Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo.
L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.
Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo. Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria.
Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire, quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore.
La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa.
Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi.
Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata.
Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto.
La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.
Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri. Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il bersaglio, l’incantesimo ha termine.
L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente.
Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.
Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce.
Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata.
Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.
L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina.
Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita. La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore.
La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo allineamento e personalità. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi.
Se però si ritrasforma perché ridotto a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva di sensi.
La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare.
L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.
Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti.
Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione.
Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia.
Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.
L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.
Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente.
Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde.
Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.
Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale.
Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
-La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
-L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
-L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
-L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
-L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
-L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un’azione.
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma.
Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te.
Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno.
L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.
Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha fine.
-Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.
-Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.
-Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.
-Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua disposizione.
-Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.
Crei o distruggi l’acqua.
-Creare Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, l’acqua cade come pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte nell’area.
-Distruggere Acqua. Distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Effettua un attacco di incantesimo a distanza contro una creatura che puoi vedere.
In un colpo, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e prima della fine del prossimo turno dell'incantatore, il successivo tiro per colpire effettuato su di esso viene compiuto con vantaggio.
Ai Livelli Superiori. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione.
Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura a portata.
Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti. La protezione conferisce diversi benefici.
Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio.
Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro.
Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.
Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.
Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati.
Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.
In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo.
Quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma.
L’arma può assumere qualsiasi forma tu voglia.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°
Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata.
Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.
L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone.
Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma, una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera.
Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti:
-L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
-L'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni. Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.
-Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
-Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.
-Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purché non sia incapacitato.
-Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
-Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
-Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.
L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.
Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare. Percepisci la direzione della posizione dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.
L’incantesimo può localizzare uno specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l’oggetto.
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto.
Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.
Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.
Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale.
Una trappola, ai fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato che tu possa considerare dannoso o indesiderabile, e che è stato espressamente inteso come tale dal suo creatore.
L’incantesimo si limita a rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma apprendi la natura generica del pericolo posto dalle trappole che hai percepito.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità.
L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.
Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta.
Fino al termine dell’incantesimo, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può pronunciare bugie deliberatamente mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.
Una creatura soggetta all’incantesimo ne è consapevole e può quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura può dare risposte elusive purché rimanga entro i confini della verità.
Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature).
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura).
L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili.
Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.
La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso.
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere.
Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
-La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio inter-planare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando lanci questo incantesimo, puoi invertire la magia, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro, proteggendo i bersagli all’esterno.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di alberi).
Il sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né vi si può interagire.
Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa. Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orb intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.
Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.
Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.
Questo incantesimo conferisce speranza e vitalità.
Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata.
Per la durata, ciascun bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza contro morte, e da ogni cura ottiene il massimo numero di punti ferita possibili.
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un’area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l’oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l’incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per essere individuato.
L’incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l’incantesimo.
Per glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni sono toccarlo, camminarci sopra, rimuovere un oggetto che lo copre, giungerci ad una certa distanza o manipolare l’oggetto su cui il è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L’incantatore può affinare ulteriormente l’innesco in modo che l’incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l’altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l’interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l’allineamento. L’incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d’ordine. Quando l’incantatore traccia il glifo, può scegliere:
-Glifo Magico. L’incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo lasciandolo come parte della procedura di creazione del glifo. L’incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un’area. L’incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l’incantesimo custodito viene lanciato. Se l’incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l’incantesimo influenza un’area, l’area è centrata su quella creatura. Se l’incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l’incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.
-Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato, diffonde un’ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell’incantatore al momento della creazione del glifo), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni delle rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri.
Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radiosi (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura che ti è familiare.
La creatura sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente, e può risponderti in modo simile.
L’incantesimo permette a creature con un punteggio di Intelligenza almeno di 1 di comprendere il significato del tuo messaggio.
Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e anche su altri piani di esistenza, ma se il bersaglio è su in un piano diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi.
Questo incantesimo garantisce ad una creatura toccata dall'incantatore l'abilità di comprendere e parlare un linguaggio che sente.
Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e che possa sentire il bersaglio è in grado di comprendere ciò che esso pronuncia.
Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri. Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.
Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.
Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.
Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è obbligato a darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo nemico. Questo incantesimo non riporta l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di quello che è successo da quando è morto, e non può fare valutazioni su eventi futuri.
Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, i punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te tra: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo possa rimuovere o gettare.
Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:
-L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica.
-Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore.
-Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente.
-Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio.
L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una maledizione.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello, la durata diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.
Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua nell’area aumenti fino a 6 metri. Se l’area include una costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene trasportato dall’altro lato e ha una percentuale del 25% di cappottarsi. Il livello dell’acqua resta elevato fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. Se si è prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio del tuo turno successivo, finché perdura l’allagamento.
Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco resta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi lentamente a riempire il varco nel corso del round successivo, fino a che non sarà risalita al suo normale livello.
Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il suo flusso in base alle condizioni del terreno. L’acqua continua a muoversi nella direzione da te scelta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso.
Turbine. Questo effetto richiede un corpo d’acqua che copra un quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri alla base, largo fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri verso di esso. Una creatura può nuotare per allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata dal vortice fino al termine dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal vortice.
Una creatura catturata dal vortice può usare la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice come descritto sopra, ma ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per farlo.La prima volta durante ciascun turno in un cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce 2d8 danni contundenti
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, poi riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino. Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio.
Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare, altrimenti non fa ritorno.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.
Un guardiano spettrale Grande compare per la durata e fluttua in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, scelto da te. Il guardiano occupa quello spazio ed è indistinguibile eccetto per una spada luminosa e uno scudo con il simbolo della tua divinità.
Qualsiasi creatura a te ostile che entri in uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la prima volta durante un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 20 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.
La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine.
Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia paralizzato o intralciato. Il bersaglio può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui è afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non comporta penalità al movimento o gli attacchi del bersaglio.
Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Percepisci la direzione della posizione della creatura, purché quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.
L’incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota, o la più vicina creatura di una specie (come umano o unicorno), purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa, per esempio è sotto gli effetti dell’incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sarà in grado di localizzare la creatura.
Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 metri blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.
Così, per esempio, potresti trasformare una grossa pietra in un’arma, un idolo o un feretro, o creare un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.
Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo e si abbatte sul luogo da te specificato.
Ogni creatura in un cilindro di 3 metri di raggio e alto 12 metri centrato su di un punto a gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno da fuoco o il danno radiante (a tua scelta) aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Nomina o descrivi una persona, luogo od oggetto.
L’incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto delle conoscenze più importanti sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria, non ottieni alcuna informazione.
Maggiori informazioni hai sull’argomento, più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai. L’informazione che riceverai sarà accurata, ma celata magari in linguaggio metaforico.
Tramite il contatto puoi infliggere malattie. Effettua un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, infetti la creatura con una malattia a tua scelta tra quelle descritte di seguito. Al termine di ciascun turno del bersaglio, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo aver fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono per la durata, e la creatura non effettua più tiri salvezza. Dopo aver superato tre di questi tiri salvezza, la creatura guarisce dalla malattia, e l’incantesimo ha termine. Dato che questo incantesimo induce nel suo bersaglio una malattia naturale, qualsiasi effetto che rimuova le malattie o migliori gli effetti delle malattie si applica a essa.
-Carne Putrida. La pelle della creatura marcisce. La creatura ha svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a tutti i danni.
-Debolezza Accecante. Il dolore attanaglia la mente della creatura mentre i suoi occhi diventano bianco latte. La creatura ha svantaggio alle prove di Saggezza e ai tiri salvezza su Saggezza, ed è accecata.
-Febbre Lurida. Una febbre devastante sconvolge il corpo della creatura. La creatura ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza, e ai tiri per colpire che usano la Forza.
-Fitte. La creatura è sopraffatta dai tremiti. La creatura ha svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza, e ai tiri per colpire che usano la Destrezza.
-Fuoco Mentale. La mente della creatura è preda della febbre. La creatura ha svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se in combattimento fosse sotto l’effetto dell’incantesimo confusione.
-Morte Melmosa. La creatura inizia a sanguinare incessantemente. La creatura ha svantaggio alle prove di Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni qualvolta la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine del suo prossimo turno.
Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un’azione o corso d’attività deciso da te.
Se la creatura ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo.
Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida, l’incantesimo avrebbe termine. Puoi terminare l’incantesimo usando un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati.
Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te.
Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale.
Per la durata, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.
-Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto e rimuovere una di quelle condizioni.
-Congedo. Con un’azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, la creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono rispediti nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.
Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo servizio. La creatura deve restare nella gittata per l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerla intrappolata mentre questo incantesimo viene lanciato). Al completamento del lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro, è vincolato al tuo servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo incantesimo. Una creatura vincolata deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue capacità. La creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole per suoi fini. Se la creatura adempie alle tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo, qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto.
Se vi trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì fino al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di livello più alto, la durata aumenta a 10 giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di 8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di 9° livello.
Uno sciame di locuste affamate riempie una sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno agli angoli. La sfera rimane per la durata dell’incantesimo, e la sua area è oscurata leggermente. L’area della sfera è terreno difficile.
Quando l’area appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell’area dell’incantesimo durante un turno o se termina il proprio turno al suo interno.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Riporti in vita una creatura morta, purché questa non sia morta da più di 10 giorni.
Se l’anima della creatura è sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte.
Questo incantesimo, tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili effetti
Imbevi una creatura a contatto di energia positiva per annullare un effetto debilitante.
Puoi ridurre il livello di sfinimento del bersaglio di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che affliggono il bersaglio:
-Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio.
-Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto.
-Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio.
-Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.
Infondi l’area circostante a un punto con cui sei in contatto di potere sacro (o blasfemo). L’area può avere un raggio massimo di 18 metri, e l’incantesimo fallisce se include un’area già sotto l’effetto di un incantesimo santificare. L’area soggetta all’incantesimo genera i seguenti effetti.
Per prima cosa, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti non possono entrare nell’area, né una simile creatura può affascinare, spaventare o possederne altre al suo interno. Qualsiasi creatura affascinata, spaventata o posseduta da una creatura simile non è più affascinata, spaventata o posseduta dal momento in cui entra in quest’area. Puoi escludere uno o più tipi di queste creature da questo effetto.
Secondariamente, l'incantatore può vincolare un effetto extra all'area, scegliendolo dalla lista sottostante o usando un effetto offerto dal DM.
Alcuni effetti si applicano alle creature nell'area, l'incantatore può designare se si applica a tutte le creature, alle creature che seguono un capo o una divinità specifica o alle creature di un tipo specifico, come gli orchi o i troll. Quando una creatura che sarebbe influenzata entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, può effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, ignora l'effetto extra finché non esce dall'area.
-Coraggio. Le creature influenzate non possono essere spaventate finché si trovano nell'area.
-Eterno Riposo. I corpi senza vita sepolti nell'area non possono essere trasformati in non morti.
-Interferenza Extradimensionale. Le creature influenzate non possono muoversi o viaggiare usando il teletrasporto o mezzi extradimensionali o interplanari.
-Linguaggi. Le creature influenzate possono comunicare con qualsiasi altra creatura nell'area, anche se non condividono un linguaggio comune.
-Luce Diurna. L'area è pervasa di luce intensa. L'oscurità magica creata dagli incantesimi di livello inferiore rispetto allo slot usato dall'incantatore per lanciare questo incantesimo non possono sopprimere la luce.
-Oscurità. L'area si riempie di oscurità. La luce normale, nonché la luce magica creata dagli incantesimi di livello inferiore rispetto allo slot usato dall'incantatore per lanciare questo incantesimo non possono illuminare l'area.
-Paura. Le creature influenzate sono spaventate finché si trovano nell'area.
-Protezione dall'Energia. Le creature influenzate entro l'area ottengono resistenza a un tipo di danno a scelta dell'incantatore, ad eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti.
-Silenzio. Nessun suono può provenire dall'interno dell'area e nessun suono esterno può penetrare al suo interno.
-Vulnerabilità all'Energia. Le creature influenzate entro l'area ottengono vulnerabilità a un tipo di danno a scelta dell'incantatore, ad eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti.
Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza.
Vedi pagina 274-275.
Supplichi un’entità ultraterrena perché ti conceda aiuto. L’essere ti deve essere noto: un dio, un primordiale, un principe dei demoni, o qualche altra creatura di grande potere.
Quell’entità invia un celestiale, elementale o immondo a essa leale perché ti aiuti, facendo comparire la creatura in uno spazio non occupato a gittata. Se conosci il nome di una specifica creatura, puoi pronunciarne il nome quando lanci questo incantesimo per richiedere l’aiuto di quella creatura, sebbene tu possa comunque riceverne un’altra (a discrezione del GM).
Quando la creatura appare, non è sotto l’obbligo di agire in alcun modo particolare. Puoi chiedere alla creatura di svolgere un servizio in cambio di una ricompensa, ma essa non è obbligata a soddisfarti. Il compito richiesto potrebbe essere facile (“portaci in volo oltre il baratro” o “aiutaci a combattere questa battaglia”) o complesso (“spia i nostri nemici” o “proteggici durante la nostra esplorazione del sotterraneo”). Devi essere in grado di comunicare con la creatura per patteggiare i suoi servigi.
La ricompensa può assumere diverse forme. Un celestiale potrebbe chiedere una considerevole donazione di oro od oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo potrebbe richiedere un sacrificio umano o il dono di un tesoro. Alcune creature potrebbero scambiare i loro servigi per una missione che dovrai intraprendere per conto loro. Come regola generale, un compito che può essere misurato in minuti richiede una ricompensa di 100 mo al minuto. Un compito misurato in ore, richiede 1.000 mo all’ora. Un compito misurato in giorni (massimo 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM può modificare queste ricompense in base alle circostanze nelle quali si è lanciato l’incantesimo. Se il compito è allineato alla morale della creatura, la richiesta di pagamento potrebbe essere dimezzata o addirittura annullata. I compiti non pericolosi di solito chiedono solo la metà di quanto suggerito come pagamento, mentre i compiti molto pericolosi possono richiedere donazioni superiori.
È raro che queste creature accettino compiti che sembrino suicida.
Dopo che la creatura ha completato il compito, o quando il periodo di servizio concordato è terminato, la creatura tornerà al suo piano natio dopo averti fatto rapporto, se appropriato al compito svolto e se possibile.
Se non sei in grado di concordare un prezzo per i servigi della creatura, la creatura tornerà immediatamente al suo piano natio. Una creatura arruolata per unirsi al tuo gruppo è considerata come un suo membro, e riceve una quota piena delle ricompense in punti esperienza.
Crei un magnifico banchetto, comprensivo di cibi e bevande prelibate.
Il banchetto viene consumato in 1 ora e scompare al termine di questo periodo, ma gli effetti benefici non si faranno sentire fino al termine dell’ora. Fino ad altre dodici creature possono partecipare al banchetto.
Una creatura che partecipi al banchetto ottiene diversi benefici: La creatura viene guarita da tutte le malattie e i veleni, diventa immune al veleno e non può essere spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza su Saggezza. I suoi punti ferita massimi aumentano di 2d10, e ottiene quello stesso numero di punti ferita.
Questi benefici durano 24 ore.
Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di energia magica, affilate come rasoi.
Il muro compare a gittata e resta per la durata. Puoi creare un muro diritto lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, o un muro circolare di 18 metri massimo di diametro, alto 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso, e il suo spazio è terreno difficile.
Quando una creatura entra per la prima volta in un turno nell’area del muro o comincia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce 6d10 danni taglienti, o la metà se lo supera.
Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo (il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te animata con questo incantesimo, se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso momento, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un comando generico, come quello di fare la guardia. Se non impartisci comandi, le creature si limiteranno a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un comando, la creatura continuerà a eseguirlo finche il compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di rispondere ai comandi che gli impartisci.
Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare questo incantesimo sulla creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo riasserisce il tuo controllo su di un massimo di tre creature che hai animato con questo incantesimo, anziché animarne di nuove.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi rianimare o riasserire il controllo su quattro ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast o wight. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.
Scateni una malattia virulenta su di una creatura a gittata che puoi vedere.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 14d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Il danno non può ridurre i punti ferita del bersaglio sotto l’1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti per 1 ora di un ammontare uguale al danno necrotico subito.
Qualsiasi effetto che rimuova una malattia permette ai punti ferita massimi del personaggio di poter tornare al valore normale prima che trascorra quel tempo.
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Un’ondata di energia positiva travolge la creatura, facendole recuperare 70 punti ferita. L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi cecità, sordità e malattia che affligga il bersaglio.
Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di 10 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Te e fino a cinque creature consenzienti entro 1,5 metri da te vi teletrasportate istantaneamente in un luogo sicuro indicato precedentemente, detto santuario. Tu e tutte le creature teletrasportate con te, riapparite nello spazio non occupato più vicino al punto indicato quando hai preparato questo santuario (vedi sotto).
Se lanci questo incantesimo senza aver prima preparato un santuario, l’incantesimo non ha effetto. Devi indicare un santuario, lanciando l’incantesimo all’interno del luogo, per esempio un tempio, che sia dedicato o fortemente collegato alla tua divinità. Se tenti di lanciare l’incantesimo in questa maniera in un’area che non sia dedicata alla tua divinità, l’incantesimo non ha effetto.
Questo incantesimo ti permette di trovare la rotta fisica più breve e diretta verso uno specifico luogo fisso con cui hai familiarità ed è sullo stesso piano di esistenza. Se indichi una destinazione su di un altro piano di esistenza, una destinazione che si muove (come una fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come “la tana di un drago verde”), l’incantesimo fallisce.
Per la durata dell’incantesimo, finché sei nello stesso piano di esistenza della destinazione, saprai quanto è distante e in che direzione si trova. Mentre sei in viaggio verso di essa, ogni volta che ti si presenterà la possibilità di scegliere tra percorsi diversi, determinerai automaticamente qual è la via più breve e la rotta più diretta (ma non necessariamente la più sicura) per raggiungere la destinazione.
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono.
Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.
L'incantatore evoca un celestiale con grado sfida 4 o inferiore, che appare in uno spazio non occupato che sia visibile all'incantatore ed entro gittata.
Il celestiale scompare se ridotto a 0 punti ferita o alla fine dell'incantesimo. Il celestiale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'incantatore tira per l'iniziativa del celestiale, che ha i propri turni. Il celestiale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta), fintanto che questi non vadano contro il suo allineamento. Se l'incantatore non impartisce un comando, il celestiale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Il DM possiede le statistiche del celestiale.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, può evocare un celestiale con grado sfida 5 o inferiore.
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul Confine Etereo per la durata o finché non usi un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi verso l’alto o il basso, il costo del movimento è raddoppiato.
Puoi vedere e udire il piano da cui provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza. Mentre sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre creature su quel piano. Le creature che non sono sul Piano Etereo non ti possono percepire né possono interagire con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli fornisca la possibilità di farlo.
Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così attraversare gli oggetti del piano da cui provieni. Quando l’incantesimo termina, ritorni immediatamente al piano da cui provieni nel punto che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da forza per ogni metro di cui vieni spostato (approssimati per eccesso).
Questo incantesimo non ha effetto se lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di un piano che non vi confina, come uno dei Piani Esterni.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio fino a tre creature consenzienti (te compreso) per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro 3 metri da te.
Pronunci una parola divina, infusa del potere che ha modellato il mondo all’alba della creazione. Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi vedere. Ogni creatura che può udirti deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce un effetto in base ai suoi attuali punti ferita:
-50 punti ferita o meno: assordata per 1 minuto.
-40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10 minuti.
-30 punti ferita o meno: accecata, assordata e stordita per 1 ora.
-20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente.
Quali che siano i suoi attuali punti ferita, un celestiale, elementale, fatato o immondo che fallisca il tiro salvezza è obbligato a tornare al suo piano di origine (se non vi si trova già) e non può tornare sul tuo attuale piano prima che siano passate 24 ore, a meno dell’uso dell’incantesimo desiderio.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di un secolo, che non è morta di vecchiaia e che non sia non morta.
Se la sua anima è libera e consenziente, il bersaglio ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita.
Questo incantesimo neutralizza tutti i veleni e cura le normali malattie che affliggevano la creatura quando è morta. Tuttavia non rimuove malattie magiche, maledizioni e simili. L'incantesimo inoltre, rimargina ogni ferita mortale e ripristina ogni parte mancate del corpo.
Tornare dal mondo dei morti è un'esperienza estenuante. Il bersaglio riceve un -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e tiri di abilità. Ogni volta che si finisce un riposo lungo , la penalità si riduce di 1 fino a svanire
Se il bersaglio è rimasto morto per più di un anno, non può lanciare incantesimi, e riceve svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri abilità e tiri salvezza fino alla fine di un riposo lungo.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura per stimolare la sua capacità di guarigione naturale.
Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Le membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti.
Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata al moncherino, l’incantesimo fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino.
Inscrivendo un glifo su una superficie o all'interno di un oggetto che può essere chiuso. Può coprire un area non più grande di 3 metri di diametro. Se la superficie o l'oggetto viene mossa per più di 3 metri dal luogo in cui l'incantesimo è stato lanciato, termina senza essere innescato. Sarai tu a decidere in che modo innescare il glifo. Una volta innescato, l'incantesimo termina.
E' inoltre possibile specificare caratteristiche d'innesco cosi' che l'incantesimo si attivi secondo particolari circostanze. E'possibile anche specificare caratteristiche che NON innescano il glifo.
Il glifo è quasi invisibile e richiede un tiro di Intelligenza (Indagare) per essere trovato.
Quando il glifo viene inscritto, scegli una delle opzioni sottostanti. Una volta innescato, il glifo risplende in una sfera di raggio 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina. Ogni creatura nella sfera, che entra nella sfera o che termina il suo turno al suo interno, ne subisce le seguenti conseguenze:
-Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione e subire 10d10 danni necrotici nel caso fallisca, o la metà nel caso riesca.
-Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Nel caso fallisca, non può comunicare in modo sensato e ha svantaggio su tiri per colpire e prove di abilità per 1 minuto.
-Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o divenire spaventata per 1 minuto. Mentre è spaventato ,il bersaglio deve lasciar cadere qualsiasi cosa stesse impugnando, e muoversi di almeno 9 metri lontano dal glifo ad ogni suo turno.
-Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Nel caso fallisca, non può attaccare in nessun modo alcuna creatura per 1 minuto.
-Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Chi fallisce, non può fare azioni, comprendere cosa gli viene detto, leggere, parlare correttamente, e deve vagare a caso per 1 minuto.
-Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sul Costituzione o divenire incapacitato per 1 minuto.
-Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o cadere a terra svenuto per 10 minuti. La creatura si risveglia nel caso subisca danni o se qualcuno usa un'azione per svegliarla.
-Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, nel caso fallisca diviene stordita per 1 minuto
Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, che si stringono le mani per formare un cerchio, venite trasportati su di un diverso piano di esistenza.
Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generici, e apparirai all’interno o in prossimità di quella destinazione, a discrezione del GM.
In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto verso un altro piano di esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature che trasporti con te, esse riappariranno nello spazio non occupato più vicino possibile al cerchio.
Puoi usare questo incantesimo per bandire una creatura non consenziente in un altro piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza da te specificato.
Una creatura così trasportata dovrà trovare per proprio conto il modo di tornare sul tuo attuale piano di esistenza.
Una tempesta composta di fiamme ruggenti compare in un punto a gittata, scelto da te.
L’area della tempesta consiste di un massimo di dieci cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una faccia adiacente a quella di un altro cubo.
Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10 danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo supera.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
Se lo desideri, la vita vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di questo incantesimo.
Irradi da te luce divina che si raccoglie in una debole luminosità con raggio di 9 metri intorno a te.
Quando lanci l’incantesimo, le creature da te scelte in questo raggio emanano luce fioca con un raggio di 1,5 metri e hanno vantaggio a tutti i tiri salvezza, mentre le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di loro fino al termine dell’incantesimo.
Inoltre, quando un immondo o non morto colpisce una creatura bersaglio con un attacco in mischia, l’aura risplende di una luce intensa. L’attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecato fino al termine dell’incantesimo.
Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di 3 metri di raggio. Quest’area è separata dall’energia magica che permea il multiverso.
All’interno della sfera non si possono lanciare incantesimi, le creature richiamate scompaiono e anche gli oggetti magici diventano normali. Fino al termine dell’incantesimo, la sfera si muove con te, centrata su di te.
Gli incantesimi e altri effetti magici, eccetto quelli creati da un artefatto o divinità, sono soppressi all’interno della sfera né vi possono penetrare. Uno slot speso per lanciare un incantesimo soppresso è consumato. Mentre un effetto è soppresso, non funziona, ma il tempo che trascorre soppresso è conteggiato per la sua durata.
Incantesimi e altri effetti magici, come dardo incantato e charme su persone, che prendono come bersaglio una creatura o un oggetto all’interno della sfera non hanno effetto su quel bersaglio.
L’area di un altro incantesimo o effetto magico, come palla di fuoco, non può estendersi all’interno della sfera.
Se la sfera si sovrappone a un’area di magia, la parte di quell’area coperta dalla sfera viene soppressa.
Qualsiasi incantesimo o altro effetto magico attivo su di una creatura od oggetto all’interno della sfera viene soppresso finché la creatura o l’oggetto si trovano all’interno della sfera.
Le proprietà e poteri degli oggetti magici vengono soppressi dalla sfera. Per esempio, una spada lunga +1 all’interno della sfera funziona come una spada lunga non magica. Le proprietà e i poteri delle armi magiche vengono soppressi se sono usati contro un bersaglio all’interno della sfera o impugnate da un attaccante dentro la sfera. Se un’arma magica o munizione magica lascia interamente la sfera (per esempio, se tiri una freccia magica), la magia dell’oggetto non è più soppressa non appena esce dalla sfera.
Il teletrasporto e il viaggio planare non funzionano all’interno della sfera, che la sfera sia il punto di destinazione o di partenza di questo viaggio magico.
All’interno della sfera, un portale verso un altro luogo, mondo, o piano di esistenza, così come uno spazio extradimensionale come quello creato dall’incantesimo trucco della corda, resta chiuso.
All’interno della sfera, una creatura o oggetto evocati o creati dalla magia svaniscono temporaneamente dall’esistenza. La creatura od oggetto riappare istantaneamente una volta che lo spazio occupato da essa non si trova più all’interno della sfera.
Gli incantesimi e gli effetti magici come dissolvi magie non hanno effetto sulla sfera. Allo stesso modo, le sfere create da altri incantesimi campo anti-magia non si annullano vicendevolmente.
Per la durata, assumi il controllo del clima entro 7,5 chilometri da te. Per lanciare questo incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in un posto dove non hai la visuale aperta verso il cielo, termina l’incantesimo anticipatamente.
Quando lanci questo incantesimo, cambia le attuali condizioni climatiche, determinate dal GM in base alla stagione e la latitudine. Puoi modificare le precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci vogliono 1d4 x 10 minuti perché la nuova condizione prenda effetto.
Vedi pagina 225-226.
Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le strutture in quell’area che sono a contatto con il terreno.
Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione.
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni turno che hai speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade prona. Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del GM.
-Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di 1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna di esse è profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una creatura che si trova sul punto in cui si apre una fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel momento in cui questa si apre. Una fenditura che si apre sotto una struttura la fa crollare immediatamente (vedi sotto).
-Strutture. Il tremore infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in contatto col terreno nell’area quando lanci l’incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni fino al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature vicine.
Una creatura distante dalla struttura metà della altezza o meno della struttura, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD 20 per liberarsi. Il GM può modificare verso l’alto o il basso la CD, a seconda della natura delle macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce solo la metà dei danni e non cade né resta sepolta.
Un effluvio di energia guaritrice scorre da te verso le creature ferite che ti circondano.
Ripristini fino a 700 punti ferita, divisi come preferisci tra qualsiasi creatura a gittata e che puoi vedere.
Le creature guarite da questo incantesimo sono curate anche di tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.
Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi vedere un portale collegato a un posto preciso su di un diverso piano di esistenza.
Il portale è un’apertura circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro. Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri. Il portale resta per la durata. Il portale ha un fronte e un dietro su entrambi i piani in cui compare.
Il viaggio attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio non occupato più vicino al portale.
Divinità e altri sovrani planari possono impedire ai portali creati da incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.
Quando lanci questo incantesimo, puoi pronunciare il nome di una specifica creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non funzionano).
Se quella creatura si trova su di un piano diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé, verso lo spazio non occupato più vicino dal tuo lato del portale. Non detieni alcun potere speciale sulla creatura, ed essa è libera di agire come il GM ritiene appropriato. Potrebbe andarsene, attaccarti o aiutarti.
L'incantatore e fino a di otto creature consenzienti entro gittata proiettano i loro corpi astrali sul Piano Astrale (l'incantesimo fallisce e il lancio è sprecato se l'incantatore si trova già su quel piano).
Il corpo materiale che l'incantatore si lascia indietro cade privo di sensi ed entra in uno stato di animazione sospesa (non ha bisogno di cibo o di aria e non invecchia).
Il corpo astrale dell'incantatore assomiglia alla sua forma mortale in quasi ogni modo, replicandone le statistiche di gioco e le proprietà. La differenza principale consiste nell'aggiunta di un cordone argentato che parte dalle sue scapole e fluttua alle sue spalle, diventando invisibile dopo circa 30 cm. Questo cordone tiene ancorato l'incantatore al suo corpo materiale. Fintanto che il cordone rimane intatto, l'incantatore è in grado di trovare la via del ritorno. Se il cordone viene reciso (cosa che accade quando un effetto lo dichiara specificatamente), l'anima e il corpo dell'incantatore si separano e l'incantatore muore sul colpo.
La forma astrale dell'incantatore può viaggiare liberamente per il Piano Astrale e può passare attraverso i portali di quel piano che conducono a qualsiasi altro piano. Se l'incantatore si sposta su un nuovo piano o torna sul piano dove si trovava quando aveva lanciato questo incantesimo, il suo corpo e le sue proprietà vengono trasportati lungo il cordone argentato, consentendo all'incantatore di rientrare nel suo corpo nel momento in cui accede al nuovo piano.
La forma astrale dell'incantatore è un'incarnazione separata. Qualsiasi danno o altro effetto che si applichi a essa non ha effetto sul suo corpo fisico e non persiste quando la forma astrale vi fa ritorno.
L'incantesimo permane per l'incantatore e i suoi compagni fino a quando l'incantatore usa la sua azione per terminarlo. Quando l'incantesimo termina, la creatura influenzata fa ritorno al suo corpo fisico e si sveglia.
L'incantesimo potrebbe terminare prematuramente per l'incantatore o uno dei suoi compagni.
Un incantesimo Dissolvi Magie usato con successo contro una forma astrale o un corpo fisico termina l'incantesimo per quella creatura. Se il corpo originale o la forma astrale di una creatura scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina per quella creatura.
Se l'incantesimo termina e il cordone argentato è intatto, il cordone trascina la forma astrale della creatura all'interno del suo corpo, cosa che pone fine allo stato di animazione sospesa.
Se l'incantatore fa ritorno al suo corpo prematuramente, i suoi compagni rimangono nelle loro forme astrali e devono trovare da soli il modo di rientrare nei loro corpi, solitamente scendendo a 0 punti ferita.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo ma non di vecchiaia.
Se la sua anima è libera e consenziente, la creatura ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita. Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura quando è morta. L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti danneggiati.
L’incantesimo può fornire anche un nuovo corpo se l’originale non esiste più, in qual caso devi pronunciando il nome della creatura. La creatura riapparirà poi in uno spazio non occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.
All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.
Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.
L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
L'incantatore converte materiali grezzi in prodotti dello stesso materiale. Per esempio, egli può fabbricare un ponte di legno da un gruppo di alberi, una corda da un cumulo di canapa o vestiti da lino o cotone.
L'incantatore sceglie dei materiali grezzi che possa vedere entro gittata. Data una sufficiente quantità di materiale grezzo, egli può fabbricare un oggetto di dimensione Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di lato o otto cubi connessi di 1,5 metri di lato). Tuttavia, se l'incantatore sta lavorando con metallo, pietra o altra sostanza minerale, l'oggetto creato non può essere più grande di dimensione Media (contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di lato). La qualità degli oggetti creati dall'incantesimo è equivalente alla qualità dei materiali grezzi utilizzati.
Attraverso questo incantesimo non si possono creare o trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre, l'incantatore non può usare l'incantesimo per fabbricare oggetti che normalmente richiederebbero un alto livello di mano d'opera, come gioielleria, vetro, armi o armatura a meno che egli abbia competenza con il tipo di strumenti da artigiano adatti alla creazione di tali oggetti.
L'incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm, oppure può essere un cerchio del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un lato del muro, scelto dall'incantatore al momento del lancio, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno nel muro o entro 3 metri da quel lato. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. L'altro lato del muro non infligge danni.
Ai Livelli Più Alti. Quando L'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Gli oggetti prendono vita al comando dell'incantatore.
Vedi pagina 214.
L'incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili.
Vedi Pagina 227.
L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Ai livelli Più Alti. quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la meta dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finché l'incantesimo non termina. Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera. l'incantesimo termina.
Il tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite.
L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo ogni suo turno con azione.
Ai livelli Più Alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°
Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti. Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni.
Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Una scintillante barriera si estende verso l'esterno dalla posizione dell'incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta insieme ad esso, rimanendo centrata sulla sua posizione e respingendo le creature diverse da non-morti e costrutti.
La barriera permane per la durata. La barriera impedisce ad una creatura influenzata di passare o estendersi attraverso di essa. Una creatura influenzata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o con portata attraverso la barriera. Se l'incantatore si sposta in maniera tale che una creatura influenzata sia costretta a passare attraverso la barriera, l'incantesimo ha termine.
L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura.
Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici.
Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l’incantatore subisce.
Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
La luce dell'alba risplende su un luogo specificato dall'incantatore entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è considerata luce del sole.
Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio turno nel cilindro.
Se l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, può muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel proprio turno.
L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata.
Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.
L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri. Il tempio permane finché l'incantesimo non termina ed è dedicato al dio rappresentata dal simbolo sacro usato per lanciare l'incantesimo.
L'incantatore prende tutte le decisioni relative all'aspetto del tempio. L’interno è delimitato da un pavimento, da pareti e da un tetto, è dotato di una porta d'accesso e di qualsiasi numero di finestre che l’incantatore desideri. Soltanto l’incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell’incantesimo possono aprire o chiudere la porta. L'interno del tempio è uno spazio aperto con un altare a un'estremità.
All’interno, l'odore di incenso bruciato aleggia nell’aria e la temperatura è mite. Il tempio si oppone ai tipi di creature scelti dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo.
L'incantatore sceglie uno o più dei tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Se una creatura del tipo scelto tenta di entrare nel tempio, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può entrare nel tempio per le 24 ore successive. Anche se una creatura riesce a entrare nel tempio, la magia all’interno del tempio la ostacola, ogni volta che la creatura effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza all’interno del tempio, deve tirare un d4 e sottrarre il risultato ottenuto dal tiro del d20.
Inoltre, i sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono comparire all’interno del tempio e le creature all’interno non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
Infine, ogni volta che una creatura nel tempio recupera punti ferita grazie a un incantesimo di 1° livello o superiore, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza dell’incantatore (fino a un minimo di 1 punto ferita). Il tempio è fatto di una forza magica opaca che si estende sul Piano Etereo, cosa che blocca i viaggi eterei verso l'interno del tempio. Nulla può passare fisicamente attraverso l’esterno del tempio. Dissolvi magie non lo dissolve e campo anti-magia non ha alcun effetto su di esso. Un incantesimo disintegrazione distrugge il tempio istantaneamente. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per un anno, questo effetto diventa permanente.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie un umanoide entro il raggio che possa vederlo e sentirlo e che possa capirlo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare Affascinata dall'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo.
Mentre la creatura è Affascinata in questo modo, si impegna a svolgere qualsiasi servizio o attività l'incantatore gli richiede in modo amichevole, al meglio delle sue capacità. Può assegnare alla creatura nuovi compiti quando un precedente compito viene completato, o se decide di terminare il suo attuale compito. Se il servizio o l'attività potrebbe causare danni alla creatura o se è in conflitto con le sue normali attività o desideri. La creatura può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per cercare di terminare l'effetto. Questo tiro salvezza è effettuato con vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno affrontando la creatura. Se l'attività porterebbe a morte certa, l'incantesimo termina. Quando l'incantesimo termina, la creatura sa di essere stata Affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui.
L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature ontro gittata che possono sentirlo.
Per tutta la durata, ogni creatura influenzata guadagna 5 punti ferita temporanei e ottiene vantaggio sui tiri salvezza su Saggezza.
Se una creatura influenzata viene colpita da un attacco, ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire che effettua.
Una volta che una creatura influenzata perde i punti ferita temporanei concessi da questo incantesimo, l'incantesimo termina per quella creatura.
A livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i punti ferita temporanei aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, mostra la gemma usata come componente materiale per questo incantesimo e sceglie un numero qualsiasi di creature entro gittata che può vedere.
Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere Affascinato da lui fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. Mentre è Affascinato in questo modo, una creatura non può fare altro che usare il suo movimento per avvicinarsi in modo sicuro verso l'incantatore. Quando una creatura influenzata dall'incantesimo arriva a 1,5 metri dall'incantatore smette di muoversi e semplicemente continua a fissare avidamente la gemma mostrata dall'incantatore.
Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ponendo fine alla condizione con un successo.
L'Incantatore evoca gli spiriti immateriali e invulnerabili dei morti, che svolazzano intorno a lui per la durata dell'incantesimo.
Fino alla fine dell'incantesimo, qualsiasi attacco che l'incantatore compie infligge 1d8 danni aggiuntivi quando colpisce una creatura a meno di 3 metri da lui. Questi danni sono Radiosi, Necrotici o da Freddo (a scelta dell'Incantatore quando lancia questo incantesimo).
Qualsiasi creatura che subisca questi danni non può riguadagnare punti ferita fino all'inizio del suo prossimo turno. Inoltre, qualsiasi creatura a scelta dell'incantatore che possa vedere che inizia il suo turno entro 3 metri da lui avrà la propria velocità ridotta di 3 metri fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aggiuntivo aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 3°.
L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano una qualsiasi condizione tra le seguenti:
-accecato.
-affascinato.
-assordato.
-avvelenato.
-paralizzato.
-spaventato.
-stordito.
L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.
L'incantatore richiama uno Spirito Celeste che si manifesta con fattezze angeliche in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Celestiale (vedi TCoE).
Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie: Vendicatore o Difensore. In base alla scelta lo Spirito ottiene diverse abilità e statistiche.
Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo. Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno subito. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.
Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore e genera una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri.
Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata fino al turno successivo dell'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo.
Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.
L'incantatore può creare una nuova linea di energia radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché l'incantesimo non termina. Per la durata dell'incantesimo, una scintilla di energia radiosa risplende nella mano dell'incantatore e proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri.
Questa luce è considerata luce solare.
Un luminoso bagliore solare si espande in un raggio di 18 metri centrato su di un punto entro gittata a scelta dell'incantatore. Ogni creatura situata in quella luce deve effettuare un tiro salvezza Costituzione. Se lo fallisce, una creatura subisce 12d6 danni radianti e viene accecata per 1 minuto. Se lo supera, subisce la metà del danno e non viene accecata. Non-morti e gelatine hanno svantaggio a questo tiro salvezza.
Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza Costituzione alla fine di ognuno dei propri turni. Se lo supera, non è più accecata.
Questo incantesimo disperde qualsiasi oscurità creata da un incantesimo nella propria area d'effetto.
Un'onda di energia curativa investe la creatura toccata dall'incantatore.
Il bersaglio recupera tutti i suoi punti ferita.
Se la creatura è affascinata, paralizzata, spaventata o stordita, quella condizione termina.
Se la creatura è prona, può usare la sua reazione per rialzarsi.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello.
Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui.
Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio.
Finché l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°
Intonando una preghiera, l'incantatore è pervaso da un alone radioso di luce divina.
Finché l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra.
Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina.
Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio.
Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire.
L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sé, e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo.
La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (Il DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature). La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di un tipo normale.
Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
La cavalcatura serve l'incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un'unità perfettamente coesa. Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica.
L'incantatore può anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un'azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita. Finché la cavalcatura si trova entro 1,5 km dall'incantatore, questi può comunicare con lei telepaticamente.
L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.
Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui.
Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio.
Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarrà accecato finché l'incantesimo non termina.
Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non è più accecata.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma penetra sia il corpo che la mente, e l'attacco infligge 4d6 danni psichici extra al bersaglio, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica e non può effettuare reazioni fino alla fine del proprio turno successivo.
Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.
Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.
L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui.
Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni da tuono, oltre a 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio.
Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio.
Se il bersaglio è originario del piano in cui l'incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finché si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato. Rimane lì finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuto dai rampicanti magici finché l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore dispone di vantaggi a questo tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, i rampicanti si ritraggono e avvizziscono.
Finché è trattenuto da questo incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura bersaglio è liberata.
Ai Livelli Più Alti. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto entro gittata.
Finché l'incantesimo non termina, il cilindro è pervaso di luce fioca. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua forma originale e non può assumere una forma diversa finché non esce dalla luce dell'incantesimo.
Nei suoi turni successivi, dopo avere lanciato questo incantesimo, l'incantatore può usaRe un'azione per muovere il bagliore di un massimo di 18 metri in qualsiasi direzione.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.
Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali di un'area specifica.
Esistono due possibili usi dell'incantesimo, mirati a fornire benefici immediati o a lungo termine.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando 1 azione, sceglie un punto situato entro gittata. Tutti i vegetali normali entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto crescono rigogliosamente fino a formare un groviglio. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve spendere 120 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove.
L'incantatore può escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo per fare in modo che non ne siano influenzate.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo nell'arco di 8 ore, rende la terra fertile. Tutti i vegetali entro un raggio di 750 metri centrato in un punto situato entro gittata cresceranno rigogliosamente per 1 anno.
Al momento del raccolto produrranno il doppio del cibo normale.
Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall'incantatore dura come la pietra.
Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.
Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata.
Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi dall'interno di quell'albero a un altro albero dello stesso tipo situato entro 150 metri.
Entrambi gli alberi devono essere vivi e di taglia pari o superiore a quella dell'incantatore. L'incantatore deve usare 1,5 metri di movimento per entrare in un albero.
Apprende istantaneamente l'ubicazione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 150 metri e, come parte del movimento usato per entrare al suo interno, può scegliere se passare in uno di quegli alberi o emergere dall'albero in cui si trova.
L'incantatore ricompare in un punto a sua scelta entro 1,5 metri dall'albero di destinazione usando ulteriori 1,5 metri di movimento. Se non gli rimane più alcun movimento, ricompare entro 1,5 metri dall'albero in cui è entrato.
L'incantatore può usare questa capacità di trasporto una volta per round per la durata dell'incantesimo.
Deve concludere ogni suo turno fuori da un albero.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone vantaggio ad ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura.
Ai Livelli Più Alti. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 4° livello, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot di 5° livello o superiore, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 24 ore.
L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un'ondata di spossatezza.
L'incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata.
Arriva esattamente nel punto desiderato, che può trattarsi di un luogo che è in grado di vedere o uno che è in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione, come per esempio 60 metri in linea retta verso il basso o verso nordovest, a un'angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri.
L'incantatore può portare con sé degli oggetti, purché il loro peso non superi quello che egli è in grado di trasportare. Può inoltre portare con sé una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua, che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto.
La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo.
Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura, sia l'incantatore che ogni creatura che viaggia assieme a lui subiscono 4d6 danni da forza ciascuno e l'incantesimo di teletrasporto fallisce.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto sui non morti.
Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento.
L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°
L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure della creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo.
Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile ad ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare.
Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede la linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.
L'incantatore tenta di soggiogare una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Quella bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la bestia, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza.
Mentre la bestia è affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire.
L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come attacca quella creatura, corri fin laggiù o portami quell'oggetto. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità.
L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio.
Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 5° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.
L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide, quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza.
Mentre il bersaglio è affascinato, l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come attacca quella creatura, corri fin laggiù o portami quell'oggetto. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità.
L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio.
Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti.
Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora.
Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.
L'incantatore crea una sfera di velenosa nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri, centrata su un punto a sua scelta entro gittata.
La nebbia si diffonde oltre gli angoli e permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento forte non la disperde, terminando l'incantesimo.
La sua aera è pesantemente oscurata.
Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Le creature sono influenzate dall'incantesimo anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
La nebbia si muove allontanandosi di 3 metri dall'incantatore all'inizio di ogni turno di quest'ultimo, strisciando lungo il terreno.
I vapori sono più pesanti dell'aria e rimangono al livello del terreno
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico.
L'incantatore tira 5d8, il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo.
Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita.
I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tenta di interrompere una creatura che vede entro gittata nell'atto di lanciare un incantesimo.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata.
Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo.
Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente.
La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno
Un muro invisibile di forza si materializza in un punto a scelta dell'incantatore entro gittata.
Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida.
L'incantatore può modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno.
Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello.
In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo.
Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore.
Nulla può attraversare fisicamente il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto tramite Dissolvi Magie.
Un incantesimo Disintegrazione distrugge il muro istantaneamente.
Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che lo attraversano.
L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. Apparendo in uno spazio libero nel raggio d'azione, lo spirito assume una forma a scelta dall'incantatore tra: un Grifone, un Pegaso, un Peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La creatura possiede le caratteristiche fornite nel Manuale dei mostri per la forma prescelta, sebbene sia di tipo Celestiale, un Essere Fatato o un Immondo (a scelta dell'incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lei telepaticamente. Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente.
Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.
Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte.
Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te.
Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te.
Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o impiegando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti.
Il GM sceglie tra i seguenti presagi:
Ventura. se l'azione fornisce risultati positivi.
Sventura. se l'azione fornisce risultati negativi.
Ventura e sventura. se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi.
Nulla. se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante.
L’incantesimo non tiene conto di possibili circostanze che possa modificare il risultato. Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.
L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.
Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può essere creato all’interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te.
Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all’interno della sfera è immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. È impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si è al suo interno.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore).
Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.
Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.
Usando il tuo movimento, entri, con il tuo equipaggiamento, nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o possa essere individuato da sensi non magici.
Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti.
I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.
L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte.
Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status.
Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a O. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalalo o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.
Tramite la sua magia e la sua offerta, l'incantatore entra in contatto con una divinità o con i servitori di una divinità.
L'incantatore può porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. Il DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, una rima enigmatica o un presagio.
L'incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'aggiunta di un compagno. Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.
Comunichi con la tua divinità o un agente divino e gli poni fino a tre domande a cui si può dare risposta con un sì o un no. Devi porre le domande prima della fine dell’incantesimo.
Riceverai la risposta corretta a ciascuna domanda. Le creature divine non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere “non so” come risposta a una domanda che riguarda informazioni non pertinenti alle conoscenze della divinità. Nel caso in cui una risposta di una parola potrebbe essere fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il GM potrebbe invece dare una breve frase come risposta. Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu non ottenga alcuna risposta. Il GM effettua questo tiro in segreto.
Crei una interdizione al viaggio magico che protegge un area di lato 60m, fino a un’altezza di 9 metri dal suolo. Per la durata dell’incantesimo, le creature non possono teletrasportarsi nell’area o usare passaggi, come quello creato dall’incantesimo portale, per entrare nell’area. L’incantesimo protegge l’area dal viaggio planare, e quindi impedisce alle creature di accedere all’area tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, le Lande Fatate o il Mondo delle Ombre, o l’incantesimo spostamento planare.
Inoltre, l’incantesimo danneggia i tipi di creatura scelti da te durante il lancio. Scegli uno o più dei seguenti: celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.
Quando una creatura selezionata entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia qui il suo turno, la creatura subisce 5d10 danni radiosi o necrotici (a tua scelta, quando lanci l’incantesimo).
Quando lanci questo incantesimo, puoi stabilire una parola d’ordine. Una creatura che pronuncia la parola d’ordine mentre entra nell’area dell’incantesimo, non subisce danni da esso.L’area dell’incantesimo non può sovrapporsi all’area di un altro incantesimo proibizione. Se esegui proibizione ogni giorno per 30 giorni nello stesso posto, l’incantesimo durerà finché non viene dissolto, e le componenti materiali saranno consumate durante l’ultimo lancio.
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo.
Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.
Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.
L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.
-Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.
-Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
-Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.
-Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
-Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.
-Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.
L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo.
Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l'incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno.
L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.
L'incantatore diventa un tutt'uno con la natura e sviluppa un'accurata conoscenza del territorio circostante.
Nei luoghi esterni, questo incantesimo fornisce all'incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 4,5 km. Nelle caverne e negli altri ambienti sotterranei naturali il raggio è limitato a 90 metri.
L'incantesimo non funziona là dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni artificiali, come per esempio nei dungeon e nei paesi.
L'incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all'area:
-terreni e masse d'acqua.
-minerali, animali, vegetali o popolazioni rilevanti.
-celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti.
-edifici.
Per esempio, l'incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell'area, delle principali fonti di acqua potabile e di eventuali paesi vicini.
L'incantatore scrive qualcosa su carta, pergamena o un altro materiale adatto alla scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la durata dell'incantesimo.
Agli occhi dell'incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo, lo scritto appare normale, stilato con la calligrafia dell'incantatore e trasmette il significato che l'incantatore intendeva trasmettere quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto, impossibile da decifrare. In alternativa, l'incantatore può fare in modo che il messaggio appaia come qualcosa di completamente diverso, stilato in una calligrafia e in un linguaggio diverso, che deve però trattarsi di un linguaggio da lui conosciuto.
Se l'incantesimo viene dissolto, sia il messaggio originale che l'illusione scompaiono.
Questo incantesimo crea una forza invisibile, amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina.
Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina.
Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell'incantatore.
Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui, l'incantesimo termina.
Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello).
L'incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato, e un destinatario che orrisponda a una descrizione generica come un uomo o una donna che indossi l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossi un cappello a punta.
Pronuncia inoltre un messaggio di un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso dl un messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali. Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto, replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla descrizione fornita dall'incantatore.
Se il messaggero non giunge a destinazione prima della fine dell'incantesimo, il messaggio è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l'incantesimo è stato lanciato.
Ai Livelli Più Alti. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale.
Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino entro 7,5 km, se ne è presente almeno uno.
L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta.
L'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti.
Infine, l'incantatore determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e l'enunciazione del messaggio. Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato.
Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto.
Al momento del lancio, l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo.
La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.
L’incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo.
Le parole si dissolvono quando l’incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.
Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola con all'incantatore.
L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature.
Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità.
La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta dell'incantatore), ma appare trasparente dall'interno.
L'incantatore tocca una bestia consenziente.
Per la durata dell'incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali.
Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.
Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina.
Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.