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Erde formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar oder 1 Stunde

Du wählst ein begrenzte Menge aus Dreck oder Stein, in Reichweite, die du sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du manipulierst sie auf eine der folgenden Arten:

• Wenn du lose Erde auswählst, kannst du sie sofort ausheben, über den Boden bewegen und bis zu 1,5 Meter weiter weg ablegen. Die Bewegung ist nicht stark genug, um Schaden zu verursachen.
• Du lässt Formen, Farben oder beides in dem Dreck oder Stein erscheinen. Du schreibst Worte, malst Bilder oder erschaffst Muster. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.
• Wenn der Dreck oder die Steine auf dem Boden liegen, kannst du sie in schwieriges Terrain verwan-deln. Alternativ kannst du schwieriges Terrain zu normalem Terrain machen. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.

Wenn du den Zauber mehrere male wirkst, kannst du nicht mehr als zwei Effekte zur selben Zeit aktiv haben und du kannst einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Dornenpeitsche

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Der Stiel einer Pflanze mit Dornen

Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Druidenkunst

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

• Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
• Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
• Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.

Dryade, Druide Zauberkunst der Verwandlung

Vorzeitliche Wildheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du kanalisierst Magie, um deine Zähne oder Fingernägel rasiermesserscharf werden zu lassen, um mit ihnen korrosive Angriffe zu machen. Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Säure-schaden. Nach dem Angriff werden deine Zähne oder Fingernägel wieder normal.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d10, wenn du das 5. Level erreichst (2d10), das 11. Level (3d10) und das 17. Level (4d10).

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Verwesen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du streckst die Hand aus und berührst die Leiche einer Kreatur. Im Laufe der nächsten Minute beginnt die Leiche rapide zu verwesen. Pilze und Moos sprießen während sie anfängt, zu Kompost und Mulch zu zerfallen. Eine oder zwei seltsam farbige Blumen können während dieser Zeit aus der Leiche wachsen.
Maßgebliche Anforderungen für eine Wiederbelebung sind von dieser Verwesung nicht beeinträchtigt.

Druide (Sporen) Zaubertrick der Nekromantie

Shillelagh

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Mistelzweig, ein vierblättriges Kleeblatt und eine Keule oder Kampfstab

Das Holz einer Keule oder eines Kmapfstabs, den du in der Hand hältsat, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.

Dryade, Druide Zaubertrick der Verwandlung

Kalte Berührung

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand neben einer Kreatur in Reichweite. Mach einen Zauberfernangriff gegen die Kreatur um sie mit der Kälte des Grabes anzugreifen. Bei einem Treffer umklammert die Hand das Ziel und es erleidet 1d8 nekrotischen Schaden. Der Schaden kann erst zum Start deines nächsten Zuges geheilt werden.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat diese zusätzlich Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Druide (Sporen) Zaubertrick der Nekromantie

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

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Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Mistelzweig

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.

Dryade, Druide Verwandlung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Druide Verwandlung des 1. Grades (Ritual)

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 Meter.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Druide Verzauberung des 1. Grades

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Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Druide Verzauberung des 1. Grades

Verstricken

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem Quadrat mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Ranken den Boden in Schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann einen Stärkewurf gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

Dryade, Druide Beschwörung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser und ein Stück Eis

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Stichschaden. Ob du triffst oder nicht, der Splitter explodiert danach. Das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern um es müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Kälteschaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Kälteschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Erdstoß

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verursachst ein kleines Beben im Boden in Reichweite. Jede Kreatur außer dir in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Wuchtschaden, wird umgeworfen und bleibt liegen. Falls der Boden in dem Areal lose Erde oder Steine sind, wird es zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Wildtierbund

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stückchen Fell, eingewickelt in ein Tuch

Du stellst eine telepathische Verbindung mit ei-nem freundlichen oder bezauberten Wildtier her. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Wildtiers 4 oder höher ist. Für die Zauber-dauer ist die Verbindung aktiv, solange du und das Wildtier euch gegenseitig sehen könnt. Durch die Verbindung kann das Tier deine Nach-richten verstehen und kann dir einfache Gefühle und Konzepte schicken. Solange die Verbindung aktiv ist, hat das Tier Vorteil auf Angriffs-würfe gegen Ziele, die sich innerhalb von 1,5 Metern von dir befinden.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades

Schlinge (2/2)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration8 Stunden

7,5 Meter Seil, die der Zauber verbraucht

Eine eingeschränkte Kreatur kann am Ende jeden Zuges einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um der Falle zu entkommen. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der in Griffreichweite ist, einen Arkane Kunde-Wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn sie gewinnt, endet die Einschränkung.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, wenn keine Kreatur von ihr eingeschränkt wird.

Druide Bannzauber des 1. Grades

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Schlinge (1/2)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration8 Stunden

7,5 Meter Seil, die der Zauber verbraucht

Wenn du den Zauber wirkst, benutzt du das Seil, um einen Kreis mit einem Radius von 1,5 Metern auf dem Boden zu erschaffen. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Die Falle ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur in den Radius auf dem Boden eintritt. Sie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie magisch in die Luft gezogen und hängt für die Zauberdauer 1 Meter über dem Boden. Sie ist dabei eingeschränkt.

Druide Bannzauber des 1. Grades

Schutz vor Bösem und Gutem

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer ist eine bereitwillige Kreatur deiner Wahl vor bestimmten Kreaturen geschützt. Diese sind Aberrationen, Himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Kreatur-en dieses Typs haben Nachteil auf ihre Angriffs-würfe gegen das Ziel. Das Ziel kann von diesen Kreaturen nicht bezaubert, verängstigt oder besessen werden. Wenn das Ziel bereits von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen ist, hat es Vorteil auf alle weiteren Rettungswürfe gegen die entsprechenden Effekte.

Druide Bannzauber des 1. Grades

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die du machen kannst, wenn du Blitz-, Donner-, Feu-er-, Kälte oder Säure-schaden erleidest
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • duration1 Runde

Dieser Zauber fängt einen Teil der verletzenden Energie ein, verringert ihre Auswirkung auf dich und speichert sie für deinen nächsten Nah-kampfangriff. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen den auslösenden Schadenstyp. Zusätzlich verursacht dein erster Nahkampfangriff in deinem nächsten Zug zusätzliche 1d6 dieses Schadenstyps. Dann endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Druide Bannzauber des 1. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2. auf eine weitere Kreatur wirken.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Beschwörung eines Tiergeists

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder, ein Fellbüschel und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200g

Du erweckst einen Tiergeist. Er erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Diese Form nutzt die Tiergeist Kreaturenwerte. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine Umgebung: Luft, Land, oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier deiner Wahl, das in der gewählten Umgebung beheimatet ist, was bestimmte Merkmale in seinen Kreaturenwerten bestmmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf hat die Kreatur deine Initiative, aber handelt direkt nach dir. Sie befolgt deine gesprochenen Befehle (keine Aktion von dir nötig). Falls du keinen Befehl äußerst, führt es die Ausweichen Aktion aus und nutzt seine Bewegungsrate, um Gefahr zu vermeiden.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, nutze den höheren Grad wo immer der Zaubergrad in den Kreaturenwerten vorkommt.

Druide Beschwörung des 2. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschliffen sind

Der Boden in einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer wird der Bereich schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur sich in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5 Meter, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, ehe sie es betritt, um zu entdecken, dass es sich um gefährliches Gelände handelt.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat die Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Meter.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Flammenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Blatt Sumach

Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.
Die Flammenklinge strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem Zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

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2 2
2 2
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Flammenkugel (1/2)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Flammenkugel (2/2)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe - nicht weiter als 9 Meter - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Mondstrahl (1/2)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl (2/2)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Person fethalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Druide Verzauberung des 2. Grades

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Handvoll Eichenrinde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, sieht die Haut des Ziels rau und rindenartig aus. Die RK des Ziels kann nicht weniger als 16 sein, egal welche Art von Rüstung es trägt.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Druide Bannzauber des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Druide Bannzauber des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.

Druide Bannzauber des 2 Grades

Tier oder Pflanze aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde oder ein rothaariger Zwerg mit einem Spitzen Hut. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 Kilometer zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 Kilometer pro 24 Stunden schaffen.
Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, wobei er den Klang deiner Stimme abspielt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht die

Druide Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Druide Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Tiersinn

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen des Tiers zu blicken und zu hören, was es hört. Du kannst dies weiter tun, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Solange du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, die die Kreatur besitzt, doch bist du für deine eigene Umgebung blind und taub.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst ein Ziel blind oder taub machen. Bestimme eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende jedes ihres Zuges kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Druide (Sporen) Nekromantie des 2. Grades

Sanfte Ruhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

eine Priese Salz und zwei Stück Kupfer, die auf die Augen des Leichnams gelegt werden und dort für die Zauberdauer bleiben müssen

Du berührst einen Leichnam oder andere Über-reste. Für die Zauberdauer ist das Ziel vor Ver-wesung beschützt und kann nicht als Untoter auferstehen.
Dieser Zauber verlängert die Zeitbegrenzung für die Wiederbelebung des Ziels, da die Zeit unter diesem Zauber nicht zu der Zeit gezählt wird, die Zauber wie Tote wiederbeleben als Grenze haben.

Druide (Sporen) Nekromantie des 2. Grades (Ritual)

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Bewachender Wind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (33km Windgeschwindigkeit) bläst in einem 3 Meter Radius um dich herum, bewegt sich mit und und bleibt auf dir zentriert. Der Wind bleibt für die Zauberdauer bestehen und hat die folgenden Effekte:

• Er macht dich und andere Kreaturen im Areal taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in dem Areal, die nicht größer als Fackeln sind.
• Er bläst Dunstschwaden, Gase und Nebel weg, die von starkem Wind zerstreut werden können.
• Das Areal wird für alle Kreaturen außer dich zu schwierigem Terrain.
• Fernkampfwaffenangriffe haben Nachteil, wenn sie in den Wind rein- oder aus ihm rausgeschossen werden.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Himmelsschreiben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu zehn Worte an einer Stelle im Himmel, die du sehen kannst, erscheinen. Die Worte scheinen aus Wolken gemacht zu sein und bleiben für die Zauberdauer bestehen. Sie lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken früher zerstreuen und den Zauber damit beenden.

Druide Verwandlung des 2. Grades (Ritual)

Heilender Naturgeist

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst einen Naturgeist an, um die Verwundeten zu heilen. Der körperlose Geist erscheint an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, und nimmt den Platz eines Würfels mit 1,5 Meter Seitenlänge ein. Der Geist sieht wie ein durchsichtiges Wildtier oder Feenwesen aus (deine Wahl).
Für die Zauberdauer kannst du dich oder eine Kreatur, die du sehen kannst, um 1d6 heilen, wenn sie in ihrem Zug zum Ersten mal das Areal des Geistes betritt oder ihren Zug dort startet (keine Aktion notwendig). Der Geist kann weder Untote noch Konstrukte heilen.
Mit einer Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 9 Meter an einen anderen Ort, den du sehen kannst, bewegen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Druide Beschwörung des 2. Grades

Erdbund

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Gelbe Streifen aus magischer Energie wickeln sich um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag wird ihre Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Zauberdauer auf 0 redu-ziert. Eine Kreatur in der Luft sinkt um 18 Meter pro Runde, bis sie den Boden erreicht und der Zauber endet.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Vergrößern/Verkleinern (2/2)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Priese pulverisiertes Eisen

Falls nicht genug Platz für das Ziel vorhanden ist, nimmt es die maximal mögliche Größe an, die es kann. Für die Zauber-dauer hat das Ziel Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Die Waffe des Ziels wächst ebenfalls, um passend für die neue Größe zu sein. Die vergrößerten Waffen verursachen 1d4 zusätzlichen Schaden.

Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich in alle Dimensionen und sein Gewicht wird auf 1/8 reduziert. Der Wachstum verringert die Kreaturengröße um eine Kategorie, z.B. von groß zu mittelgroß. Für die Zauberdauer hat das Ziel Nachteil auf Stärkewürfe und Stärkeret-tungswürfe. Die Waffe des Ziels schrumpfen ebenfalls, um passend für die neue Größe zu sein. Die verkleinerten Waffen verursachen 1d4 weniger Schaden (der Schaden kann nicht unter 1 sinken).

Druide Verwandlung des 2. Grades

Vergrößern/Verkleinern (1/2)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Priese pulverisiertes Eisen

Du lässt eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite, die du sehen kannst, für die Zauberdauer größer oder kleiner werden. Wähle eine Kreatur oder ein Objekt, das weder gehalten noch getragen wird. Falls das Ziel widerwillig ist, kann es einen Konstitutionsrettungs-wurf machen. Bei einem Erfolg bleibt der Zauber effektlos.
Falls das Ziel eine Kreatur ist, verändert alles was sie trägt oder hält ebenfalls seine Größe. Wenn eine veränderte Kreatur einen Gegenstand fallen lässt, nimmt der sofort wieder seine normale Größe an.

Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in alle Dimensionen und sein Gewicht wird verachtfacht. Der Wachstum erhöht die Kreaturengröße um eine Kategorie, z.B. von mittelgroß zu groß.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Andauernde Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis zur Bannung

Rubinstaub im Wert von 50g, den der Zauber verbraucht

Eine Flamme entspringt einem Objekt, welches du berührst, und leuchtet mit der Helligkeit einer Fackel. Der Effekt sieht aus wie ein normales Fackelfeuer, gibt aber keine Hitze ab und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Andauernde Flamme kann abgedeckt oder versteckt, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Vorzeichen

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

speziell markierte Äste und Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von mind. 25g

Du wirfst edelsteinbesetzte Stöcke, rollst Drachenknochen, legst mystische Karten oder benutzt ein anderes passendes Werkzeug. Du fragst nach dem Ergebnis einer bestimmten, spezifischen Vorgehensweise, welches du in den nächsten 30 Minuten durchzuführen planst, und bekommst Antwort von einem außerweltlichen Wesen.
Der GM wählt eines der möglichen Vorzeichen:
• Wohl, für gute Ergebnisse
• Wehe, für schlechte Ergebnisse
• Wohl und Wehe, für gute und schlechte Ergebnisse
• nichts, für Ergebnisse, die weder besonders gut noch schlecht sind

Der Zauber bedenkt keine möglichen Zustandsänderungen, die das Ergebnis verändern könnten (z.B. den Verlust oder Gewinn eines Mitstreiters)

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Staubteufel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Priese Staub

Du wählst einen freien Würfel mit 1,5 Metern Seiten-länge in der Luft in Reichweite, die du sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt dort für die Zauberdauer.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern des Würfels beendet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag er-leidet sie 1d8 Wuchtschaden und wird 3 Meter wegge-schubst. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und wird nicht geschubst.
Mit einer Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn er sich über Sand, Staub, lose Erde oder Kies bewegt, saugt er das Material auf und formt eine Wolke mit einem 3 Meter Radius um sich herum, die das Areal stark verdeckt und bis zum Start deines nächsten Zuges bleibt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Druide Beschwörung des 2. Grades

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2 2
2 2
2 2
2 2
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2 2
2 2
2 2

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Beschwörung eines Feengeists

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300g

Du erweckst einen Feengeist. Er erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Diese Form nutzt die Feengeist Kreaturenwerte. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine Laune: wütend, fröhlich, oder schelmisch. Die Kreatur ähnelt einem Feenwesen deiner Wahl, gekennzeichnet durch die von dir gewählten Laune, was bestimmte Merkmale in seinen Kreaturenwerten bestmmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf hat die Kreatur deine Initiative, aber handelt direkt nach dir. Sie befolgt deine gesprochenen Befehle (keine Aktion von dir nötig). Falls du keinen Befehl äußerst, führt es die Ausweichen Aktion aus und nutzt seine Bewegungsrate, um Gefahr zu vermeiden.
Auf höheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, nutze den höheren Grad wo immer der Zaubergrad in den Kreaturenwerten vorkommt.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Blitze herbeirufen (1/2)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist, mit einem Radius von 18 Metern, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30 Meter direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).
Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitzfährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurferleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.
Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fallsteigt der Schaden des Zaubers um 1W10.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Blitze herbeirufen (2/2)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W10.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Druide Bannzauber des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen (1/2)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen im Umkreis von 9 Metern um dich mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, so dass sie mit dir kommunizieren und einfachen Anweisungen folgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, über das Wetter und andere Umstände.
Du kannst auch schwieriges Gelände durch Pflanzen (wie Dickicht und Unterholz) in normales Gelände verwandeln, was für die Wirkungsdauer anhält. Oder du verwandelst gewöhnliches Gelände, wo Pflanzen anwesend sind, in schwieriges Gelände, das für die Wirkungsdauer anhält, weil Ranken beispielsweise Eindringlinge behindern.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen (2/2)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Die Pflanzen könnten auch nach Maßgabe des SLs andere Aufgaben für dich erfüllen können. Der Zauber erlaubt es den Pflanzen nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie können frei ihre Zweige, Ranken und Stiele bewegen. Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr eine Sprache teilen, doch du erhältst keine magische Fähigkeit, sie zu beeinflussen.
Der Zauber kann die Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen worden sind, dazu bringen, eine festgesetzte Kreatur freizugeben.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen (1/2)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Mit Stein verschmelzen (2/2)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich aus und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.
Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Druide Bannzauber des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwören (1/2)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, die die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen, was erscheint:
•Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger.
•Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger.
•Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger.
• Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger.
Die Tiere gelten auch als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder wenn der Zauberendet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen gibst (dazu ist keine Aktion von dir notwendig). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus.
Der SL hat die Spielwerte der Kreatur zur Verfügung.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwören (2/2)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höherer Grade wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 9. Grades.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Druide Nekromantie des 3. Grades (Ritual)

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die Fähigkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

Druide Hervorrufung des 3. Grades

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Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tote animieren (2/2)

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Priese Knochenstaub

Die Kreatur folgt Befehlen solange, bis die Aufgabe erfüllt wurde.
Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, bevor sie alle Befehle ignoriert, die du ihr gegeben hast. Um die Kontrolle für weitere 24 Stunden zu erhalten, musst du diesen Zauber erneut auf das Ziel wirken, bevor die 24 Stunden auslaufen. Solch eine Benutzung des Zaubers erneuert deine Kontrolle über bis zu vier Kreaturen, die mit diesem Zauber erschaffen wurden, statt Neue auferstehen zu lassen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erschaffst du oder erneuerst du die Kontrolle über zwei zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 3. Jede Kreatur muss von einem eigenen Knochenhaufen oder Leichnam kommen.

Druide (Sporen) Nekromantie des 3. Grades

Tote animieren (1/2)

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Priese Knochenstaub

Dieser Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder den Leichnam eines mittelgroßen oder kleineren Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit der fauligen Imitation von Leben und lässt es als eine untote Kreatur auferstehen, entweder als Skelett, wenn du einen Knochenhaufen gewählt hast, oder als Zombie, wenn du einen Leichnam gewählt hast (die Kreaturwerte hat der GM).
In jedem deiner Züge kannst du deine Bonus-aktion benutzen, um jede Kreatur telepathisch zu befehligen, die du auf diese Weise erschaffen hast und die sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du ihnen alle den selben Befehl auf einmal geben. Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt oder du kannst ihr einen allgemeinen Befehl erteilen, wie z.B. eine bestimmte Tür zu bewachen. Wenn du ihr keinen Befehl erteilst, bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur gegen Angriffe.

Druide (Sporen) Nekromantie des 3. Grades

Gasform

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Gaze und ein Rauchschwaden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und ver-wandelst sie und alles was sie trägt für die Zau-berdauer in eine Gaswolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 TP sinkt. Körperlose Kreaturen können nicht verwandelt werden.
Solange das Ziel diese Form hat, kann es sich ausschließlich durch Fliegen fortbewegen (3 Meter Geschwindigkeit). Das Ziel kann den Raum anderer Kreaturen durchqueren oder dort verweilen, und hat Widerstand gegen nicht-magischen Schaden und Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungwürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, enge Öffnungen und sogar Risse gehen, muss Flüssigkeiten aber wie harte Oberflächen behandeln. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder handlungsunfähig ist.
In dieser Form kann das Ziel nicht reden oder mit der Objekten interagieren und kann keine Gegenstände fallen lassen, benutzen oder weitergeben. Es kann nicht zaubern und nicht angreifen.

Druide (Sporen) Verwandlung des 3. Grades

Wasserwand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser

Du erschaffst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Sie kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30cm dick sein oder einen Ring mit bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke formen kann. Die Wand gilt als schwieriges Terrain und verschwindet, wenn der Zauber endet.
Alle Fernkampfwaffenangriffe, die in das Areal der Wand eintreten würden, haben Nachteil auf Angriffswürfe und Feuerschaden wird halbiert, falls der Feuereffekt die Wand auf seinem Weg zum Ziel durchqueren muss. Zauber, die Kälte-schaden verursachen, frieren den Teil der Wand (mindestens ein Quadrat mit 1,5 Metern Seiten-länge) zu festem Eis, den sie durchqueren. Jedes eingefrorene Quadrat hat eine RK von 5 und 15 TP. Wenn der eingefrorene Teil auf 0 TP redu-ziert wird, zerbricht er. Das Loch wird nicht wieder vom Wasser der Wand aufgefüllt.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Flutwelle

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser

Du beschwörst eine Wasserwelle, die auf ein Areal in Reichweite niedergeht. Das Areal kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter breit und 3 Meter hoch sein. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Wuchtscha-den und wird umgeworfen. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und wird nicht umgeworfen. Danach bereitet sich das Wasser in alle Richtungen auf dem Boden aus und löscht ungeschützte Flammen innerhalb von 9 Meter, bevor es verschwindet.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der mit Pfeilen oder Bolzen gefüllt ist. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfwaffenangriff getroffen wird, der Munition aus diesem Köcher benutzt, erleidet das Ziel zusätzliche 1d6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf einem Pfeil oder Bolzen, wenn sie einschlagen (bei Treffer und Fehlschlag) und der Zauber endet, sobald 12 Geschosse aus dem Köcher gezogen wurden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die im Köcher verzaubert werden, um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Wiederbelebung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300g, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 TP ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen wiederbeleben, die an Alters-schwäche gestorben sind, noch kann er fehlende Körperteile wiederherstellen.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Elementarwaffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe, die magisch wird. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Zauberdauer hat die Waffe +1 auf Angriffswürfe und verursacht 1d4 zusätzlichen Schaden deines gewählten Types.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades sprichst, erhöht sich der Angriffsbonus auf +2 und der Zusatzschaden auf 2d4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, steigt der Angriffsbonus auf +3 und der Zusatzschaden auf 3d4.

Druide Verwandlung des 3. Grades

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Aura der Vitalität

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strömt von dir aus und erfüllt einen Radius von 9 Metern mit dir als Zentrum. Für die Zauberdauer bewegt sich die Aura mit dir. Du kannst eine Bonusaktion benutzen, um eine Kreatur innerhalb der Aura (einschließlich dir) um 2d6 TP zu heilen.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Erdvulkan

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Stück Obsidian

Wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Eine Fontäne aus Erde und Stein bricht in einem Würfel mit 6 Meter Seitenlänge von diesem Punkt aus. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d12 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird der Boden in dem Areal zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d12 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Wilder Gefährte (Vertrauten finden) (1/3)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar, bis zu 1/2 Druiden-Stude Stunden

eine Verwendung der Tiergestalt

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein Feenwesen und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Wilder Gefährte (Vertrauten finden) (2/3)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar, bis zu 1/2 Druiden-Stude Stunden

eine Verwendung der Tiergestalt

Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du deine Aktion verwenden, um ihn in einen nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Wilder Gefährte (Vertrauten finden) (3/3)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar, bis zu 1/2 Druiden-Stude Stunden

eine Verwendung der Tiergestalt

Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbrigen, wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

Druide Beschwörung des 1. Grades

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