bis zu 6 Kreaturen deiner Wahl in einer Sphäre mit einem 9 Meter Radius. Jedes Ziel wird um 3d8 + deinen Zauberattributsmodi-fikator geheilt. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Massenheilung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Eine Welle heilender Energie geht von dir aus und fließt in verletzte Kreaturen um dich herum. Du heilst insgesamt 700 TP, die du nach belieben auf beliebig viele Kreaturen verteilen kannst, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden. Dieser Zauber heilt außerdem alle Krankheiten und alle Effekte, die die Kreatur blind oder taub machen. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Cleric Beschwörung 9. Grad

6 6
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
5 5
9 9

Massen Heilendes Wort

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du rufst heilende Worte aus und bis zu 6 Krea-turen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, werden um 1d4 + deinen Zauber-attributsmodifikator geheilt. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstruk-te.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1d4 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Massen Suggestion (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 24 Stunden

eine Schlangenzunge und ein Stück Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du schlägst ein bestimmtes Vorgehen vor (auf 1-2 Sätze begrenzt) und beeinflusst auf magische Weise bis zu 12 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Suggestion muss so formuliert werden, dass das Vorgehen vernünf-tig erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich selbst zu erdolchen, sich in einen Speer zu stürzen, sich selbst zu entzünden oder eine andere offensichtlich selbstschädigende Handlung durchzuführen, dann wird der Effekt dieses Zaubers automatisch negiert.
Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verfolgt es das von dir beschriebene Vorgehen so gut es kann für die komplette Zauberdauer.

Cleric Verzauberung 6. Grad

Massen Suggestion (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 24 Stunden

Falls die aufgetragene Aufgabe in kürzerer Zeit erledigt werden kann, endet der Zauber, nachdem sie erledigt wurde.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die eine bestimmte Handlung während der Zauberdauer auslösen. Du könntest z.B. einer Gruppe Solda-ten vorschlagen, dass sie ihr ganzes Gold dem nächsten Bettler geben, den sie sehen. Falls die Bedingung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber ausläuft, wird diese Handlung nicht durchge-führt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten eine Kreatur, die unter dem Effekt dieses Zaubers steht, verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer auf 10 Tage. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades benutzt, erhöht sich die Zauberdauer auf 30 Tage und bei einem Zauberplatz des 9. Grades auf 1 Jahr und 1 Tag.

Cleric Verzauberung 6. Grad

Irrgarten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Du verbannst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine labyrinthartige Demi-ebene. Das Ziel verbleibt dort für die Zauber-dauer oder bis es dem Irrgarten entkommt.
Das Ziel kann seine Aktion benutzen und ver-suchen zu entkommen. Wenn es das versucht, muss es einen Intelligenzwurf gegen einen SG20 machen. Bei einem Erfolg entkommt es aus dem Irrgarten und der Zauber endet (Minotauren und Goristrodämonen haben automatisch Erfolg).
Sobald der Zauber endet, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es verschwunden ist, oder, wen die Stelle nicht frei ist, an der nächsten verfügbaren Stelle.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Steinverschmelzen (Ritual) (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Du schreitest mit all deiner Ausrüstung in ein steinerndes Objekt oder eine steinerne Ober-fläche, die groß genug sind, deinen ganzen Kör-per zu enthalten, und verschmilzt für die Zauber-dauer mit dem Stein. Mit deiner Bewegung be-trittst du den Stein an einem Punkt, an dem du ihn berühren kannst. Nicht von deiner Anwesen-heit verbleibt sichtbar oder anderweitig ent-deckbar mit nicht-magischen Sinnen.
Solange du im Stein verbleibst, kannst du nicht sehen, was außerhalb passiert und hast Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe für Hören. Du bist dir der verstrichenen Zeit bewusst und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Du kannst den Stein an dem Punkt verlassen, an dem du ihn be-treten hast, was den Zauber beendet, aber kannst dich ansonsten nicht bewegen.

Cleric Veränderung 3. Grad

Steinverschmelzen (Ritual) (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Geringere physikalische Schäden an dem Stein verletzen dich nicht, aber wenn er teilweise zerstört wird oder die Form ändert und dich nicht mehr vollständig enthalten kann, wirst du aus ihm ausgestoßen und erleidest 6d6 Wucht-schaden. Wird der Stein komplett zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Du erscheinst an einer freien Stelle so nahe wie möglich an deinem Eintrittspunkt.

Cleric Veränderung 3. Grad

Melfs Säurepfeil

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

Ein schimmernder Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und zerplatzt in einem Säure-regen. Du musst einen Zauberfernangriff gegen das Ziel machen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel sofort 4d4 Säureschaden und weitere 2d4 Säureschaden am Ende seines nächs-ten Zuges. Wenn du verfehlst, erleidet das Ziel den halben Schaden in dieser Runde und keinen Schaden in der nächsten.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöhen sich der Initial- und Folgeschaden um jeweils 1d4 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Flicken

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen Bruch oder Riss in einem Objekt, das du berührst (z.B. ein zerbrochenes Kettenglied, einen zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch). Solange der Riss oder Bruch in keiner Dimension größer als 30 Zenti-meter ist, kannst du ihn so flicken, dass keine Spur des vorherigen Schadens zurückbleibt.

Der Zauber kann den physischen Schaden eines magischen Gegenstands oder Konstrukts repa-rieren, aber nicht die Magie wieder herstellen.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Nachricht

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

ein kurzes Stück Kupferdraht

Du zeigst mit deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Nachricht und kann mit einem Flüstern antworten, welches nur du hören kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Barrieren wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich auf der anderen Seite befind-et. Magische Stille, 30cm Stein, 3cm gewöhnlich-es Metal, einer dünnen Bleischicht oder 90cm Holz/Dreck blockieren den Zauber. Dieser Zauber muss keiner geraden Linie folgen, son-dern kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen.

Cleric Veränderung Zaubertrick

3 3
6 6
6 6
8 8
3 3
3 3
2 2
0 0
0 0

Meteorschwarm

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5km

  • components V, S
  • duration sofort

Lodernde Kugeln aus Feuer schlagen an vier Punkten in Reichweite, die du sehen kannst, ein. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 12 Me-ter Radius um jeden der vier Punkte muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 20d6 Feuerscha-den und 20d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Kreaturen, die sich in mehreren Sphären befinden, erleiden nur von einer Scha-den.
Der Zauber beschädigt Objekte in dem Areal und entzündest brennbare Objekte, die weder getragen noch gehalten werden.

Cleric Hervorrufung 9. Grad

Leerer Verstand

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 24 Stunden

Für die Zauberdauer ist eine bereitwillige Krea-tur immun gegen psychischen Schaden, alle Effekte, die ihre Gefühle oder Gedank-en lesen würden, Erkenntniszauber und gegen Bezauberung. Dieser Zauber blockiert sogar den Zauber Wunsch oder ähnlich starke Zauber, die benutzt werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen aus ihm zu extrahieren.

Cleric Bannzauber 8. Grad

Geringe Illusion (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein Stückchen Flausch

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Objektes innerhalb deiner Reichweite, welches für die Zauberdauer bestehen bleibt, du es mit einer Aktion beendest oder den Zauber erneut wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann dieses leise wie ein Flüstern oder laut wie ein Schrei sein. Es kann deine Stimme, die Stimme jemand anderen, ein Löwenbrüllen, Trommel-schlagen oder jedes andere Geräusch deiner Wahl sein. Das Geräusch erklingt kontinuierlich, du kannst aber auch verschiedene, kurze Geräu-sche für die Zauberdauer erschaffen.
Wenn du ein Bild erschaffst (Stuhl, schlammige Fußspuren, eine kleine Truhe), darf es nicht grö-ßer als ein 3 Meter großer Würfel sein. Das Bild kann keine Geräusche, Gerüche, Licht oder an-dere sensorische Effekte haben. Physikalische Interaktionen mit dem Bild offenbaren es als Illusion.

Cleric Illusion Zaubertrick

Geringe Illusion (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 1 Minute

Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um das Bild oder das Geräusch zu untersuchen. Sie muss dafür einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn die Kreatur die Illusion als solche erkennt, dann wird sie für die Kreatur durchsichtig bzw. verstummt.

Cleric Illusion Zaubertrick

Fata Morgana Arkana (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration 10 Tage

Du lässt das Terrain in einem quadratischen Areal mit bis zu 2,5km Seitenlänge wie eine andere Art von Terrain aussehen, klingen, riechen und sogar fühlen. Die allgemeine Formung des Areals bleibt allerdings gleich. Ein offenes Feld oder eine Straße kann wie ein Sumpf, ein Hügel, ein Abgrund oder ein anderes schwieriges oder unpassierbares Terrain aussehen. Einen Tümpel kannst du wie einen Hügel, eine Klippe wie einen sanften Abhang oder eine steinübersäte Schlucht wie eine glatte Straße erscheinen lassen.
Gleichermaßen kannst du die Erscheinung von Strukturen verändern oder welche hinzufügen, wo keine sind. Der Zauber verkleidet, verdeckt oder erschafft keine Kreaturen.

Cleric Illusion 7. Grad

Fata Morgana Arkana (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration 10 Tage

Die Illusion enthält audiovisuelle, taktile und olfaktorische Elemente und kann damit freien Boden in schwieriges Terrain umwandeln (oder andersrum) oder auf andere Art die Bewegung durch das Areal einschränken. Wenn ein Stück der Illusion (z.B. ein Stein oder Stock) aus dem Zauberareal entfernt wird, verschwindet es sofort.
Kreaturen mit Wahrsicht durchschauen die Illusion und sehen die ursprüngliche Form des Terrains . Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen, so dass die Kreatur mit der Illusion physikalisch interagieren kann, während sie sich ihrer bewusst ist.

Cleric Illusion 7. Grad

Spiegelbilder

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Drei illusorische Duplikate deiner selbst erscheinen um dich herum. Für die Zauberdauer ahmen sie alle deine Handlungen nach, bewegen sich mit dir und tauschen ständig Positionen, so dass es unmöglich ist, das Original zu erkennen. Du kannst die Duplikate mit einer Aktion entlassen.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur dich angreift, wirfst du 1d20, um festzulegen, ob der Angriff dich oder ein Duplikat trifft.
Bei 3 Duplikaten musst du mindestens eine 6 werfen, bei 2 Duplikaten mindestens eine 8 und bei einem Duplikat mindestens eine 11.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeits-modifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, wobei es allen Schaden und alle Ef-fekte ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle Duplikate zerstört wurden.
Kreaturen, die nicht sehen können, sich auf andere Sinne verlassen (z.B. Blindsicht) oder Illusionen durch-schauen (z.B. durch Wahrsicht) können, werden von diesem Zauber nicht beeinflusst.

Cleric Illusion 2. Grad

Irreführung

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar und zur selben Zeit er-scheint ein illusorisches Duplikat von dir wo du stehst. Das Duplikat bleibt für die Zauberdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Du kannst deine Aktion benutzen, um dein Du-plikat bis auf das doppelte deiner Bewegungs-rate zu bewegen und es Gesten machen, sprech-en oder sich in einer anderen Art verhalten zu lassen.
Du kannst so durch die Augen deines Duplikats sehen und seine Ohren hören, als ob du an seiner Position wärst. Mit deiner Bonusaktion kannst du zwischen deinen eigenen Sinnen und denen des Duplikats wechseln, wenn du am Zug bist. Solange du die Sinne des Duplikats benutzt, bist du blind und taub gegenüber deiner eigenen Umgebung.

Cleric Illusion 5. Grad

Schleierschritt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration sofort

Du wirst kurzzeitig von silbernem Nebel umhüllt, bevor du dich zu einem unbesetzten Punkt in nicht mehr als 9 Metern Entfernung telepor-tierst.

Cleric Beschwörung 2. Grad

9 9
8 8
0 0
0 0
7 7
7 7
2 2
5 5
2 2

Erinnerungen verändern (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Krea-tur zu ändern. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Sie hat Vorteil auf den Wurf, wenn du mit ihr kämpfst. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer von dir bezaubert. Während der Bezauberung ist es hand-lungsunfähig und sich seiner Umgebung nicht be-wusst, kann dich aber noch hören. Falls es Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber getroffen wird, endet der Zauber und keine der Erinnerungen des Ziels werden verändert.
Während der Bezauberung kannst du die Erinnerun-gen an ein Ereignis verändern, das das Ziel in den letz-ten 24 Stunden erlebt hat und das nicht länger als 10 Minuten gedauert hat. Du kannst alle Erinnerungen permanent löschen, oder sie glasklar und mit minutiö-sem Detail herausheben, die Details der Erinnerung verändern oder eine neue Erinnerung an das Ereignis erschaffen.
Du musst mit dem Ziel sprechen und beschreiben, wie seine Erinnerungen betroffen werden. Das Ziel muss deine Sprache verstehen können, damit die veränder-ten Erinnerungen Fuß fassen können.

Cleric Verzauberung 5. Grad

Erinnerungen verändern (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Sein Verstand füllt alle Lücken in den Details deiner Beschreibung. Falls der Zauber endet, bevor du deine Beschreibung der veränderten Erinnerung ausgeführt hast, wird die Erinnerung der Kreatur nicht verändert. Ansonsten verankern sich die neuen Erinnerungen, wenn der Zauber endet.
Eine veränderte Erinnerung hat nicht notwendiger-weise Einfluss auf das Verhalten einer Kreatur, wenn diese Erinnerung ihren natürlichen Neigungen, Über-zeugungen oder ihrer Gesinnung widerspricht. Eine unlogisch veränderte Erinnerung, z,B, wie sehr die Kreatur es genossen hat, sich mit Säure zu übergie-ßen, wird als Stuss, ein Alptraum oder etwas ähnliches abgetan. Der GM kann eine Erinnerung als zu unsinnig festlegen, um das Verhalten einer Kreatur zu beein-flussen.
Mit Fluch entfernen oder Größere Wiederherstellung kann die ursprüngliche Erinnerung der Kreatur wieder hergestellt werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades sprichst, kann das Ereignisses bis zu 7 Tage zurückliegen, bis zu 30 Tage auf dem 7. Grad, bis zu 1 Jahr auf dem 8. Grad und ist zeitlich unbegrenzt auf dem 9. Grad.

Cleric Verzauberung 5. Grad

Mondstrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

mehrere Samen einer Mondsamenpflanze und ein Stück schillerndes Feldspat

Ein silberner Strahl aus fahlem Licht scheint in einer 12 Meter hohen, 3 Meter breiten Säule auf einen Punkt in Reichweite. Für die Zauberdauer ist die Säule von Dämmerlicht erfüllt.
Wenn eine Kreatur das Areal des Zaubers zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihm startet, wird sie in geisterhafte Flammen gehüllt, die brennende Schmer-zen verursachen und muss einen Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 2d10 strahlenden Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Ein Gestaltwandler hat Nachteil auf den Rettungswurf. Bei einem Fehlschlag nimmt er sofort seine Original-form an und kann seine Form solange nicht ändern, wie er in dem Licht verbleibt.
Wenn du am Zug bist, kannst du deine Aktion benutzen und den Strahl bis zu 18 Meter bewegen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Mordenkainens getreuer Hund

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

eine winzige Silberpfeife, ein Stück Knochen und ein Faden

Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund an eine freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, an der er für die Zauberdauer verbleibt, du ihn mit einer Aktion entlässt oder dich mehr als 30 Meter entfernst.
Der Hund ist für alle außer dich unsichtbar und kann nicht verletzt werden. Wenn eine Kleine oder größere Kreatur sich auf weniger als 9 Meter an den Hund nähert ohne das Passwort zu sagen, dass du beim Zaubern festgelegt hast, fängt der Hund an, laut zu bellen. Der Hund kann unsichtbare Kreaturen und in die Ätherische Ebene sehen. Er ignoriert Illusionen.
Beim Start jeder deiner Züge versucht der Hund eine feindliche Kreatur in Nahkampfreichweite zu beißen. Der Hund benutzt deinen Zauberan-griffsbonus und verursacht 4d8 Stichschaden bei einem Treffer.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Mordenkainens prachtvolles Anwesen (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöfel, jeder Gegenstand im Wert von mindestens 5g

Du beschwörst eine außerdimensioanale Unter-kunft in Reichweite herauf, die für die Zauber-dauer bestehen bleibt. Du wählst, wo sich der einzige Eingang befindet, der leicht schimmert und 1,5 Meter breit und 3 Meter hoch ist. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, kannst die Unterkunft betre-ten, solange das Portal offen bleibt. Du kannst es öffnen oder schließen, wenn du dich in 9 Meter nähe befindest und das Portal ist unsichtbar, wenn es geschlossen ist.
Hinter dem Portal liegt ein prachtvolles Foyer, von dem aus unzählige Zimmer erreicht werden können. Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm.
Du kannst den Grundriss des Anwesens frei wählen, es kann aber nicht größer als insgesamt

Cleric Beschwörung 7. Grad

Mordenkainens prachtvolles Anwesen (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

50 Würfel mit je 3 Meter Seitenlänge sein. Es ist nach deinem Wahl eingerichtet und dekoriert und enthält genug Nahrung, um bis zu 100 Leuten ein 9-Gänge Menu zu geben. Eine Belegschaft von 100 nahezu unsichtbaren Dienern kümmert sich um alle, die das Anwesen betreten. Du legst das Aussehen dieser Diener und ihre Kleidung fest und sie gehorchen deinen Anweisungen auf das Wort. Jeder Diener kann alle Aufgaben erfüllen, die ein normaler, mensch-licher Diener auch könnte, sie können aber nicht an-greifen oder Aktionen ausführen, die eine andere Kreatur direkt schädigen würden. Die Diener können Gegenstände holen, sauber machen, etwas reparieren, Kleidung zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren Getränke eingießen und so weiter. Die Diener können sich überall im Anwesen bewegen, es aber nicht verlassen. Einrichtungsgegenstände und andere Objekte, die von diesem Zauber erschaffen wurden, verschwinden, sobald sie das Anwesen ver-lassen. Sobald der Zauber endet, werden alle Krea-turen in dem Anwesen an eine freie Stelle neben dem Eingang in der aktuellen Ebene befördert.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Mordenkainens privates Sanktum (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein dünnes Bleiblech, ein Stück undurchsichtiges Glas, ein Wausch Wolle oder Stoff und pulverisiertes Chrysolith

Du sicherst ein Areal in Reichweite magisch ab. Das Areal ist würfelförmig und kann nur 5 Meter Seitenlänge oder aber bis zu 30 Meter Seitenlänge haben. Der Zauber hält für die Zauberdauer oder bis du ihn mit einer Aktion beendest.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du entscheiden, welche Art von Sicherheit er bietet. Wähle beliebig viele der folgenden Eigenschaften:
• Keine Geräusche können die Barriere am Rand des geschützten Areals passieren.
• Die Barriere des geschützten Areals erscheint dunkel und neblig und blockiert Sicht (inkl. Dunkelsicht).

Cleric Bannzauber 4. Grad

Mordenkainens privates Sanktum (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

• Sensoren von Erkenntniszaubern können nicht im geschützten Areal erscheinen oder die Barriere an ihrem Rand durchqueren.
• Kreaturen im geschützten Areal können nicht von Erkenntniszaubern getroffen werden.
• Nichts kann in das oder aus dem geschützten Areal teleportieren.
• Im geschützten Areal sind planare Reisen blockiert.
Wenn dieser Zauber ein Jahr lang täglich auf den selben Ort gewirkt wird, werden die gewählten Effekte permanent.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du die Größe des Würfels um 30 Meter pro zusätzlichem Grad über dem 4. erhöhen.

Cleric Bannzauber 4. Grad

Mordenkainens Schwert

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

die Miniatur eines Platinumschwerts mit einem Griff und Knauf aus Kupfer und Zink im Wert von mindestens 250g

Du erschaffst eine Ebene aus Kraft in der Form eines Schwerts, die in Reichweite schwebt und für die Zauberdauer bleibt.
Wenn das Schwert erscheint, machst du einen Zaubernahangriff gegen ein Ziel deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern um das Schwert. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 3d10 Kraftschaden. Solange der Zauber besteht, kannst du deine Bonusaktion in jedem deiner Züge benutzen, um das Schwert für bis zu 6 Meter zu bewegen und den Angriff gegen das gleiche oder ein anderes Ziel zu wiederholen.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

5 5
5 5
2 2
4 4
7 7
7 7
4 4
4 4
7 7

Erde bewegen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 2 Stunden

eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel, der eine Mischung aus Ton, Lehm und Sand enthällt

Wähle ein Areal nicht größer als ein Quadrat mit 12 Meter Seitenlänge in Reichweite. Du kannst Dreck, Sand oder Ton in dem Areal für die Zau-berdauer neu formen. Du könntest die Höhe des Areal senken/anheben, einen Graben erschaffen oder auffüllen, Wände er-richten/abreißen oder Säulen formen. Diese Änderungen können nicht größer als die Hälfte der Dimensionen des ge-wählten Areals sein. Wenn du ein 12 Meter Quadrat veränderst, kann eine Säule bis zu 6 Meter hoch sein, der Boden bis zu 6 Meter gesenkt/gehoben werden, etc. Es müssen 10 Minuten vergehen, bis die Änderungen abge-schlossen sind.
Am Ende jedes 10 Minuten-Segments deiner Konzentration kannst du ein neues Areal wählen.
Weil die Veränderungen nur langsam Gestalt annehmen, ist es für gewöhnlich nicht möglich, Kreaturen mit diesem Zauber zu fangen oder zu verletzen.

Cleric Veränderung 6. Grad

Erde bewegen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 2 Stunden

Dieser Zauber kann keinen natürlichen Stein oder Steinkonstruktionen verändern. Steine und Strukturen bewegen sich mit dem neuen Terrain und können kollabieren, wenn sie dadurch instabil werden.
Pflanzenwuchs wird von diesem Zauber nicht beeinflusst und Pflanzen bewegen sich mit dem Boden.

Cleric Veränderung 6. Grad

Unauffindbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

eine Priese Diamantstaub im Wert von mindestens 25g, der über das Ziel gestreut werden muss und damit verbraucht wird

Für die Zauberdauer versteckst du ein Ziel vor Erkenntnismagie. Du berührst ein Ziel, das entweder eine bereitwillige Kreatur oder eine Stelle oder ein Objekt, nicht größer als 3 Meter in den drei Dimensionen, sein muss. Dein Ziel kann weder von Erkenntniszaubern anvisiert, noch durch Kristallomantie ausgespäht werden.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Nystuls Magische Aura (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein kleines, viereckiges Stück Seide

Du platzierst eine Illusion auf einer bereitwilligen Kreatur oder einem Objekt, dass von niemandem gehalten oder getragen wird, so dass Erkenntniszauber falsche Informationen über sie offenbaren.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen oder beide der folgenden Effekte wählen, die für die Zauberdauer bestehen. Wenn du den Zauber 30 Tage lang täglich mit demselben Effekt wirkst, dann hält die Illusion an, bis sie gebannt wird.

Maske: Du veränderst die Art, wie das Ziel für magische Effekte und Zauber wie Göttlicher Sinn von Paladinen oder den Auslöser für Zauber wie Symbol erscheint, die Kreaturentypen aufdecken. Du wählst einen Kreaturentyp und andere Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel, als ob es von diesem Typ und/oder deren Gesinnung ist.

Cleric Illusion 2. Grad

Nystuls Magische Aura (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Falsche Aura: Du veränderst die Art, wie das Ziel für magische Effekte und Zauber wie Magie Entdecken erscheint, die die magische Auren aufdeckt. Du kannst nicht-magische Objekte magisch, magische Objekte nicht-magische oder die magische Aura eines magischen Objekts zu einer Schule der Magie einer Wahl erscheinen lassen. Wenn du diesen Effekt auf ein Objekt zauberst, kannst du den Effekt offensichtlich für Kreaturen, die ihn halten, machen.

Cleric Illusion 2. Grad

Otilukes einfrierende Sphäre (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine kleine Kristallkugel

Eine frostige Kugel aus kalter Energie schießt aus deinen Fingerspitzen heraus auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, an dem sie in einer Sphäre mit einem 18 Meter Radius explodiert. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitu-tionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d6 Kälteschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Falls die Kugel ein Gewässer oder eine Flüssig-keit, die mehrheitlich aus Wasser besteht, (Wasser basierte Kreaturen zählen nicht) trifft, friert sie die Flüssigkeit in einem Areal von 3 Quadratmeter bis zu 15cm tief ein. Das Eis bleibt für 1 Minute bestehen. Kreaturen die an der Oberfläche geschwommen sind, werden im Eis gefangen. Eine solche Kreatur kann mit ihrer Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauber-SG machen, um sich zu befreien.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

Otilukes einfrierende Sphäre (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine kleine Kristallkugel

Du kannst dich entscheiden, die Kugel nicht abzufeuern, nachdem du den Zauber gewirkt hast. Eine kleine, eiskalte Kugel in der Größe eines Kieselsteins erscheint in deiner Hand. Du, oder eine Kreatur, der du die Kugel gegeben hast, kann sie jederzeit werfen (bis zu 12 Meter weit) oder mit einer Zwille schleudern (die normale Reichweite der Waffe). Die Kugel zerbricht beim Einschlag mit dem gleichen Effekt des normalen Wirkens des Zaubers. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne das sie explodiert. Die Kugel explodiert 1 Minute nachdem sie erschaffen wurde.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

Otilukes elastische Sphäre

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine eine Hemisphäre aus klarem Kristall und eine dazu passende Hemisphäre aus Gummi Arabicum

Ein Große oder kleinere Kreatur in Reichweite wird von einem schillernden Kraftfeld umschlossen. Eine widerwillige Kreatur muss einen Geschicklichkeits-rettungswurf bestehen, sonst wird sie für die Zauber-dauer in einem Kraftfeld eingeschlossen.
Nichts, weder physikalische Objekte, Energie, oder andere Zaubereffekte, kann das Feld in egal wel-che Richtung passieren. Allerdings kann das Ziel in der Kugel atmen. Die Sphäre ist gegen jede Art von Schaden immun und Kreaturen oder Objekte in ihr können keinen Schaden von außen erleiden oder ihrerseits Schaden gegen Ziele außerhalb verursachen.
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder das Objekt zu umschließen. Einge-schlossene Kreaturen können ihre Aktion benutzen, um gegen die Innenwände zu drücken und die Sphäre für die Hälfte ihrer Bewegungsrate pro Runde zu be-wegen. Die Kugel kann von anderen Kreaturen aufge-hoben und bewegt werden.
Der Zauber Auflösen zerstört die Kugel, ohne die Kreaturen/Objekte in ihr zu treffen.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Ottos unwiderstehlicher Tanz

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt, ulkig auf der Stelle zu tanzen. Es zappelt, wippt mit den Füßen oder springt durch die Gegend. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber.
Eine tanzende Kreatur muss ihre gesamte Bewe-gung benutzen, um zu tanzen und hat Nachteil auf ihre Geschicklichkeitsrettungswürfe und Angriffe. Während das Ziel tanzt, haben andere Kreaturen Vorteil auf ihre Angriffe gegen es. Die Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Weisheitsrettungswurf zu machen. Bei einem Erfolg erlangt sie die Kontrolle zurück und der Zauber endet.

Cleric Verzauberung 6. Grad

6 6
6 6
3 3
2 2
2 2
6 6
6 6
4 4
6 6

Spurloses Schreiten

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet. Für die Zauber-dauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf ihre Heim-lichkeitswürfe und ihre Spuren können nur durch magische Methoden gelesen werden. Eine Kreatur mit diesem Bonus lässt keine Spuren oder andere Zeichen ihrer Anwesenheit zurück.

Cleric Bannzauber 2. Grad

Wandgang

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein paar Sesamsamen

Ein Durchgang erscheint an einem Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst, auf einer hölzernen, verputzten oder steinernen Ober-fläche (z.B. eine Wand, eine Decke oder ein Bo-den) in Reichweite und verbleibt dort für die Zauberdauer. Du wählst die Maße des Durch-gangs, der bis zu 1,5 Meter breit, 2,5 Meter hoch und 6 Meter tief sein kann. Der Durchgang destabilisiert die Struktur, in der er erscheint, nicht.
Wenn der Durchgang verschwindet, werden alle Kreaturen und Objekte in ihr ohne Schaden zu erleiden oder Schaden zu verursachen an die nächste Stelle auf der Seite ausgestoßen, auf die der Zauber gewirkt wurde.

Cleric Veränderung 5. Grad

Trügerische Kraft (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stück Flausch

Du fertigst eine Illusion an, die sich im Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, verankert. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erschaffst du ein imaginäres Objekt, eine imaginäre Kreatur oder ein anderes visuelles Phänomen deiner Wahl nicht größer als ein 3 Meter Würfel, welches von niemandem außer dem Ziel gesehen werden kann.
Das Trugbild enthält Geräusche, Temperatur und andere Stimuli, die ebenfalls nur für das Ziel wahrnehmbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion benutzen, um das Trugbild mit einem Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG zu untersuchen. Bei einem Erfolg erkennt das Ziel die Illusion und der Zauber endet.
Solange das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild so, als ob es real ist und versucht alle unlogischen Aspekte seiner Interaktion mit ihm zu rationalisieren.

Cleric Illusion 2. Grad

Trügerische Kraft (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn das Ziel das beispielsweise versucht, über eine illusionäre Brücke zu gehen, die eine Schlucht überspannt, und hinunterfällt, dann versucht es sich, sofern es überlebt, Erklärungen für den Fall auszudenken (bin ausgerutscht, wur-de geschubst, etc.).
Das Ziel ist so überzeugt von der Echtheit des Trugbilds, dass es sogar Schaden von ihm erlei-den kann. Wenn das Trugbild eine Kreatur abbil-det, kann es das Ziel angreifen. Ein Trugbild, das ein Feuer, eine Säuregrube oder Lava abbildet, kann das Ziel gleichermaßen verletzen. Bei jedem deiner Züge kann das Trugbild 1d6 psy-chischen Schaden am Ziel verursachen, sofern es innerhalb des Trugbilds oder maximal 1,5 Meter entfernt von ihm ist und das Trugbild eine Krea-tur oder Gefahr ist, die überzeugend Schaden verursachen kann. Das Ziel nimmt den Schaden als angemessen für das Trugbild war.

Cleric Illusion 2. Grad

Phantasmischer Mörder

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du tauchst in die Alpträume einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, ein und erschaffst eine illusorische Manifestation ihrer tiefsten Ängsten, die nur sie sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer verängstigt. Am Start jeder ihrer Züge muss die Kreatur einen weiteren Weisheitsrettungswurf machen. Sie erleidet 4d10 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Illusion 4. Grad

Phantomross (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Eine große, geisterhafte pferdeartige Kreatur erscheint an einer freien Stelle in Reichweite auf dem Boden. Du entscheidest wie sie aussieht. Die Kreatur ist mit Sattel und Zaumzeug ausge-rüstet, die in einer Rauchwolke verschwinden, wenn sie mehr als 3 Meter von dem Ross ent-fernt werden.
Für die Zauberdauer kannst du oder eine Kreatur deiner Wahl das Ross reiten. Die Kreatur benutzt die Kreaturenwerte eines Reitpferdes, hat aber eine Bewegungsrate von 30 Meter und kann bis zu 15km pro Stunde bei normaler und bis zu 20km bei schneller Ge-schwindigkeit reisen. Wenn der Zauber endet, dann verblasst das Ross langsam und der Reiter hat eine Minute Zeit, um abzusteigen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du das Ross mit einer Aktion entlässt oder es Schaden nimmt.

Cleric Illusion 3. Grad

Planarer Verbündeter (1/3)

  • casting time 10 Minuten
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du bittest ein außerweltliches Wesen demütig um Hilfe. Das Wesen muss dir bekannt sein: eine Gottheit, ein Vorzeitlicher, ein Dämonenprinz oder eine anderes Wesen kosmischer Macht. Dieses Wesen sendet ein Himmliches Wesen, einen Elementar oder ein Scheusal, welcher ihm treu ergeben ist, zu deiner Hilfe. Diese Kreatur erscheint an einem freien Punkt in Reichweite. Falls du den Namen einer Kreatur kennst, kannst du ihn beim Wirken des Zaubers aussprechen um diese spezielle Kreatur zu erbitten. Du kannst allerdings trotzdem eine andere Kreatur bekommen (Entscheidung des GMs).
Wenn die Kreatur erscheint, steht sie unter kei-nem besonderen Zwang sich in einer bestim-mten Art zu verhalten. Du kannst die Kreatur bitten, einen bestimmten Dienst gegen Bezah-lung auszuführen, aber sie nicht dazu verpflich-tet. Der Dienst kann von unterschiedlicher Komplexität sein, von einfach (fliege uns

Cleric Beschwörung 6. Grad

Planarer Verbündeter (2/3)

  • casting time 10 Minuten
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

über diesen Abgrund, helfe uns bei diesem Kampf) bis schwer (spioniere unsere Feinde aus, beschütze uns bei unserem Abstieg in das Ge-wölbe). Du musst mit der Kreatur kommuni-zieren können, um über ihre Dienste zu feilschen.
Die Bezahlung kann viele unterschiedliche Formen haben. Ein Himmlischer könnte eine große Spende von Gold oder magischen Gegen-ständen an einen verbündeten Tempel verlan-gen, während ein Scheusal ein lebendiges Opfer oder einen großen Schatz verlangt. Manche Kreaturen könnten ihre Dienste auch gegen die Erfüllung einer Aufgabe zur Verfügung stellen.
Pie mal Daumen gilt: Eine Aufgabe, die in Minu-ten gemessen werden kann, erfordert eine Bezahlung von 100g pro Minute. Eine Aufgabe, die in Stunden gemessen werden kann, erfordert 1000g pro Stunde, und eine Aufgabe, die in Tagen gemessen werden kann, erfordert 10.000g pro Tag (maximal 10 Tage).

Cleric Beschwörung 6. Grad

Planarer Verbündeter (3/3)

  • casting time 10 Minuten
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Der GM kann die Preise an die Umstände anpas-sen, unter denen du diesen Zauber wirkst. Wenn die Aufgabe mit der Gesinnung der Kreatur zusammenfällt, könnte der Preis halbiert werden oder sogar entfallen. Ungefährliche Aufgaben benötigen typischerweise nur die Hälfte des vorgeschlagenen Preises, während besonders gefährliche Aufgaben einen höheren Preis verursachen. Selbstmörderische Aufgaben werden nur selten akzeptiert.
Nachdem die Kreatur die Aufgabe erledigt hat oder die vereinbarte Dienstdauer abgelaufen ist, meldet sie sich bei dir, sofern möglich und ange-messen für die Aufgabe, und kehrt dann auf ihre Heimatebene zurück. Falls ihr euch nicht auf einen Preis einigen könnt, kehrt sie sofort dorthin zurück.
Wenn eine Kreatur als Gruppenmitglied ange-worben wird, zählt sie als volles Mitglied und bekommt ihren vollen Anteil an Erfahrungs-punkten.

Cleric Beschwörung 6. Grad

2 2
5 5
2 2
2 2
4 4
3 3
6 6
6 6
6 6

Planare Bindung (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Juwel im Wert von mindestens 1.000g, das der Zauber verbraucht

Mit diesem Zauber versuchst du, einen Himm-lischen, ein Elementar oder ein Scheusal in deinen Dienst du zwingen. Die Kreatur muss sich während der ganzen Wirkungszeit in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen magischen Kreis beschworen, um es für die Zeit gefangen zu halten.) Wenn der Zauber fertig gewirkt wurde, muss die Kreatur einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer in deinen Dienst gebunden. Falls die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaf-fen wurde, verlängert sich dessen Zauberdauer auf die Dauer dieses Zaubers.
Eine gebundene Kreatur muss deinen Anweisun-gen, so gut sie kann, folgen. Du kannst ihr z.B. befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Nachricht zu übermitteln. Sie befolgt deine Anweisungen

Cleric Bannzauber 5. Grad

Planare Bindung (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

wortwörtlich, versucht aber, sie zum Nutzen ihrer eigenen Zielen zu verdrehen, falls sie dir gegenüber feindlich gesinnt ist. Wenn die Kreatur ihre Anweisungen erfüllt, bevor der Zauber endet, reist sie zu dir, um Meldung zu erstatten, sofern ihr euch auf der selben Ebene befindet. Seid ihr auf unterschiedlichen Ebenen, kehrt sie zu dem Ort zurück, an dem dieser Zauber gewirkt wurde und wartet dort auf dich, bis der Zauber endet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem höheren Zauberplatz wirkst, verlän-gert sich die Zauberdauer auf 10 Tage auf dem 6. Grad, 30 Tage auf dem 7. Grad, 180 Tage auf dem 9. Grad und 1 Jahr und 1 Tag auf dem 9. Grad.

Cleric Bannzauber 5. Grad

Ebenenwechsel (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250g, eingestimmt auf eine bestimmte Ebene der Existenz

Du und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die sich an den Händen halten, werden auf eine andere Ebene der Existenz transportiert. Du kannst einen Zielort in allgemeinen Begriffen spezifizieren, wie z.B. die Stadt aus Messing auf der elementaren Ebene des Feuers oder der Palast von Dispater im zweiten Kreis der Neun Höllen. Wenn du die Stadt aus Messing so versuchst zu erreichen, erscheinst du vielleicht auf der Stahlstraße vor dem Äschernen Tor oder vor der Stadt an den Ufern des Feuermeeres, je nach Wahl des GMs.
Alternativ kannst du auch einen Teleportations-zirkel auf einer anderen Ebene anvisieren, wenn du die entsprechenden Siegel für ihn kennst. Falls der Zirkel zu klein ist, um alle Kreaturen aufzunehmen, die mit dir gereist sind, erscheinen sie an freien Punkten neben ihm.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Ebenenwechsel (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um eine widerwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in deiner Reichweite und führe einen Zaubernahangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie an einen zufälligen Ort auf einer Ebene deiner Wahl transportiert. Wenn eine Kreatur auf diese Weise transportiert wurde, muss sie ihren eigenen Weg auf deine aktuelle Ebene zurückfinden.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Pflanzenwuchs

  • casting time 1 Aktion/8 Stunden
  • range 45 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Areal. Dieser Zauber hat zwei Einsatzmöglichkeiten, eine mit sofortigem Ergebnis und eine mit Langzeiterge-bnisse.
Wähle einen Punkt in Reichweite und benutze eine Aktion. Alle normalen Pflanzen in einem 30 Meter Radius um diesen Punkt verwu-chern und verwildern. Eine Kreatur braucht das vierfache ihrer Bewegungsrate um sich in dem Areal zu bewegen.
Du kannst ein oder mehrere kleinere Areale in dem Zauberareal auswählen und von dem Zauber verschonen.
Wenn du diesen Zauber über 8 Stunden wirkst, dann reicherst du das Land in einem Umkreis von 750 Metern an. Alle Pflanzen in dem Areal liefern die doppelte Ernte für ein ganzes Jahr.

Cleric Veränderung 3. Grad

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du streckst deine Hand in Richtung einer Krea-tur in Reichweite, die du sehen kannst, aus und schießt eine Wolke aus widerlichem Gas aus deinem Handteller. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d12, wenn du das 5. Level erreichst (2d12), das 11. Level (3d12) und das 17. Level (4d12).

Cleric Beschwörung Zaubertrick

Polymorph (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verändert die Form einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Form. Eine widerwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf machen, um dem Effekt zu entgehen. Ein Gestaltwandler hat einen auto-matischen Erfolg auf seinen Rettungswurf.
Die Transformation hält für die Zauberdauer, bis die Kreatur auf 0 TP sinkt oder stirbt. Die neue Form kann jedes Wildtier mit einem CR ≤ dem des Ziels (oder dem Level des Ziels, wenn es keinen CR hat) sein. Die Spielwerte (inkl. aller Attributswerte) des Ziels werden von denen des Wildtiers ersetzt, es behält aber seine Gesin-nung und Persönlichkeit.
Das Ziel bekommt die TP seiner neuen Form, wenn es verwandelt wird und kehrt zu den TP zurück, die es vor der Verwandlung hatte, wenn die Verwandlung endet.

Cleric Veränderung 4. Grad

Polymorph (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Wenn es sich zurückverwandelt, weil es auf 0 TP gesunken ist, wird der überhängende Schaden auf die normale Form übernommen. Solange der Überhangschaden diese Form nicht auf 0 TP reduziert, verliert das Ziel nicht das Bewusstsein.
Die Kreatur ist in ihren Aktionen auf die Dinge begrenzt, die in der Natur ihrer neuen Form liegen und kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Handlungen ausführen, die Hände oder Sprache benötigen.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form und es kann sie weder aktivieren, benutzen, ablegen oder anderweitig von ihr profitieren.

Cleric Veränderung 4. Grad

Wort der Macht: Heilen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Eine Welle aus heilender Energie überflutet die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erlangt alle seine TP zurück. Falls die Kreatur bezaubert, verängstigt, paralysiert oder betäubt ist, endet dieser Zustand. Falls die Kreatur auf dem Boden liegt, kann sie ihre Reaktion benutzen, um aufzu-stehen. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Cleric Hervorrufung 9. Grad

5 5
5 5
7 7
7 7
3 3
0 0
4 4
4 4
9 9

Wort der Macht: Töten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du äußerst ein Wort der Macht, welches eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zwingt zu sterben. Wenn die ausgewählte Kreatur 100 oder weniger TP hat, stirbt sie. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Cleric Verzauberung 9. Grad

Wort der Macht: Betäuben

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt und sie entgeistert stehen bleiben lässt. Wenn das Ziel 150 oder weniger TP hat, wird es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.
Das betäubte Ziel muss am Ende jeder seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

Cleric Verzauberung 8. Grad

Gebet der Heilung

  • casting time 10 Minuten
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration sofort

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befin-den, werden um 2d8 + dein Zauberattri-butsmodifikator HP geheilt. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstru-kte.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Taschenspielerei

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration bis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst unverzüglich einen harmlosen senso-rischen Effekt, z.B. einen Funkenregen, einen Wind-hauch, leise Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst unverzüglich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 30cm Seitenlänge ist, unverzüglich reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst Nahrung in der Menge eines Würfels mit bis zu 30cm Kantenlänge für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Für eine Stunde lässt du eine Farbe, ein kleines Zei-chen oder ein Symbol auf einem Objekt erscheinen.
• Du erschaffst ein nicht-magisches kleines Kinkerlitz-chen oder ein Trugbild, welches in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht-unverzüglichen Effekte gleich-zeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte mit einer Aktion aufheben.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Prismatische Strahlen (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (18 Meter Kegel)

  • components V, S
  • duration sofort

Acht vielfarbige Strahlen aus Licht schießen von deiner Hand aus. Jeder Strahl hat eine andere Farbe und einen anderen Effekt und Nutzen. Jede Kreatur in einem 18 Meter Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Für jedes Ziel wirfst du 1d8, um festzulegen. von welcher Farbe es betroffen wird.

1. Rot: Das Ziel erleidet 10d6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
2. Orange: Das Ziel erleidet 10d6 Säurescha-den bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
3. Gelb: Das Ziel erleidet 10d6 Blitzschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
4. Grün: Das Ziel erleidet 10d6 Giftschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Prismatische Strahlen (2/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (18 Meter Kegel)

  • components V, S
  • duration sofort

5. Blau: Das Ziel erleidet 10d6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.

6. Indigo: Bei einem Fehlschlag wird das Ziel eingeschränkt und muss am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Nach drei Erfolgen, endet der Zauber. Nach drei Fehlschlägen wird es permanent versteinert. Die Erfolge und Fehlschläge müssen nicht in Reihenfolge passieren, sondern werden insgesamt gezählt.

7. Violet: Bei einem Fehlschlag erblindet das Ziel und muss einen Weisheitsrettungswurf zum Beginn deines nächsten Zuges machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Bei einem Fehlschlag wird sie auf eine andere Ebene der Existenz transportiert, die der GM wählt, und die Blindheit endet.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Prismatische Strahlen (3/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (18 Meter Kegel)

  • components V, S
  • duration sofort

Typischerweise werden Kreaturen auf die Astrale oder Ätherische Ebene transportiert, wenn sie sich auf ihrer Heimatebene befinden oder auf ihre Heimatebene, wenn sie sich auf einer anderen als dieser befinden.

8. Spezial: Das Ziel wird von 2 Strahlen getroffen. Würfel zwei zusätzliche Male und werfe jede 8 erneut.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Prismatische Wand (1/5)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

Eine schimmernde, vielfarbige Ebene aus Licht formt eine vertikale, undurchsichtige Wand, die bis zu 27 Meter lang, 9 Meter hoch und 2,5cm dick ist und an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, zentriert ist. Alternativ kannst du die Wand zu einer Sphäre mit bis zu 9 Meter Durchmesser formen, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wand bleibt für die Zauberdauer bestehen. Wenn du die Wand so positionierst, dass sie durch eine Kreatur durchgeht, schlägt der Zauber fehl und deine Aktion und der Zauberplatz gehen verloren.
Die Wand verbreitet helles Licht im Umkreis von 30 Metern und Dämmerlicht für weitere 30 Meter. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können die Wand passieren und in ihrer Nähe verbleiben, ohne verletzt zu werden. Wenn eine andere Kreatur, die die Wand sehen kann, sich auf 6 Meter an sie

Cleric Bannzauber 9. Grad

Prismatische Wand (2/5)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

nähert oder ihren Zug innerhalb von 6 Metern von der Wand beginnt, muss sie einen Konstitu-tionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erblindet sie für 1 Minute.
Die Wand besteht aus 7 unterschiedlich gefärb-ten Schichten. Wenn eine Kreatur versucht, die Wand zu durchqueren oder in sie reinzugreifen, tut sie das eine Schicht nach der anderen durch alle Schichten hindurch. Während sie durch die einzelne Schicht geht/greift, muss sie jeweils einen Geschicklichkeitsrettungswurf pro Schicht machen. um den Effekten der Schichten zu entgehen.
Die Wand kann von Rot nach Violet Schicht für Schicht zerstört werden. Jede Schicht erfordert eine eigene Methode dafür (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstört wurde, bleibt sie das für die Zauberdauer. Ein Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf die Wand und Magie Bannen zerstört nur die violette Schicht.

Cleric Bannzauber 9. Grad

9 9
8 8
2 2
0 0
7 7
7 7
7 7
9 9
9 9

Prismatische Wand (3/5)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

1. Rot: Die Kreatur erleidet 10d6 Feuerscha-den bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg. Solange diese Schicht vorhanden ist, können nicht-magische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchqueren. Sie kann zertört werden, indem ihr mindestens 25 Kälteschaden zugefügt werden.

2. Orange: Die Kreatur erleidet 10d6 Säure-schaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg. Solange diese Schicht vorhan-den ist, können nicht-magische Fernkampfan-griffe die Wand nicht durchqueren. Sie kann durch einen starken Wind zerstört werden.

3. Gelb: Das Ziel erleidet 10d6 Blitzschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg. Diese Schicht kann zerstört werden, indem ihr mindestens 60 Kraftschaden zugefügt werden.

Cleric Bannzauber 9. Grad

Prismatische Wand (4/5)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

4. Grün: Die Kreatur erleidet 10d6 Gift-schaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg. Diese Schicht kann durch Wandgang oder ein ähnlicher Zauber des selben oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche öffnen kann, zerstört werden.

5. Blau: Das Ziel erleidet 10d6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg. Diese Schicht kann zerstört werden, indem ihr mindestens 25 Feuerschaden zugefügt werden.

6. Indigo: Bei einem Fehlschlag wird die Krea-tur eingeschränkt und muss am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Nach drei Erfolgen, endet der Zauber. Nach drei Fehlschlägen wird sie permanent versteinert. Die Erfolge und Fehlschläge müssen nicht in Reihenfolge passieren, sondern werden insgesamt gezählt.

Cleric Bannzauber 9. Grad

Prismatische Wand (5/5)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

Solange diese Schicht vorhanden ist, können keine Zauber durch die Wand gewirkt werden. Sie kann durch das helle Licht eines Tageslicht-Zaubers oder eines ähnlichen Zaubers des gleichen oder eines höheren Grades zerstört werden.

7. Violet: Bei einem Fehlschlag erblindet die Kreatur und muss einen Weisheitsrettungswurf zum Beginn deines nächsten Zuges machen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Bei einem Fehlschlag wird sie auf eine andere Ebene der Existenz transportiert, die der GM wählt, und die Blindheit endet.
Typischerweise werden Kreaturen auf die Astrale oder Ätherische Ebene transportiert, wenn sie sich auf ihrer Heimatebene befinden oder auf ihre Heimatebene, wenn sie sich auf einer anderen als dieser befinden. Sie kann durch Magie Bannen oder einen ähnlichen Zaubers des gleichen oder eines höheren Grades zerstört werden.

Cleric Bannzauber 9. Grad

Flamme erzeugen

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand und bleibt für die Zauberdauer bestehen. Die Flamme beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie gibt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in weiteren 3 Me-tern dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal sprichst.
Du kannst mit der Flamme auch angreifen, wobei der Zauber dann beendet wird. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder mit einer Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern werfen. Mache einen Zauberfernkampfangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Cleric Beschwörung Hervorrufung

Programmierte Illusion (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

ein Stückchen Flausch und Jadestaub im Wert von mindestens 25g

Du erschaffst die Illusion eines Gegenstandes, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite, die aktiviert wird, wenn eine spezifische Bedingung erfüllt wird. Vor diesem Zeitpunkt ist sie nicht wahrnehmbar. Sie darf nicht größer als ein Würfel mit 9 Meter Seitenlänge sein und du legst beim Wirken des Zaubers fest, wie sie sich verhält und welche Geräusche sie macht. Diese festgelegte Vorfüh-rung kann bis zu 5 Minuten lang sein.
Sobald deine Bedingung erfüllt wird, wird die Illusion aktiviert und spielt ihr festgelegtes Verhalten ab. Anschließend verschwindet sie und ruht für 10 Minuten. Danach kann sie wieder ausgelöst werden.
Die auslösende Bedingung kann so allgemein oder detailliert sein, wie du willst, muss aller-

Cleric Illusion 6. Grad

Programmierte Illusion (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

dings auf einem visuellen oder auditiven Element basieren, welches innerhalb von 9 Metern von dem Areal der Illusion auftritt. Z.B. könntest du eine Illusion von dir selbst erscheinen lassen, die andere davor warnt, eine Falle auszulösen oder du könntest die Illusion nur erscheinen lassen, wenn ein Passwort ausgesprochen wird.
Physikalische Interaktion mit dem Bild enthüllt es als Illusion, weil Gegenstände durch es hin-durchgehen können. Wenn eine Kreatur ihre Aktion benutzt, um das Bild zu untersuchen, kann sie es mit einem Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG als Illusion erkennen. Wenn eine Kreatur die Illusion erkannt hat, kann sie durch das Bild hindurchsehen und alle Geräu-sche der Illusion klingen hohl für sie.

Cleric Illusion 6. Grad

Abbild projizieren (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 750 Kilometer

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Tag

eine kleine Replik von dir aus Materialien im Wert von mindestens 5g

Du erschaffst eine illusorische Kopie von dir selbst, die für die Zauberdauer bestehen bleibt und an einem Ort in Reichweite erscheint, den du mindestens einmal gesehen haben musst. Interferierende Hindernisse zwischen dir und dem Ort werden ignoriert. Die Illusion sieht aus und klingt wie du, ist aber substanzlos. Wenn sie Schaden erleidet, verschwindet sie und der Zauber endet.
Mit deiner Aktion kannst du die Illusion um das zweifache deiner Bewegungsrate bewegen und sie gestikulieren, sprechen oder sich anderweitig verhalten lassen. Sie imitiert deine Manierismen perfekt.
Du kannst durch ihre Augen sehen und ihre Ohren hören, als ob du an ihrer Stelle wärst. Mit einer Bonusaktion kannst du zwischen deinen eigenen Sinnen und denen des Abbilds wechseln.

Cleric Illusion 7. Grad

Abbild projizieren (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 750 Kilometer

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Tag

Während du dessen Sinne benutzt, bist du blind und taub gegenüber deiner eigenen Umgebung.
Physikalische Interaktion mit dem Bild enthüllt es als Illusion, weil Gegenstände durch es hin-durchgehen können. Wenn eine Kreatur ihre Aktion benutzt, um das Bild zu untersuchen, kann sie es mit einem Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG als Illusion erkennen. Wenn eine Kreatur die Illusion erkannt hat, kann sie durch das Bild hindurchsehen und alle Geräu-sche der Illusion klingen hohl für sie.

Cleric Illusion 7. Grad

Schutz vor Energie

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Für die Zauberdauer hat eine bereitwillige Kreatur deiner Wahl Widerstand gegen eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Donner, Feuer, Kälte oder Säure.

Cleric Bannzauber 3. Grad

9 9
9 9
9 9
0 0
6 6
6 6
7 7
7 7
3 3

Schutz vor Bösem und Gutem

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer ist eine bereitwillige Kreatur deiner Wahl vor bestimmten Kreaturen geschützt. Diese sind Aberrationen, Himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Scheusale und Untote.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Kreatur-en dieses Typs haben Nachteil auf ihre Angriffs-würfe gegen das Ziel. Das Ziel kann von diesen Kreaturen nicht bezaubert, verängstigt oder besessen werden. Wenn das Ziel bereits von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen ist, hat es Vorteil auf alle weiteren Rettungswürfe gegen die entsprechenden Effekte.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Schutz vor Gift

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn die Kreatur von mehreren verschiedenen Giften betroffen ist, neutralisierst du ein dir bekanntes oder ein zufälliges.
Für die Zauberdauer hat das Ziel Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen Vergiftung und Widerstand gegen Giftschaden.

Cleric Bannzauber 2. Grad

Essen und Trinken reinigen (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Alles nicht-magische Essen und Trinken in einem 1,5 Meter Radius um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite wird gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Cleric Veränderung 1. Grad

Tote erwecken (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Diamant im Wert von mindestens 500g, den der Zauber verbraucht

Du belebst eine tote Kreatur wieder, die du berührst, solange sie nicht mehr als 10 Tage tot war. Falls ihre Seele sowohl bereitwillig ist als auch die Freiheit dazu hat, kehrt sie in den Kör-per zurück und die Kreatur kehrt mit 1 TP ins Leben zurück.
Dieser Zauber neutralisiert ebenfalls alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, die die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes hatte. Er beseitigt allerdings keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte. Wenn diese nicht vor dem Wirken dieses Zau-bers entfernt werden, dann treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur ins Leben zurückkehrt. Dieser Zauber kann keine Untoten wiederbeleben.

Cleric Nekromantie 5. Grad

Tote erwecken (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Diamant im Wert von mindestens 500g, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber schließt tödliche Wunden, stellt aber keine verlorenen Körperteile wieder her. Wenn der Kreatur notwendige Teile für ihr Überleben fehlen (z.B. der Kopf), dann schlägt der Zauber automatisch fehl.
Von den Toten zurückzukehren ist kein Spaziergang. Das Ziel hat einen -4 Malus auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fähigkeitswürfe. Nach jeder vollständigen langen Rast reduziert sich der Malus um 1.

Cleric Nekromantie 5. Grad

Rarys telepathische Verbindung (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Eierschalenstückchen von zwei unterschiedlichen Kreaturenarten.

Du stellst eine telepathische Verbindung zwischen bis zu 8 bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite her. Für die Zauber-dauer ist jede Kreatur mit jeder anderen verbun-den. Kreaturen mit einer Intelligenz ≤ 2 werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Solange der Zauber besteht, können die Kreatur-en telepathisch miteinander kommunizieren, un-abhängig davon, ob sie eine gemeinsame Spra-che sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist über jede Entfernung möglich, nicht aber über verschiedene Ebenen.

Cleric Erkenntnis 5. Grad

Strahl der Schwächung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus enervierender Energie schießt aus deinen Fingern auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zu. Mache einen Zauberfern-angriff auf das Ziel. Bei einem Treffer, verursacht das Ziel für die Zauberdauer nur den halben Schaden mit allen Waffenangriffen, die Stärke benutzen.
Am Ende jedes Zuges, kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet Zauber.

Cleric Nekromantie 2. Grad

Froststrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Ein eisiger Strahl aus blauweißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet es 1d8 Kälteschaden und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter reduziert.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Strahl der Krankheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Ein Strahl aus kränklicher grüner Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet es 2d8 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es bis zum Ende deines nächsten Zuges vergiftet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Nekromantie 1. Grad

1 1
2 2
1 1
5 5
5 5
5 5
2 2
0 0
1 1

Regenerieren

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und stimulierst ihre natürliche Heilungsrate. Das Ziel erlangt 4d8 + 15 TP zurück. Für die Zauberdauer regeneriert es zusätzlich 1 TP am Anfang jedes seines Zuges (10 TP pro Minute).
Falls Körperteile (Finger, Beine, Schwanz, etc.) abgetrennt wurden, wachsen diese nach 2 Minuten nach. Wenn du ein abgetrenntes Körperteil an den Stumpf hältst, dann lässt der Zauber es unverzüglich wieder anwachsen.

Cleric Veränderung 7. Grad

Reinkarnation (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

seltene Öle und Salben im Wert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine tote Kreatur oder ein Stück von einer. Solange das Ziel nicht mehr als 10 Tage tot ist, erschafft der Zauber einen neuen erwachsenen Körper für sie und ruft ihre Seele in diesen Körper. Wenn die Seele widerwillig oder nicht dazu in der Lage ist, dann schlägt der Zauber fehl.
Die Magie kreiert einen neuen Körper für die Seele, was es wahrscheinlich macht, dass er einem anderen Volk angehört. Der GM bestimmt entweder, welche Form der Körper annimmt, wenn die Kreatur zum Leben erweckt wird oder wirft 1d100 und konsultiert die folgende Tabelle, um die Form zu bestimmen.

d100 - Volk
01-04 - Drachenbrut
05-13 - Hügelzwerg
14-21 - Gebirgszwerg
22-25 - Dunkelelf

Cleric Veränderung 5. Grad

Reinkarnation (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

26-34 - Hochelf
35-42 - Waldelf
43-46 - Forstgnom
47-52 - Steingnom
53-56 - Halbelf
57-60 - Halbork
61-68 - Leichtfußhalbling
69-76 - Starkherzhalbling
77-96 - Mensch
97-00 - Tiefling

Die reinkarnierte Kreatur erinnert sich an ihr vorheriges Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält alle Fähigkeiten ihres Originalkörpers, tauscht allerdings alle Volksfähigkeiten gegen die des neuen aus.

Cleric Veränderung 5. Grad

Fluch entfernen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Mit deiner Berührung enden alle Flüche auf einer Kreatur oder einem Objekt. Wenn das verfluchte Objekt ein magischer Gegenstand ist, dann bleibt der Fluch des Gegenstands beste-hen, aber die Einstimmung seines Besitzers wird gebrochen, so dass der Gegenstand abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Cleric Bannzauber 3. Grad

Widerstand

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Miniaturmantel

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Während der Zauberdauer kann diese einmal 1d4 auf einen Rettungswurf ihrer Wahl addieren. Der 1d4 kann vor oder nach dem eigentlichen Rettungswurf benutzt werden. Danach endet der Zauber.

Cleric Bannzauber Zaubertrick

Auferstehung (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000g, den der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die seit höchstens 100 Jahren tot ist, nicht an Altersschwäche gestor-ben ist und kein Untoter ist. Falls ihre Seele frei und bereitwillig ist, kehrt sie mit all ihren TP ins Leben zurück.
Dieser Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt normale Krankheiten, an denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes litt. Er entfernt allerdings keine magischen Krankheiten, Flüche und ähn-liches. Falls diese Effekte nicht beendet werden, bevor das Ziel zum Leben erweckt wird, ist es wieder von ihnen betroffen.
Dieser Zauber heilt alle tödlichen Wunden und stellt verlorene Körperteile wieder her.
Von denen Toten zurückzukehren ist eine Tortur für Körper und Geist. Das Ziel bekommt -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Jedes Mal, wenn es eine lange Rast abschließt, sinkt der Malus um 1, bis er verschwindet.

Cleric Nekromantie 7. Grad

Auferstehung (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Wenn du diesen Zauber wirkst, um eine Kreatur wiederzubeleben, die länger als 1 Jahr tot war, erschöpft dich außerordentlich. Bis du eine lange Rast abschließt, kannst du keine Zauber mehr wirken und hast Nachteil auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe.

Cleric Nekromantie 7. Grad

Gravitation umdrehen

  • casting time 1 Aktion
  • range 30 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Magnetstein und Eisenstifte

Dieser Zauber invertiert Gravitation 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern an einem Punkt in Reichweite. Alle Kreaturen und Objekte in dem Areal, die nicht irgendwie auf dem Boden verankert sind, fallen nach oben zum oberen Ende des Zylinders. Eine Kre-atur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen und versuchen, sich an befestigten Objekten festzuhalten, um den Fall zu vermei-den.
Wenn die Kreaturen oder Objekte beim Fallen ein solides Objekt (z.B. eine Decke) treffen, erlei-den sie Fallschaden wie bei einem normalen Fall. Wenn eine Kreatur oder ein Objekt das obere Ende des Zylinders erreichen, ohne etwas zu treffen, verbleiben sie dort und pendeln hin und her.
Sobald der Zauber endet, fallen alle Kreaturen und Objekte runter.

Cleric Veränderung 7. Grad

Wiederbelebung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Diamanten im Wert von 300g, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 TP ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen wiederbeleben, die an Alters-schwäche gestorben sind, noch kann er fehlende Körperteile wiederherstellen.

Cleric Beschwörung 3. Grad

7 7
5 5
5 5
3 3
0 0
7 7
7 7
7 7
3 3

Seiltrick

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Getreideextrakt und ein zu einem Kreis verdrilltes Stück Pergament

Du berührst ein Stück Seil von bis zu 18 Metern Länge. Ein Ende des Seils steigt in die Luft bis das ganze Seil rechtwinklig zum Boden in der Luft steht. Am oberen Ende öffnet sich ein Portal in einen außerdimensionalen Raum, das für die Zauberdauer dort bleibt.
Der Raum kann durch Erklettern des Seils erreicht werden und hat genug Platz für bis zu 8 Kreaturen mittlerer oder kleinerer Größe. Das Seil kann in den Raum hineingezogen werden, was es für alle Kreaturen außerhalb des Raums unsichtbar macht.
Angriffe und Zauber können den Eingang des Raumes in keine Richtung passieren, weder rein noch raus. Die Kreaturen im Raum können nach draußen sehen, als ob sie ein 90cm*150cm großes Fenster zentriert auf dem Seil haben.
Wenn der Zauber endet, fällt alles aus dem Raum raus.

Cleric Veränderung 2. Grad

Heilige Flamme

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Flammenartige Strahlung geht auf eine Kreatur in Reichweite nieder. Das Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1d8 strahlenden Schaden. Mögliche Deckung gibt keinen Vorteil auf den Rettungswurf.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Heiligtum

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite gegen Angriffe. Für die Zauberdauer muss jede andere Kreatur, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder Zauber attackieren will, einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag muss die Kreatur ein anderes Ziel auswählen oder den Angriff oder Zauber aufge-ben. Dieser Zauber beschützt das Ziel nicht vor Gebietseffekten, wie z.B. der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die beschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber auf einen Gegner wirkt, endet dieser Zauber.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Versengender Strahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und lenkst sie auf Ziele in deiner Reichweite. Du kannst sie alle auf ein Ziel oder auf mehrere verschiedene schleudern.
Mache einen Zauberfernangriff für jeden Strahl. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2d6 Feuer-schaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erschaffst du jeweils einen weiteren Strahl pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Wahrsagen (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000g, wie z.B. eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Becken mit Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur hören und sehen, die sich auf der selben Ebene wie du be-findet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen, welcher von deiner Kenntnis über es und physikalischen Verbindung mit ihm modi-fiziert wird. Falls das Ziel weiß, dass du diesen Zauber wirkst, kann es den Rettungswurf ab-sichtlich verlieren, wenn es von dir beobachtet werden will.

Wissen -> Wurfmodifikator:
Indirekt (du hast von dem Ziel gehört) -> +5
Direkt (du hast das Ziel getroffen) -> 0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -> -5

Verbindung -> Wurfmodifikator:
Konterfei oder Bild -> -2
Besitztum oder Kleidungsstück -> -4
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel, etc. -> -10

Cleric Erkenntnis 5. Grad

Wahrsagen (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden wieder gegen es einsetzen.
Bei einem Fehlschlag erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor innerhalb von 3 Metern vom Ziel. Du kannst durch diesen Sensor sehen und hören, als ob du dort wärst. Für die Zauber-dauer folgt der Sensor dem Ziel und bleibt be-ständig innerhalb von 3 Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann, sieht den Sensor als eine leuchtende Kugel in der Größe deiner Faust.
Statt einer Kreatur kannst du auch einen Ort, den du bereits gesehen hast, als Ziel wählen. Wenn du das tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Cleric Erkenntnis 5. Grad

Versengendes Zerschmettern

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Min.

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, leuchtet deine Waffe mit heißglühender Intensität auf und verursacht zusätzliche 1d6 Feuerschaden und setzt das Ziel in Brand.
Am Start jeder seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber, bei einem Fehlschlag erleidet es weitere 1d6 Feuerschaden. Wenn das Ziel, oder eine Kreatur neben ihm, eine Ak-tion benutzt, um die Flammen auszuklopfen, oder ein anderer Effekt die Flammen löscht (z.B. Wasser), dann endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Anfangsschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Unsichtbarkeit sehen

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Priese Talk und ein bisschen Silberpulver

Für die Zauberdauer kannst du unsichtbare Kreaturen und Objekte so sehen, als ob sie sichtbar wären. Du kannst auch in die Ätherische Ebene sehen. Ätherische Kreaturen und Objekte erscheinen geisterhaft und durchsichtig.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Erscheinungsbild (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, zu verändern. Du verleihst jedem Ziel ein neues, illusorisches Aussehen. Eine widerwillige Kreatur kann einen Charisma-rettungswurf machen. Bei einem Erfolg wird sie von dem Zauber nicht betroffen.
Dieser Zauber verkleidet sowohl die physika-lische Erscheinung als auch die Kleidung, Rüs-tung, Waffen und Ausrüstung. Du kannst jede Kreatur bis zu 30cm größer oder kleiner und dünn, dick oder irgendwo dazwischen erschei-nen lassen. Du kannst den Körpertyp des Ziels nicht verändern (das neue Erscheinungsbild muss die selbe Anzahl von Gliedmaßen besitz-en), aber davon abgesehen steht dir alles frei. Der Zauber bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis du ihn mit einer Aktion früher beendest.

Cleric Illusion 5. Grad

2 2
0 0
1 1
2 2
5 5
5 5
1 1
2 2
5 5

Erscheinungsbild (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Die Veränderungen dieses Zaubers bestehen keine physikalische Inspektion. Wenn du diesen Zauber benutzt, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut hinzuzufügen, werden Gegenstände durch ihn hindurchgehen und jeder, der den Hut berühren will, würde in die Leere greifen oder den Kopf und Haare der Kreatur fühlen. Wenn du diesen Zauber benutzt, um dünner auszuse-hen als du bist, würde die Hand von jemandem, der nach dir greift, mitten in der Luft auf dich stoßen.
Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um ein Ziel zu untersuchen. Sie muss einen Intelligenz-wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg realisiert sie, dass das Ziel verklei-det ist.

Cleric Illusion 5. Grad

Übermitteln

  • casting time 1 Aktion
  • range unbegrenzt

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

ein kurzes Stück feiner Kupferdraht

Du sendest eine kurze Nachricht von bis zu 25 Worten zu einer Kreatur, die dir vertraut ist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihrem Ver-stand, erkennt dich als Absender, wenn sie dich kennt, und kann auf die gleiche Art antworten. Dieser Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von wenigstens 1 die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen.
Du kannst die Nachricht über eine beliebige Dis-tanz und sogar in andere Ebenen schicken. Falls sich das Ziel auf einer anderen Ebene befindet, besteht allerdings eine Chance von 5%, dass die Nachricht verloren geht.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Abschotten

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

ein Gemisch aus Diamant-, Smaragd-, Rubin- und Saphirstaub im Wert von mindestens 5.000g, das der Zauber verbraucht

Durch diesen Zauber kann eine bereitwillige Kreatur oder Objekt versteckt werden, wo sie für die Zauberdauer sicher vor Entdeckung sind. Du berührst eine Kreatur, die sofort unsichtbar wird und von keinem Erkenntniszauber oder Wahrsagen-Sensoren wahrgenom-men werden kann.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, fällt sie in einen Scheintot. Zeit bleibt für sie stehen und sie altert nicht mehr.
Du kannst eine Bedingung festlegen, durch die der Zauber früher endet. Diese Bedingung kann alles sein, was du willst, aber sie muss im Umkreis von 1,5km um das Ziel eintreten oder sichtbar sein. Beispielbedingungen wären: nach 1000 Jahren, oder wenn der Terrasque erwacht. Der Zauber endet auch, wenn das Ziel irgendeine Art von Schaden erleidet.

Cleric Veränderung 7. Grad

Gestaltwandel (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Jadereif im Wert von mindestens 1500g, den du auf deinem Kopf plazieren musst, bevor du den Zauber wirkst

Für die Zauberdauer nimmst du die Form einer anderen Kreatur an. Die neue kann von einer beliebigen Kreatur mit einem CR ≤ deinem Level sein. Die Kreatur darf kein Konstrukt oder Unto-ter sein und du musst diese Art von Kreatur min-destens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich in ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur ohne Klassenlevel oder die Zauberwir-ken-Eigenschaft.
Deine Spielwerte werden mit denen der gewähl-ten Kreatur ersetzt. Davon ausgenommen sind Intelligenz, Weisheit, Charisma und Gesinnung. Du behältst deine Rettungswürfe und Fertig-keiten und bekommst die der Kreatur hinzu. Bei Überschneidungen benutzt du den jeweils höheren Wert. Du kannst keine legendären oder Höhlenaktionen der neuen Form verwenden.

Cleric Veränderung 9. Grad

Gestaltwandel (2/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du nimmst die TP und Trefferwürfel der neuen Form an. Wenn du zu deiner normalen Form zurückkehrst, hast du die selbe Anzahl TP wie vor der Verwandlung. Falls du zurückkehrst, weil du auf 0 TP gesunken bist, dann erleidet deine normale Form den Überhang an Schaden. Solan-ge der Überhang deine normale Form nicht auf 0 TP reduziert, wirst du nicht bewusstlos.
Du behältst alle Eigenschaften deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie einsetzen, vorausgesetzt, die neue Form ist physikalisch dazu in der Lage. Du kannst allerdings keine besondere Sinne (z.B. Dunkel-sicht) benutzen, außer die neue Form besitzt diese ebenfalls. Du kannst nur dann normal sprechen, wenn die Kreatur das ebenfalls kann.
Wenn du dich verwandelst, wählst du aus, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit der neuen Form verschmilzt oder von dir getragen wird.

Cleric Veränderung 9. Grad

Gestaltwandel (3/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Getragene Ausrüstung funktioniert wie normal. Der GM entscheidet, ob es möglich ist, dass die neue Form die Ausrüstung tragen kann, basie-rend auf ihrem Körpertyp und ihrer Größe. Die Ausrüstung verändert ihre Form und Größe nicht automatisch, um sich deiner neuen Form anzupassen. Alle Ausrüstung, die der Form nicht passt, muss entweder zu Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keinen Effekt mehr.
Während der Zauberdauer kannst du deine Aktion benutzen, um eine andere Form anzuneh-men. Mit einer Ausnahme gelten dafür dieselben Restriktionen und Regeln wie für die erste Form: Wenn die neue Form mehr TP hat als die aktu-elle, dann behalten sie den aktuellen Wert bei.

Cleric Veränderung 9. Grad

Zertrümmern

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Splitter Katzensilber

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite bricht plötzlich ein lautes, schmerzhaft intensi-ves Klingeln aus. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 3 Meter Radius von dem Punkt aus muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Donner-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur aus unorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall hat Nachteil auf ihren Rettungswurf.
Ein nicht-magisches Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird, nimmt ebenfalls Schaden, wenn es sich im Areal des Zaubers befindet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Schild

  • casting time 1 Reaktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du kannst diesen Zauber als Reaktion einsetz-en, wenn du von einem Angriff oder dem Zauber Magisches Geschoss getroffen wirst.

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint vor dir und beschützt dich. Bis zum Start deines nächsten Zuges hast du einen +5 Bonus auf deine Rüstungsklasse (inkl. dem Angriff, der deine Reaktion ausgelöst hat) und du nimmst keinen Schaden von Magisches Geschoss.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Schild des Glaubens

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein kleines Pergament, auf das ein kurzer heiliger Text geschrieben ist

Ein schimmerndes Feld erscheint um eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite herum und gewährt ihr für die Zauberdauer einen +2 Bonus auf ihre Rüstungsklasse.

Cleric Bannzauber 1. Grad

5 5
3 3
7 7
9 9
9 9
9 9
2 2
1 1
1 1

Shillelagh

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein Mistelzweig, ein vierblättriges Kleeblatt und eine Keule oder ein Kampfstab

Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabes, die du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Zauberdauer kannst du statt Stärke dein Zauberattribut für deine Angriffs- und Schadenswürfe benutzen, wenn du diese Waffe verwendest. Der Schadens-würfel der Waffe wird ein d8 und die Waffe wird magisch, falls sie das nicht bereits ist. Der Zau-ber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Schockgriff

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen elektrischen Schock. Mache einen Zaubernahangriff gegen das Ziel, auf den du Vorteil hast, wenn das Ziel eine Metallrüstung trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Reaktion ausführen.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Stille (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 Metern an einem Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer kann kein Geräusch in dieser Sphäre erzeugt wer-den oder in sie eindringen. Alle Kreaturen und Objekte, die sich vollständig innerhalb der Sphäre befinden, sind immun gegen Donnerscha-den. Diese Kreaturen sind zusätzlich auch taub und können keine Zauber wirken, die eine verbale Komponente haben.

Cleric Illusion 2. Grad

Stilles Bild

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Stückchen Flausch

Du erschaffst ein Bild von einem Objekt, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit 4,5 Meter Seitenlänge ist. Für die Zauberdauer erscheint das Bild an einem Punkt in Reichweite. Es ist ausschließlich visuell und wird nicht von Geräuchen, Gerüchen oder anderen sensorischen Effekten begleitet.
Du kannst deine Aktion benutzen, um das Bild zu einem Punkt in Reichweite zu bewegen. Während das Bild die Position ändert, kannst du sein Aussehen ändern, um die Bewegung natürlich aussehen zu lassen. Z.B. kannst du das Bild einer Kreatur laufen lassen.
Physikalische Interaktion offenbaren das Bild als eine Illusion, da Dinge durch das Bild durchgehen können. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen und das Bild untersuchen. Wenn sie einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG besteht, erkennt sie die Illusion und kann durch das Bild durchsehen.

Cleric Illusion 1. Grad

Simulakrum (1/2)

  • casting time 12 Stunden
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Schnee oder Eis in ausreichender Menge, um eine lebensgroße Kopie der duplizierten Kreatur herzu-stellen, einige Haare, Fingernägel oder andere Teile des Körpers der Kreatur, welche im Schnee oder Eis platziert werden und ein pulverisierter Rubin im Wert von mindestens 1.500g, der über das Duplikat gestreut werden muss und verbraucht wird

Du formst ein illusorisches Duplikat von einem Wildtier oder humanoiden Wesen, welches sich für die ganze Wirkungszeit in Reichweite befinden muss. Das Duplikat ist eine Kreatur, teils echt und teils aus Eis oder Schnee geformt, und kann Aktionen ausführen und wie jede andere Kreatur behandelt werden. Es erscheint identisch zum Original, hat aber nur das halbe TP-Maximum und wird ohne Ausrüs-tung geformt. Für alle andere Spielwerte benutzt es die der Kreatur, die es kopiert.
Das Simulakrum ist dir und allen von dir ausge-wählten Kreaturen gegenüber freundlich ge-sinnt. Es befolgt deine gesprochenen Befehle

Cleric Illusion 7. Grad

Simulakrum (2/2)

  • casting time 12 Stunden
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

und bewegt und handelt nach deinen Wünschen. Im Kampf agiert es in deinem Zug. Dem Simula-krum fehlt die Fähigkeit zu lernen und stärker zu werden. Es steigt niemals im Level auf, erlernt neue Fähigkeiten oder erlangt verbrauchte Zauberplätze zurück.
Wenn das Simulakrum beschädigt wird, kannst du es in einem Alchemielabor reparieren. Dafür brauchst du seltene Kräuter und Mineralien im Wert von 100g pro wiedergewonnenem TP. Das Simulakrum bleibt bestehen, bis es auf 0 TP sinkt, wo es zu Schnee wird und sofort schmilzt.
Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, werden alle momentan aktiven Duplikate, die mit diesem Zauber erschaffen wurden, sofort zerstört.

Cleric Illusion 7. Grad

Schlaf

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

eine Priese feiner Sand, Rosenblätter oder eine Grille

Dieser Zauber schickt Kreaturen in das Reich der Träume. Würfel 5d8. Die Summe daraus ist die maxi-male TP-Menge von Kreaturen, die dieser Zauber be-einflussen kann. Kreaturen in einem Radius von 6 Me-tern um einen Punkt deiner Wahl werden in aufstei-gender Reihenfolge ihrer aktuellen TP betroffen (be-wusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den geringsten TP verliert jede betroffene Kreatur das Bewusstsein. Subtrahiere die HP jeder Kreatur von deinem Würfel-ergebnis, bevor du zur folgenden übergehst. Die HP einer Kreatur müssen gleich oder geringer gegenüber deinem verbleibenden Gesamtwert sein, damit sie betroffen wird, Untote und Kreaturen mit Immunität gegen Verzauberung werden von diesem Zauber nicht beeinflusst.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Wurf um 2d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Graupelsturm

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine Priese Staub und einige Wassertropfen

Während der Zauberdauer fällt Graupel in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Radius, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, runter. Das Areal ist stark verdeckt und offene Flammen werden gelöscht.
Der Boden in dem Areal wird mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Terrain. Wenn eine Kreatur das Areal zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihn dort startet, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fällt sie hin und bleibt liegen.
Wenn eine Kreatur, die ihre Konzentration auf-rechterhält, sich in dem Areal befindet, muss sie einen Konzentrationsrettungswurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Fehlschlag ver-liert sie ihre Konzentration.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Verlangsamen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Tropfen Sirup

Du veränderst die Zeit um bis zu 6 Kreaturen deiner Wahl in einem Würfel mit 12 Meter Seitenlänge in Reichweite. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf bestehen, oder sie wird von dem Zauber beein-flusst.
Ein betroffenes Ziel hat ihre Bewegungsrate hal-biert, bekommt einen -2 Malus auf ihre RK und Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann keine Reaktionen ausführen. In ihrem Zug kann sie entweder eine Aktion oder eine Bonusak-tion ausführen, aber nicht beides. Unabhängig von ihren Fähigkeiten oder magischen Gegenständen kann sie nur einen einzigen Nah- oder Fernkampfangriff in ihrem Zug machen.

Cleric Veränderung 3. Grad

0 0
0 0
2 2
1 1
7 7
7 7
1 1
3 3
3 3

Verlangsamen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Tropfen Sirup

Falls die Kreatur versucht, einen Zauber mit einer Wirkungszeit von 1 Aktion zu wirken, muss sie einen d20 werfen. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst in ihrem nächsten Zug in Effekt und die Kreatur muss dann ihre Aktion benutzen, um den Zauber zu vollenden. Wenn sie das nicht kann, ist der Zauber verloren.
Von diesem Zauber betroffene Kreaturen machen weitere Rettungswürfe am Ende ihrer Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Cleric Veränderung 3. Grad

Verschone die Sterbenden

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Du berührst eine lebende Kreatur, die 0 TP hat. Die Kreatur wird stabilisiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote und Konstruk-te.

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

Du erlangst die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Zwar wird das Wissen und Bewusstsein vieler Tiere durch ihre Intelligenz begrenzt, aber sie können dir zumindest Informationen über nahe Orte und Monster geben, einschließlich allem, was sie in den letzten 24 Stunden wahrgenom-men haben.

Unter Umständen kannst du ein Tier dazu überreden, dir einen kleinen Gefallen zu tun (im Ermessen des GM).

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Mit Toten sprechen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration 10 Minuten

brennender Weihrauch

Du verleihst einer Leiche deiner Wahl in Reich-weite einen Anschein von Leben und Intelligenz und erlaubst ihr, deine Fragen zu beantworten. Die Leiche muss einen Mund besitzen und darf kein Untoter sein. Der Zauber schlägt fehl, wenn er in den letzten 10 Tagen bereits einmal auf die Leiche angewendet wurde.
Während der Zauberdauer kannst du der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Die Leiche weiß nur, was sie im Leben wusste (inkl. der Sprachen). Antworten sind für gewöhnlich kurz, kryptisch oder repetitiv. Die Leiche ist nicht gezwungen, die Wahrheit zu sagen, wenn du unfreundlich oder feindselig bist, oder sie dich als einen Feind erkennt. Dieser Zauber holt die Seele nicht in den Körper zurück, sondern animiert ihn nur. Die Leiche kann demnach keine neuen Informa-tionen lernen, begreift nichts, was seit ihrem Tod passiert ist und kann nicht über zukünftige Ereignisse spekulieren.

Cleric Nekromantie 3. Grad

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter)

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

Du verleihst den Pflanzen innerhalb von 9 Metern um dich herum ein begrenztes Bewusstsein und Bewe-gung. Sie erlangen die Fähigkeit mit dir zu kom-munizieren und deinen Befehlen zu folgen. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse befragen, die sich in den letzten 24 Stunden im Zauberareal zugetragen haben und Informationen über Kreaturen, das Wetter oder andere Dinge erhalten.
Du kannst schwieriges Terrain, dass durch Pflanzen entstanden ist, für die Zauberdauer in normales Ter-rain verwandeln oder normales Terrain in schwieriges.
Pflanzen können kleinere Aufgaben für dich erledigen (im ermessen des GMs). Der Zauber erlaubt es ihnen aber nicht, sich aus dem Boden zu lösen und herumzu-laufen. Sie können ihre Äste und Ranken frei bewegen.
Wenn sich eine pflanzliche Kreatur im Areal befindet, kannst du mit ihr kommunizieren, als ob ihr beide eine gemeinsame Sprache sprecht, aber du erlangst keine magische Fähigkeiten um sie zu beeinflussen.
Der Zauber kann benutzt werden, um die Pflanzen des Zaubers Verstricken dazu zu bringen, festgehaltene Kreaturen freizulassen.

Cleric Veränderung 3. Grad

Spinnenklettern

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Für die Zauberdauer erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder seitwärts zu bewegen und kopfüber an der Decke zu hängen, ohne dafür ihre Hände benutzen zu müssen. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit gleich ihrer normalen Bewegungsrate.

Cleric Veränderung 2. Grad

Dornenwuchs

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige mit angespitzten Enden

Der Boden in einem 6 Meter Radius um einen Punkt in Reichweite brodelt und lässt harte Stacheln und Dornen wachsen. Wenn eine Kreatur das Areal betritt oder sich ihn ihm bewegt, erleidet sie 2d4 Stichschaden für jede 1,5 Meter, die sie zurücklegt.
Die Veränderung ist getarnt und sieht normal aus. Jede Kreatur, die den Boden nicht sieht, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wahrnehmungswurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg erkennt sie das Areal als gefährlich, bevor sie es betritt.

Cleric Veränderung 2. Grad

Spiritueller Beschützer

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (4,5 Meter Radius)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister an, um dich zu beschützen. Für die Zauberdauer fliegen sie in einem Radius von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du von guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheinen die Geister als Engel oder Feenkreaturen (deine Wahl), oder als Scheusale, wenn du böse bist.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auswählen, welche Kreaturen von ihm nicht beeinflusst werden. Die Geschwindigkeit von beeinflussten Krea-turen ist im Areal halbiert und wenn sie das Areal zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug in ihm startet, muss sie einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 strah-lenden Schaden (gut/neutral) oder 3d8 nekro-tischen Schaden (böse) und die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Spirituelle Waffe

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Für die Zauberdauer erschaffst du eine schwebende, spektrale Waffe in deiner Reich-weite. Wenn du den Zauber gewirkt hast, kannst du einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um die Waffe ausführ-en. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1d8 + dein Zauberattributsmodifikator Kraftschaden. Wenn du wieder an der Reihe bist, kannst du deine Bonusaktion benutzen und die Waffe bis zu sechs Meter zu bewegen und einen weiteren Angriff auszuführen.
Die spirituelle Waffe kann eine beliebige Form deiner Wahl annehmen. Wenn Götter berühmt für bestimmte Waffen sind, neigen Priester dieser Götter dazu, ähnliche Waffenformen zu wählen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 alle zwei zusätzliche Grade über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

3 3
0 0
1 1
3 3
3 3
2 2
2 2
3 3
2 2

Umwerfendes Zerschmettern

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, durchbohrt deine Waffe sowohl den Körper als auch den Verstand und der Angriff verursacht zusätzliche 4d6 psychischen Schaden am Ziel. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag hat es bis zum Ende seines nächsten Zugs Nachteil auf Angriffe und Rettungswürfe und kann keine Reaktionen ausführen.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Stinkende Wolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem 6 Meter Radius aus gelbem, übelkeiterregendem Gas an einem Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und das Area ist stark ver-deckt. Für die Zauberdauer bleibt die Wolke in der Luft schweben.
Jede Kreatur, die zum Start ihres Zuges vollstän-dig innerhalb der Wolke ist, muss einen Konsti-tutionsrettungswurf gegen Gift machen. Bei einem Fehlschlag verbringt sie ihren Zug damit, zu würgen und zu speien. Kreaturen, die nicht atmen brauchen oder immun gegen Gift sind, haben automatisch Erfolg auf ihren Rettungswurf.
Eine mittlere Windböe (mindestens 15km Wind-geschwindigkeit) vertreibt die Wolke nach vier Runden. Ein starker Wind (mindestens 30km Windgeschwindigkeit) vertreibt sie nach einer Runde.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Steinform

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

weicher Ton, der in eine grobe Form des gewünscht-en Steinobjekts geformt werden muss

Du berührst ein Steinobjekt von Mittlerer oder kleinerer Größe oder einen Teilbereich aus Stein nicht größer als 1,5 Meter in alle Dimensionen und formst es in eine Form, die deinen Bedürf-nissen entspricht. Du könntest z.B. einen Stein in eine Waffe, ein Götzenbildnis oder eine Kiste umformen oder einen Durchgang durch eine Wand machen, solange die Wand weniger als 1,5 Meter dick ist. Du könntest auch eine Tür oder einen Türrahmen verändern, um die Tür zu blockieren oder zu öffnen. Das Objekt, das du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und eine Klappe haben, aber feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Cleric Veränderung 4. Grad

Steinhaut

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Diamentstaub im Wert von mindestens 100g, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber macht die Haut einer bereitwil-ligen Kreatur, die du berührst, hart wie Stein. Für die Zauberdauer hat das Ziel Widerstand gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Cleric Bannzauber 4. Grad

Sturm der Vergeltung (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Eine wogende Sturmwolke formt sich über einem Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich in einem Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken über den Himmel, tiefes Donnergrollen erschallt und starke Winde tosen. Jede Kreatur, die sich unter der Wolke befindet (nicht mehr als 1500 Meter unter ihr), wenn sie erscheint, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Donner-schaden und wird für 5 Minuten taub.
Für jede Runde, die du deine Konzentration aufrecht erhältst, produziert der Storm weitere Effekt im Areal in deinem Zug.

Runde 2: Säureregen fällt aus dem Himmel. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden 1d6 Säureschaden.

Runde 3: Du rufst 6 Blitze aus den Wolken herab, die 6 Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Eine Kreatur oder

Cleric Beschwörung 9. Grad

Sturm der Vergeltung (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Objekt kann nur von einem Blitz getroffen werden. Getroffene Kreaturen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d6 Blitzscha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter ihr erleidet 2d6 Wuchtschaden.

Runde 5-10: Windböen und Eisregen gehen auf das Areal unter der Wolke nieder und machen es zu schwierigem Terrain und verdecken es stark. Jede Kreatur in ihm erleidet 1d6 Kälteschad-en. Fernkampfwaffenangriffe sind unmög-lich in dem Areal und der Wind und Regen gel-ten als starke Ablenkung für die Konzentration zur Aufrechterhaltung eines Zaubers. Starke Windböen mit Windgeschwindigkeiten zwischen 35-75 km/h zerblasen automatisch alle magisch-en und gewöhnlichen Nebel, Wolken und ähnliche Phänomene in dem Areal.

Cleric Beschwörung 9. Grad

Suggestion (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und ein Stück Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du schlägst ein bestimmtes Vorgehen vor (auf 1-2 Sätze begrenzt) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Suggestion muss so formuliert werden, dass das Vorgehen vernünftig erscheint. Wenn du eine Kreatur bit-test, sich selbst zu erdolchen, sich in einen Speer zu stürzen, sich selbst zu entzünden oder eine andere offensichtlich selbstschädigende Hand-lung durchzuführen, endet der Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verfolgt es das von dir beschriebene Vorgehen so gut es kann, entweder für die gesamte Zauberdauer oder bis die Aufgabe erledigt wurde, wonach der Zauber endet.

Cleric Verzauberung 2. Grad

Suggestion (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 8 Stunden

Du kannst auch Bedingungen festlegen, die eine bestimmte Handlung während der Zauberdauer auslösen. Du könntest z.B. einer Ritterin vor-schlagen, ihr Schlachtross dem nächsten vorbei-kommenden Bettler zu geben. Wenn die Beding-ung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber ausläuft, wird diese Handlung nicht durchgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Cleric Verzauberung 2. Grad

Sonnenstrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (18 Meter Linie)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Vergrößerungsglas

Ein Strahl aus blendendem Licht schießt in einer 1,5 Meter breiten, 18 Meter langen Line aus deiner Hand heraus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen . Bei einem Fehlschlag erleidet sie 6d8 strahl-enden Schaden und erblindet bis zu dei-nem nächsten Zug. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und erblindet nicht. Untote und Schleime haben Nachteil auf ihren Rettungswurf.
Mit einer Aktion kannst du weitere Linien in fol-genden Zügen erschaffen, solange der Zauber anhält.
Während der Zauberdauer scheint ein Funken aus blendendem Licht in deiner Hand und ver-breitet helles Licht in einem 9 Meter Radius und dämmriges Licht in weiteren 9 Metern. Das Licht ist Sonnenlicht.

Cleric Hervorrufung 6. Grad

4 4
3 3
4 4
4 4
9 9
9 9
2 2
2 2
6 6

Sonnenexplosion

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

Feuer und ein Stück Sonnenstein

Blendendes Licht blitzt in einem 18 Meter Radi-us um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite auf. Jede Kreatur in dem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf machen . Bei einem Fehlschlag erleidet sie 12d6 strahlenden Schaden und erblindet für eine Minute. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und erblindet nicht. Untote und Schleime haben Nachteil auf ihren Rettungswurf.
Eine durch diesen Zauber erblindete Kreatur kann ihren Rettungswurf am Ende ihrer Züge wiederholen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger blind.
Dieser Zauber vertreibt alle Dunkelheit in sei-nem Areal, welche durch einen Zauber erschaf-fen wurde.

Cleric Hervorrufung 8. Grad

Schneller Köcher

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Köcher, der mindestens ein Stück Munition enthält.

Der Zauber verändert deinen Köcher so, dass dieser eine endlose Anzahl nicht-magisch-er Munition produziert, welche in deine Hand zu springen scheint, wenn du nach ihr greifst.
Für die Zauberdauer kannst du in jedem deiner Züge deine Bonusaktion benutzen, um zwei Angriffe mit einer Waffe zu machen, die Munition aus diesem Köcher benutzt. Nach jedem dieser Angriffe ersetzt der Köcher die Munition magisch. Jedes Stück Munition aus diesem Köcher löst sich auf, wenn der Zauber endet. Wenn der Köcher deinen Besitz verletzt, endet der Zauber.

Cleric Veränderung 5. Grad

Symbol (1/5)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Bis Bannung oder Auslösung

Quecksilber, Phosphor und Diamant- und Opalpul-ver im Gesamtwert von mindestens 1.000g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, inskribierst du eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche (z.B. einen Tisch, den Boden oder eine Wand) oder in ein verschließbares Objekt (z.B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe), um sie zu verstecken. Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe eine Areal mit maximal 3 Me-tern Durchmesser abdecken. Wenn du ein Ob-jekt wählst, muss dieses an seinem Platz verblei-ben. Wenn es mehr als 3 Meter von dem Ort wegbewegt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert ei-nen erfolgreichen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.

Cleric Bannzauber 7. Grad

Symbol (2/5)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Bis Bannung oder Auslösung

Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, wodurch die Glyphe auslöst wird. Die häufigsten Auslöser für Glyphen auf Oberflächen sind: die Glyphe berühren, auf ihr stehen, ein Objekt von ihr entfernen, auf eine bestimmte Entfernung herankommen oder das Objekt verändern, auf das sie inskribiert wurde. Die häufigsten Aus-löser für Glyphen in verschließbaren Objekten sind: das Objekt öffnen oder schließen, sich dem Objekt auf eine Bestimmte Entfernung nähern oder sie Glyphe sehen bzw. lesen.
Du kannst den Auslöser weiter spezifizieren, so dass die Glyphe nur unter ganz bestimmten Um-ständen, physikalischen Charakteristika (Größe, Gewicht, etc.) oder physikalischen Arten (z.B. nur von Gestaltwandlern oder Vetteln) ausgelöst wird. Du kannst auch Bedingungen für Krea-turen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie z.B. ein Passwort oder eine Geste.

Cleric Bannzauber 7. Grad

Symbol (3/5)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Bis Bannung oder Auslösung

Wenn du die Glyphe inskribierst, wähle eine der unteren Optionen für ihren Effekt. Sobald sie ausgelöst wurde, fängt die Glyphe an zu glühen und erfüllt eine Sphäre mit einem 18 Meter Radius für 10 Minuten mit Dämmerlicht. Anschließend endet der Zauber. Alle Kreaturen, die sich in der Sphäre befinden, wenn die Glyphe ausgelöst wird, oder sie in ihrem Zug zum ersten Mal betreten oder ihren Zug in ihr beenden, werden von dem Effekt betroffen.

Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 10d10 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.

Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fängt es an, sich für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu kabbeln und streiten. Während dieser Zeit ist es nicht fähig sinnvoll zu kommunizieren und hat Nachteil auf alle Angriffs- und Attributswürfe.

Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute verängstigt.

Cleric Bannzauber 7. Grad

Symbol (4/5)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Bis Bannung oder Auslösung

Solange es verängstigt ist, lässt das Ziel alles fallen, was es hält, und muss sich mindestens 9 Meter pro Zug von der Gylphe entfernen, sofern es kann.

Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute von Verzweif-lung übermannt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch ein Ziel mit schädlichen Fertigkeiten, Zaubern oder magischen Effekten anvisieren.

Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenz-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, keine andere Kreaturen verstehen, nicht lesen und redet nur Kauderwelsch. Ihre Bewegung ist unberechenbar und wird vom GM kontrolliert.

Cleric Bannzauber 7. Grad

Symbol (5/5)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Bis Bannung oder Auslösung

Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es für 1 Minute unerträgliche Schmerzen und ist handlungsunfähig.

Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 10 Minuten bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden nimmt oder jemand seine Aktion benutzt, um sie aufzuwecken.

Betäuben: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für 1 Minute betäubt.

Cleric Bannzauber 7. Grad

Tashas Abscheuliches Gelächter

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein winziges Obsttörtchen und eine Feder, die durch die Luft gewedelt wird

Eine Kreatur deiner Wahl in deiner Reichweite nimmt alles als urkomisch wahr und fällt lachend zu Boden, wenn sie von diesem Zauber betroffen wird. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag fällt es zu Boden, wo es für die Zauberdauer liegen bleibt, kampfunfähig ist und nicht mehr aufstehen kann. Eine Kreatur mit einem Intel-ligenzwert kleiner als 4 wird nicht von diesem Zauber betroffen.

Am Ende jedes seines Zuges und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel den Rettungs-wurf wiederholen. Wird der Rettungswurf durch Schaden ausgelöst, hat das Ziel Vorteil. Bei ein-em Erfolg endet der Zauber.

Cleric Verzauberung 1. Grad

Telekinese (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Du erlangst die Fähigkeit, Kreaturen und Objekte mit deinen Gedanken zu bewegen oder zu manipulieren. Wenn du diesen Zauber wirkst, und als Aktion in allen deinen folgenden Zügen während der Zauberdauer, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite, die/das du sehen kannst, aufwenden, um einen der folgenden Effekte zu bewirken. Du kannst dasselbe Ziel immer wieder auswählen oder jedes Mal ein neues wählen. Falls du das Ziel wechselst, ist das Vorherige nicht länger vom Zauber betroffen.

Kreatur: Du kannst versuchen, eine Riesige oder kleinere Kreatur zu bewegen. Du musst einen Zauber-attributswurf gegen einen Stärkewurf der Kreatur machen. Wenn du diesen Wurf gewinnst, kannst du die Kreatur bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen, nicht aber über die Reichweite dieses Zaubers hinaus. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist sie von deinem telekinetischen Griff eingeschränkt. Wird die Kreatur nach oben bewegt, hängt sie in der Luft fest.

Cleric Veränderung 5. Grad

8 8
5 5
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
1 1
5 5

Telekinese (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

In folgenden Zügen kannst du deine Aktion be-nutzen, um zu versuchen die Kreatur weiterhin in deinem Griff zu halten. Dafür wird der Wett-streit wiederholt.

Objekt: Du kannst versuchen, eine Objekt zu be-wegen, dass bis zu 500kg wiegt. Falls das Objekt weder getragen noch gehalten wird, bewegst du es automatisch bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen, nicht aber über die Reich-weite dieses Zaubers hinaus.
Falls das Objekt von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, musst du einen Zauberattributs-wurf gegen einen Stärkewurf dieser Kreatur machen. Wenn du gewinnst, kannst du unter denselben Restriktionen wie oben bewegen.
Mit deinem telekinetischen Griff kannst du sehr genaue Kontrolle ausüben (z.B. ein Werkzeug benutzen).

Cleric Veränderung 5. Grad

Telepathie

  • casting time 1 Aktion
  • range unbegrenzt

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Paar verbundener Silberringer

Du erschaffst eine telepatische Verbindung zwischen dir selbst und einer bereitwilligen Kreatur mit der du vertraut bist. Die Kreatur kann sich irgendwo auf derselben Ebene wie du befinden. Der Zauber endet, wenn du und das Ziel nicht mehr länger auf der selben Ebene seid.
Für die Zauberdauer könnt ihr Worte, Bilder, Geräusche und andere sensorische Nach-richten ohne Zeitverzögerung durch die Verbindung miteinander teilen und das Ziel erkennt dich als die Kreatur, mit der sie kommu-niziert. Dieser Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von wenigstens 1 die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen und den Umfang deiner sensorischen Nachrichten zu begreifen.

Cleric Hervorrufung 8. Grad

Teleportieren (1/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V
  • duration sofort

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reich-weite, die du sehen kannst, oder einen Gegen-stand in Reichweite, den du sehen kannst, an einen von dir ausgewählten Zielort. Wenn du einen Gegenstand auswählst, muss dieser vollständige in einem Würfel mit 3 Metern Kantenlänge passen und darf nicht von einer widerwilligen Kreatur getragen oder gehalten werden.
Der ausgewählte Zielort muss dir bekannt sein und sich auf derselben Ebene wie du befinden. Deine Vertrautheit (permanenter Zirkel, assozi-ierter Gegenstand, sehr vertraut, gelegentlich gesehen, einmal gesehen, Beschreibung, falscher Zielort) mit dem Ort bestimmt, ob du erfolgreich ankommst oder nicht. Der GM wirft d100 und konsultiert die Tabelle im PHB Seite 281. Das Ergebnis bestimmt, wo du ankommst.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Teleportieren (2/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V
  • duration sofort

Vertrautheit: Ein Permanenter Zirkel ist ein permanenter Teleportationszirkel, dessen Siegelsequenz du kennst. Ein Assoziierter Gegenstand ist ein Gegenstand in deinem Besitz, der in den letzten 6 Monaten von dem Zielort genommen wurde (z.B. ein Buch aus der Bücherei eines Zauberers).
Sehr vertraut sind Orte, an denen du oft gewe-sen bist, die du ausführlich studiert hast oder die du sehen kannst, wenn du den Zauber wirkst. Gelegentlich gesehen sind Orte, die du schon Mal gesehen hast, mit denen du aber kaum ver-traut bist. Einmal gesehen sind Orte, die du einmal angeschaut hast, möglicherweise mit magischen Mitteln. Beschreibung sind Orte, deren Aussehen und Position du aus den Be-schreibungen von jemand anderem oder viel-leicht von einer Karte kennst.
Falscher Zielort ist ein Ort, der nicht existiert. Vielleicht hast du versuchst, das HQ eines Fein-

Cleric Beschwörung 7. Grad

Teleportieren (3/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V
  • duration sofort

des mit Magie aufzudecken, hast stattdessen aber nur eine Illusion gesehen oder du versuchst, die an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht länger existiert.

Unfall: Die unberechenbare Magie des Zaubers führt zu einer schwierigen Reise. Jede telepor-tierte Kreatur (oder der Gegenstand) erleidet 3d10 Kraftschaden und der GM würfelt erneut, um zu ermitteln, wo du ankommst. Mehrere Unfälle hintereinander können passieren und verursachen jedes Mal Schaden.

Ähnliches Gebiet: Du (und deine Gruppe/das Objekt) tauchst an einem anderem als dem Zielort auf, der visuell oder thematisch ähnlich zu diesem ist. Wenn du dich zu deinem Labor teleportieren willst, erscheinst du vielleicht in dem Labor eines anderen Zauberers oder in einem Laden für Alchemiezubehör. Allgemein gesagt, tauchst du am nächsten ähnlichen Ort

Cleric Beschwörung 7. Grad

Teleportieren (4/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V
  • duration sofort

auf, da dieser Zauber aber keine Reichweiten-begrenzung hat, könntest du durchaus irgendwo auf der Ebene ankommen.

Am Ziel Vorbei: Du und deine Gruppe (oder der Gegenstand) erscheint in einer zufällige Richtung in zufälligen Entfernung vom Zielort. Die Entfernung vom Zielort ist 1d10*1d10% der gereisten Strecke. Wenn du z.B. versucht hast, 120km zu reisen, am Ziel vorbei gelandet bist und eine 5 und eine 3 gewürfelt hast, dann wärst du 15% der Entfernung vom Ziel entfernt, also 18km. Der GM wirft 1d8 um die Richtung zu ermitteln, wobei 1 = Norden, 2 = Nordosten, 3 = Osten, etc. gilt. Falls du dich zu einer Küsten-stadt teleportieren wolltest und 18km entfernt im Meer landest, könntest du in ernsthaften Schwierigkeiten stecken.

Punktlandung: Du und deine Gruppe (oder der Gegenstand) erscheint genau dort, wo du hinwolltest.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Teleportationszirkel (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, M
  • duration 1 Runde

seltene Kreide und Tinte mit Edelsteinen im Wert von 50g, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber wirkst, malst du einen Kreis mit 3 Metern Durchmesser auf den Boden, der mit Siegeln inskribiert ist, die deinen Ort mit deinem permanenten Teleportationszirkel dei-ner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Ebene wie du befindest. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Zirkel und bleibt dort bis zum Ende deines nächsten Zuges. Jede Kreatur die das Portal betritt, erscheint sofort innerhalb von 1,5 Me-tern des Zielzirkels oder an der nächsten freien Stelle.
Viele große Tempel, Gilden und andere wichtige Institutionen haben permanente Teleportations-zirkel irgendwo in ihren Anlagen inskribiert. Je-der dieser Zirkel besitzt eine eigene Siegelse-quenz - eine Reihe von magischen Runen in ei-nem bestimmten Muster angeordnet. Wenn du

Cleric Beschwörung 5. Grad

Teleportationszirkel (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, M
  • duration 1 Runde

diesen Zauber lernst, erfährst du auch die Siegel-sequenz für zwei permanente Teleportations-zirkel (welche legt der DM fest). Weitere Siegel-sequenzen kannst du auf deinen Abenteuern lernen, wenn du es für mindestens 1 Minute untersuchst.
Du kannst einen permanenten Teleportations-zirkel erschaffen, wenn du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag auf dieselbe Stelle wirkst. Du musst das Portal nicht durchqueren, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Tensers Schwebende Scheibe (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber

Dieser Zauber erschafft eine kreisförmige, hori-zontale Ebene aus Kraft mit einem Durchmesser von 90cm und 2,5cm Dicke, die an einem freien Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst, 1 Me-ter über dem Boden schwebt. Die Scheibe ver-bleibt für die Zauberdauer und kann bis zu 250kg tragen. Wird mehr Gewicht auf sie ge-packt, endet der Zauber und alles auf der Scheibe fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, solange du inner-halb von 6 Metern von ihr bist. Wenn du dich mehr als 6 Meter entfernst, folgt sie dir, so dass sie immer innerhalb von 6 Metern von dir ist. Sie kann unebenes Terrain, Treppen, Abhänge und ähnliches überqueren, aber keine Höhenunter-schiede von mehr als 3 Meter (Abgründe, etc.).
Wenn du mehr als 30 Meter von der Scheibe entfernt bist (z.B. weil sie dir nicht folgen kann), endet der Zauber.

Cleric Beschwörung 1. Grad

5 5
8 8
7 7
7 7
7 7
7 7
5 5
5 5
1 1

Thaumaturgie

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration bis zu 1 Minute

Du lässt ein kleines Wunder, ein Zeichen überna-türlicher Macht, in deiner Reichweite entstehen. Du erschaffst einen der folgenden Effekte:

• Für eine Minute dröhnt deine Stimme dreimal so laut wie normalerweise.
• Du lässt Flamen flackern, auflodern oder flimmern und kannst ihre Farbe ändern.
• Du erschaffst harmlose, kleine Beben im Boden.
•Du erschaffst ein Geräusch, welches von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgeht, wie bspw. ein Donnergrollen, ein Rabenschrei oder ominöses Flüstern.
• Du lässt eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auf- oder zuschlagen.
• Du veränderst das Aussehen deiner Augen.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei Effekte zur selben Zeit aktiv haben. Du kannst Effekte mit einer Aktion beenden.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Dornenpeitsche

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

den Stil einer Pflanze mit Dornen

Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Mache einen Zaubernahangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1d6 Stichschaden, und wenn es eine Große oder kleinere Kreatur ist, wird sie bis zu 3 Meter zu dir gezogen.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Cleric Veränderung Zaubertrick

Donnerndes Zerschmettern

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, dröhnt deine Waffe mit einem Lauten Donnern. dass 90 Meter weit gehört werden kann, und verursacht zusätzliche 2d6 Donner-schaden am Ziel. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag wird sie bis zu 3 Meter von dir weg geschoben und umgeworfen, wo sie liegen bleibt.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Donnerwelle

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (4,5m Würfel)

  • components V, S
  • duration sofort

Eine Welle aus Donnerkraft schießt von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Meter Seitenlänge mit dir als Ursprung muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 2d8 Donner-schaden und wird 3 Meter weggestoßen. Bei einem Erfolg nimmt die Kreatur halben Schaden und wird nicht weggestoßen.
Zusätzlich werden alle ungesicherten Objekte im Würfel 3 Meter weit weggeschleudert. Der Zauber verursacht außerdem ein Donnerknal-len, welches bis zu 90 Meter weit hörbar ist.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Donnerschaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Zeitstop

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration sofort

Für einen Moment stoppst du das Vergehen der Zeit für jeden außer dich. Für andere Kreatur-en vergeht keine Zeit, während du 1d4+1 Züge nacheinander ausführen kannst, während denen du deine normalen Aktionen machen und dich bewegen kannst.
Der Zauber endet, wenn eine der Aktionen aus den Zügen oder einer der Effekte, die du mit ihnen verursachst, eine andere Kreatur als dich oder ein Objekt, welches von jemand anderem als dir getragen oder gehalten wird, betrifft. Zusätzlich endet der Zauber, wenn du dich an einen Ort begibst, der mehr als 300 Meter von dort entfernt ist, wo du den Zauber gewirkt hast.

Cleric Veränderung 9. Grad

Zungen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

ein kleines Tonmodell eines Ziggurats

Dieser Zauber verleiht der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, alle gesprochenen Sprachen zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, kann jede andere Kreatur, die mindestens eine Sprache spricht und das Ziel hören kann, verstehen, was es sagt.

Cleric Erkenntnis 3. Grad

Durch Pflanzen reisen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Dieser Zauber erschafft eine magische Verbindung zwischen einer Großen oder größeren, unbeweglichen Pflanze in Reichweite und einer anderen Pflanze an einem beliebigen Ort auf derselben Ebene. Du musst die Austrittspflanze wenigstens einmal berührt oder gesehen haben. Während der Zauberdauer kann jede Kreatur in die Eintrittspflanze eintreten und aus der Austritts-pflanze austreten, wofür sie 1,5 Meter ihrer Bewegung verbraucht.

Cleric Beschwörung 6. Grad

Baumschreiten

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du erlangst die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und von dort in einen anderen Baum innerhalb von 150 Metern Entfer-nung zu gehen. Beide Bäume müssen am Leben und wenigstens so groß wie du sein. Du verbrauchst 1,5 Meter Bewegung, um den Baum zu betreten. Du erfährst unverzüglich die Positionen aller Bäume der gleichen Art im Umkreis von 150 Metern und kannst, als Teil der Bewegung, entweder zu einem dieser Bäume reisen oder aus deinem aktuellen wieder heraustreten. Du erscheinst an einem Punkt deiner Wahl in 1,5 Meter Umkreis um den Austrittsbaum, was dich weitere 1,5 Meter Bewegung kostet. Wenn du keine Bewegung mehr übrig hast, erscheinst an einem Punkt in 1,5 Meter Umkreis um den Eintrittsbaum.
Während der Zauberdauer kannst du diese Reisemethode einmal pro Runde benutzen. Du musst jeden deiner Züge außerhalb eines Baumes beenden.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Wahrer Polymorph (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber, ein Tropfen Gummi Arabi-cum und ein Rauchschleier

Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand aus, die/den du sehen kannst und die/der sich in Reichweite befindet. Du trans-formierst die Kreatur in eine andere Krea-tur, die Kreatur in einen Gegenstand oder den Gegenstand in eine Kreatur (der Gegen-stand darf weder getragen noch gehalten wer-den). Die Transformation hält für die Zauber-dauer oder bis das Ziel auf 0 TP sinkt oder stirbt. Wenn du dich für die volle Dauer auf den Zauber konzentrierst, wird die Transformation perma-nent.
Gestaltwandler werden von diesem Zauber nicht beeinflusst. Eine widerwillige Kreatur kann einen Weisheitsrettungswurf gegne diesen Zauber machen. Bei einem Erfolg wird sie nicht betroffen.

Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst,

Cleric Veränderung 9. Grad

0 0
0 0
1 1
1 1
9 9
3 3
6 6
5 5
9 9

Wahrer Polymorph (2/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

kann die neue Form eine beliebige Form deiner Wahl sein, deren CR ≤ dem des Ziels oder dem Level des Ziels ist, falls es keinen CR hat. Die Spielwerte des Ziels, inkl. den mentalen Attribu-ten, werden mit denen der neuen Form ersetzt. Es behält aber seine Gesinnung und Personalität.
Das Ziel erhält die TP der neuen Form und kehrt zu seinen vorherigen TP zurück, wenn die Trans-formation endet. Falls sie endet, weil es auf 0 TP sinkt, dann wird der Überhangschaden auf seine normale Form übertragen. Solange der Über-hangschaden die normale Form nicht auf 0 TP reduziert, verliert das Ziel nicht das Bewusst-sein.
Die Kreatur ist in der Wahl ihrer Aktionen auf die Natur der neuen Form begrenzt und kann weder sprechen, Zauber wirken oder irgendeine andere Aktion ausführen, die Hände und Spra-che erfordern, sofern die neue Form dazu nicht auch fähig ist.

Cleric Veränderung 9. Grad

Wahrer Polymorph (3/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Die Ausrüstung verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann nichts davon aktivieren, benutzen, führen oder anderweitig davon profitieren.

Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegen-stand in eine beliebige Kreatur verwandeln, solange die Größenkategorie sich nicht ändert und die Kreatur einen CR ≤ 9 hat. Die Kreatur ist dir und deinen Ge-fährten gegenüber freundlich gesinnt und handelt, wenn du am Zug bist. Du entscheidest, welche Aktion-en sie ausführt und wann und wohin sie sich bewegt. Die Spielwerte hat der GM, der alle Würfe für sie ausführt.
Falls der Zauber permanent wird, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Je nachdem wie du sie behandelt hast, könnte sie dir freundlich gesinnt bleiben.

Kreatur in Gegenstand: Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand verwandelst, verschmilzt alles, was sie trägt oder ausgerüstet hat, mit der Form. Ihre Spielwerte werden mit denen des Gegenstandes ersetzt und die Kreatur hat keinerlei Erinnerung an die Zeit, die sie als Gegenstand verbringt, nachdem der Zauber geendet hat.

Cleric Veränderung 9. Grad

Wahre Auferstehung

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000g, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die seit maximal 200 Jahren tot ist und nicht an Altersschwäche ge-storben ist. Falls ihre Seele sowohl bereitwillig ist, als auch die Freiheit dazu hat, kehrt sie in den Körper zurück und die Kreatur kehrt mit vol-len TP ins Leben zurück.
Dieser Zauber schließt alle Wunde, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und behebt alle Flüche, die auf der Kreatur lagen, als sie gestor-ben ist. Der Zauber lässt beschädigte oder feh-lende Organe und Körperteile nachwachsen.
Falls der Körper der Kreatur nicht mehr exis-tiert, kann dieser Zauber einen neuen Körper erschaffen. In so einem Fall, sprichst du den Namen der Kreatur, woraus sie an einem freien Punkt innerhalb von 3 Metern um dich herum.

Cleric Nekromantie 9. Grad

Wahres Sehen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25g kostet, aus Pilzen, Safran und Fett gemacht wurde und von dem Zauber verbraucht wird

Dieser Zauber gewährt einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, die Welt so zu sehen, wie sie tatsächlich ist. Für die Zauberdauer hat das Ziel Wahrsicht, bemerkt magisch versteckte Geheimtüren und kann in die Ätherische Ebene sehen. Sie tut das in einer Entfernung von 36 Meter.

Cleric Erkenntnis 6. Grad

Wahrer Schlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeigst mit einem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in seine Ver-teidigung. Während deines nächsten Zugs hast du Vorteil auf deinen Angriffswurf gegen dieses Ziel, vorausgesetzt, dass der Zauber noch nicht geendet hat.

Cleric Erkenntnis Zaubertrick

Tsunami (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 6 Runden

Eine Wand aus Wasser entsteht an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 90 Meter lang, 90 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Sie verbleibt für die Zauberdauer.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 6d10 Wucht-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Nachdem die Wand erschienen ist, entfernt sie sich mit allen Kreaturen in ihr am Beginn jedes deiner Züge 15 Meter von dir. Alle Riesigen oder kleineren Kreaturen in der Wand oder im Weg der Wand müssen einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 5d10 Wuchtschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zuges werden die Höhe der Wand um 15 Meter und der Wuchtschaden um 1d10 reduziert.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Tsunami (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 6 Runden

Der Zauber endet, wenn die Wand 0 Meter Höhe erreicht.
Eine in der Wand gefangene Kreatur kann sich durch Schwimmen fortbewegen. Wegen der Kraft der Welle muss sie allerdings einen Athle-tikwurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn sie verliert, kann sie sich nicht fortbewegen. Sobald eine Kreatur sich aus der Welle heraus-bewegt hat, fällt sie zu Boden.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein Bindfaden und ein Stückchen Holz

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geist-lose, formlose Kraft, die deinen Befehlen ge-horcht und einfache Aufgaben erledigen kann. Der Diener erscheint an einem freien Punkt auf dem Boden in Reichweite. Seine RK ist 10, er hat 1 TP, eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP sinkt, endet der Zauber.
Einmal pro Zug kannst du deine Bonusaktion benutzen und dem Diener telepathisch befehlen, sich bis zu 4,5 Meter zu bewegen und mit einem Objekt zu interagieren. Der Diener kann ein-fache Arbeiten erledigen, wie z.B. Dinge holen, saubermachen, etwas reparieren, Kleidung zu-sammenlegen, Feuer anzünden, etc. Nachdem du den Befehl gegeben hast, erledigt der Diener seine Aufgabe so gut er kann, bis er sie erledigt hat. Dann wartet er auf deinen nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener etwas befielst, was ihn weiter als 18 Meter von dir entfernt, endet der Zauber.

Cleric Beschwörung 1. Grad

Vampirische Berührung

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner schattenumwickelten Hand kann die Lebenskraft aus anderen saugen, um deine Wunden zu heilen. Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur in Reich-weite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d6 nekrotischen Schaden und heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens. Während der Zauberdauer kannst du den An-griff in jeder Runde mit deiner Aktion wieder-holen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Nekromantie 3. Grad

9 9
9 9
9 9
6 6
0 0
8 8
8 8
1 1
3 3

Scheußliches Verspotten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du lässt eine Kette von Beleidigungen mit subtil-en unterliegenden magischen Verzauberungen los, die gegen eine Kreatur gerichtet sind, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befindet. Wenn das Ziel dich hören kann (es muss dich aber nicht verstehen können), muss es einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1d4 psychischen Schaden und hat Nachteil auf den nächs-ten Angriff, den es macht bevor sein nächster Zug zu Ende ist.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d4, wenn du das 5. Level erreichst (2d4), das 11. Level (3d4) und das 17. Level (4d4).

Cleric Verzauberung Zaubertrick

Feuerwand (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stückchen Phosphor

Du erschaffst eine Wand aus Feuer auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie bis zu 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30cm dick machen, oder sie wie einen Ring formen, wobei sie dann bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke haben kann. Die Wand bleibt für die Zauberdauer bestehen und ist undurchsichtig.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Feuerwand (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Stückchen Phosphor

Du wählst eine Seite der Wand aus, wenn du den Zauber wirkst. Kreaturen auf dieser Seite erleiden 5d8 Feuerschaden in jeder Runde, in der sie ihren Zug in der Wand oder innerhalb von 3 Metern von ihr beenden. Denselben Schaden erleidet eine Kreatur, wenn sie die Wand zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Kraftwand

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

Pulver hergestellt aus zerschlagenen Edelsteinen

Du erschaffst eine unsichtbare Wand aus Kraft an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand erscheint in einer Orientierung deiner Wahl (horizontal, vertikal, in einem Winkel). Sie kann freischwebend sein oder auf einer festen Oberfläche ruhen. Du kannst sie in einen halbkugelförmigen Dom, eine Sphäre mit einem 3 Meter Radius oder eine Oberfläche mit 10 Panels à 3x3m formen, wobei jedes Panel mindestens ein anderes Panel berühren muss. In allen Formen ist die Wand 1cm dick und besteht für die Zauberdauer. Wenn die Wand an einem Ort er-scheint, der von einer Kreatur besetzt ist, wird diese auf eine Seite der Wand geschoben (deine Wahl).
Nichts kann die Wand physikalisch durchqueren. Sie ist immun gegen allen Schaden und gegen Magie bannen. Auflösen zerstört die Wand jedoch sofort. Die Wand manifestiert sich auch in der Ätherischen Ebene und blockiert ätherische Reisen durch sie.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Eiswand (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

ein Stückchen Quartz

Du erschaffst eine Wand aus Eis auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie in einen halbkugelförmigen Dom, eine Sphäre mit einem 3 Meter Radius oder eine Oberfläche mit 10 Panels à 3x3m formen, wobei jedes Panel min-destens ein anderes Panel berühren muss. In allen Formen ist die Wand 30cm dick und besteht für die Zauberdauer.
Wenn die Wand an einem Ort erscheint, der von einer Kreatur besetzt ist, wird diese auf eine Sei-te der Wand geschoben und muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d6 Kälteschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Eiswand (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

Die Wand ist ein Objekt, dass beschädigt und zerstört werden kann. Sie hat eine RK von 12, 30 TP pro 3 Meter Segment und ist verletzlich gegen Feuerschaden. Wenn ein Segment auf 0 TP reduziert wird, wird es zerstört und hinter-lässt eine Wolke aus eiskalter Luft. Wenn eine Kreatur die kalte Luft zum ersten Mal durch-quert, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d6 Kälteschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Steinwand (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

Pulver hergestellt aus zerschlagenen Edelsteinen

Du erschaffst eine Wand aus nicht-magischem Stein an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand ist 15cm dick und besteht aus 10 Platten à 3m x 3m Größe, wobei jede Platte mindestens eine andere Platte berühren muss. Alternativ kannst du 3m x 6m große Platten formen, die nur 7,5cm dick sind.
Wenn die Wand an einem Ort erscheint, der von einer Kreatur besetzt ist, wird diese auf eine Seite der Wand geschoben (deine Wahl). Falls die Kreatur von allen Seiten von der Wand umgeben oder zwischen der Wand und einer anderen Oberfläche gefangen wäre, kann sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion benutzen und sich für ihre komplette Bewegungsrate bewegen, um dem zu entgehen.
Die Wand kann eine Form deiner Wahl annehmen, kann aber nicht den selben Platz wie eine Kreatur oder ein Objekt einnehmen. Die Wand muss nicht vertikal stehen oder eine feste Oberfläche als Untergrund haben. Sie muss allerdings mit festem Stein verschmelzen und von Stein gestützt werden.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Steinwand (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

Pulver hergestellt aus zerschlagenen Edelsteinen

Du kannst diesen Zauber demnach benutzen, um z.B. einen Abgrund zu überbrücken oder eine Rampe zu bauen.
Wenn du eine Brücke von mehr als 6 Meter länge erschaffst, musst du die Größe jeder Platte halbieren, um Material für Stützpfeiler zu haben. Du kannst die Mauer in eine grobe Barrikaden oder Zinnmauer oder ähnliches formen.
Die Wand ist ein Objekt aus Stein, dass beschä-digt und zerstört werden kann. Sie hat eine RK von 15 und 30 TP pro 2,5cm Wanddicke. Wenn eine Platte auf 0 TP reduziert wird, wird sie zerstört und reißt unter Umständen andere anliegende Platten mit ein (im Ermessen des GM).
Wenn du deine Konzentration für die ganze Zauberdauer aufrecht hältst, wird die Wand permanent und kann nicht mehr gebannt werden. Ansonsten verschwindet die Wand, wenn der Zauber endet.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Dornenwand (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

eine handvoll Dornen

Du erschaffst eine Wand aus starken, biegsamen Gestrüpp voll mit nadelspitzen Dornen. Die Wand erscheint auf einer festen Oberfläche in Reichweite und besteht für die Zauberdauer. Du kannst sie bis zu 18 Meter lang, 3 Meter hoch und 1,5 Meter dick machen, oder sie wie einen Ring mit bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 1,5 Meter Dicke formen. Die Wand blockiert die Sichtlinie.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 7d8 Stichschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Beschwörung 6. Grad

0 0
4 4
4 4
5 5
4 4
4 4
5 5
5 5
6 6

Dornenwand (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

eine handvoll Dornen

Eine Kreatur kann die Wand durchqueren, allerdings nur langsam und unter Schmerzen. Für alle 30cm, die eine Kreatur sich durch die Wand bewegt, muss sie 1,2 Meter Bewegungsrate verbrauchen. Zusätzlich muss jede Kreatur, einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, wenn sie die Wand während der aktuellen Runde zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr beendet. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 7d8 Stichschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Cleric Beschwörung 6. Grad

Schützendes Band

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein Paar Platinumringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Zauberdauer tragen müssen

Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Zauberdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen +1 Bonus auf ihre RK und Rettungswürfe und hat Widerstand gegen alle Schadensarten. Zusätzlich erleidest du jedes Mal denselben Schaden, wenn das Ziel Schaden erleidet.
Der Zauber endet, wenn du auf 0 TP sinkst oder du und das Ziel mehr als 18 Meter voneinander entfernt sind. Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt oder er mit einer Aktion aufgehoben wird.

Cleric Bannzauber 2. Grad

Wasser Atmen (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein kurzes Schilfrohr oder ein Strohhalm

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwillig-en Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, die Fähigkeit, für die Zauberdauer unter Was-ser zu atmen. Zusätzlich behalten betroffene Kreaturen ihre normale Art zu atmen bei.

Cleric Veränderung 3. Grad

Wasserschreiten (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein Stückchen Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich so über flüssige Oberflächen wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava zu bewegen, als ob es ungefähr-licher, fester Boden wäre (Kreaturen, die über Lava gehen, können trotzdem von der Hitze beschädigt werden). Für die Zauberdauer erhal-ten bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reich-weite, die du sehen kannst, diese Fähigkeit.
Wenn du eine Kreatur als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, lässt der Zauber diese mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche steigen.

Cleric Veränderung 3. Grad

Netz (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein bisschen Spinnennetz

Du beschwörst eine Masse dickes, klebriges Netz an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Für die Zauberdauer füllt das Netz von diesem Punkt aus einen Würfel von 6 Metern Seitenlänge. Das Netz gilt als schwieriges Terrain und verschleiert die Sicht auf das Areal leicht.

Wenn das Netz nicht zwischen mindestens zwei soliden Punkten (Wände, Bäume, etc.) verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke gelegt werden kann, kollabiert es und verschwindet zum Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die sich über eine flache Oberfläche legen, haben eine Tiefe von 1,5 Metern.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Netz (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Beginnt eine Kreatur ihren Zug in dem Netz oder betritt dieses, muss sie einen Geschicklich-keitsrettungswurf ausführen. Bei einem Fehl-schlag ist die Kreatur solange eingeschränkt wie sie sich in dem Netzen aufhält oder sich befreit. Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um sich mit einem Stärkewurf aus dem Netz zu befreien.

Das Netz ist brennbar. Jeder 1,5 Meter Würfel aus Netz, der Feuer ausgesetzt ist, verbrennt in einer Runde und verursacht 2d4 Feuerscha-den an jeder Kreatur, die ihren Zug in dem Feuer beginnt.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Bizarr

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du tauchst in die tiefsten Ängste und Alpträume einer Gruppe von Kreaturen ein und erschaffst Illusionen in ihren Gehirnen, die nur sie allein sehen können. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 9 Meter Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite muss einen Weisheitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur für die Zauberdauer von dir verängstigt. Die Illusionen manifestieren sich als unerbittliche Bedrohungen. Beim Start ihres jeden Zuges muss eine verängstigte Kreatur einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 psychischen Schaden, bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Cleric Illusion 9. Grad

Windschreiten

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

Feuer und Weihwasser

Für die Zauberdauer nehmen du und bis zu 10 andere bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, die Form von Gaswolken an. In dieser Gasform hat die Kreatur eine Be-wegungsrate von 90 Metern und Wider-stand gegen nicht-magischen Waffen-schaden. In der Gasform kann eine Kreatur nur zwei Aktionen ausführen: Sprinten oder sich zurückverwandeln. Zurückverwandeln dauert 1 Minute, während der die Kreatur handlungsun-fähig ist und sich nicht bewegen kann. Während der Zauber aktiv ist, kann eine Kreatur auch wieder zur Gasform werden, was ebenfalls 1 Minute dauert.
Wenn eine Kreatur in Gasform ist und fliegt, wenn der Zauber endet, dann sinkt für eine Minute lang 18 Meter pro Runde und landet sicher. Wenn sie nach 1 Minute nicht landen kann, dann fällt sie den restliche Entfernung zu Boden.

Cleric Veränderung 6. Grad

Windwand (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine exotische Feder

Der Starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase fern. Kleine und winzige fliegende Krea-turen oder Objekte können die Mauer nicht durchqueren. Lose, leichte Objekte fliegen nach oben, wenn sie in die Mauer gebracht werden. Pfeile, Bolzen und andere normale Geschosse, die auf Ziele hinter der Wand geschossen werden, werden abgefangen und treffen automatisch nicht. (Felsbrocken und ähnliche Objekte, die von Riesen oder Belagerungs-maschinen geschleudert werden, sind nicht betroffen.) Kreaturen in Gasform können die Wand nicht passieren.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

6 6
2 2
3 3
3 3
2 2
2 2
9 9
6 6
3 3

Windwand (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine exotische Feder

Eine starke Wand aus Wind steigt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus dem Boden auf. Du kannst sie bis zu 15 Meter lang, 4,5 Meter hoch und 1,5 Meter dick machen. Du kannst sie in eine beliebige Form bringen, so-lange sie einem kontinuierlichen Pfad auf dem Boden formt. Die Wand bleibt für die Zauber-dauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Wucht-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Wunsch (1/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration sofort

Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Allein durch lautes Sprechen, kannst du die Fundamente der Realität selbst nach deinem Begehren verändern.
Die hauptsächliche Benutzung dieses Zaubers liegt darin, irgendeinen anderen Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grades zu duplizieren. Keine der Voraussetzungen (inkl. materieller Kosten) dieses Zaubers müssen erfüllt werden. Er wird einfach ausgeführt.
Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erschaffen:
• Du erschaffst ein Objekt im Wert von bis zu 25.000g, der kein magischer Gegenstand ist. Das Objekt darf nicht größer als 90 Meter in alle drei Dimensionen sein und erscheint an einer freien Stelle auf dem Boden, die du sehen kannst.
• Du ermöglichst bis zu 20 Kreaturen, die du sehen kannst, ihre gesamten TP zurückzuge-winnen und du entfernst alle Effekte,

Cleric Beschwörung 9. Grad

Wunsch (2/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration sofort

die unter Größere Wiederherstellung beschrieben sind.
• Du gewährst bis zu 10 Kreaturen, die du sehen kannst, Widerstand gegen einen Schadenstyp deiner Wahl.
• Du gewährst bis zu 10 Kreaturen, die du sehen kannst, für 8 Stunden Immunität gegen einen einzigen Zauber oder magischen Effekt. Z.B. könntest du dich selbst und deine Gefährten immun gegen den lebensentziehenden Angriff eines Lichs machen.
•Du machst ein einziges Ereignis der unmittel-baren Vergangenheit ungeschehen, indem du einen Neuwurf eines beliebigen Wurfes forciert, der in der letzten Runde gemacht wurde (inkl. deines eigenen Zuges). Die Realität formt sich neu, um dem neuen Ergebnis gerecht zu werden. Z.B. könntest du einen erfolgreichen Rettungs-wurf eines Gegners ungeschehen machen, den kritischen Treffer eines Feindes oder den fehl-geschlagenen Rettungswurf eines Freundes. Du

Cleric Beschwörung 9. Grad

Wunsch (3/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration sofort

kannst den Neuwurf mit Vorteil oder Nachteil erzwingen und du entscheidest, ob der Neuwurf oder der erste Wurf benutzt wird.

Vielleicht kannst du auch etwas erreichen, was jenseits des Rahmens der vorherigen Beispiele liegt. Lege deinen Wunsch dem GM so präzise wie möglich dar. GMs haben große Freiheit in der Entscheidung, was in so einem Fall passiert, aber es gilt: Je größer der Wunsch, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass etwas schief geht. Der Zauber könnte einfach nur fehlschlagen, der von dir erwünschte Effekt könnte nur teilweise umgesetzt werden oder du könntest mit unvor-hergesehenen Konsequenzen als Folge der Formulierung des Wunsche konfrontiert werden. Wenn du dir z.B. wünschst, dass ein Bösewicht tot ist, könntest du durch die Zeit in eine Zukunft transportiert werden, in der er nicht mehr am Leben ist. Wenn du dir einen

Cleric Beschwörung 9. Grad

Wunsch (4/4)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration sofort

legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt wünschst, könntest du in die Gegen-wart seines momentanen Besitzers transportiert werden.
Die Belastung, die dieser Zauber darstellt, wenn du ihn für etwas anderes als die Duplizierung eines Zaubers benutzt, schwächst dich enorm. Jedes Mal, wenn du irgendeinen anderen Zauber wirkst, bevor du eine lange Rast abgeschlossen hast, erleidest du 1d10 nekrotischen Schaden pro Level des Zaubers. Dieser Schaden kann we-der reduziert noch abgewendet werden. Zusätzlich sinkt deine Stärke für 2d4 Tage auf 3, falls sie nicht bereits 3 oder niedriger ist. Für jeden dieser Tage, an dem du dich ausruhst und nicht mehr als leichte Aktivitäten unternimmst, reduzieren sich die verbleibenden Tage um 2.
Desweiteren besteht jedes Mal eine Chance von 33%, dass du Wunsch nie wieder wirken kannst, wenn du diese Schwächung erleidest.

Cleric Beschwörung 9. Grad

Hexenblitz

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Min.

ein Zweig von einem Baum, der von einem Blitz getroffen wurde

Ein Strahl vom blauer, knisternder Energie schießt von dir auf dein Ziel zu und formt einen beständigen Blitzbogen zwischen Euch. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d12 Blitzscha-den. Für die Zauberdauer kannst du in jeder neuen Runde automatisch weitere 1d12 Blitz-schaden verursachen.
Der Zauber endet, wenn du deine Aktion be-nutzt um etwas anderes zu machen, das Ziel sich außer Reichweite bewegt oder volle Deckung vor dir hat.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Initialschaden um jeweils 1d12 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Wort des Zurückrufens

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du und bis zu 5 bereitwillige Kreaturen inner-halb von 1,5 Metern von dir teleportieren sich sofort zu einem vorher festgelegten Zufluchtsort. Du und alle teleportierten Kreaturen mit dir tauchen an freien Stellen um den Punkt auf, denn du als Zufluchtsort vorbereitet hast. Wenn du diesen Zauber wirkst, ohne vorher einen Zufluchtsort festgelegt zu haben, dann hat der Zauber keine Wirkung.
Du musst einen Zufluchtsort festlegen, in dem du diesen Zauber an einem Ort wirkst, der eine starke Verbindung zu deiner Gottheit hat oder ihr gewitmet ist (bspw. ein Tempel). Wenn du versuchst, diesen Zauber für diesen Zweck an einem Ort ohne solch eine Verbindung zu wirken, dann hat der Zauber keine Wirkung.

Cleric Beschwörung 6. Grad

Ingrimmiges Zerschmettern

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du während der Zauberdauer das nächste Mal ein Ziel mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, verursacht dein deine Waffe zusätzliche 1d6 psychischen Schaden. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen, wenn es eine Kreatur ist. Bei einem Fehlschlag wird sie vor dir verängstigt bis der Zauber endet. Mit ihrer Aktion kann die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ausführen und versuchen, ihre Entschlossenheit zu stählen und den Zauber zu beenden.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Zone der Wahrheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 10 Minute

Du erschaffst eine magische Zone von 4,5 Metern Durchmesser an einem Ort deiner Wahl in Reichweite, die vor Täuschungen schützt. Solange der Zauber besteht, muss jede Kreatur einen Charismarettungswurf machen, wenn sie die Zone betritt oder sich in ihr befindet, wenn sie erschaffen wird. Bei einem Fehlschlag kann die Kreatur nicht absichtlich lügen, solange sie sich in der Zone befindet. Du weißt, ob die Kreatur den Rettungswurf bestanden hat oder nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers und dessen Effekts bewusst und kann die Beantwort-ung von Fragen vermeiden, auf die sie normaler-weise lügen würde. Eine Kreatur kann ausweich-end und abwehrend antworten, solange sie sich im Rahmen der Wahrheit bewegt.

Cleric Verzauberung 2. Grad

3 3
9 9
9 9
9 9
9 9
1 1
6 6
1 1
2 2

Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stückchen Schwamm

Du ziehst die Feuchtigkeit aus jeder Kreatur in einem Würfel mit 9 Meter Seitenlänge, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Kon-stitutionsrettungswurf machen. Konstrukte und Untote sind immun gegen diesen Zauber und Pflanzen und Wasserelementare haben Nachteil auf ihren Wurf. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 12d8 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Nicht-magische Pflanzen in dem Areal, die keine Kreaturen sind (z.B. Bäume und Büsche), ver-trocknen sofort und sterben ab.

Cleric Nekromantie 8. Grad

Elemente absorbieren

  • casting time 1 Reaktion, die du machen kannst, wenn du Blitz-, Donner-, Feu-er-, Kälte oder Säure-schaden erleidest
  • range selbst

  • components S
  • duration 1 Runde

Dieser Zauber fängt einen Teil der verletzenden Energie ein, verringert ihre Auswirkung auf dich und speichert sie für deinen nächsten Nah-kampfangriff. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen den auslösenden Schadenstyp. Zusätzlich verursacht dein erster Nahkampfangriff in deinem nächsten Zug zusätzliche 1d6 dieses Schadenstyps. Dann endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Aganazzars Versenger

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine rote Drachenschuppe

Eine 9 Meter lange, 1,5 Meter breite Linie aus brüllenden Flammen geht von dir in eine Rich-tung deiner Wahl aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Wildtierbund

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Stückchen Fell, eingewickelt in ein Tuch

Du stellst eine telepathische Verbindung mit ei-nem freundlichen oder bezauberten Wildtier her. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Wildtiers 4 oder höher ist. Für die Zauber-dauer ist die Verbindung aktiv, solange du und das Wildtier euch gegenseitig sehen könnt. Durch die Verbindung kann das Tier deine Nach-richten verstehen und kann dir einfache Gefühle und Konzepte schicken. Solange die Verbindung aktiv ist, hat das Tier Vorteil auf Angriffs-würfe gegen Ziele, die sich innerhalb von 1,5 Metern von dir befinden.

Cleric Erkenntnis 1. Grad

Knochen der Erde (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du lässt bis zu sechs Steinsäulen an Punkten in Reichweite, die du sehen kannst, aus dem Boden schießen. Jede Säule ist ein Zylinder mit einem Durchmesser von 1,5 Metern und einer Höhe von bis zu 9 Metern. Der Boden, wo die Säule erscheint, muss groß genug für ihren Durchmesser sein und du kannst den Boden unter mittelgroßen und kleineren Kreaturen auswählen. Jede Säule hat eine RK von 5 und 30 TP. Wenn sie auf 0 TP reduziert wird, zerfällt sie zu Geröll, welches in einem Radius von 3 Metern schwieriges Terrain erschafft und solange liegen bleibt, bis es weggeräumt wird. Ein Quadrat mit 1,5 Metern Seitenlänge braucht ca. 1 Minute um mit den Händen freigeräumt zu werden.
Wenn eine Säule unter einer Kreatur erscheint, muss diese Kreatur einen Geschicklichkeits-rettungswurf machen oder kann freiwillig auf ihn verzichten. Bei einem Fehlschlag wird sie von der Säule hochgehoben.

Cleric Veränderung 6. Grad

Knochen der Erde (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Wenn eine Säule durch eine Decke oder ein anderes Hindernis davon abgehalten wird, ihre volle Höhe zu erreichen, erleidet eine Kreatur auf ihr 6d6 Wuchtschaden und wird einge-schränkt, da sie zwischen der Säule und dem Hindernis eingeklemmt wird. Die eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (die Wahl der Kreatur) gegen den Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg befreit sie sich und ist nicht länger eingeschränkt, muss aber unverzüglich von der Säule runtergehen oder runterfallen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Säulen pro zusätzlichem Grad über dem 6 erschaffen.

Cleric Veränderung 6. Grad

Katapult

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration sofort

Wähle ein Objekt in Reichweite, das zwischen einem und fünf Pfund wiegt und weder getragen noch gehalten wird. Das Objekt fliegt 27 Meter in einer geraden Linie in eine Richtung deiner Wahl und fällt dann zu Boden. Es wird früher gestoppt, wenn es auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn das Objekt eine Kreatur treffen würde, muss diese einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag trifft das Objekt das Ziel und fällt zu Boden. Sowohl das Objekt als auch das Ziel erleiden 3d8 Wuchtschaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich das Maximalgewicht der Objekte um jeweils fünf Pfund und der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Veränderung 1. Grad

Nickerchen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 10 Minuten

eine Priese Sand

Du machst eine beruhigende Geste und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, werden für die Zauberdauer ohnmächtig. Der Zauber endet vorzeitig, wenn eine ohnmächtige Kreatur Schaden erleidet, oder jemand eine Aktion benutzt und sie wachrüttelt. Wenn eine Kreatur für die ganze Zauberdauer ohnmächtig bleibt, erlangt sie alle Vorteile einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber erst dann wieder profitieren, wenn sie eine lange Rast gehalten hast.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche bereitwillige Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 3. auswählen.

Cleric Verzauberung 3. Grad

Furcht verursachen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du erweckst das Bewusstsein für die eigene Sterblichkeit in einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Untote und Konstrukte sind immun gegen diesen Zauber. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag wird das Ziel für die Zauberdauer von dir verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst mit einem Erfolg beenden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. auswählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Cleric Nekromantie 1. Grad

8 8
1 1
2 2
1 1
6 6
6 6
1 1
3 3
1 1

Zeremonie (Ritual) (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Silberpulver im Wert von 25g, das der Zauber verbraucht

Du hältst eine spezielle religiöse Zeremonie ab, die mit Magie erfüllt ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eines der folgenden Rituale auswählen, dessen Ziel während der ganzen Wirkungsdauer innerhalb von 3 Metern von dir sein muss.

Buße: Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat und machst einen Motiv Erkennen-Wurf gegen einen SG von 20. Bei einem Erfolg, stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.

Wasser segnen: Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt es zu Weihwasser werden.

Erwachsenwerden: Du berührst einen Heranwachsenden. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel 1d4 auf alle seine Attributswürfe addieren. Eine Kreatur kann nur ein einziges Mal von diesem Ritual profitieren.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Zeremonie (Ritual) (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Hingabe: Du berührst einen Humanoiden, der sich wünscht, in den Dienst deiner Gottheit zu treten. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel 1d4 auf alle ihre Rettungswürfe addieren. Eine Kreatur kann nur ein einziges Mal von diesem Ritual profitieren.

Beerdigung: Du berührst eine Leiche. Für die nächsten sieben Tage kann das Ziel durch nichts außer einen Wunsch als Untoter wiederbelebt werden.

Hochzeit: Du berührst erwachsene Humanoide, die in einer Ehe miteinander verbunden werden wollen. Für die nächsten sieben Tage haben die Ziele einen +2 Bonus auf RK, solange sie sich innerhalb von 9 Metern voneinander befinden. Eine Kreatur kann erst dann wieder von diesem Ritual profitieren, wenn sie verwitwet ist.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Chaosbolzen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du schleuderst eine wogende, trillernde Masse aus chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2d8 + 1d6 Schaden. Wähle einen der d8er. Die Nummer auf ihm bestimmt die Schadensart des Angriffs:

d8 - Schadenstyp
1 - Säure, 2 - Kälte, 3 - Feuer, 4 - Kraft
5 - Blitz, 6 - Gift, 7 - Psychisch, 8 - Donner

Wenn du mit beiden d8ern die selbe Zahl würfelst, springt die chaotische Energie zu einem weiteren Ziel deiner Wahl innerhalb von 9 Metern um das Original-ziel. Mach einen neuen Angriffswurf gegen das neue Ziel und einen neuen Schadenswurf (der die chao-tische Energie auf ein weiteres Ziel springen lassen könnte).
Eine Kreatur kann nur einmal pro Wirkung von diesem Zauber getroffen werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 der Scha-densart pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Monster Bezaubern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Du versuchst, eine Kreatur zu bezaubern, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bezaubert bis der Zauber endet oder du oder deine Begleiter ihm schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Cleric Verzauberung 4. Grad

Flammen kontrollieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration sofort oder 1 Stunde

Du wählst eine nicht-magische Flamme in Reichweite, die du sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du beeinflusst sie auf eine der folgenden Weisen:

• Du erweiterst die Flammen unverzüglich um 1,5 Meter in eine Richtung, vorausgesetzt aus-reichend Holz oder anderes Brennmaterial ist dort vorhanden.
• Du löschst die Flammen in dem Würfel unverzüglich.
• Du verdoppelst oder halbierst das Areal, dass von der Flamme hell und dämmrig erleuchtet wird oder änderst die Farbe der Flamme oder machst beides. Die Änderung hält eine Stunde an.
• Du lässt einfache Formen in den Flammen erschei-nen, wie z.B. die vage Form einer Kreatur, eines unbe-lebten Objekts oder eines Ortes. Die Form kann unbe-lebt oder belebt sein und hält für eine Stunde an.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst bis zu drei Formen zur selben Zeit aktiv haben. Du kannst sie mit einer Aktion beenden.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Winde kontrollieren (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel mit einer 30 Meter Seitenlänge in Reichweite, die du sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du einen der folgenden Effekte, der für die Zauberdauer anhält, sofern du nicht mit einer Aktion zu einem anderen Effekt wechselt. Mit einer Aktion kannst du den Effekt auch anhalten oder einen angehaltenen wieder staten.

Böen: In dem Würfel entsteht ein Wind, der ununterbrochen in eine von dir bestimmte Richtung weht. Du wählst die Windstärke: schwach, mittel oder stark. Wenn der Wind mittel oder stark ist, haben Fernkampfwaffen-angriffe Nachteil auf ihre Angriffswürfe, wenn sie in den Würfel rein- oder aus ihm rausgehen oder ihn durchqueren. Wenn der Wind stark ist, brauchen Kreaturen ihre doppelte Bewegung, wenn sie sich gegen den Wind bewegen wollen.

Cleric Veränderung 5. Grad

Winde kontrollieren (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Abwind: Du verursachst einen kontinuierlichen starken Wind, der von der Oberseite des Wür-fels nach unten bläst. Fernkampfwaffenangriffe haben Nachteil auf ihre Angriffswürfe, wenn sie in den Würfel durchqueren oder ein Ziel in ihm angreifen. Eine fliegende Kreatur muss einen Stärkerettungswurf machen, wenn sie in ihrem Zug zum ersten Mal in den Würfel reinfliegt oder ihren Zug fliegend in ihm startet. Bei einem Fehl-schlag wird sie zu Boden geworfen und bleibt liegen.

Aufwind: Du verursachst einen kontinuierlich-en Wind, der von der Unterseite des Würfels nach oben bläst. Kreaturen, die einen Fall in dem Würfel beenden, erleiden nur halben Fallscha-den. Wenn eine Kreatur in dem Würfel einen vertikalen Sprung macht, kann sie 3 Meter höher als normal springen.

Cleric Veränderung 5. Grad

Lagerfeuer entfachen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz. bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer an einer Stelle auf dem Boden in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer erfüllt das magische Lager-feuers einen Würfel mit 1,5 Metern Seitenlänge. Jede Kreatur, die sich in diesem Areal befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d8 Feuer-schaden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie das Areal in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet.
Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte im Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Cleric Beschwörung Zaubertrick

Homunkulus erschaffen (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Ton, Asche und eine Alraunenwurzel, die der Zauber verbraucht und ein juwelenbesetzter Dolch im Wert von mindestens 1.000g

Du sprichst eine komplizierte Beschwörung, während du dich mit dem juwelenbesetzten Dolch schneidest. Du erleidest 2d4 Stich-schaden, die nicht reduziert werden können. Du vergießt dein Blut über die Zauberkompo-nenten und berührst sie, um sie in ein besonde-res Konstrukt, einen Homunkulus, zu verwan-deln.
Die Kreaturenwerte des Homunkulus befinden sich im Monster Manual. Der Homunkulus ist dein getreuer Gefährte und stirbt, wenn du stirbst. Nach jeder langen Rast kannst du maximal die Hälfte deiner Trefferwürfel für den Homunkulus ausgeben, sofern er sich auf der selben Ebene wie du befindet. Wenn du das tust, würfelst du die Trefferwürfel und addierst deinen Konstitu-tionsmodifikator auf jeden einzelnen. Deine maximalen TP werden um diesen Betrag redu-ziert und die des Homunkulus um ihn erhöht.

Cleric Veränderung 6. Grad

1 1
1 1
1 1
4 4
0 0
5 5
5 5
0 0
6 6

Homunkulus erschaffen (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Dieser Vorgang kann dich nicht auf weniger als 1 TP reduzieren und diese TP-Veränderung dauert bis zum Ende deiner nächsten Rast. Die Reduk-tion kann auf keine andere Art und Weise davor beendet werden, außer den Tod des Homunku-lus.
Du kannst nur einen einzigen Homunkulus zur selben Zeit haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während dein Homunkulus am Leben ist, schlägt er fehl.

Cleric Veränderung 6. Grad

Sternenkrone

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Sieben sternähnliche Funken aus Licht er-scheinen und umkreisen für die Zauberdauer deinen Kopf. Mit einer Bonusaktion kannst du einen Funken auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von dir schießen. Mache einen Zauber-fernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d12 strahlenden Schaden. Der Funken wird verbraucht, unabhängig davon, ob du triffst oder nicht. Wenn der letzte Funke verbraucht wird, endet der Zauber.
Wenn du vier oder mehr Funken hast, verbreiten sie helles Licht im Umkreis von 9 Metern und dämmriges Licht für weitere 9 Meter um dich herum. Weniger als vier Funken verbreiten dämmriges Licht im Umkreis von 9 Metern.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Funken um zwei pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 7.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Totentanz (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Fäden aus dunkler Macht schießen aus deinen Fingern und bohren sich in bis zu fünf Leichen von mittelgroßen oder kleineren Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jeder Leichnam steht sofort auf und wird zu einem Untoten. Du entscheidest, ob es ein Zombie oder ein Skelett ist (die Werte stehen im Monster Manual) und der Untote bekommt deinen Zauberattributsmo-difikator als Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe.
Mit deiner Bonusaktion kannst du den Untoten telepathisch Befehle geben, sofern sie sich inner-halb von 18 Metern von dir befinden (wenn du mehrere Untote kontrollierst, gibst du ihnen allen denselben Befehl).

Cleric Nekromantie 5. Grad

Totentanz (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du entscheidest entweder, welche Aktion die Untoten in ihrem nächsten Zug ausführen und wohin sie sich bewegen, oder gibst einen allge-meinen Befehl, wie bspw. eine Tür oder einen Gang zu beschützen. Ohne Befehle bleibt der Untote stehen und verteidigt sich nur. Einen einmal gegeben Befehl befolgt ein Untoter, bis die Aufgabe erfüllt wurde.
Die Untoten bleiben für die Zauberdauer unter deiner Kontrolle. Danach werden sie wieder zu leblosen Leichen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Leichname pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 5. beleben

Cleric Nekromantie 5. Grad

Morgendämmerung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Sonnenanhänger im Wert von mindestens 100g

Für die Zauberdauer scheint das Licht der Morgendämmerung in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 9 Metern Radius auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite herunter und leuchtet dort. Das Licht ist Sonnenlicht.
Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur in ihm einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 strah-lenden Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie ihren Zug in dem Zylin-der beendet.
Wenn du dich innerhalb von 18 Metern um den Zylinder befindest, kannst du ihn mit einer Bonusaktion bis zu 18 Meter bewegen.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Drachenatem

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine scharfe Pepperoni

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit der Macht, magische Energie aus ihrem Mund zu spucken, sofern sie einen Mund besitzt. Wähle Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure aus. Für die Zauberdauer kann die Kreatur ihre Aktion benutzen und Energie des gewählten Typs in einem 4,5 Meter Kegel ausspucken. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 Schaden des gewählten Typs oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Veränderung 2. Grad

Druidenhain (1/4)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Mistelzweig, der mit einer goldenen Sichel unter einem Vollmond geerntet wurde und den der Zauber verbraucht

Du rufst die Geister der Natur an, um ein Areal in der Wildnis oder unter der Erde zu beschützen. Das Areal hat die Größe eines Würfels mit einer Seitenlänge zwischen 9 und 27 Metern. Gebäude und andere Strukturen sind von dem Zauber ausgeschlossen. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag auf dasselbe Areal wirkst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird.
Der Zauber erschafft die folgenden Effekte in dem Areal. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen als freundlich definieren, die immun gegen die Effekte sind. Du kannst auch ein Passwort festlegen, welches den Sprecher immun macht, wenn es laut ausgesprochen wird.
Das ganze geschützte Areal strahlt mit magisch-er Energie. Ein Magie Bannen entfernt nur einen der Effekte, nicht das ganze Areal. Der Sprecher dieses Zaubers entscheidet, welcher Effekt en-det und erst wenn alle Effekte weg sind, wird dieser Zauber gebannt.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Druidenhain (2/4)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Dichter Nebel: Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten mit 1,5 Metern Seitenlänge auf dem Boden mit dichtem Nebel füllen, die da-durch stark verdeckt werden. Der Nebel steigt auf bis zu 3 Meter Höhe an. Kreaturen brauchen ihre dreifache Bewegungsrate, um sich durch den Nebel zu bewegen. Für eine Kreatur, die gegen den Nebel immun ist, verdeckt er nichts und sieht wie sanfter Morgendunst aus, in dem Flecken aus grünem Licht schweben.

Greifendes Unterholz: Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten mit 1,5 Metern Seitenlänge auf dem Boden, die nicht bereits von Nebel erfüllt sind, mit festhaltenden Ranken und Gräsern füllen, ähnlich dem Zauber Verstricken. Für eine Kreatur, die gegen diesen Effekt immun ist, fühlen sich die Pflanzen weich und sanft an und formen sich selbst zu Stühlen und Betten, die benutzt werden können.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Druidenhain (3/4)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Hainbeschützer: Du kannst bis zu vier Bäume in dem Areal beleben, die sich entwurzeln. Diese Bäume haben die gleichen Werte wie ein Erwachter Baum (siehe Monster Manual), mit dem Unterschied, dass sie nicht sprechen können und ihre Rinden mit druidischen Symbolen übersät sind. Die Wächter bekämpfen Kreaturen, die nicht immun sind, bis diese entweder vertrieben oder zerstört wurden. Die Hainbeschützer folgen deinen gesprochenen Befehlen (du brauchst keine Aktion für diese auszugeben), solange du in dem Zauberareal bist. Wenn du ihnen keine Befehle gibst und sich keine Eindringlinge im Hain befinden, tun die Beschützer nichts. Sie können das Areal des Hains nicht verlassen. Sobald der Zauber endet, verschwindet die Magie und die Bäume versuchen sich wieder einzuwurzeln, soweit möglich.

Cleric Bannzauber 6. Grad

6 6
7 7
5 5
5 5
5 5
2 2
6 6
6 6
6 6

Druidenhain (4/3)

  • casting time 10 Minuten
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Zusätzliche Zaubereffekte: Du kannst einen weiteren der folgenden zusätzlichen Effekte für das beschützte Areal wählen:

• eine kontinuierliche Windböe an zwei Punkten deiner Wahl
Dornenwuchs an einem Punkt deiner Wahl
Windwand an zwei Punkten deiner Wahl

Für eine Kreatur, die gegen diese Effekte immun ist, sind die Winde eine sanfte Brise und die Dornen sind harmlos.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Staubteufel

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine Priese Staub

Du wählst einen freien Würfel mit 1,5 Metern Seiten-länge in der Luft in Reichweite, die du sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt dort für die Zauberdauer.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern des Würfels beendet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag er-leidet sie 1d8 Wuchtschaden und wird 3 Meter wegge-schubst. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und wird nicht geschubst.
Mit einer Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn er sich über Sand, Staub, lose Erde oder Kies bewegt, saugt er das Material auf und formt eine Wolke mit einem 3 Meter Radius um sich herum, die das Areal stark verdeckt und bis zum Start deines nächsten Zuges bleibt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Erdbund

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Gelbe Streifen aus magischer Energie wickeln sich um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag wird ihre Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Zauberdauer auf 0 redu-ziert. Eine Kreatur in der Luft sinkt um 18 Meter pro Runde, bis sie den Boden erreicht und der Zauber endet.

Cleric Veränderung 2. Grad

Erdstoß

  • casting time 1 Aktion
  • range 5 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du verursachst ein kleines Beben im Boden in Reichweite. Jede Kreatur außer dir in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Wuchtschaden, wird umgeworfen und bleibt liegen. Falls der Boden in dem Areal lose Erde oder Steine sind, wird es zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 1. Grad

Elementares Unheil

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du wählst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und entscheidest dich für einen der folgenden Schadensarten: Blitz, Donner, Feuer, Kälte oder Säure. Das Ziel muss einen Konstitu-tionsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag, wird es für die Zauberdauer betroffen. In seinen folgenden Zügen erleidet es 2d6 Bonus-schaden der gewählten Art, wenn es das erste Mal Schaden der gewählten Art erleidet. Zusätzlich verliert es allen Widerstand gegen Schaden dieser Art.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4. auswählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Cleric Veränderung 4. Grad

Feinde im Überfluss

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenz-rettungswurf zu machen. Kreaturen, die immun gegen Verängstigung sind, haben einen automa-tischen Erfolg. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freunden und Feinden zu unterscheiden und betrach-tet für die Zauberdauer alle Kreaturen, die sie sehen kann, als feindlich. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg beendet sie den Zauber.
Jedes Mal, wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel auswählt, muss sie das Ziel zufällig aus all den Kreaturen in Reichweite des Angriffs, Zaubers oder anderer Fähigkeit, die sie sehen kann, auswählen. Wenn ein Feind einen Gelegenheitsangriff ermöglicht, muss die betroffene Kreatur ihn machen, sofern sie in der Lage dazu ist.

Cleric Verzauberung 3. Grad

Schwäche

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Eine Ranke aus rabenschwarzer Dunkelheit greift von dir aus und berührt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Lebenskraft. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg erleidet sie 2d8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 4d8 nekrotischen Schaden und für die Zauberdauer kannst du in jedem folgenden Zug deine Aktion benutzen, um automatisch weitere 4d8 nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Zau-ber endet, wenn du deine Aktion für etwas anderes benutzt, dein Ziel außerhalb der Reichweite ist oder das Ziel volle Deckung hat.
Jedes Mal, wenn der Zauber Schaden verursachst, heilst du dich selbst um die Hälfte des Betrags.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Nekromantie 5. Grad

Erdvulkan

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stück Obsidian

Wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Eine Fontäne aus Erde und Stein bricht in einem Würfel mit 6 Meter Seitenlänge von diesem Punkt aus. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d12 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird der Boden in dem Areal zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d12 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Veränderung 3. Grad

Weitschritt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du teleportierst dich an eine freie Stelle, die du sehen kannst und die bis zu 18 Meter von dir entfernt ist. Solange der Zauber anhält, kannst du deine Bonusaktion in allen deinen folgenden Zügen benutzen, um dich erneut zu teleportieren.

Cleric Beschwörung 5. Grad

6 6
2 2
2 2
1 1
4 4
3 3
5 5
3 3
5 5

Größeres Ross finden (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du beschwörst einen Tiergeist, der die Form eines majestätischen, loyalen Rosses annimmt. Das Ross erscheint an einer freien Stelle in Reichweite und nimmt eine Form deiner Wahl an: ein Griffon, ein Pegasus, ein Peryton, ein Schreckenswolf, ein Rhinozeros oder ein Säbel-zahntiger. Das Ross hat die Kreaturenwerte der gewählten Form (siehe Monster Manual), ist allerdings ein Himmlischer, ein Feenwesen oder ein Scheusal (deine Wahl) statt seiner normalen Art. Zusätzlich hat dein Ross eine Intelligenz von 6, unabhängig seiner eigentlichen Intelligenz, und es erlangt die Fähigkeit, eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.
Du kontrollierst das Ross im Kampf. Solange das Ross innerhalb von 1,5km von dir ist, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren während du auf ihm reitest, wirkst du alle Zauber, die norma-lerweise nur dich betreffen, auf dich und das Ross.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Größeres Ross finden (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Wenn das Ross auf 0 TP sinkt oder du es mit einer Aktion entlässt, verschwindet es temporär. Wenn du den Zauber erneut wirkst, erscheint dasselbe Ross mit vollen TP und von allen Zuständen geheilt.
Du kannst nicht mit mehr als einem Ross aus diesem Zauber oder Ross finden zur selben Zeit einen Bund eingehen. Mit einer Aktion kannst du den Tiergeist aus dem Bund entlassen, worauf das Ross verschwindet.
Wenn das Ross verschwindet, lässt es alle Ge-genstände zurück, die es getragen oder gehalten hat.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Flammenpfeile

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der mit Pfeilen oder Bolzen gefüllt ist. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfwaffenangriff getroffen wird, der Munition aus diesem Köcher benutzt, erleidet das Ziel zusätzliche 1d6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf einem Pfeil oder Bolzen, wenn sie einschlagen (bei Treffer und Fehlschlag) und der Zauber endet, sobald 12 Geschosse aus dem Köcher gezogen wurden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die im Köcher verzaubert werden, um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Veränderung 3. Grad

Frostbiss

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du lässt betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 1d6 Kälteschaden und hat Nachteil auf seinen nächsten Waffenangriff, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Beschützer der Natur

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Ein Naturgeist beantwortet deinen Ruf und verwan-delt dich für die Zauberdauer in einen mächtigen Beschützer. Du wählst eine der folgenden Formen: Urzeitliches Wildtier oder Großer Baum.

Urzeitliches Wildtier: Dickes Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden tierhaft und bekommst die folgenden Vorzüge:
• Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3 Meter.
• Du bekommst Dunkelsicht auf 36 Meter.
• Du machst stärkebasierte Angriffe mit Vorteil.
• Deine Nahkampfwaffenangriffe verursachen 1d6 zusätzlichen Kraftschaden.

Großer Baum: Deine Haut wird rindig, Blätter wach-sen aus deinen Haaren und du bekommst die folgen-den Vorteile:
• Du bekommst 10 temporäre TP.
• Du hast Vorteil auf Konstitutionsrettungwürfe.
• Du machst geschicklichkeits- und weisheitsbasierte Angriffe mit Vorteil.
• Solange du dich aufm dem Boden befindest, wird dieser in einem 4,5 Meter Radius um dich herum zu schwierigem Terrain für deine Feinde.

Cleric Veränderung 4. Grad

Windstoß

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du schätzt die Luft ein und veranlasst einen der folgenden Effekte an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst:

• eine mittelgroße oder kleinere Kreatur deiner Wahl muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie 1,5 Meter von dir weggeschoben.
• Du erschaffst eine kleine Windböe, die ein Objekt, das weder festgehalten noch getragen wird und weniger als 5 Pfund wiegt, bewegen kann. Das Objekt wird bis zu 3 Meter von dir weggeweht, kann aber keinen Schaden verur-sachen.
• Du benutzt Luft, um einen harmlosen senso-rischen Effekt zu verursachen, wie z.B. Blätter-rascheln, das Zuschlagen von Fensterläden oder das Flattern von Kleidung in einer Brise.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Heilender Naturgeist

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du rufst einen Naturgeist an, um die Verwundet-en zu heilen. Der körperlose Geist erscheint an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, und nimmt den Platz eines Würfels mit 1,5 Meter Seitenlänge ein. Der Geist sieht wie ein durchsichtiges Wildtier oder Feenwesen aus (deine Wahl).
Für die Zauberdauer kannst du dich oder eine Kreatur, die du sehen kannst, um 1d6 heilen, wenn sie in ihrem Zug zum Ersten Mal das Areal des Geistes betritt oder ihren Zug dort startet (keine Aktion notwendig). Der Geist kann weder Untote noch Konstrukte heilen.
Mit einer Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 9 Meter an einen anderen Ort, den du sehen kannst, bewegen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Beschwörung 2. Grad

Heilige Waffe

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du erfüllst eine Waffe, die du berührst, mit hei-liger Macht. Für die Zauberdauer gibt die Waffe helles Licht in einem 9 Meter Radius und däm-mriges Licht in weiteren 9 Meter ab. Alle An-griffe mit dieser Waffe verursachen 2d8 zu-sätzlichen strahlenden Schaden bei einem Treffer. Falls die Waffe nicht bereits magisch ist, wird sie es für die Zauberdauer.
Mit einer Bonusaktion kannst du diesen Zauber beenden, was die Waffe eine Explosion aus Licht verursachen lässt. Jede Kreatur deiner Wahl in 9 Meter Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 strahlenden Schaden und wird für 1 Minute blind. Bei einem Fehlschlag erleidet sie den halben Schaden und wird nicht blind. Am Ende ihres jede Zuges kann eine erblindete Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen, um die Blindheit zu beenden.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Eismesser

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Wasser und ein Stück Eis

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Stichschaden. Ob du triffst oder nicht, der Splitter explodiert danach. Das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern um es müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Kälteschaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Kälteschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Cleric Beschwörung 1. Grad

2 2
2 2
3 3
0 0
4 4
0 0
2 2
5 5
1 1

Illusorischer Drache (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du ziehst Fäden aus Schatten aus dem Schatten-fall und erschaffst einen riesigen, Schattendrach-en an einem freien Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Illusion bleibt für die Zauber-dauer und besetzt den Punkt, als ob sie eine Kreatur wäre.
Wenn die Illusion erscheint, müssen alle deine Feinde, die sie sehen können, einen Weisheits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag werden sie für 1 Minute verängstigt. Eine verängstigte Kreatur, die ihren Zug an einem Ort beendet, von dem sie die Illusion nicht sehen kann, darf den Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet die Verängstigung.
Mit einer Bonusaktion kannst du die Illusion bis zu 18 Meter bewegen. An einem beliebigen Punkt während der Bewegung kannst du die Illusion ein Stoß von Energie in einem 18 Meter Kegel ausblasen lassen.

Cleric Illusion 8. Grad

Illusorischer Drache (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wenn du den Drachen erschaffst, wählst du eine Schadensart: Blitz, Feuer, Gift, nekrotisch oder Säure. Jede Kreatur im Kegel muss einen Intelli-genzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 7d6 Schaden des gewählten Typs oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Die Illusion ist stofflich, weil sie aus Schatten ge-macht wurde, aber alle Angriffe gegen sie ver-fehlen automatisch, sie hat gewinnt alle ihre Rettungswürfe und ist immun gegen allen Schaden und Zustände. Eine Kreatur, die ihre Aktion benutzt, um den Drachen zu untersuch-en, kann ihn als Illusion erkennen. Sie muss einen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG gewinnen. Danach erkennt sie die Illusion für was sie ist und hat Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen den Drachenatem.

Cleric Illusion 8. Grad

Verbrennen

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Flammen hüllen eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, ein. Das Ziel muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 8d6 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag brennt es zusätzlich für die Zauberdauer. Das brennende Ziel verbreitet helles Licht in einem Radius von 9 Metern und dämmriges Licht für weitere 9 Meter. Am Ende ihres jeden Zuges muss das Ziel den Rettungswurf wiederholen und erleidet 4d6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, während der Zauber bei einem Erfolg endet. Diese magischen Flammen können nicht mit nicht-magischen Mitteln gelöscht werden.
Falls ein Ziel durch Schaden von diesem Zauber getötet wird, verbrennt es zu Asche.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Infernales Anrufen (1/2) [1/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Rubin im Wert von mindestens 999g

Du flüsterst eine dunkle Inkantation und beschwörst einen Teufel aus den Neun Höllen. Du wählst den Typ des Teufels, der von einem CR ≤ 6 sein muss (z.B. ein Hakenteufel oder ein Bartteufel). Der Teufel erscheint an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Der Teufel verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet.
Der Teufel ist dir und deinen Gefährten unfreundlich gesinnt. Er macht seine eigenen Züge und du würfelst Initiative für ihn. Er steht unter der Kontrolle des GMs und verhält sich entsprechend seiner Natur. Er könnte dich angreifen (wenn er dafür Erfolgschancen sieht) oder versuchen, dich zu bösen Taten im Austausch gegen einen begrenzten Dienst zu verleiten. Die Kre-aturenwerte hat der GM.
In jedem deiner Züge kannst du versuchen, dem Teufel einen verbalen Befehl zu geben (keine Aktion notwen-dig). Es folgt dem Befehl, wenn das wahrscheinliche Ergebnis mit seinen Wünschen übereinstimmt, vor allem dann, wenn dieses Ergebnis dich näher zum Bösen zieht. Ansonsten musst du

Cleric Beschwörung 5. Grad

Infernales Anrufen (1/2) [2/2]

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Rubin im Wert von mindestens 999g

einen Einschüchte-rungs-, Täuschungs- oder Überzeugungswurf gegen seinen Motiv Erkennen-Wurf gewinnen.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Infernales Anrufen (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du hast Vorteil auf deinen Wurf, wenn du den wahren Namen des Teufels sagst. Wenn du verlierst, wird der Teufel für die Zauberdauer immun gegen deine verba-len Befehle, kann sie aber weiterhin befolgen, wenn er so will. Wenn du gewinnst, führt er deinen Befehl aus (bspw. greife meine Feinde an, erforsche diesen Raum, überbringe der Königin eine Nachricht), bis die Aufgabe erledigt ist und kehrt dann zu dir zurück.
Wenn deine Konzentration gebrochen wird, bevor der Zauber ausläuft, und der Teufel immun gegen deine verbalen Befehle ist, verschwindet er nicht sofort. Stattdessen verhält er sich für 3d6 Minuten so wie er will und verschwindet erst dann.
Falls du den Talisman eines individuellen Teufels be-sitzt, kannst du diesen Teufel beschwören, sofern er ein entsprechendes CR +1 hat und ihm ohne die Notwendigkeit von Charismawürfen Befehle geben.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich das CR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Beschwörung 5. Grad

Plage

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein lebender Floh

Du lässt eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur in Reichwei-te, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1d6 Giftscha-den und bewegt sich 1,5 Meter in eine zufällige Richtung. sofern es sich bewegen kann und noch 1,5 Meter Bewegung übrig hat. Werfe 1d4, um die Richtung zu bestimmen: 1 - Norden, 2 - Süden, 3 - Osten, 4 - Westen. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt es sich nicht.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Cleric Beschwörung Zaubertrick

In Flammen kleiden

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer sausen Flammen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem Radius von 9 Metern und dämmriges Licht in weiteren 9 Metern. Die Flammen verletzen dich nicht. Solange der Zauber besteht, hast du folgende Vorteile:

• Du bist immun gegen Feuerschaden und hast Widerstand gegen Kälteschaden.
• Kreaturen, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug auf 1,5 Meter an dich nähern oder ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um dich beendet, erleiden 1d10 Feuerschaden.
• Du kannst eine 4,5 Meter lange, 1,5 Meter breite, gerade Feuerlinie mit deiner Aktion erschaffen, die sich in eine Richtung deiner Wahl von dir entfernt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Feuer-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Veränderung 6. Grad

In Eis kleiden

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Eis bedeckt und du hast folgende Vorteile:

• Du bist immun gegen Kälteschaden und hast Widerstand gegen Feuerschaden.
• Du kannst dich normal durch schwieriges Terrain aus Eis oder Schnee bewegen.
• Der Boden in einem 3 Meter Radius um dich vereist und wird zu schwierigem Terrain für alle Kreaturen außer dich. Der Radius bewegt sich mit dir.
• Du kannst einen 4,5 Meter Kegel aus eisigem Wind in eine Richtung deiner Wahl aus deiner Hand feuern. Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d6 Kältescha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird die Geschwindigkeit eines Ziels bei einem Fehlschlag bis zum Start deines nächsten Zuges halbiert.

Cleric Veränderung 6. Grad

8 8
8 8
5 5
5 5
5 5
5 5
0 0
6 6
6 6

In Stein kleiden

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Steinen bedeckt und du hast folgende Vorteile:

• Du hast Widerstand gegen Wucht-, Stich- und Hieb-schaden von nicht-magischen Angriffen.
• Du kannst deine Aktion benutzen, um ein kleines Erdbeben in einem 4,5 Meter Radius um dich herum zu verursachen. Andere Kreaturen auf dem Boden müssen einen Geschicklichkeits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fallen sie hin und bleiben liegen.
• Du kannst dich normal über schwieriges Terrain aus Erde und Stein bewegen. Du kannst dich durch solide Erde oder Steine bewegen ohne sie zu destabilisieren, so als ob es Luft wäre gehen, kannst deinen Zug aber nicht dort beenden. Wenn du das tust, wirst du an eine freie Stelle ausgestoßen, der Zauber endet und du bist zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.

Cleric Veränderung 6. Grad

In Wind kleiden

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Winden eingehüllt und du hast folgende Vorteile:

• Fernkampfwaffenangriffe gegen dich haben Nachteil.
• Du erlangst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern. Falls du immer noch fliegst, wenn der Zauber endet, dann fällst du herunter, sofern du den Fall nicht irgendwie verhindern kannst.
• Du kannst einen Würfel mit 4,5 Meter Seitenlänge an einem Punkt in 18 Metern, den du sehen kannst, erschaffen, der mit Wirbeln aus Wind gefüllt ist. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d10 Wucht-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf verliert, wird sie bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggeschoben.

Cleric Veränderung 6. Grad

Unverwundbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein kleines Stück Adamantium im Wert von mindestens 500g, das der Zauber verbraucht

Für die Zauberdauer bist du immun gegen jeden Schaden.

Cleric Bannzauber 9. Grad

Leben Transferieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du opferst ein Teil deiner Gesundheit um die Verletzungen einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4d8 nekrotischen Schaden und eine Kreatur deiner Wahl wird um den doppel-ten Betrag des nekrotischen Schadens geheilt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Nekromantie 3. Grad

Wahnsinnige Dunkelheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Harz vermischt mit einem Tropfen Quecksilber

Magische Dunkelheit verbreitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite in Form einer Sphäre mit einem Radius von 18 Metern und bleibt für die Zauberdauer. Die Dunkelheit breitet sich um Ecken aus. Dunkelsicht erlaubt es nicht, durch diese Dunkelheit zu sehen. Nicht-magisches Licht und Licht, welches von Zaubern unter dem 9. Grad erschaffen wurde, kann das Areal nicht erleuchten.
Schreie, Kreischen und verrücktes Gelächter kann in der Sphäre gehört werden. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb der Sphäre beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 psy-chischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Hervorrufung 8. Grad

Mahlstrom

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Papier oder ein Blatt in der Form eines Trichters

Eine strudelnde Masse aus 1,5 Meter tiefem Wasser erscheint in einem 9 Meter Radius um einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Der Punkt muss sich auf dem Boden oder in einem Gewässer befinden. Für die Zauberdauer gilt das Areal als schwieriges Terrain und jede Kreatur, die ihren Zug in ihm startet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 6d6 Wuchtschaden und wird 3 Meter Richtung Zentrum des Strudels gezogen.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Magischer Stein

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du berührst bis zu drei Kieselsteine und erfüllst sie mit Magie. Du oder jemand anderes kann einen Zauberfernangriff mit einem der Steine machen, und ihn werfen oder mit einer Schleu-der schießen. Ein geworfener Stein hat eine Reichweite von 18 Metern. Wenn jemand anderes einen Stein benutzt, benutzt diese Kreatur deinen Zauberattributsmodifikator für den Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d6 + deinen Zauberattributsmodifi-kator Wuchtschaden. Unabhängig davon, ob der Stein trifft oder nicht, der die Magie verlässt den Stein, nachdem er geworfen wurde.
Wenn du den Zauber erneut wirkst, verlieren alle noch betroffenen Kieselsteine einer frühe-ren Wirkung ihre Magie.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Massen Polymorph (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Du verwandelst bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Eine wider-willige Kreatur muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen, um der Verwandlung zu wider-stehen. Ein Gestaltwandler hat einen automa-tischen Erfolg auf seinen Rettungswurf.
Jedes Ziel nimmt eine Wildtierform deiner Wahl an und du kannst für jedes Ziel eine andere Form auswählen. Die neue Form kann jedes Wild-tier mit einem CR ≤ dem des Ziels (oder dem halben Level des Ziels, wenn es keinen CR hat) sein. Die Spielwerte (inkl. aller Attributs-werte) des Ziels werden von denen des Wildtiers ersetzt, es behält aber seine Trefferpunkte, Gesinnung und Persönlichkeit.

Cleric Veränderung 9. Grad

Massen Polymorph (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Jedes Ziel bekommt temporäre TP in der Höhe der TP seiner neuen Form. Diese temporären TP können nicht mit den temporären TP einer anderen Quelle ersetzt werden. Das Ziel kehrt zu seiner normalen Form zurück, wenn die temporären TP aufgebraucht sind oder es stirbt. Wenn der Zauber vorher endet, verliert die Kreatur ihre temporären TP und kehrt zu ihrer normalen Form zurück.
Die Kreatur ist in ihren Aktionen auf die Dinge begrenzt, die in der Natur ihrer neuen Form liegen und kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Handlungen ausführen, die Hände oder Sprache benötigen.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form und es kann sie weder aktivieren, benutzen, ablegen oder anderweitig von ihr profitieren.

Cleric Veränderung 9. Grad

6 6
6 6
9 9
3 3
8 8
5 5
0 0
9 9
9 9

Maximilians Erdgriff

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine Miniaturhand aus Ton

Du wählst ein Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge an einem freien Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Eine mittelgroße Hand aus dem Ma-terial des Bodens erhebt sich und greift nach einer Kreatur in 1,5 Meter Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 2d6 Wuchtschaden und ist für die Zauberdauer eingeschränkt.
Mit einer Aktion kannst du das eingeschränkte Ziel mit der Hand zerquetschen. Es muss einen weiteren Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 2d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Um sich zu befreien, kann das Ziel einen Stärkewurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn es gewinnt, befreit es sich und ist nicht länger eingeschränkt.
Mit einer Aktion kannst du die Hand nach einem anderen Ziel greifen lassen oder sie zu einem anderen Punkt bewegen. Die Hand lässt ein eingeschränktes Ziel los, wenn du eine dieser beiden Optionen benutzt.

Cleric Veränderung 2. Grad

Melfs winzige Meteore

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Salpeter, Schwefel und Pinienharz, die zu einer Kugel geformt wurden

Du erschaffst sechs winzige Meteore um dich herum. Für die Zauberdauer schweben sie in der Luft und umkreisen dich. Wenn du den Zauber wirkst, und als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, kannst du einen oder zwei der Meteore auf einen oder zwei Punkte deiner Wahl in 36 Metern Reichweite schicken. Sobald ein Meteor sein Ziel trifft oder auf eine harte Oberfläche trifft, explodiert er. Jede Kreatur innerhalb von 1,5 Metern der Einschlagpunkts muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Meteore um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Gefängnis des Verstandes

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in eine illusorische Zelle zu sperren, die nur sie allein wahrnimmt. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Das Ziel hat einen automatischen Erfolg, wenn es immun gegen Bezauberung ist. Bei einem Erfolg erleidet es 5d10 psychischen Schaden und die Umgebung direkt um das Ziel herum wird von ihm als gefährlich wahrgenommen (von Feuer umgeben, fliegende Messer, etc.). Welche Form auch immer die Illusion annimmt, das Ziel kann nichts jenseits der Illusion sehen oder hören und ist für die Zauberdauer einge-schränkt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, einen Nahkampfangriff durch die Illusion hindurch macht oder ein Teiles seines Körpers durch die Illusion durchsteckt, erleidet es 10d10 psychischen Schaden und der Zauber endet.

Cleric Illusion 6. Grad

Mächtige Festung (1/3)

  • casting time 1 Minute
  • range 1,5km

  • components V, S, M
  • duration sofort

einen Diamanten im Wert von mindestens 500g, den der Zauber verbraucht

Eine Festung aus Stein bricht an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus dem Boden hervor. Das Areal der Festung ist ein Quadrat mit 36 Meter Seitenlänge und darf keine anderen Gebäude oder Strukturen enthalten. Alle Kreaturen in dem Areal werden von der Festung angehoben.
Die Festung hat vier 9 Meter hohe Geschütztürme an ihren vier Ecken mit quadratischer Basis mit 6 Metern Seitenlänge. Die Türme sind durch 22 Meter lange Mauern miteinander verbunden und erschaffen ein eingeschlossenes Areal. Jede Mauer ist 30cm dick und besteht aus 3 Meter breiten und 6 Meter hohen Platten. Jede Platte ist mit zwei anderen Platten oder einer Platte und einem Turm verbunden. Du kannst bis zu vier Türen in den Außenwänden platzieren.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Mächtige Festung (2/3)

  • casting time 1 Minute
  • range 1,5km

  • components V, S, M
  • duration sofort

Eine kleine Burg steht in dem eingeschlossenen Areal. Die Burg hat eine quadratische Basis mit 15 Metern Seitenlänge und drei Stockwerke mit 3 Meter hohen Decken. Jedes Stockwerk kann in so viele Räume ein-geteilt werden, die du willst, solange jeder Raum mindestens 1,5 Meter breit und lang ist. Die Stockwerke sind durch Steintreppen miteinander verbunden, die Räume können Steintüren oder offene Durchgänge haben und die Wände der Burg sind 20cm dick. Die Burg ist nach deinem Geschmack möbliert und geschmückt und hat genug Essensvorräte, um jeden Tag ein neun Gänge Bankett für bis zu 100 Leute zu halten. Möbel, Nahrung und andere Objekte, die von diesem Zauber erschaffen werden, zerfallen zu Staub, wenn aus der Festung entfernt werden.
Eine Dienerschaft von 100 unsichtbaren Dienern gehorchen jedem Befehl, der ihnen von Kreaturen gegeben wird, die du beim Wirken dieses Zaubers festgelegt hast. Jeder Diener funktioniert so, als ob er von dem Zauber Unsichtbarer Diener erschaffen wurde.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Mächtige Festung (3/3)

  • casting time 1 Minute
  • range 1,5km

  • components V, S, M
  • duration sofort

Die Wände, die Türme und die Burg bestehen aus Stein, der beschädigt werden kann. Jede 3m*3m Sektion aus Stein hat eine RK von 15 und 30 TP für alle 2,5cm dicke. Sie sind immun gegen psychischen und Giftschaden. Wenn eine Sektion auf 0 TP reduziert wird, wird sie zerstört und anliegende Sektionen können umfallen oder zusammenbrechen (je nach Interpretation des GMs).
Nach sieben Tagen oder wenn du den Zauber an einem anderen Ort wirkst, zerfällt die Festung ohne Schaden zu verursachen und sinkt zurück in den Boden. Alle Kreaturen in der Festung bleiben sicher auf dem Boden zurück.
Wenn du den Zauber ein Jahr lang alle sieben Tage auf den selben Ort wirkst, wird die Festung permanent.

Cleric Beschwörung 8. Grad

Gedankenstachel

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du greifst in den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3d8 psychischen Scha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag erlernst du außerdem den Aufent-haltsort des Ziel, solange ihr beide euch auf der selben Ebene der Existenz aufhaltet. Solange dein Wissen anhält, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken und hat keine der Vorteile von Unsichtbarkeit gegen dich.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Erkenntnis 2. Grad

Erde formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration sofort oder 1 Stunde

Du wählst ein begrenzte Menge aus Dreck oder Stein, in Reichweite, die du sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du manipulierst sie auf eine der folgenden Arten:

• Wenn du lose Erde auswählst, kannst du sie sofort ausheben, über den Boden bewegen und bis zu 1,5 Meter weiter weg ablegen. Die Bewegung ist nicht stark genug, um Schaden zu verursachen.
• Du lässt Formen, Farben oder beides in dem Dreck oder Stein erscheinen. Du schreibst Worte, malst Bilder oder erschaffst Muster. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.
• Wenn der Dreck oder die Steine auf dem Boden liegen, kannst du sie in schwieriges Terrain verwan-deln. Alternativ kannst du schwieriges Terrain zu normalem Terrain machen. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.

Wenn du den Zauber mehrere male wirkst, kannst du nicht mehr als zwei Effekte zur selben Zeit aktiv haben und du kannst einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Cleric Veränderung Zaubertrick

Flut aus negativer Energie

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration sofort

ein zerbrochener Knochen und ein Quadrat aus schwarzer Seide

Du sendest Bänder aus negativer Energie auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sofern das Ziel kein Untoter ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 5d12 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wenn ein Ziel von diesem Schaden getötet wird, steht es zum Beginn deines nächsten Zuges als Zombie wieder auf. Der Zombie verfolgt die erstbeste Kreatur, die er sehen kann und die am nächsten ist. Die Kreaturenwerte des Zombies stehen im Monster Manual.
Wenn du einen Untoten mit diesem Zauber anvisierst, macht er keinen Rettungswurf. Stattdessen würfelst du 5d12. Das Ziel bekommt den Betrag als temporäre TP gutgeschrie-ben.

Cleric Nekromantie 5. Grad

2 2
3 3
6 6
8 8
8 8
8 8
2 2
0 0
5 5

Wort der Macht: Schmerz

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches Wellen aus intensiven Schmerzen auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, niedergehen lässt. Wenn das Ziel 100 oder weniger TP hat, wird es lähmenden Schmerzen unterworfen. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Ein Ziel ist ebenfalls unbetroffen, wenn es immun gegen Bezauberung ist.
Solange das Ziel von den Schmerzen betroffen ist, wird seine Geschwindigkeit auf 3 Meter re-duziert und es hat Nachteil auf alle Angriffs-, Attributs-, und Rettungswürfe außer Konsti-tutionsrettungwürfe. Wenn das Ziel versucht, einen Zauber zu wirken, muss es zuerst einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag schlägt der Zauber fehl und der Zauberplatz ist vergeudet.
Das leidende Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg enden die Schmerzen.

Cleric Verzauberung 7. Grad

Vorzeitliche Wildheit

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components S
  • duration sofort

Du kanalisierst Magie, um deine Zähne oder Fingernägel rasiermesserscharf werden zu lassen, um mit ihnen korrosive Angriffe zu machen. Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Säure-schaden. Nach dem Angriff werden deine Zähne oder Fingernägel wieder normal.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d10, wenn du das 5. Level erreichst (2d10), das 11. Level (3d10) und das 17. Level (4d10).

Cleric Veränderung Zaubertrick

Vorzeitlicher Schutz

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Für die Zauberdauer hast du Widerstand gegen Blitz-, Donner-, Feuer-, Kälte- und Säureschaden.
Wenn du Schaden eines dieses Types erleidest, kannst du deine Reaktion benutzen, um gegen diesen Schadenstyp immun zu werden (einschließlich des auslösenden Schadens). Wenn du das tust, endet der Widerstand und du hast die Immunität bis zum Ende deines nächsten Zuges, wonach der Zauber endet.

Cleric Bannzauber 6. Grad

Psychischer Schrei

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components S
  • duration sofort

Du entfesselst die Macht deines Verstandes um den Intellekt von bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, du bom-badieren. Kreaturen mit einem Intelligenzwert kleiner als 3 werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14d6 psychischen Schaden und wird betäubt. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb soviel Schaden und wird nicht betäubt. Wenn ein Ziel von diesem Schaden zerstört wird, explodiert sein Kopf, sofern es einen hat.
Ein betäubtes Ziel kann am Ende jedes Zuges einen weiteren Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet die Betäubung.

Cleric Verzauberung 9. Grad

Feuerwerk

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Wähle ein Areal in einem nicht-magischen Feuer in Reichweite, das du sehen kannst, und das in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du kannst das Feuer in dem Areal löschen und entweder Feuerwerk oder Rauch erschaffen.

Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem blendenden Farbregen. Jede Kreatur innerhalb von 3 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erblindet es bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Rauch: Dicker, schwarzer Rauch breitet sich in einem 6 Meter Radius von dem Ziel aus. Der Rauch breitet sich um Ecken aus. Das Areal des Rauches ist stark verdeckt. Der Rauch bleibt entweder für 1 Minute bestehen oder bis ein Windhauch ihn wegweht.

Cleric Veränderung 2. Grad

Zerstreuen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration sofort

Die Luft vibriert um bis zu 5 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Eine widerwillige Kreatur muss einen Weisheitsret-tungswurf gewinnen, um dem Zauber zu wider-stehen. Du teleportierst jedes betroffene Ziel an einen freien Punkt innerhalb von 36 Metern, den du sehen kannst. Die Punkte müssen auf dem Erdboden oder einem gebauten Boden sein.

Cleric Beschwörung 6. Grad

Schattenklinge

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du webst Schattenfäden zu einem Schwert aus stofflicher Dunkelheit in deiner Hand zusammen. Dieses magische Schwert bleibt für die Zauberdauer bestehen. Es gilt als einfache Waffe, mit der du kompetent bist. Es verursacht 2d8 psychischen Schaden bei einem Treffer und hat die Eigenschaften Finesse, leicht, und Wurfwaffe (6/18). Du machst deinen Angriffswurf mit Vorteil, wenn das Ziel deines Angriffs sich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindet.
Wenn du die Waffe fallen lässt oder wirfst, zerfasert sie am Ende deines Zuges. Danach kannst du eine Bonusaktion benutzen, um das Schwert während der Zauberdauer erneut erscheinen zu lassen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades sprichst, erhöht sich der Schaden auf 3d8. Bei einem Zauber-platz des 5. oder 6. Grades auf 4d8 und bei einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades auf 5d8.

Cleric Illusion 2. Grad

Schatten von Moil

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Augapfel eines Untoten, eingeschlossen in einen Edelstein im Wert von mindestens 150g

Flammenartige Schatten umhüllen deinen Kör-per für die Zauberdauer und verhüllen dich stark. Die Schatten machen Dämmerlicht im Umkreis von 3 Metern zu Dunkelheit und helles Licht zu Dämmerlicht im selben Areal.
Für die Zauberdauer hast du Widerstand gegen strahlenden Schaden. Zusätzlich schlagen die Schatten um sich, wenn du von einer Kreatur innerhalb von 3 Metern um dich herum mit einem Angriff getroffen wirst, und verursachen 2d8 nekrotischen Schaden.

Cleric Nekromantie 4. Grad

Wasser formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration sofort oder 1 Stunde

Du wählst ein Areal aus Wasser in Reichweite, das du sehen kannst und das in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:

• Du bewegst das Wasser oder veränderst den Fluss des Wassers unverzüglich bis zu 1,5 Meter in eine beliebige Richtung. Die Bewegung ist nicht stark genug, um Schaden zu verursachen.
• Du formst das Wasser in einfache Formen und belebst diese. Diese Veränderung hält für 1 Stunde an.
• Du veränderst die Farbe oder Transparenz des Wassers. Die Veränderung betrifft das ganze Areal und hält für 1 Stunde an.
• Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, dass sich keine Kreaturen in ihm befinden. Nach 1 Stunde taut das Wasser wieder auf.

Du kannst diesen Zauber mehrmals wirken, aber maximal zwei der nicht-unverzüglichen Effekte zur selben Zeit aktiv haben. Ein Effekt kann mit einer Aktion beendet werden.

Cleric Veränderung Zaubertrick

7 7
0 0
6 6
9 9
2 2
6 6
2 2
4 4
0 0

Kränkende Strahlung

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Dämmriges, grünes Licht breitet sich in einer Sphäre mit 9 Metern Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Das Licht breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdauer bestehen.
Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Sphäre zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr startet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf mach-en. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 strahlenden Schaden und 1 Stufe Erschöpfung und gibt dämmriges, grünes Licht in einem Radius von 1,5 Metern ab. Das Licht verhindert, dass die Kreatur von Unsichtbarkeit profitieren kann. Das Licht und die Erschöpfung bleiben für die Zauberdauer bestehen und verschwinden, wenn der Zauber endet.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Stärkung von Fertigkeiten

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Deine Magie verstärkt das Verständnis einer Kreatur für ihre eigenen Fertigkeiten. Du be-rührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Für die Zauberdauer kann die Kreatur ihren Übungsbonus für diese Würfe mit dieser Fertigkeit verdoppeln.
Du musst eine Fertigkeit auswählen, in der das Ziel bereits geübt ist und die nicht bereits von einem Effekt betroffen ist, der den Übungsbonus verdoppelt.

Cleric Veränderung 5. Grad

Himmelsschreiben (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range Sicht

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu zehn Worte an einer Stelle im Himmel, die du sehen kannst, erscheinen. Die Worte scheinen aus Wolken gemacht zu sein und bleiben für die Zauberdauer bestehen. Sie lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken früher zerstreuen und den Zauber damit beenden.

Cleric Veränderung 2. Grad

Schlinge (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components S, M
  • duration 8 Stunden

7,5 Meter Seil, die der Zauber verbraucht

Wenn du den Zauber wirkst, benutzt du das Seil, um einen Kreis mit einem Radius von 1,5 Metern auf dem Boden zu erschaffen. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Die Falle ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur in den Radius auf dem Boden eintritt. Sie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie magisch in die Luft gezogen und hängt für die Zauberdauer 1 Meter über dem Boden. Sie ist dabei eingeschränkt.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Schlinge (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components S, M
  • duration 8 Stunden

Eine eingeschränkte Kreatur kann am Ende jeden Zuges einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um der Falle zu entkommen. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der in Griffreichweite ist, einen Arkane Kunde-Wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn sie gewinnt, endet die Einschränkung.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, wenn keine Kreatur von ihr eingeschränkt wird.

Cleric Bannzauber 1. Grad

Snillocs Schneeballschwarm

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stück Eis oder ein kleiner Splitter aus weißem Stein

Ein Gestöber aus Schneebällen bricht aus einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 Kältescha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Seelenkäfig (1/2)

  • casting time 1 Reaktion, die du machen kannst, wenn ein Humanoide in Reichweite stirbt
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

ein winziger, silberner Käfig im Wert von 100g

Dieser Zauber schnappt sich die Seele eines Humano-iden im Moment des Todes und sperrt sie in den winzi-gen Käfig. Die Seele bleibt für die Zauberdauer in dem Käfig oder bis er zerstört wird, womit der Zauber en-det. Solange du eine Seele im Käfig hast, kannst du sie bis zu sechs Mal auf eine der folgenden Arten ausnutz-en. Nach dem sechsten Mal wird sie freigelassen und der Zauber endet. Solange die Seele eingesperrt ist, kann der tote Humanoid nicht wiederbelebt werden.

Leben stehlen: Mit einer Bonusaktion kannst du der Seele Lebenskraft entziehen und dich um 2d8 TP heilen.
Seele befragen: Du stellst der Seele eine Frage (kei-ne Aktion notwendig) und erhältst eine kurze telepa-thische Antwort, die du unabhängig der benutzen Sprache verstehen kannst. Die Seele weiß ausschließ-lich das, was sie im Leben wusste, muss dir aber ehr-lich und nach bestem Wissen und Gewissen antwor-ten. Die Antwort ist 1-2 Sätze lang und kann kryptisch sein.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Seelenkäfig (2/2)

  • casting time 1 Reaktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

Erfahrung borgen: Mit einer Bonusaktion kannst du dich selbst mit der Erfahrung der See-le stärken. Deinen nächsten Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf machst du mit Vorteil. Wenn du diesen Vorteil nicht vor dem Beginn deines nächsten Zugs benutzt, verfällt er.

Augen des Toten: Mit einer Aktion kannst du einen Ort benennen, den der Humanoide im Leben gesehen hat. Ein unsichtbarer Sensor erscheint an diesem Ort, sofern er sich auf der selben Ebene wie du befindest. Der Sensor bleib für 10 Minuten (Konzentration) bestehen und übermittelt dir visuelle und auditive Informatio-nen, so als ob du an seine Stelle wärst und deine Sinne benutztest.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (wie durch Unsichtbarkeit sehen oder Wahrsicht), sieht ein durchsichtige gefoltertes Bild des eingefan-genen Humanoiden.

Cleric Nekromantie 6. Grad

Stahlwindschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration sofort

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1g

Du schwingst die Waffe, die du für den Zauber benutzt und verschwindest, um dann wie der Wind zuzuschlagen. Wähle bis zu 5 Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Mache einen Zaubernahangriff gegen jedes Ziel. Bei einem Treffer erleidet es 6d10 Kraftschaden.
Du kannst dich an einen freien Ort innerhalb von 1,5 Metern um eine der fünf Kreaturen telepor-tieren, unabhängig davon, ob du sie getroffen oder verfehlt hast.

Cleric Beschwörung 5. Grad

4 4
5 5
2 2
1 1
1 1
2 2
6 6
6 6
5 5

Sturmkugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem 6 Meter Radius erscheint für die Zauberdauer an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur, die in der Sphäre ist, wenn sie erscheint, oder ihren Zug in ihr beendet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Wuchtschaden. Die Sphäre gilt als schwieriges Terrain.
Während der Zauberdauer kannst du deine Bonus-aktionen benutzen, um einen Blitz aus der Mitte der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Meter zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 Blitzscha-den.
Kreaturen innerhalb von 9 Metern von der Sphäre haben Nachteil auf ihre Wahrnehmungswürfe, die Hören benutzen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden für alle seine Effekte um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Größeren Dämon beschwören (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Phiole Blut von einem Humanoiden, der in den letzten 24 Stunden gestorben ist

Du murmelst verdorbene Worte und beschwörst einen Dämonen aus dem Chaos des Abgrunds. Du wählst den Typ des Dämons, der von einem CR ≤ 5 sein muss (z.B. einen Schattendämon oder ein Barlgura). Der Dämon erscheint an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Der Dämon verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet.
Der Dämon macht seine eigenen Züge und du würfelst Initiative für ihn. Wenn du ihn beschwörst und in jedem deiner nachfolgenden Züge kannst du ihm einen verbalen Befehl erteilen (keine Aktion notwendig), um ihm zu sagen, was er in seiner nächsten Runde tun soll. Wenn du ihm keinen Befehl erteilst, greift er in seinem Zug die nächstbeste Kreatur an, die ihn angegriffen hat.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Größeren Dämon beschwören (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Am Ende seines jeden Zuges macht der Dämon einen Charismarettungswurf, auf den er Nachteil hat, wenn du seinen wahren Namen sagst. Bei einem Fehlschlag folgt der Dämon dir weiter, bei einem Erfolg hingegen endet deine Kontrolle über ihn für den Rest der Zau-berdauer und in seiner verbleibenden Zeit greift der Dämon die nächsten Nicht-Dämonen an. Wenn du deine Konzentration beendest, bevor der Zauber ausgelaufen ist, verschwindet ein nicht-kontrollierter Dämon erst nach 1d6 Runden, sofern er noch TP hat.
Als Teil des Zauberwirkens kannst du mit dem Blut einen Kreis auf den Boden malen. Der Kreis ist groß genug, dass du in ihn passt. Während der Zauber anhält, kann der beschworene Dämon den Kreis nicht passieren oder beschädigen oder jemanden in ihm angreifen. Das malen eines Kreises verbraucht das Blut.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich das CR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Geringere Dämonen beschwören (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Phiole Blut von einem Humanoiden, der in den letzten 24 Stunden gestorben ist

Du murmelst verdorbene Worte und beschwörst Dämonen aus dem Chaos des Abgrunds. Würfel 1d6, um die Art zu bestimmen.

d6 - beschworene Dämonen
1-2 - Zwei Dämonen mit einem CR ≤ 1
3-4 - Vier Dämonen mit einem CR ≤ 1/2
5-6 - Acht Dämonen mit einem CR ≤ 1/4

Der GM wählt die Dämonen (z.B. Manes oder Dretcher) und du wählst die freien Stellen, an denen sie erscheinen. Ein beschworener Dämon verschwindet, wenn er auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet.
Die Dämonen sind allen Kreaturen einschließlich dir gegenüber feindselig gesinnt. Werfe Initiative für sie als Gruppe, die ihre eigenen Züge macht. Die Dämonen greifen die nächsten Nicht-Dämonen so gut sie können an.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Geringere Dämonen beschwören (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Als Teil des Zauberwirkens kannst du mit dem Blut einen Kreis auf den Boden malen. Der Kreis ist groß genug, dass du in ihn passt. Während der Zauber anhält, können die beschworenen Dämonen den Kreis nicht passieren oder beschädigen oder jemanden in ihm angreifen. Das malen eines Kreises verbraucht das Blut.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder 7. Grades sprichst, beschwörst du doppelte so viele Dämonen. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades sprichst, beschwörst du dreimal so viele Dämonen.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Synaptisches Rauschen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du wählst einen Punkt in Reichweite und lässt psychische Energie an ihm explodieren. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius von diesem Punkt aus muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert kleiner als 3 sind immun gegen den Zauber. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 8d6 psychischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Nach einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat die Kreatur für 1 Minute verworrene Gedanken. Sie muss 1d6 werfen und das Ergebnis für die Dauer von allen ihren Angriffs- und Attributs-würfen und Konstitutionsrettungwürfen für die Erhaltung von Konzentration abziehen. Das Ziel kann am Ende ihres jeden Zuges einen Intelli-genzrettungswurf machen, um den Effekt zu beenden.

Cleric Verzauberung 5. Grad

Tempel der Götter (1/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5g

Du lässt einen schimmernden Tempel an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst, erscheinen. Der Tempel muss in einen freien Würfel mit einer Seitenlänge von bis zu 36 Meter passen. Er bleibt für die Zauberdauer bestehen und ist derjeni-gen Gottheit gewidmet, deren heiliges Symbol bei der Wirkung benutzt wurde.
Du triffst alle Entscheidungen über das Aussehen des Tempels. Sein Inneres ist von einem Boden, einem Dach und vier Wänden mit einer Tür und so vielen Fenstern, wie du willst, umgeben. Nur du und von dir ausgewählte Kreaturen können die Tür öffnen und das Tempelinnere betreten. Im Inneren befindet sich ein offener Raum, an dessen einem Ende ein Altar oder ein Idol steht. Du entscheidest, ob der Tempel hell oder dämmrig erleuchtet ist. Die Temperatur ist angenehm mild und die Luft ist von Weihrauch erfüllt.
Der Tempel wehrt einen oder mehrere der folgenden Kreaturenarten ab, die du wählst, wenn du den Zau-ber wirkst. Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheu-sale oder Untote.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Tempel der Götter (2/2)

  • casting time 1 Stunde
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

Falls eine Kreatur der gewählten Art versucht, den Tempel zu betreten, muss sie einen Charismarettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird ihr der Zugang für 24 Stunden versagt. Selbst wenn sie den Tempel betreten kann, behindert die Magie in ihm sie erheblich: Bei jedem Angriffs-, Attributs- und Rettungswurf muss sie 1d4 werfen und das Ergebnis vom dem d20 abziehen.
Sensoren von Erkenntniszaubern können nicht im Tempel erscheinen noch können Erkenntniszauber Kreaturen im Tempel anvisieren.
Wenn eine Kreatur im Tempel TP heilt, bekommst sie zusätzliche Heilung in Höhe deines Weisheitsmodifi-kators (mindestens 1 TP).
Der Tempel besteht aus undurchsichtiger magischer Kraft, die sich in die Ätherische Ebene ausbreitet und ätherische Reisen in den Tempel unterbindet. Nichts kann die Tempelaußenwände durchqueren. Er kann nicht durch Magie Bannen gebannt werden und Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf ihn. Ein Auflösen-Zauber vernichtet den Tempel sofort.
Wenn du den Zauber ein Jahr lang alle sieben Tage auf den selben Ort wirkst, wird der Tempel permanent.

Cleric Beschwörung 7. Grad

Tensers Veränderung (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein paar Haare eines Ochsen

Du erfüllst dich mit magischer Ausdauer und Kampfkraft. Für die Zauberdauer kannst du keine Zauber wirken und erlangst folgende Vorteile:
• Du erlangst 50 temporäre TP, die verloren gehen, wenn der Zauber endet.
• Du hast Vorteil auf Angriffe, die du mit einfachen und Kriegswaffen machst.
• Wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet das Ziel 2d12 zusätzlichen Kraft-schaden.
• Du hast Übung mit allen Rüstungen, Schilden, einfachen und Kriegswaffen.
• Du bekommst Übungsbonus auf Stärke- und Konstitutionsrettungswürfe.

Cleric Veränderung 6. Grad

4 4
4 4
4 4
3 3
4 4
5 5
7 7
7 7
6 6

Tensers Veränderung (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

• Mit deiner Angriffsaktion kannst du zweimal angreifen. Dieser Vorteil verfällt, falls du bereits eine Fähigkeit hast, die dir einen zusätzlichen Angriff verleiht.

Sofort nach dem Ende des Zaubers musst du einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidst du 1 Level Erschöpfung.

Cleric Veränderung 6. Grad

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components S
  • duration sofort

Du erschaffst eine Reihe donnernder Geräusche, die bis zu 30 Meter weit gehört werden können. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Donnerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Donnerschritt

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du teleportierst dich an einen freien Ort in Reichwei-te, den du sehen kannst. Sofort nachdem du ver-schwindest, erschallt ein lautes Donnerknallen und jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d10 Donnerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Der Donner kann bis zu 90 Meter weit gehört werden.
Du kannst Objekte mitnehmen, solange ihr Gewicht deine maximale Tragelast nicht überschreitet. Du kannst auch eine andere Kreatur mitnehmen, solange sie von deiner Größe oder kleiner ist und ihre Trage-last nicht überschritten hat. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Meter von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst und an deinem Ankunftsort muss Platz für euch beide sein, ansonsten bleibt die Kreatur zurück.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Flutwelle

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Wasser

Du beschwörst eine Wasserwelle, die auf ein Areal in Reichweite niedergeht. Das Areal kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter breit und 3 Meter hoch sein. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Wuchtscha-den und wird umgeworfen. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und wird nicht umgeworfen. Danach bereitet sich das Wasser in alle Richtungen auf dem Boden aus und löscht ungeschützte Flammen innerhalb von 9 Meter, bevor es verschwindet.

Cleric Beschwörung 3. Grad

Winziger Diener [1/2]

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

Du berührst ein winziges, nicht-magisches Objekt, das mit keinem anderen Objekt oder einer Oberfläche verbunden ist und von keiner Kreatur gehalten wird. Das Ziel wird belebt und kleine Arme und Beine wach-sen aus ihm heraus. Für die Zauberdauer oder bis es auf 0 TP sinkt, wird es zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle.
Mit einer Bonusaktion kannst du der Kreatur telepa-thisch Befehle geben, solange sie sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreatu-ren kontrollierst, kannst du einer oder allen denselben Befehl zur selben Zeit geben). Du entscheidest, wel-che Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausfüh-ren und wohin sie sich bewegen wird. Du kannst ihm auch einen allgemeinen Befehl, wie Bring mir den Schlüssel, Halt Wache oder Stapel Bücher, geben. Ohne Befehle tut der Diener nichts, außer sich zu verteidigen. Einen einmal gegebenen Befehl folgt das Konstrukt, bis er erfüllt wurde.
Wenn das Konstrukt auf 0 TP sinkt, nimmt es wieder seine Originalform an und der verbleibende Schaden wird auf das Objekt übertragen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Objekte

Cleric Veränderung 3. Grad

Winziger Diener [2/2]

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 8 Stunden

pro zu-sätzlichem Grad über dem 3. beleben.

Cleric Veränderung 3. Grad

Läute die Toten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du zeigst auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und das Läuten einer qualvollen Glocke erschallt für einen Moment um sie herum. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1d8 nekrotischen Schaden. Falls das Ziel nicht volle HP hat, erleidet es stattdessen 1d12 nekrotischen Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils einen Würfel, wenn du das 5. Level erreichst (2d8 oder 2d12), das 11. Level (3d8 oder 3d12) und das 17. Level (4d8 oder 4d12).

Cleric Nekromantie Zaubertrick

Stein verändern (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Ton und Wasser

Du wählst ein Areal aus Stein oder Schlamm, das du sehen kannst, und das in einen Würfel mit 12 Meter Seitenlänge passt. Wähle einen der folgenden Effekte:

Schlamm in Stein verwandeln: Nicht-magischer Schlamm oder Treibsand, der nicht tiefer als 3 Meter ist, wird zu weichem Gestein, das für die Zauberdauer bestehen bleibt. Alle Kreaturen, die sich im Schlamm befinden, wenn dieser verwandelt wird, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg wird die Kreatur sicher an einen freien Punkt auf der Steinoberfläche geschoben. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur von dem Gestein eingeschränkt. Eine eingeschränkte Kreatur (oder eine andere Kreatur in Reichweite) kann ihre Aktion benutzen um sich zu befreien, indem sie einen Stärkewurf gegen einen SG20 macht oder dem Gestein Schaden zufügt. Das Gestein hat eine RK 15, 25 TP und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.

Cleric Veränderung 5. Grad

Stein verändern (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Stein in Schlamm verwandeln: Nicht-magisches Gestein aller Art im Areal wird zu dickem, zähflüssi-gem Schlamm gleichen Volumens, der für die Zauber-dauer bestehen bleibt.
Der Boden wird so weich, dass Kreaturen in ihn ein-sinken können. Die Bewegungskosten im Schlamm werden vervierfacht und alle Kreaturen im Schlamm müssen einen Stärkerettungswurf machen, wenn du den Zauber wirkst. Kreaturen müssen den Rettungs-wurf auch machen, wenn sie das Areal des Schlamms zum ersten Mal in ihrem Zug betreten oder ihn dort beenden. Bei einem Fehlschlag sinkt die Kreatur in den Schlamm und ist eingeschränkt, kann sich aber mit einer Aktion wieder befreien.
Wenn du den Zauber auf eine Decke wirkst, fällt der Schlamm herunter. Eine Kreatur unter ihm muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Veränderung 5. Grad

6 6
0 0
3 3
3 3
3 3
3 3
0 0
5 5
5 5

Ätzende Sphäre

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Gallensaft einer riesigen Nacktschnecke

Du zeigst auf einen Punkt in Reichweite und ein grün glühender Ball aus Säure mit 1,5 Metern Durchmesser schlägt dort ein. Der Ball explo-diert in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschick-lichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 10d4 Säureschaden und weitere 5d4 Säureschaden am Ende ihres nächsten Zuges. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Anfangsschaden um jeweils 2d4 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Cleric Hervorrufung 4. Grad

Lichtwand (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

ein Handspiegel

Du erschaffst eine schimmernde Wand aus Licht an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand erscheint in einer Orientierung deiner Wahl (horizontal, vertikal, in einem Winkel). Sie kann freischwebend sein oder auf einer festen Oberfläche ruhen und kann bis zu 18 Meter lang, 3 Meter hoch und 1,5 Meter dick sein. Sie blockiert Sicht, aber Kreaturen und Objekte können sie durchqueren und gibt helles Licht in einem Umkreis von 36 Metern und dämmriges Licht in weiteren 36 Metern von sich.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 strahlenden Schaden und erblindet für 1 Minute. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und erblindet nicht. Eine erblindete Kreatur kann einen weiteren Konstitutionsret-tungswurf am Ende jedes Zuges machen, um die Blindheit zu beenden.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Lichtwand (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

Eine Kreatur, die ihren Zug im Areal der Mauer beendet, erleidet 4d8 strahlenden Schaden.
Solange der Zauber anhält, kannst du eine Aktion benutzen, um einen Lichtstrahl aus der Wand auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die du sehen kannst, zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 4d8 strahlenden Schaden. Jeder Angriff (Treffer oder nicht) verringert die Länge der Wand um 3 Meter. Wenn die Länge auf 0 Meter sinkt, endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Sandwand

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

eine Handvoll Sand

Du erschaffst eine Wand aus wirbelndem Sand auf dem Boden an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst. Sie kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 3 Meter dick sein und verschwindet, wenn der Zauber endet. Sie blockiert Sicht, aber keine Bewegung. Eine Kreatur ist blind, wenn sie sich im Areal der Wand befindet und verbraucht ihre dreifache Bewegungsrate,

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Wasserwand

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

eine Tropfen Wasser

Du erschaffst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Sie kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30cm dick sein oder einen Ring mit bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke formen kann. Die Wand gilt als schwieriges Terrain und verschwindet, wenn der Zauber endet.
Alle Fernkampfwaffenangriffe, die in das Areal der Wand eintreten würden, haben Nachteil auf Angriffswürfe und Feuerschaden wird halbiert, falls der Feuereffekt die Wand auf seinem Weg zum Ziel durchqueren muss. Zauber, die Kälte-schaden verursachen, frieren den Teil der Wand (mindestens ein Quadrat mit 1,5 Metern Seiten-länge) zu festem Eis, den sie durchqueren. Jedes eingefrorene Quadrat hat eine RK von 5 und 15 TP. Wenn der eingefrorene Teil auf 0 TP redu-ziert wird, zerbricht er. Das Loch wird nicht wieder vom Wasser der Wand aufgefüllt.

Cleric Hervorrufung 3. Grad

Bewachender Wind

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 10 Minute

Ein starker Wind (33km Windgeschwindigkeit) bläst in einem 3 Meter Radius um dich herum, bewegt sich mit und und bleibt auf dir zentriert. Der Wind bleibt für die Zauberdauer bestehen und hat die folgenden Effekte:

• Er macht dich und andere Kreaturen im Areal taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in dem Areal, die nicht größer als Fackeln sind.
• Er bläst Dunstschwaden, Gase und Nebel weg, die von starkem Wind zerstreut werden können.
• Das Areal wird für alle Kreaturen außer dich zu schwierigem Terrain.
• Fernkampfwaffenangriffe haben Nachteil, wenn sie in den Wind rein- oder aus ihm rausgeschossen werden.

Cleric Hervorrufung 2. Grad

Wässrige Sphäre (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Tröpfchen Wasser

Du beschwörst eine Sphäre aus Wasser mit 3 Metern Durchmesser an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Sphäre bleibt für die Zauberdauer bestehen und schwebt bis zu 3 Meter über dem Boden.
Jede Kreatur in dem Areal der Sphäre muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Erfolg wird sie an einen freien Punkt ihrer Wahl außerhalb der Sphäre ausgestoßen. Eine riesige Kreatur hat automatisch Erfolg und ein Große und kleinere Kreaturen können den Wurf freiwillig verlieren. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur im Wasser der Sphäre eingeschlossen und ist eingeschränkt. Am Ende jedes ihrer Züge kann diese Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen und sich mit einem Erfolg befreien.
Die Sphäre kann bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur enthalten. Wenn die Sphäre eine neue Kreatur aufnimmt und damit ihre Kapazität überschreitet, wird eine zufällige Kreatur in der Sphäre ausgestoßen und fällt im Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre auf den Boden, wo sie liegen bleibt.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Wässrige Sphäre (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Mit einer Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie eine Grube, einen Abgrund oder ein anderes Gefälle überquert, sinkt sie sicher hinab, bis sie wieder 3 Meter über dem Boden schwebt. Krea-turen in der Sphäre werden mit ihr zusammen bewegt und du kannst die Sphäre in Kreaturen rammen, um sie zu einem Stärkerettungswurf zu zwingen.
Sobald der Zauber endet, fällt die Sphäre zu Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 9 Metern. Alle Kreaturen in der Sphäre werden zu Boden geworfen und bleiben liegen. Das Wasser verschwindet dann.

Cleric Beschwörung 4. Grad

Wirbelsturm (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Halm aus getrocknetem Stroh

Eine Windhose entsteht zentriert auf einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Sie hat die Größe eines 9 Meter hohen Zylinders mit einem 3 Meter Radius. Für die Zauberdauer kannst du die Windhose mit einer Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung auf dem Boden bewegen. Die Hose saugt alle mittelgroßen und kleineren Objekt auf, die nicht abgesichert sind oder von jemandem getragen oder gehalten werden.
Eine Kreatur muss einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen, wenn sie das Areal der Windhose zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder die Windhose das Areal der Kreatur ein-schließt (inkl. wenn sie erscheint). Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

4 4
5 5
5 5
3 3
3 3
2 2
4 4
4 4
7 7

Wirbelsturm (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Zusätzlich müssen Große und kleinere Krea-turen, die ihren Rettungswurf verloren haben, einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag werden sie in die Windhose gesogen und sind für die Zauberdauer eingeschränkt. Diese Kreaturen werden in jeder Runde 1,5 Meter höher in die Windhose gezogen, solange sie nicht bereits an ihrer Spitze sind, und bewe-gen sich mit ihr und fallen zu Boden, wenn der Zauber endet und sie keine Möglichkeit haben, zu schweben/fliegen.
Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Stärke- oder Geschicklich-keitsrettungswurf gegen deinen Zauber-SG zu machen. Bei einem Erfolg endet die Einschrän-kung die sie wird 3d6 x 3 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert.

Cleric Hervorrufung 7. Grad

Wort des Glanzes

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components V, M
  • duration sofort

ein heiliges Symbol

Du äußerst ein göttliches Wort und verbrennen-der Glanz geht von dir aus. Jede Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 strahlenden Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Zorn der Natur (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du rufst die Geister der Natur an und stachelst sie gegen deine Feinde an. Wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Geister beleben Bäume, Steine und Gräser für die Zauberdauer in einem Würfel mit 18 Metern Seitenlänge.

Bäume: Beim Start jedes deines Zuges müssen alle Feinde, die sich innerhalb von 3 Metern von einem Baum im Areal befinden, einen Geschick-lichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 4d6 Hiebschaden von peitschenden Ranken.

Wurzeln und Ranken: Am Ende jedes deines Zuges muss eine Kreatur deiner Wahl, die sich auf dem Boden im Areal befindet, einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie eingeschränkt. Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Athletikwurf gegen deinen Zauber-SG zu machen. Der Effekt endet, wenn sie gewinnen.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Zorn der Natur (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Gräser und Unterholz: Der Boden im Areal, der von Gräsern und Unterholz bedeckt ist, wird zu schwierigem Terrain.

Steine: Mit einer Bonusaktion kannst du einen losen Stein im Areal auf eine Kreatur im Areal, die du sehen kannst, schleudern. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d8 nicht-magischen Wuchtschaden und muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie zu Boden geworfen und bleibt liegen.

Cleric Hervorrufung 5. Grad

Zephirschlag

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du bewegst dich wie der Wind. Für die Zauber-dauer provoziert deine Bewegung keine Gele-genheitsangriffe.
Ein Mal vor Zauberende kannst du dir selbst Vorteil auf deinen nächsten Waffenangriff geben. Bei einem Treffer verursacht dieser Angriff 1d8 zusätzlichen Kraftschaden. Egal ob du triffst oder nicht, deine Bewegungsrate erhöht sich um 9 Meter bis zum Ende dieses Zuges.

Cleric Veränderung 1. Grad

Dröhnende Klinge

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components V, M
  • duration 1 Runde

eine Nahkampfwaffe

Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur in Zauberreichweite machen. Bei einem Treffer erleidet sie den normalen Waffenschaden (inkl. aller Effekte) und wird zusätzlich bis zum Beginn deines nächsten Zuges in dröhnende Energie eingehüllt. Wenn sich das Ziel davor aus eigenem Willen bewegt, erleidet es 1d8 Donnerschaden und der Zauber endet.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du höhere Level erreichst. Ab dem 5. Level verursacht der Waffenangriff 1d8 Extraschaden und der Schaden, den das Ziel erleidet, wenn es sich bewegt, erhöht sich auf 2d8. Beide Scha-denswürfe erhöhen sich um jeweils 1d8 wenn du das 11. Level und das 17. Level erreichst.

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Grünflammende Klinge

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components V, M
  • duration sofort

eine Nahkampfwaffe

Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur in Zauberreichweite machen. Bei einem Treffer erleidet sie den normalen Waffenschaden (inkl. aller Effekte) und grünes Feuer springt von ihr auf eine andere Kreatur deiner Wahl inner-halb von 1,5 Metern, die du sehen kannst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberattributsmodifikators.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du höhere Level erreichst. Ab dem 5. Level verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1d8 + dein Zauberattributsmodifikator. Beide Scha-denswürfe erhöhen sich um jeweils 1d8 wenn du das 11. Level und das 17. Level erreichst.

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Blitzköder

  • casting time 1 Aktion
  • range 4,5 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du erschaffst eine Peitsche aus elektrischer Energie, die nach eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schlägt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie bis zu 3 Meter zu dir gezogen und erleidet danach 1d8 Blitzschaden, sofern sie sich dann innerhalb von 1,5 Metern von dir befindet.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8 wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Cleric Hervorrufung Zaubertrick

Schwertsalve

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du erschaffst einen Kreis aus spektralen Klingen, die für einen Moment um dich herum schwirren. Jede Kreatur in Reiche muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1d6 Kraft-schaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Cleric Beschwörung Zaubertrick

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