8 feixes de luz caem do céu simultaneamente, atingindo tudo em seu caminho. Escolha 8 cilindros de 5 pés de largura com cerca de 30 pés de altura dentro do alcance e não mais do que 10 pés de distância de outro. Todos os alvos nas áreas afetadas devem fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 5d6 de dano radiante em um teste falhado ou metade em um teste bem sucedido. Se não houver espaço suficiente para acomodar o raio de luz, esse feixe será desperdiçado. dois raios não podem rair no mesmo espaço.
Em níveis mais altos: Quando lançado com um slot de magia de nível 8 ou superior, o número de feixes aumenta em 2 para o nível do slot de magia após o 8º.
Você tem vantagem em testes de habilidade de Carisma e testes de resistência de Sabedoria.
Você tem resistência a dano por frio e raio, bem como dano necrótico (se bom ou neutro) ou dano radiante (se mau).
Você cria asas com penas (se boas ou neutras) ou asas de morcego (se más) e ganha uma velocidade de vôo de 18 metros. Quando o feitiço termina, você cai se ainda estiver no ar, a menos que possa impedir a queda.
Você ganha a habilidade de destruir seu inimigo. A primeira vez que você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração deste feitiço, você causa um dano radiante 5d10 extra se for bom ou 5d10 de dano necrótico se for mau
A criatura pode estar completamente morta (ossos em uma caverna) ou recentemente morta. Você reanima a criatura para que ela tenha metade de seu HP original. A criatura não pode ter sido morta a mais de 1 ano. o HP da criatura jamais poderar ser recuperado nem mesmo com um desejo.
O Mestre testa qualquer ataque feito por criaturas ou esqueletos Reanimados.
Quando usado em um slot de magia de 9º nível, você pode reanimar 2 criaturas para cada lançamento desta magia. Não há atualização para usar um slot de feitiço de nível 8.
A CR da criatura não pode ultrapassar a metade do level do conjurador arredondado para baixo.
Este feitiço envia aliados para um lugar seguro. Escolha de 1 a 5 criaturas, das quais você é aliado, dentro do alcance. As criaturas escolhidas são enviadas para um esconderijo, não importa a distância.
As criaturas escolhidas devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD 15), se bem-sucedido a criatura reconhece a magia e pode escolher cancelar seu efeito, se falhar, a criatura é enviada para o destino escolhido.
(*Quando outra criatura dentro do alcance é reduzida a 0 pontos de vida ou rola um teste de resistência contra morte.) Com uma palavra, você invoca energia positiva no corpo do alvo para curá-lo e protegê-lo. O alvo recupera um número de pontos de vida igual a 4d10 + 30. Ele também ganha pontos de vida temporários iguais à metade dessa quantidade e resistência a todos os danos, ambos durando até o final do seu próximo turno.
Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço usando um slot de magia de 8º nível ou superior, a cura aumenta em 2d10 para cada nível de slot acima do 7º.
Ao lançar este feitiço, você convoca uma nuvem de tempestade acima de uma criatura e faz um ataque de feitiço à distância. Ao acertar, você causa 10d10 de dano de Trovão, bem como 10d10 de Dano de Raio. Sua jogada de ataque marca um acerto crítico em uma jogada de d20 de 19 ou 20. Se ele já estiver atacando na área, você pode adicionar 2d10 a cada dano de Trovão e Relâmpago.
Mire em uma criatura aliada e cure-a em 8d8 + modificador de habilidade e pode curar até 3 alvos escolhidos adicionais por 5d8. O primeiro alvo da magia não pode ser você mesmo e cada criatura deve estar a menos de 30 pés do alvo anterior para saltar. Pode saltar para si mesmo. Não pode curar a mesma criatura duas vezes.
[Espaços de feitiço acima do 7º] + 1d8 para cada espaço de feitiço usado (cada cura)
Você exala uma rajada de energia positiva em um cone de 9 metros. As criaturas que você escolher na área recuperam 8d8 pontos de vida. Uma criatura alvo deste feitiço que tem 0 pontos de vida, em vez disso, recupera pontos de vida iguais à metade de seu máximo de pontos de vida.
Mortos-vivos na área do feitiço devem fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 12d6 de dano radiante em uma falha de resistência ou a metade em uma bem-sucedida. Uma criatura morta-viva morta por esta magia não pode ser regenerada ou reanimada por qualquer meio que não seja a magia desejo.
Com um gesto e uma palavra, um escudo translúcido borbulha de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Até o final de seu próximo turno, ele é imune a todos os danos, exceto psíquico. Ele tem vantagem em todos os testes de resistência e nenhum outro feitiço de Palavra de Poder tem qualquer efeito sobre ele. A criatura é curada de qualquer veneno (e não está mais envenenada) e é extinta se estiver em chamas.
* - que você pega quando uma criatura que você pode ver dentro do alcance está prestes a ser atingida por um ataque