Level from: to








custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Kleryk Przemiany, sztuczka

Odporność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Kleryk Odpychanie, sztuczka

Powstrzymanie Śmierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Kleryk Nekromancja, sztuczka

Światło

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 20 feet i słabym światłem w promieniu kolejnych 20 feet. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Kleryk Wywołanie, sztuczka

Święty Płomień

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Kleryk Wywoływanie, sztuczka

Taumaturgia

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration do 1 minuty

Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
•Na 1 minutę twoj głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
•Przez 1 minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor.
•Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
•Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno.
•Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wieloktronie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Kleryk Przemiany, sztuczka

Wskazówki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Kleryk Wieszczenie, sztuczka

Błogosławieństwo

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentrancja, do 1 minuty

pokropienie wodą święconą

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranaych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogsławić jedną dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Kojące Słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Leczenie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Kleryk Odpychanie, 1 krąg

Oczyszczenie Jadła i Napoju

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 5 feet od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Kleryk Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Pocisk Wiodący

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego jezyka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efektu. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
•Podejdź. Cel zaklęcie przemieszcze się w twoim kierunku najkrótszą i bajbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 5 feet od ciebie, jego tura się kończy.
•Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
•Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
•Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
• Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się

Kleryk Uroki, 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niz 30 feet od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Sanktuarium

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

małe srebne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Stworzenie lub Zniszczenie Wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wodę.
•Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów szystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 feet w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
• Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 feet w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiekszasz bo sześcianiu o 5 feet.

Kleryk Przemiany, 1. krąg

Tarcza Wiary

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czru otacza migocząca osłona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Wykrycie Dobra i Zła

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 30 feet od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2.5cm metalu, cienką wartwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Kleryk Wieszcznie, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 30 feet od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 30 feet od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2.5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zadawanie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Kleryk Nekromancja, 1. krąg

Zguba

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za kazdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działeniem czaru dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Bezpieczny Spoczynek

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego - monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania zaklęcia

Dotknąwszy zwłoki lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdzyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrzywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Kleryk Nekromancja, 2. krąg (rytuał)

Cisza

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 20 feet. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenie od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucaćć zaklęć z komonentem werbalnym.

Kleryk Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Duchowa Broń

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 5 feet od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 20 feet i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 5 feet of niej. Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thor walczącego młotem) sprawia, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Nawyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk Wywołanie, 2. krąg

Głuchota/Ślepota

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration 1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąc tym zaklęciem dodatkową istotę.

Kleryk Nekromancja, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Mniejsze Przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Kleryk Odpychanie, 2. krąg

Ochrona Przed Trucizną

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Kleryk Odpychanie, 2. krąg

Ochronna Więź

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 60 feet od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 60 feet, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Kleryk Odpychanie, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, odwiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia mozesz odnaleźć konktretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 30 feet. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrz linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Kleryk Wieszczenie, 2. krąg

Pomoc

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększa się o 5.
Na wyższych poziomach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Kleryk Odpychanie, 2. krąg

Strefa Prawdy

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 15 feet, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać póki pozostaje w obszarze dziłania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normlanie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Kleryk Uroki, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronnny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej sowjej tury może ponowić rzuc obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkieg cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet od siebie.

Kleryk Uroki, 2. krąg

Uzdrawiająca Modlitwa

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałosći.

Kleryk Wywołanie, 2. krąg

Wieczny Ogień

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

rubinowy pył o wartości 50sz, zużywany przez zaklęcie

Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakrć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Kleryk Wywoływanie, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wróżba

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

specjalnie oznaczone pałeczki, kości lub podobne drobiazki o wartości co najmniejsz 25sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działania, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
•szczęście dla dobrej wróżby,
•nieszczęście, dla złej wróżby,
•szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby,
•nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Kleryk Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Wyciszenie Emocji

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 20 feet wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów. Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działąć wygaszony efekt powraca, o ile w między czasie sam nie dobiegł końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Kleryk Uroki, 2. krąg

Wykrycie Pułapek

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wsystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidzoczne zapadlisko. Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia kazdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.

Kleryk Wieszczenie, 2. krąg

Wzmocnienie Cechy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierasz jedną spośród dostępnych możliwości. Istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
• Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
• Kocia Zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 20 feet (6 metrów), o ile nie jest obezwładniony.
•Lisia Przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
•Orli Majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
•Niedźwiedzia Wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
•Sowia Mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Kleryk Przemiany, 2. krąg

Animowanie Zmarłego [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

Tworzy nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchni w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok - zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 60 feet. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to

Kleryk Nekromancja, 3. krąg

Animowanie Zmarłego [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.

Kleryk Nekromancja, 3. krąg

Duchowi Strażnicy

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 15 feet)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

święty symbol

Przyzywasz duchy, by cię strzegły. W trakcie trwania czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 15 feet. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty.
Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na aktóre działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za kazdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk Przywołanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokyć powierzchnię o średnicy do 10 feet. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 10 feet od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na okresloną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (np. wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wypuchowych run albo zaklętego glifu.
• Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 20 feet. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Glif Strażniczy [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

zmniejsza te obrażenia o połowę.
• Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bąadź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Glif Strażniczy [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Jasnowidzenie

  • casting time 10 minut
  • range 1.5km

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 100 sz - wysadzany klejnotami róg do słuchania albo szklane oko do patrzenia

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo nieznanym, ale oczywistym (np: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu. Podczas rzucania zaklęcia określasz typu zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik

Kleryk Wieszczenie, 3. krąg

Języki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

mała gliniana figurka zigguratu

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia kadego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.

Kleryk Wieszczenie, 3. krąg

Krąg Magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 10 feet i wysokości 20 feet, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy. Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
• Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
• Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
•Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Krąg Magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Masowe Kojące Słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Kleryk Wywołanie, 3. krąg

Nadanie Wiadomości

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek cienkiego miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1. Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych afer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innyj sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Kleryk Wywoływanie, 3. krąg

Nałożenie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy, wybraną spośród następujących możliwości:
• Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
• Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
• Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
• Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja mależy do MP.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut. Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu zaklęcia trwa 8h. Jeśli 7. krąg - 24h. Jeśli 9. krąg - do momentu rozproszenia. Czar rzucony 5. kręgu i wyżej nie wymaga koncentracji.

Kleryk Nekromancja, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Ochrona Przed Energią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu ognia albo zimna.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Ożywienie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Kleryk Nekromancja, 3. krąg

Pozór Śmierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszyselkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczs rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Kleryk Nekromancja, 3. krąg (rytuał)

Promień Nadziei

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Rozmawianie z Umarłymi

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metrów

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

płonące kadzidło

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłym. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała. W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Kleryk Nekromancja, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Spacer po Wodzie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 60 feet (18m) na rundę.

Kleryk Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Stworzenie Jadła i Wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 25kg żywności oraz 100 litrów wody umiejscawiające je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Kleryk Przywoływanie, 3. krąg

Światło Dnia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wyłania się kula jasnego światła o promieniu 60 feet. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przemiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Kleryk Wywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wtopienie w Kamień

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanaych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścic) wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa izadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Kleryk Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Zdjęcie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Kamienny kształt

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S, M
  • duration Natychmiastowy

miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Kleryk Przemiany, 4. krąg

Kontrola wody [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
•Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę. która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej dradze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej

Kleryk Przemiany, 4. krąg

Kontrola wody [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
•Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
•Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.
•Wir. Efekt ten wymaga masy wody. której powierzchnia ma wielkość

Kleryk Przemiany, 4. krąg

Kontrola wody [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

co najmniej kwadratu o boku 15 metrów, a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy. 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka). Obiekt wpadający w

Kleryk Przemiany, 4. krąg

Kontrola wody [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

wir pierwszy raz w każdej turze, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych

Kleryk Przemiany, 4. krąg

Odnalezienie istoty

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S. M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Czas trwania: Koncentracja, do i godziny) Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.

Kleryk Wieszczenie, 4. krąg

Osłona przed śmiercią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do 0. zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy. Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Kleryk Odpychanie, 4. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Strażnik wiary

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twego bóstwa. Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów do strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Kleryk Przywoływanie, 4. krąg

Swoboda ruchu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S. M
  • duration 1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Kleryk Odpychanie, 4. krąg

Wieszczenie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W. S. M
  • duration Natychmiastowy

kadzidło i zgodna z twoją religią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana przez zaklęcie

Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem. Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza. Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP

Kleryk Wieszczenie, 4. krąg (rytuał)

Wypędzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne). Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta. w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar. wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Kleryk Odpychanie. 4. krąg

Geas

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten - zależnie od twojej decyzji - może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta. Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa. póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.

Kleryk Uroki. 5. krąg

Konsekracja [1/3]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zioła, olejki i kadzidło o wartości co najmniej lOOOsz, zużywane przez zaklęcie

Dotykając wybranego punktu, napełniasz obszar o promieniu do 18 metrów wokół niego świętą (lub nieświętą) mocą. Czar nie zadziała, jeśli pokryje się z obszarem już objętym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega następującym zasadom. Po pierwsze, nie mogą do niego wejść czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni też zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana przestaje laka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń. Po drugie, możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujący się na poniższej liście lub zaproponowany przez MP. Niektóre z nich wywierają wpływ na stworzenia na konsekrowanym obszarze: możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone bóstwo łub mających konkretnego przywódcę, bądź dla stworzeń konkretnego

Kleryk Wywoływanie, 5. krąg

Konsekracja [2/3]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zioła, olejki i kadzidło o wartości co najmniej lOOOsz, zużywane przez zaklęcie

typu, na przykład orków albo trolli. Kiedy stworzenie wskazane jako podlegające działaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam ją rozpocznie, może wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono ignorować dodatkowe działanie konsekrowanego obszaru aż do jego opuszczenia.
• Ciemność. Na obszarze zapada ciemność. Nie może jej rozświetlić światło zwykłe ani magiczne stworzone przez zaklęcie z kręgu niższego niż len. z którego komórki rzucasz konsekrację.
• Cisza. Z obszaru działania czaru nic wydostaje się żaden dźwięk i żaden do niego nie dociera.
• Języki. Istoty objęte działaniem czaru mogą się porozumiewać z każdym z stworzeniem na obszarze, nawet jeśli nie znają tego samego języka.
• Ochrona przed energią. Objęte działaniem czaru istoty zyskują odporność na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi łub obuchowymi.
• Odwaga. Istoty objęte działaniem czaru nie mogą zostać przerażone,

Kleryk Wywoływanie, 5. krąg

Konsekracja [3/3]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zioła, olejki i kadzidło o wartości co najmniej lOOOsz, zużywane przez zaklęcie

gdy przebywają na jego obszarze.
• Podatność na energię. Istoty objęte działaniem czaru stają się podatne na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi i obuchowymi.
• Strach. Istoty objęte działaniem czaru przebywające na jego obszarze są przerażone.
• Światło dnia. Obszar wypełnia jasne światło. Nie może go zdusić magiczna ciemność stworzona przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten. z którego komórki rzucasz konsekrację.
•Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujący się na obszarze działania czaru nie mogą zostać ożywieni jako nieumarli.
• Zakłócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte działaniem czaru nie mogą się przemieszczać ani podróżować przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub międzysferalnych sposobów.

Kleryk Wywoływanie, 5. krąg

Kontakt z bóstwem

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kadzidło i fiolka święconej lub przeklętej wody

Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź „niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Kleryk Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Legendarna wiedza

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzidło o wartości co najmniej 250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki kości słoniowej, każdy o wartości co najmniej 50 sz

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje. Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: „Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach”.

Kleryk Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Masowe leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach, jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.

Kleryk Wywoływanie, 5. krąg

Plaga owadów

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża, trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności. W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Kleryk Przywoływanie, 5. krąg

Rozproszenie dobra i zła

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W. S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo

Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiolaki mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów.
Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu.
Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba że już tam jest). Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey - do Feywild.

Kleryk Odpychanie. 5. krąg

Sferalne wiązanie [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • components W, S. M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić

Kleryk Odpychanie, 5. krąg

Sferalne wiązanie [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • components W, S. M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji, jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.

Kleryk Odpychanie, 5. krąg

Słup ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W. S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę,
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Kleryk Wywoływanie, 5. krąg

Większe przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamentowy pyl o wartości co najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej wyczerpania albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów: • Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie. • Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem. • Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech. • Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.

Kleryk Odpychanie, 5, krąg

Wizja [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W. S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula. srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość...................Modyfikator RO
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu)....+5
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel).....+0
Bliska (dobrze znasz cel).........-5
Powiązanie.............Modyfikator RO
Podobizna lub portret............-2
Przedmiot osobisty lub ubranie..........-4
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp.......-10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny.W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć

Kleryk Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Wizja [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W. S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula. srebrne lustro lub misa z wodą święconą

i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści. Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Kleryk Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Wskrzeszenie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S. M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości. Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów

Kleryk Nekromancja, 5. krąg

Zaraza [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
• Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
• Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
• Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych dla niej opartych.
• Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w

Kleryk Nekromancja, 5. krąg

Zaraza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

testach Zręczności oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
• Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
• Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Kleryk Nekromancja, 5. krąg

Bariera ostrzy

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Formujesz z magicznej energii pionową ścianę groźnych wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje do wygaśnięcia czasu. Możesz stworzyć prostą barierę o długości do 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 1,5 metra albo barierę w kształcie pierścienia mającą średnicę do 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość 1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte osłony istotom znajdującym się za nią i stanowi trudny teren.

Kleryk Wywoływanie, 6. krąg

Krzywda

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które widzisz zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów wytrzymałości ofiary poniżej 1. jeśli rzut obronny się nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone na 1 godzinę o liczbę równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed upływem tego czasu.

Kleryk Nekromancja. 6. krąg

Odnalezienie ścieżki

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

zestaw do wróżenia o wartości co najmniej 100 sz - na przykład: kości, pałeczki z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy- oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz

Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład „leże zielonego smoka’’), to zaklęcie nie zadziała. Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Kleryk Wieszczenie, 6. krąg

Prawdziwe widzenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S. M
  • duration 1 godzina

maść na oczy o wartości 25 sz. sporządzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu i tłuszczu, zużywana przez zaklęcie

Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.

Kleryk Wieszczenie, 6. krąg

Sferalny sojusznik [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z innego świata - bóstwa, przedwiecznego, księcia demonów albo innego bytu o kosmicznej potędze. Wezwana istota wysyła ci na pomoc swojego lojalnego sługę: czarta, niebianina albo żywiołaka, który pojawi się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić właśnie o nie. choć i tak może zostać wysiane jakieś inne (wedle uznania MP). Stworzenie, które się pojawia, nie jest w żaden sposób przymuszone do określonego zachowania. Możesz poprosić je o przysługę w zamian za wynagrodzenie, ale nie musi się na to zgodzić. Prośba może dotyczyć zadań prostych (na przykład przeniesienia przez przepaść lub wsparcia w bitwie) lub złożonych (na przykład szpiegowania przeciwników lub ochrony drużyny podczas wyprawy do podziemi). Aby targować się ze stworzeniem, musisz być w stanie się z nim porozumieć. Wynagrodzenie przyjmuje różne formy. Niebianin może wymagać znacznego datku w zlocie lub magicznych przedmiotach dla zaprzyjaźnionej świątyni, podczas gdy czart może domagać się ofiary z żywego stworzenia albo podarunku w postaci skarbu. Niektóre stworzenia

Kleryk Przywoływanie. 6. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Sferalny sojusznik [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

mogą oczekiwać, że za ich służbę odpłacisz im wykonaniem określonego zadania. Można przyjąć, że zadanie, którego wykonanie da się zmierzyć w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartości 100 sztuk złota za minutę. Zadanie mierzone w godzinach wymaga 1000 sztuk złota za godzinę, zaś zadanie, którego wykonanie trwa cale dnie (maksymalnie 10). wymaga 10 000 sztuk złota za każdy dzień. MP może modyfikować te stawki zależnie od okoliczności, w jakich rzucasz zaklęcie. Jeżeli zadanie jest zgodne z etosem przywołanej istoty, to może ona zażądać połowy wynagrodzenia lub nawet z niego zrezygnować. Bezpieczne zadania z reguły kosztują tylko połowę sugerowanej stawki, podczas gdy szczególnie niebezpieczne mogą wymagać w zamian wyjątkowego podarunku. Mało prawdopodobne, by stworzenie przyjęło zadanie wyglądające na samobójcze. Po ukończeniu zadania albo po upływie uzgodnionego czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed odejściem przybywa zdać ci relację, jeśli zadanie tego wymaga i jeśli jest w stanie to zrobić. Jeżeli nie możesz się zgodzić na cenę. jakiej żąda za swoje usługi, to natychmiast powraca do swojej sfery. Stworzenie wcielone do twojej

Kleryk Przywoływanie. 6. krąg

Sferalny sojusznik [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

drużyny liczy się jako jej członek i otrzymuje należną mu część zdobytych punktów doświadczenia.

Kleryk Przywoływanie. 6. krąg

Słowo powrotu

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych ci istot znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który wskazałeś podczas przygotowywania sanktuarium. Jeżeli rzucisz to zaklęcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu. Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim bóstwem, na przykład w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu niepoświęconym twojemu bóstwu.

Kleryk Przywoływanie, 6. krąg

Stworzenie nieumarłego [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze słonawą wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości 150 sz na każde ożywiane zwłoki

Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybierasz do trzech zwłok Średnich lub Małych humanoidów znajdujących się w zasięgu. Każde z nich stają się ghulem, którego możesz kontrolować (MP ma ich statystyki). W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zaklęciem słudze, o ile znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, sługa będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tę istotę

Kleryk Nekromancja, 6. krąg

Stworzenie nieumarłego [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze słonawą wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości 150 sz na każde ożywiane zwłoki

przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do trzech sług, zamiast tworzenia kolejnych. Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. kręgu, tworzysz cztery ghule (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 8. kręgu, możesz stworzyć pięć ghuli albo dwa ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 9. kręgu, możesz stworzyć sześć ghuli albo trzy ghasty. albo trzy zjawy, albo dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kontrolę).

Kleryk Nekromancja, 6. krąg

Uczta bohaterów

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • components W. S, M
  • duration Natychmiastowy

misa wysadzana klejnotami o wartości co najmniej 1000 sz. zużywana przez zaklęcie

Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot. Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość. Jego maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.

Kleryk Przywoływanie, 6. krąg

Uleczenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W. S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, że odzyskuje ono 70 punktów wytrzymałości. Oprócz tego czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych punktów wytrzymałości o 10.

Kleryk Wywoływanie, 6. krąg

Wyłączenie [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzień

pokropienie wodą święconą, rzadkie kadzidło i sproszkowany rubin o wartości co najmniej 1000 sz

Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom podróżowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600 metrów kwadratowych i wysokości do 9 metrów od podłoża. Podczas działania czaru nikt nie może teleportować się do chronionego obszaru ani przenieść się tam przy użyciu portali, takich jak stworzone zaklęciem bramy. Czar wyłącza na chronionym obszarze możliwość podróży sferalnej, dlatego nie można wejść do niego również przez Sferę Astralną czy Eteryczną, a także przez Feywild, Shadowfell czy za pomocą zaklęcia sferalny przeskok. Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym przez ciebie rodzajom stworzeń. Wybierz jeden lub więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiolaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 5k10 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (wybierasz rodzaj obrażeń podczas inkantacji). Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić hasło, którego podanie

Kleryk Odpychanie. 6. krąg (rytuał)

Wyłączenie [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzień

pokropienie wodą święconą, rzadkie kadzidło i sproszkowany rubin o wartości co najmniej 1000 sz

uchroni istotę wchodzącą na chroniony obszar przed otrzymaniem obrażeń. Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem innego wyłączenia. Jeżeli rzucisz wyłączenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną zużyte podczas ostatniej inkantacji.

Kleryk Odpychanie. 6. krąg (rytuał)

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Burza ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.

Kleryk Wywoływanie, 7. krąg

Eteryczność [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji. Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku. Ruch w górę lub w dół kosztuje cię podwójnie. Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko wygląda szaro. W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolność lub magia. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś. Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do najbliższego wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzymujesz 2 obrażenia od mocy. Zaklęcie nic przynosi

Kleryk Przemiany, 7. krąg

Eteryczność [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od ciebie w momencie rzucania czaru.

Kleryk Przemiany, 7. krąg

Przywołanie niebianina

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż A, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach, jest posłuszna twoim słownym poleceniom. dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji), jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanego niebianina. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 5.

Kleryk Przywoływanie. 7. krąg

Regeneracja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

młynek modlitewny i woda święcona

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 +15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzymałości (10 na minutę). Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem.

Kleryk Przemiany, 7. krąg

Sferalny przeskok [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub w jego pobliżu. Przykładowo, jeśli próbujesz się dostać do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji MP pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą Popielną albo w pewnej odległości, spoglądając na miasto zza Morza Ognia. Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu. Możesz rzucić ten czar. by wygnać nieprzychylną istotę do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, którego możesz

Kleryk Przywoływanie, 7. krąg

Sferalny przeskok [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną rękę szukać drogi powrotnej.

Kleryk Przywoływanie, 7. krąg

Słowo boże

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą. która kształtowała świat u jego zarania. Wybierz, dowolną liczbę istot, które widzisz zasięgu czaru. Każda z nich, jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostanie objęta efektem czaru, zależnym od jej aktualnego poziomu punktów wytrzymałości: • 50 PW lub mniej - ogłuchła na 1 minutę

Kleryk Wywoływanie. 7. krąg

Symbol [1/4]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub uruchomienia.

rtęć. fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz. zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół. posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu. Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest. gdy ktoś na nich stanic, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz

Kleryk Odpychanie, 7. krąg

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Symbol [2/4]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub uruchomienia.

rtęć. fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz. zużywane przez zaklęcie

przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed czarownikami albo zmiennokształtnymi). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów. Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam swoją turę. Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku

Kleryk Odpychanie, 7. krąg

Symbol [3/4]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub uruchomienia.

rtęć. fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz. zużywane przez zaklęcie

niepowodzenia na minutę ogarnia ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów. Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu. Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę sprzecza się i kłóci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech. Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP. Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie

Kleryk Odpychanie, 7. krąg

Symbol [4/4]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub uruchomienia.

rtęć. fosfor oraz sproszkowane diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz. zużywane przez zaklęcie

ogłuszona na 1 minutę. Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli może, musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów. Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.

Kleryk Odpychanie, 7. krąg

Zmartwychwstanie [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykle choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów: jeśli nie zostaną one wcześniej usunięte, zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu. Czar zamyka również wszystkie śmiertelny rany i przywraca utracone części ciała. Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia. Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarłej przed rokiem lub wcześniej kosztuje cię bardzo wiele wysiłku. Do czasu ukończenia długiego odpoczynku nie możesz rzucać

Kleryk Nekromancja, 7. krąg

Zmartwychwstanie [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie

czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku, testach cech i rzutach obronnych.

Kleryk Nekromancja, 7. krąg

Kontrola pogody [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi

Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem, jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki pogodowe, które są określane przez MP na podstawie klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu nowy kierunek.
Opady:
Stopień-Warunki 1-Czyste niebo 2-Lekkie zachmurzenie 3-Całkowite zachmurzenie lub zamglenia 4-Deszcz, grad lub śnieg 5-Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć
Temperatura:

Kleryk Przemiany, 8. krąg

Kontrola pogody [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi


Stopień-Warunki 1-Nieznośny upał 2-Gorąco 3-Ciepło 4-Chłodno 5-Zimno 6-Lodowato
Wiatr:
Stopień-Warunki 1-Cisza 2-Umiarkowany wiatr 3-Silny wiatr 4-Wichura 5-Huragan

Kleryk Przemiany, 8. krąg

Pole antymagii [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W. S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się zwykłymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar antymagii przemieszcza się wraz z tobą. Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywołanych przez bóstwa i artefakty) zostają w polu antymagii wygaszone, nie mogą też przez nie przeniknąć. Komórka wydana na rzucenie wygaszanego czaru ulega zużyciu. Wygaszony efekt nie działa, ale czas jego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania. Efekty działające na cel. Zaklęcia i inne magiczne efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przykład magiczny pocisk albo zauroczenie osoby), nie mają żadnego wpływu na swój cel, jeśli przebywa on na obszarze pola antymagii. Magia obszarowa. Obszar magicznego efektu lub zaklęcia (takiego jak kula ognia) nie rozciąga się na przestrzeń pola antymagii. jeżeli pole to nakłada się na

Kleryk Odpychanie, 8. krąg

Pole antymagii [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W. S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

obszar jakiegoś czaru, to na ich części wspólnej magia jest wygaszona. Przykładowo, płomienie stworzone przez zaklęcie ściany ognia zostają wygaszone w obrębie sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście w ścianie ognia, jeśli obszar nakładania się czarów jest odpowiednio duży. Zaklęcia. Każde zaklęcie lub magiczny efekt działające na istotę lub obiekt zostają wygaszone, jeśli ta istota lub obiekt znajdą się w polu antymagii. Magiczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też właściwości i moce magicznych przedmiotów. Przykładowo, miecz +1 w polu antymagii będzie działał jak zwyczajny niemagiczny miecz. Właściwości i moce magicznej broni są wygaszone, gdy używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii. Jeżeli magiczna broń albo amunicja opuści pole antymagii (na przykład gdy strzelasz magiczną strzałą albo rzucasz magiczną włócznią w kogoś poza polem), to magiczne właściwości lej broni przestają być

Kleryk Odpychanie, 8. krąg

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8

Pole antymagii [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W. S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

wygaszane, gdy tylko opuści ona obszar antymagii. Podróże magiczne. W polu antymagii nie działają teleportacja ani podróże sferalne, niezależnie od tego, czy pole zawiera punkt początkowy, czy miejsce docelowe takiej podróży. Aktywny portal do innego miejsca, świata lub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej przestrzeni (na przykład stworzone czarem sztuczka z liną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte polem antymagii. Stworzenia i obiekty. Przywołane lub stworzone magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Gdy miejsce, w którym zniknęły, przestanie być obejmowane polem antymagii, natychmiast pojawiają się z powrotem. Rozproszenie magii. Zaklęcia i magiczne efekty takie jak rozproszenie magii nie działają w polu antymagii. Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole antymagii nie anulują się wzajemnie.

Kleryk Odpychanie, 8. krąg

Święta aura

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki relikwiarz o wartości co najmniej 1000 sz zawierający relikwię, na przykład strzęp szaty świętego albo stronicę religijnego manuskryptu

Boskie światło rozlewa się od ciebie, tworząc łagodny blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego obszarze zaczynają świecić słabym światłem w promieniu 1,5 metra i mają ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie w testach ataku przeciw nim aż do końca trwania czaru. Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas działania czaru.

Kleryk Odpychanie, 8. krąg

Trzęsienie ziemi [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

Wywołujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. Ziemia na obszarze działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP. Szczeliny. Na początku twojej następnej tury po rzuceniu zaklęcia na jego obszarze powstają szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera się 1k6 szczelin, z których każda ma 1 k 10 x 3

Kleryk Wywoływanie. 8. krąg

Trzęsienie ziemi [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

metrów głębokości i 3 metry szerokości oraz rozciąga się na całą szerokość objętego trzęsieniem obszaru, istoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia wpadają do środka, a przy udanym rzucie przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. Szczelina, która otwiera się pod budynkiem, powoduje jego zawalenie (patrz poniżej). Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie oraz na początku każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym na ziemi objętej trzęsieniem. Jeśli punkty wytrzymałości budynku spadną do 0. wali się on i może zaszkodzić pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym połowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siły (Atletyka) o ST 20. MP może zmodyfikować ST

Kleryk Wywoływanie. 8. krąg

Trzęsienie ziemi [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

w zależności od ilości lub rodzaju gruzu. Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje powalona ani przysypana.

Kleryk Wywoływanie. 8. krąg

Brama [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt kola. Możesz wybrać jego średnicę - od 1,5 do 6 metrów - i ustawić go w dowolnym kierunku. Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy przekroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscu koło drugiego końca. Bóstwa i inni władcy sfer mogą blokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie. Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię konkretnej istoty (pseudonim, tytuł czy przezwisko nie zadziałają), a wówczas, jeśli znajdowała się ona w sferze innej niż ty, porta! pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po twojej stronie bramy.

Kleryk Przywoływanie. 9. krąg

Brama [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie z wolą MP - może cię zaatakować, pomóc ci albo odejść.

Kleryk Przywoływanie. 9. krąg

Masowe uleczenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną falą. Przywracasz do 700 punktów wytrzymałości, dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Uzdrowione tym czarem stworzenia zostają również uleczone z wszystkich chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie lub ogłuchnięcie. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Kleryk Wywoływanie, 9. krąg

Prawdziwe zmartwychwstanie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

skropienie wodą święconą i diamenty o wartości co najmniej 25 000 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość, Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy. Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało, jeśli poprzednie już nie istnieje. W tym celu musisz wymówić imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 3 metrów od ciebie.

Kleryk Nekromancja, 9. krąg

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9

Projekcja astralna [1/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metrów

  • components W, S. M
  • duration Specjalny

za każdą istotę objętą zaklęciem: po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie

Ty i do ośmiu przychylnych ci istot znajdujących się w zasięgu czaru przenosicie swoje dala astralne do Sfery Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli już tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych - nie potrzebuje jedzenia i powietrza ani się nie starzeje. Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni. Sznur ten łączy cię z twoim ciałem fizycznym. Dopóki pozostanie nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu. Jeśli jednak zostanie przerwany - co może się stać tylko wtedy, gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza - twoja dusza zostanie oddzielona od ciała, co natychmiast cię zabije. Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się po Sferze Astralnej i przechodzić

Kleryk Nekromancja, 9. krąg

Projekcja astralna [2/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metrów

  • components W, S. M
  • duration Specjalny

za każdą istotę objętą zaklęciem: po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie

przez portale wiodące do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej sfery albo powracasz do tej. w której rozpoczęła się projekcja, twoje ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie do swojego ciała, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy do niego powrócisz. Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz się je rozproszyć. Gdy dobiega końca, objęte nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą. Czar może też skończyć się wcześniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii użyte na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie zaklęcia dla tej istoty, jeśli ciało fizyczne lub astralne spada do 0 punktów wytrzymałości, to zaklęcie również się dla niego kończy, jeżeli srebrzysty sznur

Kleryk Nekromancja, 9. krąg

Projekcja astralna [3/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metrów

  • components W, S. M
  • duration Specjalny

za każdą istotę objętą zaklęciem: po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie

jest cały w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan zawieszenia czynności życiowych. W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciała fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał, zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymałości do 0.

Kleryk Nekromancja, 9. krąg

9 9
9 9
9 9